Poprawianie już stworzonego modelu XVIII wiecznego domu Poprawki modelowania Na początku należy otworzyć projekt. Projekt wstępnie stworzonego modelu jest dołączony do ćwiczeń. Aby wczytać obiekt należy zaimportować model. Aby to zrobić z zakładki file import wybieramy odpowiednie rozszerzenie pliku. W naszym przypadku jest to model o formacie obj. Wyszukujemy model i wczytujemy go
Dzięki temu na scenie 3D pokaże nam się trójwymiarowy obiekt przechowywany we wczytanym pliku. Najpierw ocenimy jego stan i zobaczymy co trzeba poprawić, aby model był lepszy. Wybieramy opcje aby nasz model wyświetlał również nałożone na niego tekstury. Dzięki temu lepiej zobaczymy jaki efekt autor chciał uzyskać i pomoże nam to w dalszym poprawianiu modelu
Wchodzimy w tryb edycji. Zaznaczamy nasz model jeżeli nie jest jeszcze zaznaczony PPM a następnie klawiszem tab przechodzimy w tryb edycji. Ewentualnie możemy wybrać polecenie pokazane na poniższym screenie.
Jeżeli chcemy poprawiać model musimy skorzystać z trybu edycji. Tryb ten pozwala nam manipulować dowolnymi wierzchołkami, krawędziami oraz ścianami w obrębie wybranego modelu. Tryb który mieliśmy wcześniej, czyli tryb obiektowy pozwala na drobne poprawki obiektu takie jak przesuniecie obiektu na scenie 3D, rotacje lub skalowanie go. Nie możemy w nim jednak dokonać zmian architektonicznych naszego budynku. Zatem co będziemy robić?
Jak widać model ma zbyt skomplikowaną budowę. Większość krawędzi tylko przeszkadza w użytkowaniu modelu, np. ściana na zdjęciu powyżej ma 9 krawędzi i reprezentuje ze sobą prostokąt. Ale przecież prostokąt można zbudować bez żadnej krawędzi wewnątrz tego prostokąta. Blender sam sobie stworzy odpowiednie trójkąty i zrobi to w sposób optymalny. Ok zatem pierwszym znanym nam celem jest uproszczenie siatki modelu. Usuwamy niepotrzebne wierzchołki, krawędzie i ściany. Popatrzmy teraz na model z punktu widzenia użytkownika który ten model będzie obserwował. Jak tutaj widzimy okna są zaraz okna w tym modelu są scalone ze ścianą? Jak to wygląda? Drzwi nie wiele lepiej. Kolejnym punktem naszych poprawek będzie robienie wycięć okien. Tworzenie czegoś bardziej zaawansowanego niż pudełka z teksturą domostwa. Stworzymy prawdziwy model domu. A tam na dole obok drzwi i okna na screenie wyżej co jest? Drzwi dla kota? Tego nawet nie uwzględnimy. Po prostu nałożona tekstura zawierała takie cuda. My jednak będziemy zmieniać i teksturę (Ale to w kolejnych laborkach). Zatem możemy wyciągnąć wniosek. Nie należy ślepo poprawiać budynku ze względu na teksturę. Tekstura owszem może pomóc w rozeznaniu się i poprawkach ale to nasz model i my zrobimy go tak jak zechcemy. A co z drewnianymi schodami? Schody w lepszym przypadku są płaskie. Poprawka ich jest możliwa jednak na tych laboratoriach zajmiemy się wyżej wymienionymi rzeczami, nie będziemy całkowicie zmieniać geometrii naszego modelu ponieważ jest to bardziej skomplikowane i wymagało by więcej czasu niż 2-godzinne zajęcia laboratoryjne. Zatem schody zostawiamy takie jakimi są.
Wiemy co mamy już robić zatem do dzieła Początkowo zajmiemy się tą ścianą. W trybie edycji usuniemy przekątną prostokąta. Wybieramy zaznaczanie krawędzi
Teraz prawym przyciskiem będziemy zaznaczać pojedyńczą krawedz. Opcje obok to odpowiednio po lewej zaznacanie pojedynczych wierzchołków a po prawej pojedyńczej ściany. Ok zaznaczmy krawędz i ją usuńmy. Jak już wspomniałem jedną krawdź zaznaczymy PPM. Zaznaczona krawdź zmieni kolor na bialy. Aby usunać krawedź klikamy przycisk x no i wybieramy delete edges
Och co jest? Krawędź rzeczywiście się usunęła, ale dlaczego zniknęło pół budynku? Dlatego że ta opcja usunięcia którą wybraliśmy usuwa to z czym sąsiaduje nasza krawędź, zatem usuwa też dwa przyległe do niej boki. Chyba tego nie chcemy? Trzeba cofnąć zmiany ctrl +z. Zaznaczyć krawędź ponownie jeżeli nie jest zaznaczona i ponownie wcisnąć x. Aby usunąć krawędź bez destrukcji innych elementów należy kliknąć dissolve Edge. Wtedy model odpowiednio się scala UWAGA Scalanie nie zawsze przynosi pożądany efekt. Czasami jeżeli blender nie potrafi z geometrii zrobić obiektu mogą powstać różnego rodzaju pojedyncze szwy lub dziury w obiekcie. Wtedy niestety trzeba kombinować, nie ma jednej rady na pozbycie się tego problemu. Można np. usunąć ścianę i ją stworzyć od nowa, dodać lub przesunąć krawędzie/wierzchołki itp. Ok usunęliśmy krawędź. Teraz czas wyciąć okno. Aby to zrobić skorzystamy z noża. Nóź w domyślnych ustawieniach blendera jest pod skrótem K w trybie edycji Gdy go uruchomimy wybieramy punkt z którego chcemy ciąć.
