1 Powtórzenie wiadomości

Podobne dokumenty
1. Napisz program, który wyświetli Twoje dane jako napis Witaj, Imię Nazwisko. 2. Napisz program, który wyświetli wizytówkę postaci:

I. Podstawy języka C powtórka

Informacja o języku. Osadzanie skryptów. Instrukcje, komentarze, zmienne, typy, stałe. Operatory. Struktury kontrolne. Tablice.

Zadania język C++ Zad. 1. Napisz program wczytujący z klawiatury wiek dwóch studentów i wypisujący informację o tym, który z nich jest starszy.

4. Funkcje. Przykłady

Programowanie w C/C++ Instrukcje - konstrukcje powtórka. LABORKA Piotr Ciskowski

PROGRAMOWANIE W C++ ZADANIA

Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie:

Instrukcje sterujące

Kilka prostych programów

do instrukcja while (wyrażenie);

Rekurencja (rekursja)

Pliki wykład 2. Dorota Pylak

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Programowanie - wykład 4

Dodatkowo klasa powinna mieć destruktor zwalniający pamięć.

WSTĘP DO ANALIZY I ALGEBRY, MAT1460

Praca domowa nr 1. a a b a b ; b c. c a bc d ef gh. 2) Napisz kod sprawdzający poniższe warunki sformułowane w języku naturalnym:

Język C, tablice i funkcje (laboratorium)

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java.

Programowanie komputerowe. Zajęcia 1

Programowanie strukturalne i obiektowe. Funkcje

Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.

Język C, tablice i funkcje (laboratorium, EE1-DI)

Programowanie w C++ Wykład 2. Katarzyna Grzelak. 5 marca K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 41

Funkcje. Deklaracja funkcji. Definicja funkcji. Wykorzystanie funkcji w programie.

Część 4 życie programu

Algorytm. a programowanie -

Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java

Podstawy i języki programowania

Proste programy w C++ zadania

Laboratorium nr 1. i 2.

Podstawowe typy zmiennych

Programowanie - instrukcje sterujące

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

3. Instrukcje warunkowe

ROZKŁAD MATERIAŁU DO II KLASY LICEUM (ZAKRES ROZSZERZONY) A WYMAGANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ.

Zajęcia nr 1 (1h) Dwumian Newtona. Indukcja. Zajęcia nr 2 i 3 (4h) Trygonometria

Podstawy programowania skrót z wykładów:

#include <stdio.h> int main( ) { int x = 10; long y = 20; double s; s = x + y; printf ( %s obliczen %d + %ld = %f, Wynik, x, y, s ); }

Obliczenia, zmienne. Proste działania, zmienne, rodzaje zmiennych, proste operacje i działania na zmiennych.

1 Podstawy c++ w pigułce.

Laboratorium 10: Maszyna stanów

Metody numeryczne Laboratorium 2

1. Napisz program wypisujący w kolejnych wierszach standardowego wyjścia pojedyncze słowa następującego napisu Bardzo dlugi napis. 2.

KURS WSPOMAGAJĄCY PRZYGOTOWANIA DO MATURY Z MATEMATYKI ZDAJ MATMĘ NA MAKSA. przyjmuje wartości większe od funkcji dokładnie w przedziale

Naukę zaczynamy od poznania interpretera. Interpreter uruchamiamy z konsoli poleceniem

Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2018/19 semestr zimowy. Laboratorium 2. Karol Tarnowski A-1 p.

Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu. Egzamin wstępny z matematyki

C++ wprowadzanie zmiennych

#include <stdio.h> void main(void) { int x = 10; long y = 20; double s; s = x + y; printf ( %s obliczen %d + %ld = %f, Wynik, x, y, s ); }

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich?

Podstawy Programowania C++

Komentarze w PHP (niewykonywane fragmenty tekstowe, będące informacją dla programisty)

Struktura pliku projektu Console Application

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

WYKŁAD 8. Funkcje i algorytmy rekurencyjne Proste przykłady. Programy: c3_1.c..., c3_6.c. Tomasz Zieliński

Funkcja kwadratowa. f(x) = ax 2 + bx + c = a

Funkcja kwadratowa. f(x) = ax 2 + bx + c,

Programowanie proceduralne INP001210WL rok akademicki 2018/19 semestr letni. Wykład 6. Karol Tarnowski A-1 p.

Lekcja 6: Pascal. Procedura i funkcja

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.

