Navegador przypomnienie zasad

Podobne dokumenty
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gnometalism Instrukcja

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Punktacja tuż po zakończeniu na twojej podłodze poziomy nie przylega Projekt gry: Produkcja: Rozwój: w poziomie Przesuń teraz

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

6 manierek. 48 osad po 12 w kolorze gracza (niebieskie, żółte, zielone i czerwone) 1 żeton początkowy

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Bohaterowie Kaskarii

Cel gry. Komponenty gry

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Przedstawienie elementów gry

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ZASADY GRY. Zawartość:

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

Witamy w świecie Tempusa!

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

komponenty Wspólne elementy: 1 wieża na kości 24 żetonów postępu 40 żetonów surowców- 8 w każdym rodzaju 49 kostek po 7 w każdym kolorze

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA min

Wysokie Napięcie: Roboty

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

Stefan Dorra. zasady gry

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

gra Chińczyk dla 6 osób

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Polskie Zasady Gry RA

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

WZORY, KOLORY, MEMORY

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

80 Dukatów w nominałach po 5, 10, 50 i Żeton gracza rozpoczynającego 1 plansza 5 Żetonów graczy

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Instrukcja gry w Chińczyka

Transkrypt:

Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa......................................... 1 3. Przebieg tury.................................................... 2 4. Akcje gracza.................................................... 2 5. Fazy gry...................................................... 4 6. Karta Żeglarza................................................... 4 7. Inne zasady.................................................... 4 8. Wariant Przywilej królewski........................................... 5 9. Dodatek Piraci i dyplomaci........................................... 5 1. Ustawienie startowe Ustawiamy kostki dóbr na czwartej linii na rynku (nieco jaśniejszej). Każdy gracz ustawia dwa swoje statki w Portugalii, trzech robotników w Lizbonie (meeple na trójce) oraz znacznik na środku rondla. Każdy gracz otrzymuje 200 Cruzados, przywilej królewski (żeton z napisem 2/1) oraz pięć statków do swoich zapasów. Każdy gracz ustawia na swojej planszy jedną faktorię (pomarańczowy domek), jedną stocznię (brązowy znacznik) i jeden kościół (szary znacznik). Usuwamy po jednym żetonie kolonii każdego rodzaju (produkujące cukier, złoto i przyprawy), nie patrząc na jego wartość. Pozostałe żetony kolonii układamy w stosikach w odpowiednich miejscach planszy, wartościami do dołu. Układamy po jednym żetonie przywilejów każdego rodzaju w galerii. Znacznik dodatkowej utraty statków umieszczamy w Nagasaki, a w grze w 2 lub 3 osoby również w Makao. W każdym z 12 regionów morskich (poza Portugalią) umieszczamy drewniany znacznik odkrywcy (niebieski). Umieszczamy budynki w odpowiednich rzędach na planszy: po 6 faktorii przetwarzających cukier, złoto i przyprawy oraz po 8 stoczni i kościołów. Stocznie i kościoły układamy od lewej strony, zatem w grze w więcej niż 2 osoby część pól po prawej stronie pozostanie pusta. Ostatni gracz (tj. gracz siedzący po prawej stronie gracza rozpoczynającego) otrzymuje kartę Żeglarza, która uprawnia do wykonania dodatkowej akcji 4.3. 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa 2.1. Zakończenie gry Gra kończy się, gdy wybudowany zostanie ostatni budynek lub ktoś dopłynie do Nagasaki. 1

