Pierwsze kroki w Scratch u

Podobne dokumenty
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Moduł Mikołajkowe kodowanie

2.1. Duszek w labiryncie

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Projekt Śnieżna wojna

Moduł Kartka Świąteczna

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Warsztaty dla nauczycieli

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Dziennikarze przyszłości

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń:

Najmłodsi programują!

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

II. Tworzymy projekt gry logicznej: Będę mistrzem tabliczki mnożenia.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Najmłodsi programują!

Brain Game. Wstęp. Scratch

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

Główne elementy zestawu komputerowego

Najmłodsi programują!

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Gra Labirynt Zajęcia 3

Gra Labirynt Zajęcia 5

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

1.1a-uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji,

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Podstawy programowania w Scratch.

Najmłodsi programują!

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Tworzymy prosty program do rysowania figur geometrycznych.

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

1.1a- uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1c-wyszukuje w tekście potrzebne informacje;

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Spis treści. Strona 1

Scratch pierwszy program

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Misja#3. Robimy film animowany.

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

1.1a-uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji,

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Misja #1 Poznajemy Prophio.

1.1a- uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1b- tworzy kilkuzdaniowe wypowiedzi w formie ustnej;

Opis środowiska Scratch

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Roboty grają w karty

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat tygodniowy Temat dnia Bawimy się słowami- rymowanki Rymowanki.

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

Moduł I. Cele ogólne:

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Scenariusz zajęć. Moduł VII. Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Wymagania edukacyjne klasa 1 SP

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Programowanie w Scratch robot mbot

Temat: Pole równoległoboku.

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat tygodniowy Temat dnia Płaskie figury geometryczne W królestwie figur.

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Komputer i urządzenia cyfrowe

1.1a-uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji,

Scenariusz nr 13 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Transkrypt:

Pierwsze kroki w Scratch u Cele ogólne: Poznanie środowiska Scratch Wprowadzenie pojęcia algorytmu. Zapoznanie z edytorem graficznym zawartym w programie Scratch. Cele szczegółowe: Uczeń: potrafi uruchomić program Scratch, potrafi wykonać rysunek w edytorze graficznym zawartym w programie Scratch, potrafi zmienić duszka i tło, potrafi wskazać różnice między trybem bitmapowym i trybem wektorowym. Realizacja punktów podstawy programowej: Edukacja polonistyczna: 1.1a korzysta z informacji: uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1b rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne, czyta i rozumie teksty przeznaczone dla dzieci na I etapie edukacyjnym i wyciąga z nich wnioski; 1.3a tworzy wypowiedzi: w formie ustnej i pisemnej: kilkuzdaniową wypowiedź; 1.3c tworzy wypowiedzi: uczestniczy w rozmowach: zadaje pytania, udziela odpowiedzi i prezentuje własne zdanie; poszerza zakres słownictwa i struktur składniowych. Edukacja plastyczna: 4.2b podejmuje działalność twórczą, posługując się takimi środkami wyrazu plastycznego jak: kształt, barwa, faktura w kompozycji na płaszczyźnie i w przestrzeni Zajęcia komputerowe: 8.1 posługuje się komputerem w podstawowym zakresie; 8.2 posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania; korzysta z opcji w programach; 8.4b tworzy teksty i rysunki:wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur; I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu, uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty; Nauczyciel:

przypomina uczniom zasady pracy z Metodnikami OK, przygotowuje materiały dodatkowe: metodniki OK, patyczki lub karteczki z imionami uczniów, II. Realizacja zajęć: Część 1. Czas na realizację ok. 15 minut. Krótki opis: Uczniowie poznają środowisko. Nauczyciel pokazuje podstawowe elementy (scena, tło, duszki, edytor duszków). Wprowadzenie teoretycznie do tematu zajęć: rozmawiamy z uczniami o grach jakie znają i w jakie lubią grać, pytamy o sposoby sterowania jakie można stosować w znanych im grach, wprowadzamy pojęcie algorytmu na zasadzie czynności z życia codziennego (definicja algorytmu manual str. 4). Aby zobrazować funkcjonowanie algorytmu w środowisku Scratch, możemy użyć pomocy w formie modeli klocków (załącznik). Ważne jest, aby ukazać dzieciom kształt klocków, przypominający puzzle, bądź klocki lego. Posiadają one wypustki i wklęśnięcia, które powodują, że klocki się łączą. Niektóre z nich są płasko wykończone, więc będą na końcu, zamykając algorytm, a inne nie mają u góry wklęśnięć, więc będą rozpoczynać nasz program. Przygotowanie: uruchamiamy program Scratch; Część 2. Czas na realizację ok. 30 minut. Pierwsze kroki w środowisku: Na podstawie informacji zawartych w manualu, pokazujemy uczniom środowisko Scratch (manual od str 5). Zapoznajemy dzieci z kategoriami klocków (można je nazywać szufladkami) i tłumaczymy, że to tu posegregowane są nasze klocki według funkcji, za które odpowiadają, np: niebieska szufladka to ruch itd.