Programowanie w C++ Wykład 2. Katarzyna Grzelak. 4 marca K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 44

Warsztaty dla nauczycieli

WHILE (wyrażenie) instrukcja;

utworz tworzącą w pamięci dynamicznej tablicę dwuwymiarową liczb rzeczywistych, a następnie zerującą jej wszystkie elementy,

Programowanie w C++ Wykład 5. Katarzyna Grzelak. 16 kwietnia K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 27

Pytania sprawdzające wiedzę z programowania C++

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

for (inicjacja_warunkow_poczatkowych(końcowych); wyrazenie_warunkowe; wyrazenie_zwiekszajace(zmniejszające)) { blok instrukcji; }

Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska

Klasy: String, Random, Math. Korzystanie z dokumentacji.

Napisz program wypisujący na standardowym wyjściu następujący napis: Napis zawierający różne dziwne znaczki // \ \$ &%.

Zadeklarowanie tablicy przypomina analogiczną operację dla zwykłych (skalarnych) zmiennych. Może zatem wyglądać na przykład tak:

Stałe, znaki, łańcuchy znaków, wejście i wyjście sformatowane

POLITECHNIKA ŚLĄSKA. ZADANIE 2 WALCEM PO WALCU Zadanie zaproponowali: dr inż. Mariusz Pleszczyński, Wydział Matematyki Stosowanej, Politechnika Śląska

for (inicjacja_warunkow_poczatkowych; wyrazenie_warunkowe; wyrazenie_zwiekszajace) { blok instrukcji; }

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY 7SP. V. Obliczenia procentowe. Uczeń: 1) przedstawia część wielkości jako procent tej wielkości;

ARCHITEKTURA SYSTEMÓW KOMPUTEROWYCH

Zajęcia nr 2 Programowanie strukturalne. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej

Programowanie i projektowanie obiektowe

Informatyka I. Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki

MATEMATYKA Z PLUSEM DLA KLASY VII W KONTEKŚCIE WYMAGAŃ PODSTAWY PROGRAMOWEJ. programowej dla klas IV-VI. programowej dla klas IV-VI.

ALGORYTMY Algorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny

a[1] a[2] a[3] a[4] a[5] a[6] a[7] a[8] a[9] a[10]

Języki programowania imperatywnego

Jarosław Wróblewski Matematyka Elementarna, zima 2015/16

Jarosław Wróblewski Analiza Matematyczna 1A, zima 2012/13

Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij.

Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Programowanie obiektowe - zadania

IX. Wskaźniki.(3 godz.)

Podstawy informatyki. Informatyka stosowana - studia niestacjonarne. Grzegorz Smyk


ZMIENNE. Podstawy PHP

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Wstęp do Programowania, laboratorium 02

Warszawa dnia 2 stycznia 2011 r. Zbiór zadań z programowania w języku C do samodzielnego wykonania

Transkrypt:

1 Powtórzenie wiadomości Zadanie 1 Napisać program, który w trybie dialogu z użytkownikiem przyjmie liczbę całkowitą, a następnie wyświetli informację czy jest to liczba parzysta czy nieparzysta oraz czy jest dodatnia, ujemna czy jest 0. Zadanie 2 Napisac program, który wyświetli na ekranie wszystkie argumenty programu: z wykorzystaniem pętli for z wykorzystaniem pętli while z wykorzystaniem pętli do while Jeśli program został wywołany bez argumentów, wyświetlić odpowiedni komunikat. Zadanie 3 Napisać program, który przyjmie od użytkownika liczbę całkowitą, a następnie wyświetli ilość jej cyfr. Zadanie 4 Napisać program, który pobierze od użytkownika liczbę całkowitą, a następnie wyświetli informację, czy jest to liczba pierwsza. Zadanie 5 Napisać program, który wyświetli minimum z podanych przez użytkownika liczb. Wczytywanie liczb należy zakończyć, gdy użytkownik przyciśnie klawisz Enter bez podania żadnej liczby. Zadanie 6 Napisać iteracyjnie (z użyciem pętli) funkcje liczące: silnię dla zadanej liczby całkowitej (dla ujemnej wynikiem ma być -1) całkowitą potęgę z liczby zmiennopozycyjnej Wytestować funkcje w krótkim programie. Wszystko umieścić w jednej klasie. Nie wolno używać funkcji z klasy Math. Zadanie 7 Napisać rekurencyjnie (bez użycia pętli, z użyciem rekurencyjnych wywołań tej samej funkcji) funkcje liczące: silnię dla zadanej liczby całkowitej (dla ujemnej wynikiem ma być -1) całkowitą potęgę z liczby zmiennopozycyjnej Wytestować funkcje w krótkim programie. Wszystko umieścić w jednej klasie. Nie wolno używać funkcji z klasy Math. Zadanie 8 Zadeklarować 6 zmiennych a0, a1, a2, b0, b1, b2 typu rzeczywistego double. Przypisać im dowolne wartości. Zaprojektować i napisać ciąg instrukcji obliczających i wyświetlających rozwiązanie następującego układu dwóch równań z dwiema niewiadomymi: { a0 x + a 1 y = a 2 b 0 x + b 1 y = b 2 Uwaga: W miarę potrzeby zadeklarować kolejne zmienne pomocnicze.

