AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

6 kafelków wielbłądów

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

gra Chińczyk dla 6 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

160 kart: 111 liter 49 zadań

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Manfred Ludwig. Elementy gry

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Instrukcja gry w Chińczyka

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gnometalism Instrukcja

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

WZORY, KOLORY, MEMORY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Transkrypt:

Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen 25 14:4 2013-10-25 14:42:12 131025_ v1.indd 3 ci 2013_201 2013-1031025_v1 v1.indd 2.indd 42013-10-25 14:42:13 2013_20131025_ 2013-10- agenci 2013 25 14:4 2:13 AGE agenci 2013-10-25 14:42:13 131025_v1.indd agenci 2013_20131025_v1.indd 6 2013_20 7 5 131025_v1.indd agenci 2013_20 26 kart Ściśle tajne 7 znaczników punktów AGENCI KARTY SCISLE SCISLE TAJNE v1.indd 10 028_ 2013_131 2013-10-25 14:42:13 2013-10-25 14:42:13 kostka sejf AGE 2:48 SCISLE TAJNE NCI KAR 15:4SCIS 2013-10-25 14:48:29 28 TY 2013_20-10LE TAJ 2013 1 131025_v1.indd NE v1.indd 7 2013_201 31025_v1 2013-10-25 14:48:31.indd 12 2013_20131025_ TAJNE 2013-10- 25 14:4 8:34 agenci 2013_20131025_v1.indd 8 2013-10-25 14:42:13 SCISLE TAJNE SCISLE TAJNE 2013_20131025_v1.indd 3 2013_20 2013-10-25 14:48:30-25 14:48:32 131025_v1.indd 2013-10 14 v1.indd 9 2013_20131025_ WPROWADZENIE DO GRY 7 pionków agentów SCISLE TAJNE 2013-10-25 14:48:35 w którym jest sejf, następuje zdobywanie punktów. Każdy agent dostaje tyle punktów, ile wskazuje numer budynku, w którym się znajduje. Gdy jeden z agentów zdobędzie więcej niż 39 punktów, gra się kończy i gracze ujawniają, którymi agentami grali. Wygrywa gracz, którego agent zdobył najwięcej punktów. Na początku gracze losują, którym agentem będą w grze, ale nie ujawniają tego innym graczom (tożsamość agentów pozostaje tajna!). W trakcie gry gracze mogą poruszać się dowolnymi agentami, nie tylko swoimi. Gdy jeden agent (lub więcej) znajdzie się w budynku, Podpowiedź: Staraj się zachować tożsamość swojego agenta w tajemnicy do końca gry. Dzięki temu będziesz miał przewagę i zwiększysz swoje szanse na zwycięstwo! 1

PRZYGOTOWANIE GRY Przygotowanie gry w rozgrywce 5-osobowej zestaw agenta (pionek, znacznik punktów, karta) A Wybierzcie zestawy agentów, które wezmą udział w grze. W skład każdego zestawu agenta wchodzą: pionek, karta oraz znacznik punktów w tym samym kolorze. Liczba zestawów agentów biorących udział w grze zależy od liczby graczy: 2 graczy 5 zestawów agentów 3 graczy 6 zestawów agentów 4 i więcej 7 zestawów agentów Pozostałe zestawy odłóżcie do pudełka. Nie będą one brały udziału w grze. B Planszę rozłóżcie na środku stołu. C Pionki agentów ustawcie na planszy na budynku numer 0. D Znaczniki punktów umieśćcie na torze punktacji na polu ze strzałką. E Sejf połóżcie na planszy na budynku numer 7. F Kostkę umieśćcie na środku planszy. G Potasujcie karty agentów. Każdy z graczy losuje jedną kartę i sprawdza ją tak, by inni gracze nie wiedzieli, jakiego koloru agent się na niej znajduje. Następnie każdy kładzie kartę wylosowanego agenta zakrytą przed sobą. Do końca gry nie można ujawnić, jakiego agenta się wylosowało. H Pozostałe karty agentów wsuńcie pod planszę (tak jak na rysunku obok), nie sprawdzając, co się na nich znajduje. I 26 kart Ściśle tajne odłóżcie do pudełka. Używane są one tylko w zaawansowanym wariancie Ściśle tajne opisanym na końcu instrukcji. PRZEBIEG GRY Grę zaczyna gracz noszący długi czarny płaszcz (lub najstarszy gracz). Tura gracza składa się z następujących działań: 2

