Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie z elementami druku 3D.

Podobne dokumenty
Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D.

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Źródło:

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a Ustawienia wprowadzające. Auto CAD Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Ćwiczenie pochodzi ze strony

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Komputery I (2) Panel sterowania:

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Gimp - poznaj jego możliwości!

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki


Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

IRONCAD IRONCAD Skróty klawiaturowe

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

[W pisz tytuł dokumentu] Składanie zespołu maszynowego Ćwiczenie 1

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Wstawianie nowej strony

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Edytor tekstu MS Word podstawy

Program graficzny MS Paint.

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

5.4. Tworzymy formularze

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

ESSELTE EASY PRINT Pomoc

Gimp. Program do grafiki rastrowej odpowiednik płatnego programu Photoshop

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Skróty klawiaturowe w systemie Windows 10

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach

Maskowanie i selekcja

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

Główne elementy zestawu komputerowego

Co to jest arkusz kalkulacyjny?

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

PikoCNC skróty klawiaturowe

Ćwiczenie 3. I. Wymiarowanie

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

Sekretne menu Start. Przycisk pulpitu

Transkrypt:

Ćwiczenie nr 2 Tworzenie pierwszego modelu 3D Żółta Łódź Podwodna 1

Wszelkie materiały ćwiczeniowe: wykłady, instrukcje oraz ewentualne pliki ćwiczeniowe dla potrzeb realizacji materiału dydaktycznego z przedmiotu są dostępne na stronie WWW prowadzącego: http://rbanasi.kis.p.lodz.pl/, w zakładce Grafika Komputerowa. 1. Dzisiejsze ćwiczenie rozpoczynamy od uruchomienia Blendera. Jeśli na ekranie pojawi się domyślny obiekt sześcian usuwamy go zaznaczając PPM i naciskając na klawiaturze X lub DEL, a następnie ENTER. 2. Opcjonalnie konfigurujemy dogodny dla nas schemat kolorów i/lub usuwamy panel Timeline. 3. Do zbudowania modelu 3D Żółtej Łodzi Podwodnej użyjemy grafiki pochodzącej z okładki płyty zespołu The Beatles Yellow Submarine. Plik nazywa się Yellowsub.jpg i znajduje się w materiałach ćwiczeniowych na stronie WWW prowadzącego: http://rbanasi.kis.p.lodz.pl/ w zakładce Grafika Komputerowa. 4. Zanim umieścimy grafikę jako tło-bazę dla naszego projektu musimy wpierw dodać ją do Edytora UV. W tym celu zmieniamy typ edytora z 3D View na UV/Image Editor. 5. W kolejnym kroku otwieramy w edytorze UV nasza grafikę korzystając z skrótu ALT+O. 6. Teraz możemy przystąpić do ustawienia grafiki jako obrazu tła w naszym oknie 3D View. W tym celu zmieniamy z powrotem typ okna z UV/Image Editor na 3D View. Następnie otwieramy panel właściwości okna przy pomocy klawisza N. Odszukujemy w dolnej części panelu zakładkę Background Images i naciskamy przycisk Add Image. Następnie klikamy na mały obrazek w lewej części Browse Image to be linked i wybieramy nasz obrazek z listy. 2

7. Obraz tła został wstawiony w widok 3D View -> Front Ortho. Aby go uzyskać naciskamy NUMPAD-1 (1 gdy włączona emulacja klawiatury numerycznej). Przełączcie się proszę Państwo teraz na ten widok. Obrazy tła są widoczne jedynie wtedy, gdy nasze okno jest ustawione na widok ortogonalny. W widoku perspektywy (NUMPAD-5) nie są widoczne. Obraz tła, który widzimy w oknie będzie służył nam jedynie jako pomoc w budowie modelu 3D. 8. Modelowanie łodzi podwodnej zaczniemy od ustawienia grafiki dla widoku Left. Domyślnie wyświetlanie grafiki ustawione jest na All Views. Zauważmy, że po zmianie ustawienia obraz jest widoczny jedynie w tym jednym konkretnym widoku Left (dostęp do tego widoku jest poprzez skrót klawiszowy CTRL+NUMPAD+3 lub CTRL+3 gdy włączona jest emulacja klawiatury numerycznej). Widzimy też, iż zmienione zostały jego kolory są za pewnego rodzaju szarą zasłoną. Oznacza to, że obraz jest traktowany jako tło. 3