Zadanie 9 Napisać program wyznaczający i wyświetlający wartość funkcji f(x, y, z) dla wartości zmiennych otrzymanych w argumentach programu. Jeśli argumentów jest za mało lub za dużo, wyświetlić odpowiedni komunikat. Jeśli nie da się policzyć wartości funkcji dla otrzymanych zmiennych, również wyświetlić odpowiedni komunikat. x + y + z dla x 0 f(x, y, z) = x 2 + y + 2z dla x (0, 10) 100 x y dla x 10 Zadanie 10 Napisać program, który wyświetli średnią arytmetyczną z liczb podanych do programu jako argumenty. Jeśli tablica argumentów będzie pusta, wyświetlić komunikat: Błąd! Nie podano argumentów. Obsłużyć wyjątek NumberFormatException (reakcja własnym komunikatem i zakończenie programu) Zadanie 11 Zadeklarować liczbę całkowitą n typu int i nadać jej wartość dodatnią. Obliczyć i wyświetlić n-ty wyraz ciągu a n danego wzorem: { a1 = 3 a i = 3a i 1 12 i > 1 Zadanie 12 Zadeklarować zmienną alfa typu byte oraz nadać jej dowolną wartość dodatnią. Wyświetlić słownie ile wynosi reszta z dzielenia wartości alfa przez 5, np. dla alfa = 14: Reszta z dzielenia 14 przez 5 wynosi cztery. Zadanie 13 Zadeklarować zmienną całkowitoliczbową i nadać jej wartość z zakresu od 0 do 6. Wyświetlić nazwę dnia tygodnia odpowiadającą wartości tej zmiennej, przyjmując, że 0 niedziela, 1 poniedziałek, itd. 2 Klasy: String, StringBuilder, StringTokenizer Uwaga: wszystkie niżej przedstawione funkcje napisać w klasie TestNapisow. W klasie TestNapisow utworzyć również metodę main i wytestować w niej działanie napisanych funkcji. Zadanie 14 Napisać funkcję ilosccyfrwnapisie, która zwróci ilość cyfr występujących w napisie podanym w parametrze. Zadanie 15 Napisać funkcję iloscznakowwnapisie, która otrzymuje w parametrach napis typu String i znak typu char i zwraca ilość wystąpień tego znaku w napisie. Zadanie 16 W programowaniu w języku asembler zapis liczby szesnastkowej kończy się znakiem h lub H, i poprzedza znakiem 0, o ile zaczyna się ona literą. Napisać funkcję logiczną jestszesnastkowa, która sprawdzi, czy parametr typu String zawiera poprawny zapis liczby w systemie szesnastkowym wg przyjętych wyżej założeń. Zadanie 17 Napisać funkcję iloscpodnapisowwnapisie, która dostaje w parametrach dwa napisy typu String i zwraca ilość niezależnych wystąpień drugiego parametru w pierwszym.