Następnie zapoznajemy dzieci z biblioteką teł i duszków, dając im czas na zabawę w tych obszarach. Część 3. Czas na realizację ok. 35 minut. Zabawa z edytorem graficznym: Zapoznajemy dzieci z edytorem graficznym w środowisku Scratch.

Pokazujemy oba tryby tworzenia i wynikające z nich różnice (najlepiej jest coś narysować, aby pokazać wygląd konturu) i omawiamy jego poszczególne elementy. Bardzo przydatnym elementem, podczas samodzielnego wykonywania grafik przez dzieci będzie znajdujący się w prawym górnym rogu edytora. Służy on do wyznaczania środka duszka. Po jego kliknięciu, w polu edycji pojawi nam się wyznacznik, dzięki któremu będziemy mogli wyznaczyć środek. Do końca zajęć lekcyjnych pozwalamy uczniom na stworzenie własnych grafik i poznawanie środowiska. Część 4. Czas na realizację ok. 10 minut. Podsumowanie i ewaluacja zajęć: Zadajemy uczniom pytania: Czy podobały się wam dzisiejsze zajęcia? Czego się dziś nauczyliśmy? Co sprawiło Wam największą trudność? Jak sobie z nią poradziliście? Czy wiecie czym różni się tryb wektorowy od trybu bitmapowego?

Moja pierwsza animacja Cele ogólne: przypomnienie pojęcia algorytmu, opracowanie projektu prostej animacji, Cele szczegółowe: Uczeń: potrafi konstruować proste skrypty w programie Scratch, rozumie i umie stosować instrukcję pętli do powtarzających się czynności, Realizacja punktów podstawy programowej: Edukacja polonistyczna: 1.1a korzysta z informacji: uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1b rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne, czyta i rozumie teksty przeznaczone dla dzieci na I etapie edukacyjnym i wyciąga z nich wnioski; 1.3a tworzy wypowiedzi: w formie ustnej i pisemnej: kilku zdaniową wypowiedź; 1.3c tworzy wypowiedzi: uczestniczy w rozmowach: zadaje pytania, udziela odpowiedzi i prezentuje własne zdanie; poszerza zakres słownictwa i struktur składniowych. Edukacja społeczna: 5.4 współpracuje z innymi w zabawie, w nauce szkolnej i w sytuacjach życiowych; przestrzega reguł obowiązujących w społeczności dziecięcej oraz świecie dorosłych; Zajęcia komputerowe: 8.1 posługuje się komputerem w podstawowym zakresie; 8.2 posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania; korzysta z opcji w programach; I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu, uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty; Nauczyciel: przypomina uczniom zasady pracy z Metodnikami OK, przygotowuje materiały dodatkowe: - metodniki OK, - patyczki lub karteczki z imionami uczniów,

- materiały do pokazania animacji poklatkowej (bloczek kartek z rysunkami lub aparat, aby wykonać zdjęcia i pokazać efekt ruchu?) II. Realizacja zajęć: Część 1. Czas na realizację ok. 15 minut. Krótki opis: Dzieci poznają pojęcie animacji i próbują stworzyć własną animację w środowisku Scratch. Wprowadzenie teoretycznie do tematu zajęć: nauczyciel pyta dzieci czy wiedzą co to jest animacja i jak rozumieją to pojęcie, tłumaczy uczniom pojęcie animacji na podstawie animacji po klatkowej: - bloczek kartek z rysunkami, które po przekartkowaniu tworzą efekt ruchu, - wykonanie z dziećmi zdjęć, a następnie odtwarzanie ich jedno po drugim, uzyskując efekt ruchu. Przygotowanie: prowadzimy z uczniami rozmowę na temat tego, co zapamiętali z ostatnich zajęć, pytamy, czy któraś z tych rzeczy może nam się przydać przy tworzeniu animacji, uruchamiamy program Scratch; Część 2. Czas na realizację ok. 10 minut. Złudzenie animacji: Prosimy uczniów, aby z paska obok sceny wybrali zakładkę Kostiumy : Następnie prosimy, aby klikali naprzemiennie na kostiumy duszka kota i pytamy co zaobserwowali. Dzieci powinny stwierdzić, że kot wygląda jakby chodził lub jakby machał nóżkami.

