Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Podobne dokumenty
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Losowość i sześcienna kostka

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Pocisk

KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

i działanie urządzeń związanych równieŝ budowę i funkcje urządzeń

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II.

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).

Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k.

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

WŁASNY PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI

Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k.

Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model symetrii osiowej i pozna jej własności

#UczymyDzieciProgramować

1. Wymagania ogólne i szczegółowe cele edukacyjne kształcenia i wychowania

INFORMATYKA W GIMNAZJUM Niezbędne wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

Sposoby przedstawiania algorytmów

Wybrane wymagania dla informatyki w gimnazjum i liceum z podstawy programowej

Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA NA LEKCJACH INFORMATYKI W GIMNAZJUM NR 55

Programowanie i techniki algorytmiczne

INFORMATYKA

Część I. Uwaga: Akceptowane są wszystkie odpowiedzi merytorycznie poprawne i spełniające warunki zadania. Zadanie 1.1. (0 3)

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16

Temat 20. Techniki algorytmiczne

KARTA ZGŁOSZENIA NAZWA SZKOŁY: Imię i nazwisko uczestnika. uczestnika Opiekun Kontakt do opiekuna (tel. lub )

Drewniane puzzle do Ozobota

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

2.1. Duszek w labiryncie

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

REGULAMIN IV Powiatowego Konkursu Informatycznego BAJTEK dla uczniów szkół gimnazjalnych

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

SCENARIUSZ TEMATYCZNY. Prawa Keplera (fizyka, informatyka poziom rozszerzony)

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

EGZAMIN MATURALNY W ROKU SZKOLNYM 2017/2018 INFORMATYKA

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu

SCENARIUSZ LEKCJI. Jedno z doświadczeń obowiązkowych ujętych w podstawie programowej fizyki - Badanie ruchu prostoliniowego jednostajnie zmiennego.

INFORMATYKA W GIMNAZJUM Niezbędne wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Wymagania - informatyka

Materiały: kartki papieru (5 x 5 kolorów), piłeczki pingpongowe (5 x 5 kolorów), worek (nieprzeźroczysty).

KONKURS INFORMATYCZNY GIMNAZJUM

Autorski program nauczania

Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III

PLAN REALIZACJI MATERIAŁU NAUCZANIA Z INFORMATYKI II. Uczeń umie: Świadomie stosować się do zasad regulaminów (P).

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

Scenariusz lekcji. rozpoznać prawidłową deklarację tablicy; podać odwołanie do określonego elementu tablicy.

INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

INSTRUKCJA KALIBRACJI TRUETRUE

Temat: Co to jest modelowanie? Modelowanie przebiegu procesu zapominania za pomocą arkusza kalkulacyjnego.

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Liczby losowe i pętla while w języku Python

SCENARIUSZ LEKCJI. Tajemniczy ciąg Fibonacciego sztuka przygotowania dobrej prezentacji

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Uczeń otrzymuje ocenę z przedmiotu uzależnioną od opanowania przez niego wymagań edukacyjnych na określonym poziomie.

Rozkład materiału informatyki w gimnazjum w Kielnie dla klasy I i II z podziałem na jednostki lekcyjne.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

1.Zasady oceniania wynikają z przyjętego "Wewnątrzszkolnego Systemu Oceniania i dotyczą uczniów, którzy odbywają zajęcia z przedmiotu "Informatyka"

Uczymy dzieci programować!

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Grażyna Koba, Poradnik metodyczny. Informatyka dla gimnazjum Program nauczania wymagania na oceny PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA II

LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

Kryteria oceniania - informatyka

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: O czym mówią współczynniki funkcji liniowej? - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

Konkurs Informatyczny dla uczniów gimnazjów powiatu koszalińskiego i miasta Koszalina FINAŁ

Misja#3. Robimy film animowany.

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Od programowania wizualnego do tekstowego

Transkrypt:

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, Matematyka, Losowość, Algorytm, Funkcje Grupa wiekowa: Gimnazjum Czas trwania: 45 minut Punkty podstawy programowej: INFORMATYKA - III etap edukacyjny Treści nauczania - wymagania szczegółowe 5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Uczeń: 1. wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2. formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 3. stosuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych; 4. opisuje sposób znajdowania wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym, opisuje algorytm porządkowania zbioru elementów; 5. wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. 6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. Uczeń: 1. wykorzystuje programy komputerowe, w tym edukacyjne, wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów; 2. wykorzystuje programy komputerowe, np. arkusz, kalkulacyjny, do analizy wyników eksperymentów, programy specjalnego przeznaczenia, programy edukacyjne; 3. posługuje się programami komputerowymi, służącymi do tworzenia modeli zjawisk i ich symulacji, takich jak zjawiska: fizyczne, chemiczne, biologiczne, korzysta z internetowych map; Strona 1