Przesuwamy kursor myszki i obrysowujemy okno Zakończ obrysowanie na punkcie początkowym. I potwierdź enterem. No nie, znowu. dziura
Tym razem naprawimy ją inaczej. Zaznacz wszystkie krawędzie które tworzą okno. Zaznaczenie wielu krawędzi to PPM z shiftem. Okej zaznaczyliśmy wszystkie krawędzie. Kilka zaznaczonych krawędzi ma kolor pomarańczowy a ostatnia zaznaczona kolor biały. Przycisk F i problem znika. Blender z zaznaczonych krawędzi tworzy ścianę. Co prawda tekstura okna zniknęła, ale czy jest ona nam teraz potrzebna? Już nie jest. Zwróć uwagę że całe okno połączyło się z krawędziami z prostokątem którym jest ściana. Zawsze krawędź musi być
połączona z inna krawędzią a w naszym przypadku okno nie było połączone z ścianą chociaż należało do niej. Dzięki temu blender stworzy z siatki trójkąty na których będzie operował. Wygenerowane krawędzie jednak połączyły się z dwoma najbliższymi wierzchołkami. Zrobiła się ukośna krawędź łącząca dwa wierzchołki. Chcemy się jej pozbyć bo w późniejszych modyfikacjach takie ułożenie może nam przeszkadzać w poprawianiu modelu. Knife może utworzyć nam krawędzie w sposób w jaki chcemy je mieć. Wybieramy znowu knife, przycisk K i wybieramy krawędź okna od której zaczęliśmy wcześniej obrysowywać element Teraz usuwamy tą krawędź która nam przeszkadza i jest z tego samego wierzchołka przez dissolve Edge Tak samo robimy z tą drugą krawędzią łącząca dolny lewy dół okna i ściany
Trzeba zrobić tak wszystkie okna. Ale to zostawiam już do zrobienia wam samym. Gdy już wytniecie wszystkie okna trzeba je przesunąć w głąb modelu. Ja mam zrobione tylko jedno okno ale nic nie stoi na przeszkodzie abyś wykonywał tą operacje na wszystkich ścianach reprezentujących okno i drzwi za jednym razem. Zaznaczacie je wszystkie poprzez shift i PPM i operuj na wszystkich na raz. Kliknij e i przesuwaj w odpowiednią stronę
Teraz pokaże jak łatwo zaznaczyć więcej niż jeden element bez użycia klawiszu shift i wybieraniu pojedynczo. Przechodzę do perspektywy jak poniżej na screenie. Klikam przycisk c, pojawia się kółko które można skalować przez pokrętło myszy. Lewym przyciskiem zaznaczamy elementy, shift odznacza elementy. PPM wychodzi z trybu wyboru. Następnie te wszystkie elementy na raz usuwamy oczywiście za pomocą dissolve Edge żeby nie usunąć innych elementów. Przyspiesz to sporo pracy, tylko że może doprowadzić do powstania szwów. Rozglądam się po modelu i nie dostrzegam żadnych dziur, zmienionych kolorów siatki, nachodzących na siebie elementów ani innych tego typu rzeczy. Wszystko wydaje się w porządku, ale okaże się to dalej w trakcie poprawiania dalszych elementów budynku.
Waszym zadaniem jest uproszczenie pozostałej części modelu i zmienienie jego formy na bardziej zaawansowaną. Zachowaj przerobiony model na później. Będzie trzeba go odpowiednio o teksturować
Jeżeli podoba ci się zabawa w czymś takim oraz chciałbyś wziąć udział w dużym projekcie w którego skład wchodzi wiele osób zapraszam na dodatkowe zajęcia w kole naukowym Pentagon Cafe Tworzymy wizualizacje i grę opartą na XVIII wiecznym Lublinie. Kontakt do grupy: https://www.facebook.com/pentagoncafepollub/?fref=ts kontakt z liderem grupy: Michał Bartkiewicz Instrukcje wykonał: Michał Bartkiewicz