Część 3. Czas na realizację ok. 35 minut. Tworzenie skryptu animacji duszka: Na początku tej części należy przypomnieć dzieciom pojęcie algorytmu, a także zasady konstruowania skryptów (klocki posiadają wypustki i wklęśnięcia, co umożliwia im łączenie się ze sobą). Można ponownie wykorzystać papierowe modele klocków. Następnie przechodzimy do konstruowania skryptu odpowiedzialnego za animację. Najważniejszym elementem naszego skryptu, będzie Zielona flaga, która zazwyczaj będzie rozpoczynać nasz program. W związku z tym, musimy wytłumaczyć dzieciom jej znaczenie. Zadajemy pytanie: Co musimy zrobić, aby uruchomić jakąś grę? (Uczniowie powinni odpowiedzieć, że powinniśmy nacisnąć przycisk START). Po otrzymaniu właściwej odpowiedzi tłumaczymy dzieciom, że w naszej grze przyciskiem startu będzie Zielona flaga, która znajduje się w prawym górnym rogu. Zadanie: Prosimy dzieci, aby w szufladkach z klockami spróbowały znaleźć klocek zatytułowany kiedy kliknięto zieloną flagę. Ułatwieniem będzie dla nich zielona flaga, która znajduje się na klocku. Następnie prosimy uczniów, aby z fioletowej szufladki zatytułowanej wygląd wyjęli klocek, który spowoduje, że nasz duszek zmieni kostium i nasz kotek zacznie poruszać nogami (następny kostium). Zadajemy pytanie: Czym różni się ten klocek od klocka z zieloną flagą? (Uczniowie powinni zauważyć, że klocek z zieloną flagą nie da się połączyć od góry z żadnym innym klockiem). Zadanie: Po uzyskaniu odpowiedzi prosimy dzieci, by połączyły klocki ze sobą i nacisnęły na zieloną flagę znajdującą się w prawym górnym rogu.

Zadajemy pytania: Co się stało po kliknięciu zielonej flagi? (Nasz duszek zmienił ułożenie nóg). Czy ta czynność trwała długo? (nie, trwała krótko). Jak myślicie co możemy zrobić, aby nogi kota ruszały się cały czas? (Powinniśmy dodać klocek zawsze). Zadanie: Prosimy dzieci, aby z szufladki koloru pomarańczowego Kontrola, która znajduje się w drugim rzędzie wyjęły klocek zawsze. Tłumaczymy im, że klocek ten powoduje powtarzanie danej czynności w nieskończoność, do momentu naciśnięcia przycisku STOP - czerwone koło znajdujące się przy zielonej fladze. Następnie tworzymy skrypt z jego użyciem. Ponownie prosimy uczniów o naciśniecie Zielonej flagi. Zadajemy pytanie: Co się zmieniło po dodaniu klocka zawsze? (duszek bardzo szybko przebiera nogami) Co waszym zdaniem powinniśmy zrobić, aby kotek wolniej przebierał nogami? (dodać klocek, który wstrzyma skrypt na określony czas). Zadanie: Prosimy uczniów, aby z szufladki Kontrola wyjęli pierwszy klocek czekaj 1s i połączyli go z klockiem następny kostium. Sprawdź czy uczniowie dobrze zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie.

Część 4. Czas na realizację ok. 10 minut. Podsumowanie i ewaluacja zajęć: Zadajemy uczniom pytania: Czy podobały się wam dzisiejsze zajęcia? Czego się dziś nauczyliśmy? Co sprawiło Wam największą trudność? Jak sobie z nią poradziliście? Jakiego klocka możemy użyć, aby uruchomić animację? Sterowanie duszkiem za pomocą kursora myszy