1) Rzut kostką. 2) Przemieszczenie agentów. 3) Zdobywanie punktów jeśli przynajmniej jeden agent zakończy swój ruch na polu z sejfem. 4) Przekazanie kostki graczowi po lewej stronie. 1. Rzut kostką Rzut kostką wskazuje, ile punktów ruchu gracz będzie miał do dyspozycji w swojej turze. Przy wynikach 2, 3, 4, 5, 6 gracz musi wykorzystać tyle punktów ruchu, ile wypadło na kostce. Przy wyniku 1 3 gracz może wybrać pomiędzy jednym, dwoma lub trzema punktami ruchu. 2. Przemieszczenie agentów Gracz wykorzystuje punkty ruchu na przemieszczenie agentów na planszy zgodnie z poniższymi zasadami: Gracz przemieszcza pionki agentów z budynku do budynku zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Gracz może wykorzystać punkty ruchu na przemieszczenie jednego lub kilku agentów. Gracz może przemieszczać dowolnych agentów. Nie musi przemieszczać swojego agenta. Gracz musi wykorzystać wszystkie punkty ruchu. W jednym budynku może znajdować się kilku agentów. Podpowiedź: Aby skutecznie ukryć tożsamość swojego agenta, przemieszczaj się często kilkoma agentami naraz. Uwaga! Jeżeli żaden z agentów nie zakończył ruchu na polu z sejfem, Zdobywanie punktów jest pomijane. Kostka w takiej sytuacji jest przekazywana graczowi po lewej stronie, który rozpoczyna swoją turę (rzuca kostką i przemieszcza agentów). 3. Zdobywanie punktów Jeśli co najmniej jeden agent zakończył swój ruch na budynku z sejfem, następuje zdobywanie punktów. Gracz, którego tura jest aktualnie, wykonuje następujące czynności: 1) Przemieszczenie znaczników punktów. 2) Przeniesienie sejfu. Przemieszczenie znaczników punktów Każdy z agentów zdobywa tyle punktów, ile wskazuje numer budynku, w którym się znajduje. Punkty należy doliczyć agentom, przesuwając ich znaczniki na torze punktacji, który znajduje się wokół planszy. Przykład: Tomek wyrzucił 6. Postanowił przeznaczyć punkty ruchu na przemieszczenie trzech agentów: żółtego agenta o jeden budynek, czerwonego agenta o dwa budynki, niebieskiego agenta o trzy budynki. Przykład: Agent niebieski stoi w budynku nr 7. Zdobywa więc 7 punktów. Jego znacznik punktów należy przemieścić o 7 pól do przodu. Agent czerwony stoi w budynku nr 10. Zdobywa więc 10 punktów. Jego znacznik punktów należy przemieścić o 10 pól do przodu. Agent fioletowy stoi w budynku nr -3. Traci więc 3 punkty. Jego znacznik punktów należy cofnąć o 3 pola. Agent zielony stoi w budynku nr 0. Nie zdobywa więc punktów. Jego znacznik punktów nie zostaje przemieszczony. Agent żółty stoi w budynku nr 2. Zdobywa więc 2 punkty. Jego znacznik punktów należy przemieścić o 2 pola do przodu. 3

Podpowiedź: Zwróćcie uwagę, aby nie przeoczyć żadnego agenta podczas przemieszczania znaczników. Rozpocznijcie sprawdzanie zdobytych punktów od agentów znajdujących się w budynku z sejfem, a następnie zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Przeniesienie sejfu Po zdobyciu punktów i przemieszczeniu znaczników punktów na torze punktacji gracz musi przenieść sejf do innego budynku. Sejf może być ustawiony w dowolnym budynku, również w tych o numerach 0 i -3. Jeśli sejf zostaje przeniesiony do budynku, w którym znajduje się agent lub kilku agentów, nie następuje Zdobywanie punktów (może ono nastąpić dopiero w turze następnego gracza, gdy ten przemieści co najmniej jednego z agentów do budynku z sejfem). 4. Przekazanie kostki Na koniec swojej tury gracz przekazuje kostkę osobie siedzącej po jego lewej stronie. Następny gracz rozpoczyna swoją turę (rzuca kostką i przemieszcza agentów). Wygrywa ten gracz, którego znacznik punktów znalazł się najdalej na torze punktacji. Punkty agentów nienależących do żadnego z graczy (czyli tych wsuniętych pod planszę) są ignorowane i nie bierze się ich pod uwagę przy wyłanianiu zwycięzcy. Przykład: Dwa znaczniki punktów przekroczyły pole 39. Gra dobiegła końca. Gracze odkryli karty swoich agentów, ujawniając swoją tożsamość. Zwycięzcą jest Czarek, bo znacznik punktów jego agenta jest najdalej na torze punktacji. PATRYK CZAREK ZAKOŃCZENIE GRY Gra kończy się w momencie, gdy co najmniej jeden znacznik punktów przekroczy pole z liczbą 39. Gracze odkrywają karty swoich agentów. TOMEK Wariant gry: W tym wariancie gracze mają do dyspozycji specjalne karty Ściśle tajne, które pozwalają wykonać dodatkowe działania. Przygotowanie gry Przygotujcie grę tak jak w podstawowym wariancie. Potasujcie karty Ściśle tajne i rozdajcie każdemu graczowi po 2 karty. Pozostałe karty Ściśle tajne ułóżcie w stos obrazkami do dołu na jednym z pól znajdujących się na środku planszy. Na drugim polu odkładane będą obrazkami do góry wszystkie wykorzystane karty. Stos kart Ściśle tajne oraz miejsce na wykorzystane karty. Przebieg gry Gra przebiega tak jak w wariancie podstawowym z jedną różnicą. Po rzucie kostką oraz przemieszczeniu agentów następuje runda Ściśle tajne, w której wszyscy gracze mogą wykorzystać karty Ściśle tajne. 4