Po wybudowaniu ostatniego budynku lub odkryciu Nagasaki każdy gracz (również ten, który spowodował koniec gry) wykonuje jeszcze jedną turę. 2.2. Punktacja Po zakończeniu gry gracze używają swoich znaczników akcji z rondla do oznaczania punktacji na torze biegnącym wokół planszy. Każdy robotnik w Lizbonie, statek na planszy i pełne 200 Cr są warte 1 punkt. Suma liczb w każdej z 5 kolumn na planszy gracza (bierze się pod uwagę zarówno liczbę wydrukowaną na planszy, jak i liczby z żetonów przywilejów) oznacza liczbę punktów za każdy znacznik odpowiedniego typu (kolonię, faktorię, żeton odkrywcy, stocznię, kościół). Przed obliczeniem punktacji, każdy gracz umieszcza żeton przywileju królewskiego w wybranej kolumnie. Żeton ten daje jeden dodatkowy punkt za każdą kolonię, faktorię lub żeton odkrywcy lub dwa dodatkowe punkty za każdą stocznię lub kościół, ale nie daje bonusu pieniężnego. W przypadku remisu na pierwszym miejscu wygrywa ten gracz, który w chwili zakończenia gry posiadał kartę Żeglarza, lub ten z remisujących graczy, który otrzymałby ją jako pierwszy. 3. Przebieg tury Gracze wykonują ruchy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ruch polega na ustawieniu znacznika na rondlu na wybranym polu i spasowaniu lub wykonaniu akcji związanej z tym polem. (Gracz musi przesunąć znacznik, ale może nie wykonać akcji.) W pierwszym ruchu można ustawić znacznik na dowolnym polu. W każdym kolejnym ruchu można przesunąć znacznik o co najwyżej trzy pola, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, lub przesunąć go o więcej pól, płacąc jednym statkiem za każde pole powyżej trzech. Statek lub statki, którymi gracz płaci za ruch, przenosi się z planszy do jego zasobów. Nie wolno pozostawić znacznika w tym samym miejscu, chyba, że przesunie się go o 8 pól (płacąc 5 statków). Na jednym polu rondla może stać więcej niż jeden znacznik gracza. 4. Akcje gracza 4.1. Robotnicy Każdy posiadany kościół uprawnia do zatrudnienia jednego robotnika za 50 Cr. Można zatrudnić więcej robotników, ale każdy dodatkowy robotnik kosztuje 100 Cr pomnożone przez numer fazy gry. Liczbę zatrudnionych robotników oznacza się meeplem na torze w Lizbonie. Najmniejsza możliwa liczba robotników to 2, największa 9. Jeżeli gracz ma już 9 robotników, może zatrudnić wirtualnych robotników (zgodnie z liczbą posiadanych kościołów), płacąc za każdego 50 Cr i natychmiast sprzedając za 100 Cr. Oznacza to, że za każdego wirtualnego robotnika gracz otrzymuje 50 Cr. Warunkiem jest jednak uprzednie zapłacenie odpowiedniej kwoty (tj. gracz musi posiadać 50 Cr na każdego wirtualnego robotnika ). 4.2. Statki Zasady nabywania statków (w tym również wirtualnych statków ) są analogiczne jak w przypadku robotników, z tym, że liczba statków nabywanych po 50 Cr za każdy zależy od liczby posiadanych stoczni, a nie kościołów. Wybudowane statki umieszcza się w regionie Portugalia. Maksymalna liczba statków na planszy to 7. 2