Cele ogólne: Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, Programowanie sterowania duszkiem. Cele szczegółowe: Uczeń potrafi: wybierać dowolne duszki i tła, a także je tworzyć, sterować duszkiem za pomocą kursora myszy, konstruować proste skrypty umożliwiające podążanie duszka za kursorem myszy; Realizacja punktów podstawy programowej: Edukacja polonistyczna: 1.1a korzysta z informacji: uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1b rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne, czyta i rozumie teksty przeznaczone dla dzieci na I etapie edukacyjnym i wyciąga z nich wnioski; 1.3a tworzy wypowiedzi: w formie ustnej i pisemnej: kilku zdaniową wypowiedź; 1.3c tworzy wypowiedzi: uczestniczy w rozmowach: zadaje pytania, udziela odpowiedzi i prezentuje własne zdanie; poszerza zakres słownictwa i struktur składniowych. Edukacja społeczna: 5.4 współpracuje z innymi w zabawie, w nauce szkolnej i w sytuacjach życiowych; przestrzega reguł obowiązujących w społeczności dziecięcej oraz świecie dorosłych; Edukacja plastyczna: 4.2b podejmuje działalność twórczą, posługując się takimi środkami wyrazu plastycznego jak: kształt, barwa, faktura w kompozycji na płaszczyźnie i w przestrzeni Zajęcia komputerowe: 8.1 posługuje się komputerem w podstawowym zakresie; 8.2 posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania; korzysta z opcji w programach; 8.4b tworzy teksty i rysunki: wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur; Przygotowanie do zajęć: Uczeń:

jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu, uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty; Nauczyciel: przypomina uczniom zasady pracy z Metodnikami OK, przygotowuje materiały dodatkowe: o metodniki OK, o o Krótki opis: patyczki lub karteczki z imionami uczniów, materiały do pokazania animacji poklatkowej (bloczek kartek z rysunkami lub aparat, aby wykonać zdjęcia i pokazać efekt ruchu?) Tworzenie skryptów odpowiadających za najpopularniejsze formy sterowania postacią w grach komputerowych: sterowanie kursorem myszy. Wprowadzenie teoretycznie do tematu zajęć: nauczyciel pyta dzieci w jakie gry komputerowe grają w wolnym czasie, bądź jakie gry znają, następnie pyta w jaki sposób steruje się postaciami w tych grach; Przygotowanie: prowadzimy z uczniami rozmowę na temat tego, co zapamiętali z ostatnich zajęć, pytamy, czy któraś z tych rzeczy może nam się przydać przy tworzeniu skryptów umożliwiających sterowanie, uruchamiamy program Scratch; Część 1 Czas na realizację tej części: ok. 15 minut Ćwiczenie wprowadzające - zabawa ze słomką

Proponujemy, aby przed rozpoczęciem pracy przy komputerze przeprowadzić z dziećmi zabawę w sali lekcyjnej. Do tego celu potrzebne nam będą: nitka, słomki, małe zabawki, klocki lub inne dowolne, niewielkie przedmioty, do których można przywiązać nitkę, białe kartki A4. Zanim przystąpimy do zabawy, nauczyciel powinien przywiązać do jednego z końców nitki o długości około 10 15 cm słomkę, a do drugiego zabawkę lub inny przedmiot. Przy każdym stanowisku należy umieścić kartkę. Zadanie: Prosimy dzieci, aby usiadły przy stolikach. Rozdajemy dzieciom konstrukcje ze słomek i prosimy aby trzymając za słomkę, poruszali postacią tylko po kartce. Zadajemy pytania: Skąd przedmiot, który był przywiązany do słomki wiedział jak ma się poruszać? Z czym wam się kojarzy takie zjawisko i gdzie możemy je spotkać? Jak możemy zastosować tą czynność w grze? Podsumowujemy ćwiczenie i przedstwawiamy temat zajęć. W czasie zabawy wykorzystaliśmy słomkę i nitkę, które pokazywały dla przedmiotu, jak ma się poruszać. Na dzisiejszych zajęciach będziemy budować skrypty, które sprawią, że tak jak przedmiot poruszał się za słomką, tak postać w grze, będzie się poruszać za kursorem myszy. Stworzymy rakietę latającą w kosmosie. Część 2 Czas na realizację tej części: ok. 20 minut Zmiana tła sceny i duszka Zadanie: Uczniowie uruchamiają środowisko Scratch.