9. Zmienimy teraz domyślną skalę obrazka. W tym celu udajemy się do panelu Background Images i szukamy pola o nazwie Size. 10. Przy pomocy strzałek na krańcach pola, lub wpisując bezpośrednio wartość zmieniamy skalę z 10 na 7. Jeśli nie widać pola Size należy myszą rozciągnąć okno prawego panelu transformacji. 11. Zapisujemy plik projektu Blendera na dysku SHIFT+CTRL+S podając nazwę według uznania. Pliki Blendera mają automatycznie nadawane rozszerzenie.blend. Teraz trochę ćwiczeń dodatkowych (przypominających)... Zanim zaczniemy modelowanie łodzi podwodnej utworzymy teraz jeszcze ćwiczeniowy obiekt o kształcie sfery i zapoznamy się z kilkoma nowymi narzędziami Blendera. 1. Włączmy widok Front View. 2. Kliknijmy LPM w środek widoku ustawiając w tym miejscu 3D Cursor. 4

3. Naciśnijmy SHIFT+A. Otworzy nam się panel dodawania nowych gotowych obiektów. Wybierzmy Mesh / UV Sphere. W tym sposób utworzymy obiekt o kształce sfery w środu, który wyznacza wcześniej ustawiony 3D Cursor. 3D Cursor 4. Zauważmy, że z lewej strony okna widoku na dole pojawiła się zakładka Add UV Sphere, w której możemy zmienić parametry dodawanej sfery. Może być tak że jest częściowo schowana możemy ją podciągnąć do góry wykorzystując LPM na krawędzi tego okna i przeciągając okno do góry. W oknie tym mamy zarówno możliwość ustawienia ilości segmentów (linie pionowe) - Segments, z jakich składa się obiekt, ilości pierścieni (linie poziome) - Rings, rozmiaru Size. Parametry te wpływają na rozdzielczość obiekty. Możemy także wygenerować mapę UV pomagającą w nakładaniu tekstur Generate UV s, ustawić obiekt względem widoku Align to View a także ustalić położenie centralnego punktu obiektu Location - oraz dokonać obrotu obiektu Rotation. 5. Ustawmy dla tworzonego obiektu następujące parametry: 20 segmentów i 20 pierścieni. Pozostałe parametry pozostawmy bez zmian. 6. Możemy przybliżyć obiekt wykorzystując KM (przyp. Kółko Myszy). 7. Zbudowany model znajduje się obecnie w trybie obiektu - Object Mode. Blender posiada również tryb edycji zwany Edit Mode. Aby go uruchomić naciskamy TAB. Kolor lini tworzących powierzchnię (siatkę) sfery zrobił się pomarańczowy i pojawiły się punkty na łączeniach, które oznaczają istnienie w tych miejscach wierzchołków (Vertex). Klawisz TAB przełącza cyklicznie pomiędzy trybami Object i Edit. Włączenie trybu Edit podświetla domyślnie wszystkie wierzchołki i krawędzie obiektu. Aby je odnaczyć naciskamy klawisz A. 5

TAB A 8. Naciśnięcie klawisza Z wyłącza/włącza wyświetlanie ścian obiektu i włącza/wyłącza tryb Wireframe czyli widok siatki. 9. Wyłączmy wyświetlanie ścian obiektu (Z) i odznaczmy obiekt (A). Upewnijmy się, że jesteśmy w trybie Object a nie Edit wskazuje na pole zmiany trybów pracy znajdujące się w dolnym pasku konfiguracyjnym okna 3D View. 10. Spróbujmy teraz zaznaczyć obiekt klikając PPM na jeden z linii na jego powierzchni. 11. Zauważmy teraz, że w centrum obiektu znajdują się dwie strzałki: czerwona i niebieska. Czerwona podąża wzdłuż osi X, a niebieska wzdłuż osi Z. Jest to widżet transformacji. Jego przypisanie do konkretnych osi zależy od aktualnie ustawionego widoku widok Front Ortho to widok w płaszczyźnie XZ. 12. Kliknijmy teraz LPM na czerwonej strzałce i spróbujmy przesunąć obiekt wzdłuż osi X. To samo zróbmy z osią Z. Dla przypomnienia, dowolne przesunięcie obiektu na aktualnie ustawionej płaszczyźnie zapewniają: 6