Zadanie 18 Napisać funkcję o nazwie skrotnazwy, która otrzymując w parametrze typu String pełną nazwę jakiejś organizacji, zwraca jej nazwę skróconą (napis typu String składający się z pierwszych liter wyrazów, pisany dużymi literami). Zadanie 19 Napisać funkcję logiczną jestpalindromem, która sprawdzi, czy napis zadany w parametrze typu StringBuilder jest palindromem. Zadanie 20 Napisać funkcję o nazwie wynikdziałania, która otrzymuje w parametrze napis typu String postaci: liczba działanie liczba gdzie liczba jest zapisem liczby rzeczywistej zaś działanie jest tekstem wybranym spośród następujących: ["+", "-", "*", "/"]. Człony napisu oddzielone są zawsze spacjami. Funkcja ma zwrócić wynik takiego działania. 3 Klasy Uwaga: Każdą zaprojektowaną klasę należy wytestować - napisać program, który powoła obiekt(y) danej klasy do życia, a następnie wytestuje każdą z metod. Zadanie 21 Zaprojektować i zakodować klasę Punkt, której obiekty będą reprezentowały punkty na płaszczyźnie. Klasa powinna zawierać min. metody obliczające odległość punktu od początku układu współrzędnych, odległość punktu od innego zadanego punktu, sprawdzenie, czy punkt należy do prostej, przesuwające punkt o zadany wektor itp. Zadanie 22 Zaprojektować i zakodować klasę Prosta, której obiekty będą reprezentowały proste na płaszczyźnie. Prosta ma być zadana jako zbiór punktów spełniających równanie: Ax+By+C=0. Klasa ma zawierać min. metody sprawdzające, czy prosta jest funkcją, czy jest równoległa do osi OX lub OY, czy zawiera punkt, czy jest równoległa lub prostopadła do zadanej prostej itp. Zadanie 23 Zaprojektować i zakodować klasę Odcinek, której obiekty będą reprezentowały odcinek na płaszczyźnie. Odcinek ma być zadany przez jego końce (klasy Punkt). Klasa ma zawierać min. metody obliczające jego długość, sprawdzające, czy należy do zadanej prostej, przesuwające odcinek o zadany wektor itp. Zadanie 24 Zaprojektować i zaprogramować klasę Liczba, która będzie przechowywała wartość typu long i wykonywała następujące operacje: 1. obliczenie ilości jej cyfr, 2. obliczenie sumy jej cyfr, 3. obliczenie iloczynu jej cyfr, 4. sprawdzenie, czy jest parzysta, 5. sprawdzenie, jaki jest jej znak (dodatnia, ujemna, równa 0),

6. obliczenie jej wartości przeciwnej, 7. sprawdzenie, czy jest liczbą pierwszą, 8. sprawdzenie, czy jest palindromem. W klasie należy zdefiniować konstruktor z parametrem typu long oraz metodę tostring(). Zadanie 25 Zaprojektować klasę (Wektor3D), której obiekty będą reprezentowały wektory swobodne w przestrzeni trójwymiarowej. Klasa ta ma umożliwiać wykonanie następujących operacji: 1. utworzenie wektora na podstawie podanych w parametrach trzech współrzędnych wektora, 2. utworzenie wektora na podstawie podanej w parametrze tablicy trójelementowej o składowych rzeczywistych, 3. obliczenie długości wektora, 4. dodawanie wektorów, 5. obliczenie iloczynu skalarnego dwóch wektorów, 6. sprawdzenie, czy dwa wektory są do siebie prostopadłe, 7. sprawdzenie, czy dwa wektory są do siebie równoległe. 4 Pliki Zadanie 26 Napisać program, który w trybie dialogu z użytkownikiem przyjmie ścieżkę do zasobu, a następnie: jeśli taki zasób nie istnieje, wyświetli odpowiedni komunikat i zakończy działanie, jeśli jest to katalog, wyświetli jego zawartość, jeśli jest to plik, poda jego wielkość i datę ostatniej modyfikacji. Skorzystać z klasy File. Zadanie 27 Napisać program, który przyjmie od użytkownika ścieżkę do pliku, a następnie jeśli taki plik nie istnieje, zwróci stosowną informację i zakończy działanie. Jeśli plik istnieje, wypisze kolejne linie pliku na ekran, poprzedzając każdą z nich numerem linii. Zadanie 28 Napisać program, który przyjmie od użytkownika ścieżkę do pliku, a następnie jeśli taki plik nie istnieje, zwróci stosowną informację i zakończy działanie. Jeśli plik istnieje wyświetli statystykę dotyczącą ilości linii oraz ilości wyrazów w pliku. Zadanie 29 Napisać funkcję statystyka, która dostaje w parametrach typu String scieżki do dwóch plików. Pierwszy plik jest plikiem wejściowym postaci:

5, 7, 2, 8, 4 2, 8, 2, 8, 9, 66, 3, 0 5, 9, 5, 1 2, 0, 7, 6, 9 Funkcja ma za zadanie umieścić w drugim pliku informacje dotyczące każdej linii w następujący sposób: Statystyka dotyczaca pliku xxx 1. min: xxx, max: xxx, srednia: xxx 2. min: xxx, max: xxx, srednia: xxx... i tak dalej Jeśli ten plik istnieje, funkcja ma go nadpisać. Wszelkie wyjątki (wyjątek wejścia/wyjścia i brak pliku o zadanej ścieżce) metoda ma przekazywać do obsługi na zewnątrz.