Prosimy, aby z biblioteki teł wybrały dowolne tło, które kojarzy im się z kosmosem. Następnie prosimy, by odnaleźli opcję pozwalającą stworzyć własnego duszka rakietę (można również wybrać gotową z biblioteki). Po wykonaniu rakiety, prosimy, aby usunęli duszka kotka. Używamy w tym celu nożyczek znajdujących się na górnym pasku, a następnie klikamy nimi na duszka, którego chcemy usunąć

lub w panelu duszków pod sceną, klikamy na jego miniaturkę prawym przyciskiem myszy i wybieramy usuń. Sprawdź czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Część 3 Czas na realizację tej części: ok. 25 minut Sterowanie duszka za pomocą kursora myszy Zadanie: Prosimy uczniów by z szufladki Zdarzenia wyjęli klocek kiedy kliknięto zieloną flagę. Prosimy uczniów żeby z szufladki Ruch wyjęli klocek przesuń o 10 kroków. Następnie zachęcamy uczniów do sprawdzenia, poprzez kliknięcie zielonej flagi poprawności skryptu. Zadajemy pytania: Czy nasza gra działa tak jak powinna? Przypomnijcie sobie teraz animację, w której kotek poruszał nóżkami. Jaki klocek dodaliśmy, żeby ta czynność powtarzała się cały czas? Zadanie: Prosimy, aby uczniowie wyjęli z szufladki Kontrola klamrę zawsze, ale żeby nie przyłączali go do wyjętych wcześniej klocków. Jeśli po przyłączeniu klocka zawsze kliknięta zostanie zielona flaga, rakieta ucieknie ze sceny, aby tego uniknąć należy dodać z kategorii Ruch klocek ustaw w stronę i wybrać z listy wskaźnik myszy.

Kiedy mamy już wyjęte wszystkie niezbędne klocki, prosimy, żeby uczniowie spróbowali zbudować skrypt i sprawdzili jego poprawność poprzez kliknięcie zielonej flagi. Zmniejszając liczbę w klocku przesuń o 10 kroków, z 10 na np. 4, zaobserwujemy znaczne zwolnienie tępa przemieszczania się rakiety. Część 4. Czas na realizację ok. 10 minut. Podsumowanie i ewaluacja zajęć: Zadajemy uczniom pytania: Czy podobały się wam dzisiejsze zajęcia? Czego się dziś nauczyliśmy?

Co sprawiło Ci największą trudność? Jak sobie z nią poradziłeś? Sterowanie duszkiem za pomocą klawiatury Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, opracowanie projektu prostej gry polegajacej na sterowaniu duszka za pomocą klawiatury, Cele szczegółowe: Uczeń potrafi: wybierać dowolne duszki i tła, sterować duszkiem za pomocą klawiatury, konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza, Realizacja punktów podstawy programowej: Edukacja polonistyczna: 1.1a korzysta z informacji: uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1b rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne, czyta i rozumie teksty przeznaczone dla dzieci na I etapie edukacyjnym i wyciąga z nich wnioski; 1.3a tworzy wypowiedzi: w formie ustnej i pisemnej: kilku zdaniową wypowiedź; 1.3c tworzy wypowiedzi: uczestniczy w rozmowach: zadaje pytania, udziela odpowiedzi i prezentuje własne zdanie; poszerza zakres słownictwa i struktur składniowych. Edukacja matematyczna: 7.17 wyprowadza kierunki od siebie i innych osób; określa położenie obiektów względem obranego obiektu, używając określeń: góra, dół, przód, tył, w prawo, w lewo oraz ich kombinacji; Edukacja społeczna: 5.4 współpracuje z innymi w zabawie, w nauce szkolnej i w sytuacjach życiowych; przestrzega reguł obowiązujących w społeczności dziecięcej oraz świecie dorosłych; Zajęcia komputerowe:

8.1 posługuje się komputerem w podstawowym zakresie; 8.2 posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania; korzysta z opcji w programach; Krótki opis: Tworzenie skryptów odpowiadających za najpopularniejsze formy sterowania postacią w grach komputerowych: sterowanie za pomocą klawiatury. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu, uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty; ze względu na kierunki w przestrzeni wskazane jest, aby dzieci miały na lewej dłoni kolorową frotkę. Nauczyciel: przypomina uczniom zasady pracy z Metodnikami OK, przygotowuje materiały dodatkowe: o metodniki OK, o patyczki lub karteczki z imionami uczniów, o kolorowe frotki, o linę, o kartki z symbolami strzałek. Część 1 Czas na realizację tej części: ok. 15 minut Ćwiczenie wprowadzające - zabawa podążaj za strzałkami Proponujemy, aby przed rozpoczęciem pracy przy komputerze przeprowadzić z dziećmi zabawę na świeżym powietrzu. Do tego celu potrzebne nam będą: lina, kartki z symbolami strzałek. Zadanie: Prosimy dzieci, aby ustawiły się wzdłuż liny. Nauczyciel lub wybrane dziecko pokazuje dzieciom strzałki, które symbolizują sposób w jaki mają się poruszać, dodatkowo podaje liczbę kroków. Wygrywa to dziecko, które jako pierwsze dotrze na metę.