klawisz G+ruch muszką (Grab) lub PPM + ruch myszką. We wszystkich przypadkach zatwierdzamy nowe położenie LPM spróbujcie Państwo przetestować działanie tych klawiszy. Przypominam, że większość operacji Blendera może być przerwanych w trakcie ich wykonywania przy pomocy klawisza ESC. Transformacje obektu można również wykonać przy użyciu panelu transformacji (N), poprzez zakładkę Transform. 13. Po przetestowaniu sposobów transformacji położenia obiektu możemy użyć opcji UNDO -> CTRL+Z i przywrócić obiekt na poprzednie miejsce. Przyp. cofnięcie przywrócenia REDO -> CTRL+U. 14. Dla przypomnienia spróbujmy również zmienić skalę obiektu klawisz S. Ruch myszą dopasowuje skalę a LPM zatwierdza nowy rozmiar obiektu. Obiekt skalowany jest względem jego centrum. 15. Przetestujmy teraz również obrót klawisz R. 16. W Blenderze wszystkie obiekty mają swoje unikalne nazwy. Sfera, którą stworzylismy nazywa się Sphere. Nazwa ta widnieje zarówno w samym widoku 3D dolny róg okna, jak i w panelu transformacji (klawisz N) w zakładce Item. W zakładce tej możemy tę nazwę wyedytować. Nazwijmy nasz obiekt Kula. Nazwa zostanie zaktualizowana we wszystkich oknach odnoszących się do tego obiektu np. okno renderingu. 17. Na koniec usuwamy naszą Kulę poprzez naciśnięcie klawisza X i zatwierdzenie LPM. Wracamy do naszego projektu... 1. Przenosimy się z powrotem do okna Left Ortho (CTRL+NUMPAD-3). 2. Umieśćmy kursor 3D w pobliżu centrum okrętu podwodnego (podobnie, jak na poniższym rysunku) poprzez kliknięcie klawisza LPM. 3. Upewnijmy się, że jesteśmy w trybie Viewport Shading -> Solid (dolny pasek okna 3D View). 7

4. Naciskamy SHIFT+A i dodajemy nowy obiekt Mesh / Circle. 5. Ustawiamy w panelu konfiguracji obiektu (lewa strona okna) liczbę wierzchołków (Vertex) na 24 (domyślnie jest 32). 6. W panelu transformacji (prawa strona, skrót klawiszowy N) ustawiamy w polu Rotation -> X = 90 stopni. 7. Po wykokaniu operacji obrotu zobaczymy pionową żółtą linię, która jest de facto dwuwymiarowym rzutem utworzonego obiektu typu Mesh / Circle na płaszczyznę YZ. 8. Przy użyciu klawisza S oraz widżetów transformacji (strzałka niebieska, LPM) przeskalujcie i przesuńcie teraz Państwo ten obiekt tak by końcówki żółte linii sięgały najwyższego i najniszego punktu łodzi w tym miejscu, wzdłuż osi Y. Pamiętajmy o możliwości korzystania ze zbliżenia w widoku poprzez użycie KM, oraz przesuwania widoku z użyciem SHIFT+KM (góra dół) oraz CTRL+KM (lewo prawo). 8

9. Naciśnijmy teraz klawisz A w celu odznaczenia obiektu. Powinniśmy teraz widzieć tę linię w kolorze czarnym, a także brak widżetów transformacji. 10. Zaznaczmy obiekt ponownie poprzez kliknięcie w linię PPM lub poprzez naciśnięcie klawisza A. 11. Wchodzimy teraz w tryb edycji obiektu (Edit Mode) poprzez naciśnięcie klawisza TAB. 12. Upewniamy się, że wszystkie wierzchołki (małe pomarańczowe kropki) są zaznaczone, jeśli nie ponownie dwukrotnie naciskamy klawisz A (odznacz wszystko i zaznacz wszystko). 13. Teraz dokonamy ekstrudowania ( wyciągania ) zaznaczonego obiektu wzdłuż osi Z. Naciskamy kolejno E a potem Y i ruszając myszą w prawo wyciągamy nasze koło do miejsca w którym kształt łodzi zaczyna zmieniać swoje rozmiary. 14. Przytrzymajmy teraz środkowy przycisk myszy SPM i obróćmy widok tak, by zobaczyć efekt wyciągnięcia naszego okręgu w 3D. Zauważmy, że w widoku 3D nie jest widoczna nasza grafika pomocnicza z żółtą łodzią podwodną. Aby powrócić do poprzedniego widoku Left Ortho naciskamy CTRL+NUMPAD-3. 15. Naciśnijmy Z aby wyłączyć cieniowanie naszego obiektu i włączyć widok siatki (tryb Wireframe). 9