4.3. Żeglowanie Każdy statek gracza może przemieścić się o odpowiednią liczbę regionów w wybranym przez gracza kierunku. W I fazie gry statek może przemieścić się tylko do sąsiedniego regionu, w II fazie gry o dwa regiony, a w III fazie gry o trzy. W jednym regionie mogą znajdować się statki więcej niż jednego gracza. Odkrywanie nowych regionów: do nieodkrytego regionu (z żetonem odkrywcy) nie można wpłynąć pojedynczym statkiem; przy wpływaniu grupą co najmniej dwóch statków do nieodkrytego regionu, jeden z tych statków tonie i jest przenoszony z planszy do zasobów gracza; przy odkrywaniu Nagasaki, a w grze w 2 lub 3 graczy także Makao, toną 2 statki (do odkrycia tych regionów potrzeba zatem co najmniej 3 statków); co najmniej jeden statek musi pozostać w nowoodkrytym regionie do końca ruchu, nawet, jeżeli mógłby poruszać się dalej; w jednym ruchu nie można odkryć więcej niż jednego regionu; po odkryciu regionu gracz wykonuje następujące czynności: zabiera znacznik odkrywcy i umieszcza go na swojej planszy gracza, odkrywa żetony kolonii z odpowiedniego stosu, kładzie je odkryte na planszy i otrzymuje z banku sumę odpowiadającą wartości najtańszej z odkrytych kolonii. 4.4. Kolonizacja Gracz może założyć jedną lub więcej kolonii, płacąc odpowiednią sumę pieniędzy do banku i zabierając żetony z planszy do swoich zapasów. Aby założyć kolonie, gracz musi posiadać co najmniej tyle statków w danym regionie, ile chce tam założyć kolonii, i po dwóch robotników na każdą zakładaną kolonię. Przy zakładaniu kolonii gracz nie traci ani statków, ani robotników. Można w jednym ruchu założyć kolonie w więcej niż jednym regionie, o ile spełnione są wszystkie wymogi. Żetony kolonii różnią się między sobą wyłącznie ceną, zatem gracz zakładający kolonie bierze zawsze najtańsze żetony. 4.5. Budowa Gracz może wybudować faktorie, stocznie bądź kościoły, płacąc odpowiednią sumę pieniędzy do banku i zabierając znaczniki na swoją planszę. Aby wybudować budynki, gracz musi mieć odpowiednią liczbę robotników na każdy budowany budynek: 3 na każdą faktorię, 4 na każdą stocznię i 5 na każdy kościół. Podczas budowy gracz nie traci robotników. 4.6. Rynek Kolonie wytwarzają dobra, które można sprzedać na rynku, zaś faktorie przetwarzają dobra, które należy zakupić na rynku. Każda kolonia wytwarza jedną sztukę danego dobra, którą można sprzedać na rynku za obowiązującą w danej chwili cenę. Po sprzedaży znacznik ceny na rynku spada o tyle pól, ile sztuk zostało sprzedanych. (Znacznik nie może spaść poniżej dolnej linii, nawet, jeżeli sprzedano więcej dóbr niż pól, o które przesunął się znacznik.) Każda faktoria potrzebuje jednej sztuki danego dobra: białe faktorie przetwarzają cukier, żółte złoto, a brązowe przyprawy. Pomarańczowa faktoria, z którą każdy gracz rozpoczyna grę, może przetwarzać dowolne dobro (w każdym ruchu gracz decyduje, jakie). Za każdą sztukę przetworzonego dobra gracz otrzymuje z banku dochód w wysokości oznaczonej w czerwonej kolumnie po prawej stronie rynku na planszy. Po przetworzeniu dóbr znacznik ceny przesuwa się o tyle pól w górę, ile sztuk danego dobra zostało przetworzonych. Jeżeli przetworzono więcej dóbr niż pól znajdujących się powyżej znacznika, pozostaje on w najwyższym wierszu. Dobra dla faktorii zakupuje się na rynku, zatem gracz nie musi posiadać kolonii odpowiedniego typu. Gracz może podjąć decyzję, czy sprzedaje, czy przetwarza, osobno dla każdego dobra. Nie może jednak w jednej turze i sprzedawać, i przetwarzać tego samego dobra. 3

Gracz może sprzedać lub przetworzyć mniej danego dobra, niż by to wynikało z liczby posiadanych kolonii czy faktorii. 4.7. Przywilej Gracz może (w zamian za jednego robotnika w Lizbonie) wybrać jeden z dostępnych na planszy żetonów przywileju, a następnie położyć go na swojej planszy w najwyżej położonym wolnym miejscu w odpowiedniej kolumnie. Gracz może mieć najwyżej trzy przywileje każdego typu. Jeżeli gracz ma tylko 2 robotników, nie może wziąć przywileju. Za wzięcie przywileju gracz otrzymuje tyle Cruzados, ile wynosi zakryta przez zabrany żeton liczba, pomnożona przez liczbę kolonii, faktorii, żetonów odkrywcy, stoczni bądź kościołów (w zależności od rodzaju przywileju). Na końcu gry każdy żeton przywileju daje tyle punktów za każdy znacznik odpowiedniego typu, ile wynosi napisana na tym żetonie liczba. 5. Fazy gry Gra składa się z trzech faz. Faza I trwa od początku gry. Faza II rozpoczyna się, gdy zostanie odkryty region Przylądka Dobrej Nadziei. Faza III rozpoczyna się, gdy zostanie odkryty region Malakki. (Innymi słowy, kolejna faza rozpoczyna się, gdy zostanie przekroczona czerwona linia oddzielająca regiony.) W II fazie statki mogą żeglować przez 2 granice regionów w jednym ruchu, zaś dodatkowi robotnicy i statki kosztują po 200 Cr. W III fazie statki mogą żeglować przez 3 granice regionów w jednym ruchu, zaś dodatkowi robotnicy i statki kosztują po 300 Cr. Kolejna faza zaczyna się z chwilą, gdy gracz, który spowodował jej rozpoczęcie, zakończy swój ruch. Na początku każdej kolejnej fazy w galerii uzupełnia się żetony przywilejów, do liczby zależnej od liczby graczy i zilustrowanej w tabeli na prawo od galerii. 6. Karta Żeglarza Karta Henryka Żeglarza pozwala na wykonanie dodatkowej akcji żeglowania, tuż przed przesunięciem znacznika gracza na rondlu. Po użyciu należy ją przekazać graczowi siedzącemu po prawej stronie. Nowy posiadacz karty Żeglarza umieszcza pomarańczowy znacznik statku na tym polu rondla, na którym znajduje się jego znacznik. Przy użyciu karty Żeglarza można odkryć nowy region. Oznacza to, że jeżeli gracz użyje karty Żeglarza, a następnie wykona normalną akcję żeglowania można w jednym ruchu odkryć dwa regiony. Jeżeli w wyniku skorzystania z karty Żeglarza gracz spowoduje rozpoczęcie nowej fazy, jego normalny ruch odbywa się już w tej nowej fazie. Jeżeli w wyniku skorzystania z karty Żeglarza gracz spowoduje koniec gry, gracz ten wykonuje tę akcję żeglowania do końca, następnie wykonuje swój normalny ruch, po czym każdy gracz (również ten, który wywołał koniec gry) wykonuje jeszcze jeden ruch. Jeżeli posiadacz karty Żeglarza nie wykorzysta jej w ciągu jednego pełnego okrążenia rondla (czyli wejdzie lub przekroczy pole na rondlu, na którym stoi pomarańczowy znacznik statku), traci ona ważność i zostaje przekazana graczowi po prawej stronie. 7. Inne zasady Zapas pieniędzy jest nieograniczony. Ilość pieniędzy u każdego gracza jest jawna. Karty Żeglarza nie można użyć w pierwszej turze. 4