Przed przystąpieniem do pracy: Naładuj w pełni swojego Ozobota, Ustaw maksymalną jasność ekranu, by robot nie miał problemów z pobraniem programu ze strony ozoblockly.com, Skalibruj Ozobota do swojego ekranu. Wstęp Spacer losowy to ścieżka, która powstaje poprzez wykonywanie losowych decyzji co do kierunku, gdy tylko napotykamy na drodze jakąś możliwość wyboru (np. natrafiamy na skrzyżowanie). Przykładowo, gdybyś w czasie swojego spaceru rzucał monetą i w zależności od wyniku podążał na skrzyżowaniu w lewo lub w prawo, to wykonywałbyś bardzo prosty spacer losowy. Spacery losowe można wykonywać na jednowymiarowych osiach, dwuwymiarowych płaszczyznach (np. na kartezjańskim układzie współrzędnych), czy nawet w trzech wymiarach. Zagadnienie to jest badane przez naukowców związanych z wieloma dziedzinami nauki. W ekonomii używamy spacerów losowych do modelowania cen akcji, w fizyce do lepszego przybliżania ruchów cząsteczek w gazach i cieczach, a w informatyce choćby do szacowania rozmiaru sieci WWW. Ozobota można bardzo łatwo zaprogramować do wykonywania spaceru losowego. A oglądanie jak go przemierza jest bardzo ciekawe. Może zdarzyło ci się pracować z programem do takich spacerów, gdy przeglądałeś przykłady zamieszczone na stronie ozoblockly.com. Robot w czasie jego wykonywania poruszał się, dowolnie losując sobie kierunek, w którym następnie podążał. Teraz, twoim zadaniem będzie takie zaprogramowanie Ozobota, żeby w losowy sposób przemieszczał się po kartezjańskim układzie współrzędnych. Strona 2

Stwórz z bloczków na stronie ozoblockly.com program, który wykona 40 losowych kroków na kartezjańskim układzie współrzędnych. Plansza jest dostępna do wydrukowania na następnej stronie. Jego mniejsza wersja, przydatna w czasie studiowania wymagań programu znajduje się powyżej. Wymagania programu 1. Użyj Mode 4 (Advanced), możliwego do wyboru na stronie ozoblockly.com, aby wykonać to zadanie. 2. Ozobot powinien poruszać się z prędkością opisaną jako fast (65 mm/s), ale zaleca się, żeby w czasie tworzenia programu ustawić dla niego mniejszą prędkość. 3. Upewnij się, że Ozobot jest poprawnie skalibrowany na kartce, zanim uruchomisz program. 4. Miejscem startowym, na którym będziesz ustawiał robota, powinno za każdym razem być początkiem układu współrzędnych, czyli punktem (0,0). Przód Ozobota powinieneś ustawiać w stronę dodatnich liczb na osi y (do góry). 5. Wszystkie kroki powinny być o długości jednej jednostki. 6. Pierwszy ruch Ozobota powinien być wykonany z punktu (0,0) do punktu (0,1). Kolejne 39 kroków powinno się losować, gdy robot będzie napotykał na skrzyżowania. Powinien wówczas wybrać, czy pójdzie w prawo, w lewo lub prosto, przy czym każdemu z tych wyborów należy nadać jednakowe prawdopodobieństwo zajścia. 7. Jedynym momentem, kiedy Ozobot będzie się cofał, będzie wówczas gdy dotrze do którejś z krawędzi naszego labiryntu. 8. Gdy robot zakończy wykonywanie spaceru losowego, powinien natychmiast się zatrzymać, a następnie wymigać liczbę skrętów w prawo, w lewo, przejazdów prosto i cofnięć, które wykonał w czasie swojej trasy. 1. Liczba skrętów w prawo powinna zostać pokazana poprzez mrugnięcie NIEBIESKIM światłem taką liczbę razy, jaka wystąpiła w czasie spaceru. 2. Liczba skrętów w lewo powinna zostać pokazana poprzez mrugnięcie ŻÓŁTYM światłem taką liczbę razy, jaka wystąpiła w czasie spaceru. 3. Liczba przejazdów prosto przez skrzyżowanie powinna zostać pokazana przez mrugnięcia w kolorze FIOLETOWYM 4. Liczba cofnięć powinna być pokazana w kolorze CZERWONYM. 9. Pamiętaj, żeby sprawdzić, czy liczba mrugnięć Ozobota jest równa liczbie 40. 10. Po wykonaniu wszystkich mrugnięć, Ozobot powinien się wyłączyć. Strona 3

Krótko o kodzie Kod całego programu, widoczny na Rysunku 1. Składa się z dwóch sekcji. Pierwsza, widoczna po lewej, to główna część skryptu. Tam na początku ustawiamy prędkość na 65 mm/s, kolor na diody czerwony i wtedy następuje wywołanie funkcji o nazwie takestep, powtarzanej w pętli 39 razy. Program przenosi wtedy swoje działanie do grupy bloczków widocznej po prawej. Funkcja takestep ma dwa podstawowe działania. Po pierwsze sprawdza, czy robot nie próbuje wyjechać poza planszę oraz losuje kierunek przejazdu przez skrzyżowanie. Po drugie: zlicza wszystkie kierunki, w jakie udał się Ozobot i zapisuje je do zmiennych backs, leftturns, rightturns i straights. Po wykonaniu pętli repeat, Rysunek 1 robot przejdzie do wyświetlania danych dotyczących kierunków przejazdu, za pomocą mrugania diodą LED. Każda operacja taka jest opisana pętlą z taką liczbą powtórzeń, jaka została zapisana w jeden ze zmiennych backs, leftturns, rightturns i straights. Cały kod programu można podejrzeć i załadować do Ozobota, włączając w przeglądarce internetowej stronę http://ozoblockly.com/editor?mode=4#26wm2e lub skanując kod widoczny po prawej.. Strona 5