16. Zauważmy, że operacja ekstrudowania spowodowała pojawienie się nowego zestawu wierzchołków (Vertexów) które zaznaczone są teraz kolorem pomarańczowym. Naciśnijmy klawisz A by je odznaczyć. 17. Aby ponownie zaznaczyć jedynie te wierzchołki z prawej strony musimy skorzystać z tzw. prostokąta zaznaczania (Selection Box), który dostępny jest pod klawiszem B. Naciskamy zatem B, kursor zostaje uzupełniony o dwie linie kropkowane i w tym momemncie zaznaczamy lewy górny róg prostokąta poprzez LPM, trzymamy LPM przeciągamy do miejsca gdzie będzie dolny prawy róg prostokąta i tam puszczamy LPM. Po tej operacji wszystkie wierzchołki objęte powierzchnią tego prostokąta zostaną zaznaczone na pomarańczowo. Należy tu wspomnieć że w trybie Wireframe zaznaczone są w ten sposób nie tylko wierzołki które widać, ale również wierzchołki schowane z tyłu płaszczyzny YZ przypominam tu, że ekstrudowany obiekt to okrąg, a nie linia prosta 18. Kolejnym krokiem (mając zaznaczone wierzchołki z prawej strony) będzie ponowne ekstrudowanie okręgu wzdłuż osi Y. W tym celu naciskamy klawisz E a następnie Y, powtarzając operację z Punktu 13. 10

19. Po operacji ekstrudowania widzimy, że część wierzchołków leży teraz poza naszym zarysem łodzi podwodnej. Musimy zatem stosując operację transformacji położenia wzdłuż osi Z oraz skalowania dopasować tę część modelu do docelowego zarysu. Na początek naciskamy LPM na niebieskiej strzałce (widżet transformacji) i staramy się dopasować położenie wierzchołków względem zarysu. Dodatkowo naciskając klawisz S skalujemy rozmiar okręgu wzdłuż osi Z tak by uzyskać jak najlepsze dopasowanie do zarysu łodzi na grafice w tle. Dokładne ustawienie tego pozostawiam już Państwu według uznania. Dodatkowo warto tu wspomnieć, iż dobre dopasowanie do kształtu zarysu to kombinacja długości ekstrudowania oraz regulacji przy pomocy widżetu transformacji i skali. 11

20. Włączmy teraz z powrotem widok z cieniowaniem (Z) i z użyciem SPM obróćmy myszą obiekt by zobaczyć efekty działania. Powrót do poprzedniego widoku to CTRL+NUMPAD-3 i klawisz Z. 21. Dalsza praca polega na kolejnych procesach ekstrudowania zaznaczonych wierzchołków (które zawsze są zaznaczone jako ostatnie) i regulacji przy pomocy widżetu transformacji oraz skali. Przykładowe dalsze etapy ekstrudowania przedstawia poglądowo poniższy rysunek. Polecam zwiększyć precyzję modelowania poprzez skrócenie długości ektrudowanych segmentów oraz zwiększenie ich liczby celem lepszego dopasowania się do kształtu zarysu z rysunku w tle. Oczywiście sposób zastosowania widżetu transformacji i zmiany skali będzie identyczny. 22. Pamiętajmy, że w dowolnym momencie modelowania kształtu łodzi możemy cofnąć ostatnie operacje poprzez zastosowania skrótu klawiszowego CTRL+Z (Undo). 23. Po zamodelowaniu połowy całego kształtu łodzi (od środka do dzioba) pamiętajmy o zapisaniu efektów pracy na dysku można użyć skrótu klawiszowego CTRL+W i zatwierdzić LPM. 24. Teraz w podobny sposób zamodelujmy fragment łodzi od środka do rufy. Naciśnijmy A w celu usunięcia zaznaczenia wierzchołków po ostatnich operacjach. Następnie naciskamy B by wywołać prostokąt zaznaczania. Przełączamy się też na widok Wireframe (Z) jeśli poprzednio korzystaliśmy z widoku cieniowania. 25. Zaznaczamy teraz wierzchołki z lewej strony zamodelowanego obszaru. 12