8. Wariant Przywilej królewski W tym wariancie żeton przywileju królewskiego może być zdobyty podczas gry. Liczba takich żetonów równa liczbie graczy jest na początku gry umieszczana na planszy w okolicach Goa, stolicy portugalskiego imperium kolonialnego. Gdy gracz wybiera akcję 4.7, może zamiast jednego z przywilejów z galerii zabrać żeton przywileju królewskiego (ale tylko jeden podczas całej gry), o ile ma statek w regionie Goa. W takim przypadku nie traci robotnika, a przywilej jest natychmiast umieszczany na planszy w wybranym miejscu oraz daje odpowiedni bonus pieniężny. 9. Dodatek Piraci i dyplomaci 9.1. Ustawienie startowe z dodatkiem Na początku gry po 3 karty piratów i dyplomatów (razem 6 kart) należy położyć przy planszy. 9.2. Zdobywanie i aktywowanie kart Przy wykonywaniu akcji 4.7 gracz może zamiast wziąć żeton przywileju zrobić jedną z trzech rzeczy: zabrać jedną z kart pirata leżących koło planszy i umieścić ją w swoich zasobach, stroną aktywną do góry, płacąc jednym ze swoich statków (tj. przenosząc go z planszy do swoich zasobów); zabrać jedną z kart dyplomaty leżących koło planszy i umieścić ją w swoich zasobach, stroną aktywną do góry, płacąc jednym ze swoich robotników (tj. zmniejszając ich liczbę w Lizbonie); przełożyć jedną ze swoich kart piratów lub dyplomatów ze strony nieaktywnej na aktywną. 9.3. Używanie kart Podczas wykonywania akcji Rynek gracz może użyć jednej ze swoich kart leżących stroną aktywną do góry, a następnie przełożyć ją na stronę nieaktywną. Używanie karty pirata: niezależnie od użycia swoich kolonii i faktorii, gracz może w tym ruchu sprzedać jedną sztukę dobra z każdej kolonii, której żeton leży niezabrany z planszy. Warunkiem jest posiadanie jednego statku w odpowiednim regionie na każdą sprzedawaną w ten sposób sztukę dobra. Używanie karty dyplomaty: zamiast używać swoich kolonii i faktorii, gracz może w tym ruchu użyć kolonii i faktorii wybranego innego gracza. 9.4. Żeton utraty statków Podczas odkrywania regionu oznaczonego żetonem utraty statków gracz zabiera ten żeton do swoich zasobów. 9.5. Punktacja z dodatkiem Każda karta pirata daje tyle punktów, ile statków gracza znajduje się na planszy, i dwa punkty za każdy żeton utraty statków. Każda karta dyplomaty daje tyle punktów, ile robotników gracz posiada w Lizbonie. 9.6. Wariant dodatku Gracze mogą umówić się, że każdy z nich może zdobyć najwyżej jedną kartę pirata i jedną kartę dyplomaty. 5