Zadajemy pytania: Skąd wiedzieliście jak macie się poruszać? Gdzie możemy spotkać strzałki na co dzień? Jak myślicie, co może nam dać wykorzystywanie strzałek w grze? Podsumowujemy ćwiczenie i przedstwawiamy temat zajęć. W czasie zabawy wykorzystaliśmy strzałki, które pokazały nam jak mamy się poruszać. Na dzisiejszych zajęciach będziemy wykonywać ćwiczenia z wykorzystaniem strzałek znajdujacych się na klawiaturze. Pozwolą nam one poruszać duszkem. Część 2 Czas na realizację tej części: ok. 20 minut Zmiana tła sceny i duszka Zadanie: Uczniowie uruchamiają środowisko Scratch. Prosimy, aby usunęli duszka kotka. Używamy w tym celu nożyczek znajdujących się na górnym pasku, a następnie klikamy nimi na duszka, którego chcemy usunąć lub w panelu duszków pod sceną, klikamy na jego miniaturkę prawym przyciskiem myszy i wybieramy usuń. Sprawdź czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Następnie prosimy, by odnaleźli opcję pozwalającą wstawić nowego duszka oraz by dodali go wybierając spośród dostępnych gotowych duszków. Kolejne zadanie to wybór nowego tła sceny z biblioteki. Sprawdź czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Część 3 Czas na realizację tej części: ok. 35 minut

Sterowanie duszka za pomocą klawiatury Zadajemy pytania Za pomocą jakich wskazówek poruszaliśmy się podczas zabawy na początku zajęć? (za pomocą strzałek) Czy w grach komputerowych możemy poruszać postaciami za pomocą strzałek? Jak myślicie, co może robić duszek po naciśnięciu: - strzałki do góry? - strzałki do dołu? - strzałki w prawo? - strzałki w lewo? Zadanie: Prosimy uczniów by z szufladki Zdarzenia wyjęli klocek kiedy klawisz spacja naciśnięty. Przypominamy dzieciom ustalone wcześniej znaczenie strzałek: - strzałka w górę - duszek będzie poruszał się do góry; - strzałka w prawo - duszek będzie poruszał się w prawą stronę; - strzałka w lewo - duszek będzie poruszał się w lewą stronę; - strzałka w dół - duszek będzie poruszał się w dół. Prosimy uczniów, aby z listy dostępnych opcji wybrali klawisz strzałka w górę.

Następnie z szufladki Ruch wyjmujemy klocek ustaw kierunek na. Tłumaczymy dzieciom, że możemy z listy wybrać jeden z czterech kierunków: - 0 stopni - do góry; - 90 stopni - prawo; - - 90 stopni - lewo; - 180 stopni - w dół;

Prosimy uczniów, aby ustawili kierunek na 0 stopni i połączyli klocek z klockiem kiedy klawisz strzałka w górę naciśnięty. Prosimy, by uczniowie wybrali klawisz strzałka w górę, a następnie uruchomili program i przetestowali jego działanie. Zadajemy pytanie: Co się stało po naciśnięciu strzałki w górę? (duszek obrócił się). Jaki klocek musimy dodać, aby nasz duszek zrobił kilka kroków do przodu? (przesuń o 10 kroków). Po uzyskaniu odpowiedzi prosimy dzieci, aby z szufladki Ruch wyjęły klocek przesuń o 10 kroków i połączyli go z klockiem ustaw kierunek na... Sprawdź czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Prosimy uczniów by ponownie wybrali klawisz strzałka w górę i sprawdzili cczy w naszej grze coś się zmieniło? Podobnie postępujemy z pozostałymi skryptami zmieniamy tylko kierunek strzałki i kierunek obrotu duszka.

Do końca zajęć lekcyjnych pozwalamy uczniom na swobodną zabawę w programie Scratch. Część 4. Czas na realizację ok. 10 minut. Podsumowanie i ewaluacja zajęć: Zadajemy uczniom pytania: Czy podobały się wam dzisiejsze zajęcia? Czego się dziś nauczyliśmy? Co sprawiło Ci największą trudność? Jak sobie z nią poradziłeś? Czy bardziej wam się podoba poruszanie duszka za pomocą kursora myszy, czy za pomocą klawiatury? Dlaczego?