26. Realizujemy ponownie Punkt 21, tyle że teraz ekstrudujemy kolejne segmenty modelu w przeciwnym kierunku. 27. Celem jest osiągnięcie dokładnego odwzorowania modelu względem zarysu z rysunku rysunek poglądowy modelu 3D ponizej przedstawia zgrubne utworzenie segmentów modelu. Dokładność zamodelowania pozostawiam zatem Państwu według chęci i uznania. 13

28. Po wykonaniu całego modelu przechodzimy do modyfikacji części ogonowej statku będziemy modelować wycięcie w płetwie ogonowej. W tym celu, używając KM oraz klawiszy SHIFT i CTRL powiększamy sobie następujący fragment: 29. Odznaczamy wszelkie zaznaczone wierzchołki klawisz A. 30. Następnie przy pomocy prostokąta zaznaczania zaznaczamy sobie odpowiednie (wybrane) wierzchołki i widżetami transformacji oraz przy pomocy skali przesuwamy je tak by uzyskać kształt zgodny z wewnętrzym obrysem płetwy ogonowej widok z użyciem cieniowania: 14

31. Po zakończeniu modelowania ogona statki, przy pomocy naciśnietego SPM, skontrolujmy efekt naszej pracy w widoku 3D. 32. Wracamy do naszego widoku YZ i udajemy się w sąsiedztwo dziobu statku. Włączamy widok siatki Z. 33. Zaznaczamy najbardziej wysunięte Vertex-y korzystając z zaznaczenia B i dokonujemy ekstrudowania w prawo na niewielkim dystansie przykład poniżej. 34. Mając zaznaczone wierzchołki końcowe naciskami przycisk MERGE znajdujący się w lewym panelu narzędziowym i wybieramy AT CENTER. 35. Wszystkie zaznaczone wierzchołki zostały połaczone w jeden wierzchołek a my uzyskaliśmy zakończenie dzioba statku podwodnego 36. Po zakończeniu modelowania dziobu statku, przy pomocy naciśnietego SPM, skontrolujmy efekt naszej pracy w widoku 3D. 15

37. Wychodzimy z trybu edycji (Edit Mode) do trybu Obiekt TAB. 38. Zaznaczamy nasz model klawisz A powinien zostać otoczony pomarańczową obwódką. 39. Zmieniamy jego nazwę (prawy panel transformacji -> Item) na ŁódźPodwodna. 40. Zapisujemy efekty pracy na dysku CTRL+W, a następnie LPM. Dodamy teraz do naszego modelu łodzi podwodnej peryskop(y). 1. Przełączamy się do widoku Top Ortho NUMPAD-7 (lub 7 w przypadku emulacji klawiatury numerycznej). Wyłączamy (jeśli włączony) widok cieniowania Z. 2. Przy pomocy klawisza LPM ustawiamy kursor (3D Cursor) w centrum naszego modelu. 3. Korzystając z przybornika obiektów SHIFT-A dodajemy nowy obiekt Mesh -> Cylinder. Korzystając z lewego panelu parametrów modelu ustawiamy liczbę wierzchołków (Vertices) na 12, promień cylindra (Radius) na 0.45 i głębokość/wysokość cylindra (Depth) na 1.0. Przełączamy się do widoku Left Ortho CTRL+NUMPAD-3. Powinniśmy uzyskać kompozycję cylindra na tle łodzi zbliżone wyglądem do poniższego obrazka. 4. Wykorzystując widżety transformacji ustawiamy cylinder w pozycji jak na poniższym rysunku: 5. Korzystając teraz z opcji skalowania (Scale) klawisz S dopasujmy szerokość cylindra do jednego z peryskopów naszej łodzi. Po przeskalowaniu do wymaganej szerokości będzie zapewne konieczne ponowne użycie widżetów transformacji w celu ustawienia cylindra względem zarysu peryskopu i 16