Przebieg tury: a) Rzut kostką. b) Przemieszczenie agentów. c) Runda ŚCIŚLE TAJNE jeżeli przynajmniej jeden z graczy chce użyć kartę Ściśle tajne. d Zdobywanie punktów jeżeli przynajmniej jeden agent znajdzie się na polu z sejfem. e) Przekazanie kostki graczowi po lewej stronie. 2) Wojtek postanawia nie wykładać karty, pomimo wcześniejszej deklaracji, bo sytuacja na planszy mu odpowiada. 3) Ania wykłada kartę Przemieść sejf do dowolnego budynku i przemieszcza sejf do budynku numer 4 (rys. poniżej). Runda Ściśle tajne Po przemieszczeniu agentów gracz musi zadać pytanie, czy któryś z graczy chciałby użyć karty Ściśle tajne. Jeżeli więcej niż jeden gracz chce wyłożyć kartę Ściśle tajne, pierwszeństwo ma ten gracz, którego tura jest aktualnie, następnie gracz siedzący po jego lewej stronie itd. Jeżeli żaden z graczy nie chce wyłożyć karty, runda Ściśle tajne jest pomijana. Wykładanie kart Ściśle tajne Gdy pierwszy gracz wyłoży kartę Ściśle tajne i wykona jej działanie, wszyscy gracze (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) mogą odpowiedzieć, wykładając swoje karty Ściśle tajne. Dotyczy to również graczy, którzy początkowo nie chcieli wyłożyć karty. Za jednym razem gracz może wyłożyć dowolną liczbę kart Ściśle tajne, jedną po drugiej. Wykorzystane karty Ściśle tajne należy odłożyć na stos kart wykorzystanych na środku planszy. Jeżeli w wyniku wykorzystania karty przynajmniej jeden z agentów zakończy swój ruch w budynku z sejfem i pozostanie tam do końca rundy Ściśle tajne, następuje zdobywanie punktów. Przykład: Ania po przemieszczeniu czerwonego agenta do budynku z sejfem pyta, czy ktoś chciałby użyć karty Ściśle tajne. Krzysiek i Wojtek chcą wyłożyć kartę. Pierwszy może to zrobić Krzysiek, bo siedzi po lewej stronie Ani. 1) Krzysiek wykłada kartę Cofnij 2 wybrane pionki o 1 budynek. Przemieszcza zielony oraz żółty pionek agenta (rys. poniżej). Wszyscy gracze po kolei pasują (nie mają karty Ściśle tajne lub postanawiają jej nie używać) i kończy się runda Ściśle tajne. Ze względu na to, że sejf został przemieszczony i żaden z agentów nie skończył swojego ruchu na polu z sejfem, nie dochodzi do zdobywania punktów. Zakończenie rundy Ściśle tajne Runda Ściśle tajne kończy się, gdy żaden z graczy nie może lub nie chce użyć kolejnej karty Ściśle tajne. Zdobywanie nowych kart Ściśle tajne W trakcie gry gracze mogą zdobywać nowe karty Ściśle tajne. Mogą je zdobyć, gdy: Gracz przemieści (za pomocą punktów ruchu uzyskanych z rzutu kostką) jednego lub kilku agentów do budynku numer -3. Przemieszczenie za pomocą karty Ściśle tajne nie daje prawa do zdobycia nowej karty. Gracz wyrzuci 1 3 na kostce i postanowi zrezygnować z przemieszczania agentów. Wówczas zdobywa kartę Ściśle tajne. Nowa karta Ściśle tajne jest zawsze brana z góry stosu kart Ściśle tajne. Uwaga! Gracz może posiadać maksymalnie 4 karty Ściśle tajne! Jeśli gracz ma już 4 karty, nie otrzymuje kolejnej. 5