podstawy wieżyczki łodzi. Ustawienie wzdłuż osi Z powinno zapewniać dolne połączenie cylindra z resztą modelu łodzi. 6. Przełączamy się teraz do trybu edycji (Edit Mode) klawisz TAB. 7. Odznaczamy wszystkie wierzchołki klawisz A. 8. Korzystając z prostokąta zaznaczenia (B) zaznaczamy górne wierzchołki cylindra i dokonujemy dwukrotnego ekstrudowania (E) w kierunku osi (Z). 9. Przy pomocy opcji obrotu klawisz R obracamy zaznaczone górne wierzchołki w lewo o okrślony kąt -40 stopni w celu wpisania wartości posługujemy się zakładką Rotate leżącą w lewym panelu okna 3D View. Wpisany kąt jest przykładowy mogą go Państwo samodzielnie dopasować według uznania. 10. Następnie dokonujemy ponownego ekstrudowania (E) w wyznaczonym wcześniej kierunku obrotu. 11. Ponownie obracamy nowy wyekstrudowany cylinder R i znów dokonujemy następnego ekstrudowania. Ilość obrotów i ekstrudowań wpływa na dokładność odwzorowania kształtu persykopu. Zachęcam Państwa do realizowania własnych pomysłów na ostateczny kształt persykopu - niekoniecznie odwzorowujących rysy kształtów z grafiki tła!. Dodatkowo zachęcam do korzystania, w trakcie modelowania persyskopu, z opcji skalowania S. 17

12. Ostatnią czynnością będzie nazwanie peryskopu(ów) w prawym panelu transformacji, zakładka Item nazwę nadajemy według uznania, np. Peryskop1, Peryskop2,...etc. 13. Zapisujemy plik Blendera CTRL+W. 14. Pozostałe persyskopy modelujemy (jeśli oczywiście chcemy mieć ich więcej niz jeden, zgodnie z grafiką tła lub według uznania) powtarzając Punkty 3-11. Dodamy teraz do naszego modelu łodzi podwodnej ster kierunku. 1. Przełączamy widok okna na Left Ortho. Ustawmy widok z cieniowaniem. 2. Przy pomocy KM i klawiszy SHIFT oraz CTRL ustawiamy widok modelu tak by widzieć ster kierunku. 3. Ustawmy kursor 3D w centrum steru kierunku LPM. 18

4. Dodajmy nowy obiekt typu płaszczyzna SHIFT+A -> Mesh -> Plane. W prawym panelu w zakładce Item nadajmy jej nazwę: SterKierunku. 5. W prawym panelu transformacji (skrót do panelu N, zakładka Transform) ustawmy dla tej płaszyzny kąt obrotu dla osi Y -> 90 stopni. 6. Przy użyciu skalowania oraz widżetów transformacji dopasujcie Państwo płaszczyznę tak, by wyglądała podobnie jak na poniższej ilustracji: 7. Przełączmy się teraz w tryb edycji obiektu (Edit Mode) klawisz TAB. 8. Odznaczmy wszystkie wierzchołki A. 9. Przy pomocy prostokąta zaznaczania B zaznaczmy górne dwa wierzchołki płaszczyzny. 10. Przy pomocy widżetów transformacji rozciągamy płaszczyznę wzdłuż osi Z, w górę. 11. Przy pomocy prostokąta zaznaczania B zaznaczmy górne dwa wierzchołki płaszczyzny. 12. Przy pomocy widżetów transformacji rozciągamy płaszczyznę wzdłuż osi Z, w dół. 13. Finalnie poprzez zaznacznie poszczególnych wierzchołków pojedynczo B dopasowujemy kształt steru do wnęki w ogonie łodzi. 19

14. Przechodzimy do widoku Top Ortho NUMPAD-7. 15. Zauważmy że nasz ster kierunku ma początkowo grubość 1 px. Aby zwiększyć jego grubość przechodzimy do trybu edycji (TAB) i dokonujemy ekstrudowania wzdłuż osi X. Grubość steru pozostawiam do Państwa decyzji. 16. W kolejnym kroku przemieszczamy ster wzdłuż osi X, tak by znajdował się w osi modelu łodzi. W tym celu przełaczamy się do trybu Obiektu (Object Mode -> TAB) i przy pomocy klawisza G i zablokowania osi X (klawisz X) przemieszczamy ster tak by znajdował się centralnie w osi łodzi. Transformację zatwierdzamy LPM. 17. Przy pomocy naciśniętego SPM obracamy widok 3D i oglądamy efekty naszej pracy. W przypadku konieczności wprowadzenia korekt do modelu steru wysokości musimy przełączyć się na widok Left Ortho lub Top Ortho, zmienić tryb na Edit Mode i przy pomocy klawiszy B, S oraz widżetów transformacji dokonać zmian w wyglądzie steru kierunku. Zmiany w położeniu steru względem modelu dokonujemy w trybie Obiektu (Object Mode). 18. Zapisujemy plik Blendera CTRL+W. Dodamy teraz do naszego modelu śrubę napędową. 1. Przełączamy się na widok Back Ortho CTRL+NUMPAD-1. 2. Odznaczamy wszystkie zaznaczenia A. 3. Wyłączamy cieniowanie modelu Z. 4. Ustawiamy kursor 3D w pobiliżu łodzi zgodnie z poglądową ilustracją poniżej: 20

5. Dodajemy nowy obiekt typu Mesh -> Cylinder. Ustawiamy dla niego liczbę wierzchołków na 12. 6. Obracamy cylinder względem osi X o 90 stopni. 7. Skalujemy cylinder tak by jego średnica była podobna to tej z poniższej ilustracji. 8. Przechodzimy do widoku Left Ortho. 9. Przechodzimy do trybu Edit Mode TAB. 10. Odznaczamy zaznaczenie A. 11. Dokonujemy esktrudowania obiektu wzdłuż osi Y, w kierunku dziobu statku. Odległość ekstrudowania ustawiamy mniej więcej na połowę początkowej długości cylindra (odległość tę możecie Państwo oczywiście ustawić według uznania od niej będzie zależał ostateczny kształt śruby napędowej) 12. Następnie nowo powstałe wierzchołki skalujemy poprzez klawisz S tak, by uzyskać następujący efekt: 21

13. W kolejnym kroku dokonujemy ponownego ekstrudowania wzdłuż osi Y na odległość w przybliżeniu równą dwóm długościom pierwotnego cylindra. 14. Odznaczamy wszystkie zaznaczone wierzchołki A. 15. Zaznaczamy przy pomocy prostokąta zaznaczania wierzchołki z lewej strony modelu śruby i przy pomocy widżetu transformacji zmniejszamy rozmiar tego segmentu w przybliżeniu o 2/3 początkowej długości. Odznaczamy wszystkie zaznaczone wierzchołki A. 16. Przechodzimy do widoku Back Ortho CTRL+NUMPAD-1. 17. Ustawiamy widok modelu tak by widzieć w powiększeniu całą śrubę napędową. 18. Przechodzimy do trybu Edit Mode i przy pomocy widżetu transformacji dostosowujemy współrzędne wybranych wierzchołków tak, by uzyskać kolejne etapy modelowania: 19. Odznaczamy wszystkie zaznaczone wierzchołki A. 20. Przechodzimy do widoku Left Ortho. 21. Przy pomocu prostokąta zaznaczenia zaznaczamy trzecią od lewej linię wierzchołków i za pomocą widżetu transformacji dosuwamy je do lini drugiej 22. Odznaczamy wszystkie zaznaczone wierzchołki A. Przechodzimy do tryby Object Mode TAB. 23. Zapewne punkt centralny modelu śruby napędowej (wyznaczany przez kursor 3D) będzie znajdował się u Państwa gdzieś poza obiektem. 22