Karty pionek agenta do budynku z sejfem. Punktacja następuje wtedy, gdy agent pozostanie w budynku z sejfem do końca rundy Ściśle tajne. pionek agenta do ruin. SCISLE TAJNE 2013_20131025_v1.indd 13 pionek agenta do budynku, w którym znajduje się inny pionek agenta. 2013-10-25 14:48:34 SCISLE TAJNE 2013_20131025_v1.indd 1 agenci 2013_20131025_v1.indd 8 Przemieść 1 lub 2 pionki wybranych agentów z ruin do budynku nr 0. Dobierz 1 kartę z odłożonych kart agentów. Do końca gry wcielasz się w 2 agentów. Po zakończeniu gry odkładasz do pudełka kartę agenta, który zdobył mniej punktów. Uwaga: Ta karta nie jest używana w rozgrywce siedmioosobowej. 2013-10-25 14:48:29 2013-10-25 14:42:13 Przemieść 2 wybrane pionki agentów o 1 budynek do przodu. Pionki te nie muszą stać w jednym budynku. SCISLE TAJNE 2013_20131025_v1.indd 8 2013-10-25 14:48:32 SCISLE TAJNE 2013_131028_v1.indd 10 2013-10-28 15:42:48 SCISLE TAJNE 2013_20131025_v1.indd 14 2013-10-25 14:48:35 SCISLE TAJNE 2013_131028_v1.indd 2 2013-10-28 15:42:46 SCISLE TAJNE 2013_20131025_v1.indd 7 2013-10-25 14:48:31 SCISLE TAJNE 2013_20131025_v1.indd 12 2013-10-25 14:48:34 SCISLE TAJNE 2013_20131025_v1.indd 4 2013-10-25 14:48:31 Przemieść wszystkie pionki agentów do budynku nr 0. SCISLE TAJNE 2013_20131025_v1.indd 3 2013-10-25 14:48:30 SCISLE TAJNE 2013_20131025_v1.indd 15 2013-10-25 14:48:36 Przemieść 1 pionek agenta, stojący w budynku z sejfem o 1 budynek do przodu lub do tyłu. SCISLE TAJNE 2013_20131025_v1.indd 6 Przemieść sejf do dowolnego budynku. Uwaga: w wyniku tego działania nie następuje punktacja. Przemieść 2 znaczniki punktów o 3 pola do przodu na torze punktacji, maksymalnie do pola 39. pionek agenta o 1, 2 lub 3 budynki do przodu. Zamień miejscami 2 wybrane pionki agentów. 2013-10-25 14:48:31 pionek agenta o 1 lub 2 budynki do tyłu. 6 Przemieść 2 wybrane pionki agentów o 1 budynek do tyłu. Pionki te nie muszą stać w jednym budynku. SCISLE TAJNE 2013_20131025_v1.indd 9 2013-10-25 14:48:32 SCISLE TAJNE 2013_20131025_v1.indd 11 2013-10-25 14:48:34 SCISLE TAJNE 2013_20131025_v1.indd 5 2013-10-25 14:48:31 pionek agenta o 1 budynek do przodu lub do tyłu.

Wariant gry: Tajne akta Ten wariant może być rozgrywany z wersją podstawową gry lub z wariantem Ściśle tajne. Gracze w tym wariancie dostają dodatkowe punkty na koniec gry za rozszyfrowanie, kto jest którym agentem. Przygotowanie gry Przygotujcie grę tak jak w podstawowym wariancie. Dodatkowo przygotujcie kartki do notowania oraz ołówki po jednym zestawie dla każdego gracza. Przebieg gry Gra przebiega tak jak w wariancie podstawowym czy wariancie Ściśle tajne, z tą różnicą, że w trakcie gry każdy gracz stara się ustalić, który agent należy do którego gracza. Gracze mogą robić notatki i zapisywać spostrzeżenia na kartkach. Aby odgadnąć tożsamość graczy, warto spróbować znaleźć odpowiedzi na poniższe pytania. Kto przemieścił którego agenta z budynku nr -3? Kto umieścił którego agenta w budynku nr -3? Kto nie umieścił agenta w budynku nr -3, mimo że mógł to zrobić? Kto najczęściej przemieszcza którego agenta? Kto doprowadził do zdobywania punktów i którzy agenci zdobyli wtedy najwięcej punktów? Kto mógł doprowadzić do punktacji, a jednak tego nie zrobił? Koniec gry Gra kończy się w chwili, gdy co najmniej jeden znacznik punktów przekroczy pole z wartością 39. Zanim jednak gracze odkryją karty agentów, przyporządkowują każdemu agentowi imię jednego z graczy lub stawiają znak x, oznaczający, że ich zdaniem agent nie należy do żadnego z graczy. Za każde właściwe przyporządkowanie gracz otrzymuje dodatkowo 5 punktów na koniec gry. EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa www.egmont.pl Autor gry: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus Koordynacja redakcji: Patryk Blok Koordynacja produkcji: Anita Pilewska Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc 7