Aby ustawić go w punkcie centralnym naszego modelu wchodzimy w dolnym pasku w zakładkę Object -> Transform -> Origin to Geometry. Dzięki temu wszystkie transformacje i przekształcenia będą się teraz odbywały względem tego punktu. 24. W prawym panelu w zakładce Item nadajmy nazwę naszemu nowemu obiektowi: SrubaNapedowa. 25. Przy pomocy widoków: Left Ortho, Back Ortho i Top Ortho zamocujcie teraz Państwo śrubę na miejscu, w którym występuje ona na rysunku tła. Przyda się do tego klawisz transformacji G i blokada odpowiednich osi współrzędnych. 26. Jeśli śruba napędowa według Państwa uznania wymaga dalszych poprawek i przemodelowania wciąż możecie skorzystać z trybu Edit Mode i w poszczególnych widokach dokonać korekt posługując się prostokątem zaznaczania B i poszczególnymi transformacjami lub skalą. 27. Przy pomocy naciśniętego SPM obracamy widok 3D i oglądamy efekty naszej pracy 28. W prawym panelu transformacji możemy teraz już wyłączyć obraz tła (Background Image) nie będzie nam potrzebny. 29. Odznaczamy wszystkie zaznaczenia. 30. Zapisujemy plik Blendera CTRL+W. Wygładzenie modelu. 1. Udajemy się do widoku Left Ortho. 2. Korzystając z panelu Outliner ten najbardziej z prawej, w górnym oknie odnajdujemy wykaz wszystkich modeli, które dziś wytworzyliśmy (znajdują się tam również: źródło światła i kamera) i zaznaczamy obiek ŁódźPodwodna (lub odpowiadający, jeśli Państwo zastosowali inną nazwę modelu). Powinien w naszym widoku zostać otoczony pomarańczową linią potwierdza ona zaznaczenie obiektu. 23

3. Następnie udajemy się do panelu Properties i odszukujemy przycisk Modifiers (symbol klucza). 4. Naciskamy Add Modifier i z dostępnych na liście wybieramy Subdivision Surface. Ustawiamy Subdivisions View na 1 i Subdivision Render na 4. Naciskamy przycisk Apply. 5. Mając wciąż zaznaczony obiekt łodzi udajemy się do lewego panelu i w zakładce Tools odszukujemy i naciskamy przycisk Smooth. Nasza łódź została wygładzona. 6. Te same czynności (Punkty 2-5 z tej części ćwiczenia) wykonujemy dla persyskopu(ów) oraz śruby napędowej. 7. Przy pomocy naciśniętego SPM obracamy widok 3D i oglądamy efekty naszej pracy 8. Zapisujemy plik Blendera CTRL+W. Przypisywanie (kolorów) materiałów do obiektów. 1. Korzystając z panelu Outliner zaznaczamy obiek ŁódźPodwodna (lub odpowiadający, jeśli Państwo zastosowali inną nazwę modelu). 2. Następnie udajemy się do panelu Properties i odszukujemy przycisk Material (symbol półprzeźroczystej kuli). 24

3. W panelu Material naciskamy przycisk New. 4. Klikamy LPM w okienko koloru w zakładce Diffuse i wybieramy z palety kolorów kolor żółty (w panelu są na dole suwaki, przy pomocy których możemy ustawić poszczególne składowe RGB: R -> 1.000, G->1.000, B->0.000). Ta operacja automatycznie przypisze kolor żółty aktualnie zaznaczonemu obiektowi, czyli łodzi podwodnej. 5. Przypiszcie teraz samodzielnie kolory pozostałym modelom: peryskopowi(om), śrubie napędowej i sterowi kierunku. 6. Po przypisaniu kolorów możemy teraz przystąpić do połączenia wszystkich zbudowanych modeli w jednolity model. W tym celu naciskamy A by odznaczyć wszystkie zaznaczone obiekty. Udajemy sie do widoku Left Ortho a następnie przytrzymując klawisz SHIFT klikamy PPM na poszczególne obiekty kolejno je zaznaczając. Przy czym ważne jest byśmy zaznaczanie zakończyli na łodzi podwodnej. Po zaznaczeniu wszystkich zbudowanych obiektów modeli (łódź podwodna na końcu jest zaznaczona jako ostatnia i jest aktywna) naciskamy CTRL+P. Przy takiej procedurze łódź podwodna stanowi niejako rodzica pozostałych elementów: peryskopów, steru i śruby. Co to oznacza? Jeśli odznaczymy teraz wszystkie zaznaczenia i zaznaczymy PPM samą łódź podwodną i będziemy chcieli teraz ją przesunąć (klawisz G) pozostałe jej elementy: peryskop, śruba i ster podążą za nią. 7. Cofamy zmiany wynikające z testowania w poprzednim punkcie CTRL+Z. 8. Zapisujemy plik Blendera CTRL+W. To już koniec ćwiczenia nr. 2 ale...jeśli chcieliby Państwo np. jeszcze wyrenderować swoją łódź należy, korzystając z wiedzy z poprzednich zajęć, ustawić odpowiednio kamerę (posługując się widokami) i nacisnąć przycisk Render. Powodzenia! 25