Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

Podobne dokumenty
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

160 kart: 111 liter 49 zadań

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Zawartość i przygotowanie do gry

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Zawartość pudełka. Omówienie gry. Przygotowanie gry. Przebieg gry

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Stefan Dorra. zasady gry

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

6 kafelków wielbłądów

Reguły gry. Zawartość pudełka:

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Philippe des Pallières

kruszce: dłużej Na Marsa! Zawartość Przygotowania

Gnometalism Instrukcja

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Zawartosc opakowania. Cel gry. Przygotowanie do gry

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Sprężyny naciągowe z drutu o przekroju okrągłym

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Cel Gry. Elementy gry

Zawartość. Omówienie gry. Przygotowanie gry ZASADY PODSTAWOWE

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Kupcy i budowniczowie

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Polskie Zasady Gry RA

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Zawartość opakowania

ZAWARTOŚĆ I PRZYGOTOWANIE DO GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

Transkrypt:

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne Odkryto Nowy Świat! Nadszedł czas na jego kolonizację i zasiedlenie. Gracze odkrają Nowy Świat rozpoczynając od wschodniego wybrzeża i ruszając na zachód. W czasie wędrówki zostawiają swoich osadników na szlakach, w miastach, na farmach oraz równinach. O zwycięstwie decydują umiejętności graczy dotyczące rozwoju obszarów oraz używania rabusiów, sklepikarzy, traperów oraz farmerów. Zawartość pudełka 95 żetonów z miastami, szlakami, częściami równin oraz farmami 30 osadników w 5 kolorach. Każdy może służyć za sklepikarza, rabusia, trapera lub farmera. Jeden z osadników służy jako znacznik punktów. Tył żetonu startu Farma Element miasta 1 plansza z torem punktacji oraz miejscami startu na wschodnim wybrzeżu. 2 odkrywców, którzy wskazują postęp graczy w zdobywaniu Zachodu. zasady oraz ściągawka zasad Skrzyżo wanie Element szlaku Element równiny Skrót zasad Gracze po kolei układają żetony w turach tworząc szlaki, miasta, równiny oraz farmy. W swoich turach gracze mogą ułożyć na tych elementach osadników, by zdobywać punkty. Punkty uzyskuje się podczas gry, ale także po jej zakończeniu. Gracz, który po ostatecznym punktowaniu ma najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą. Pr z y g o t o wa n i a Należy umieścić grę na stole tak, by miejsca startu skierowane były do środka stołu. Zasłonięte żetony należy przetasować i poukładać w stosach tak, by wszyscy gracze mieli do nich swobodny dostęp. Każdy gracz otrzymuje 6 osadników w wybranym kolorze i umieszcza jednego z nich na torze punktacji na dużym polu w dolnym lewym rogu. Pozostałych pięciu osadników umieszcza się przed sobą w swoim obszarze gry. Dwóch odkrywców należy położyć na dowolnych dwóch polach startowych na planszy. Gracze sami ustalają, kto zostanie pierwszym graczem, używając do tego dowolnej metody. Ro z g r y w k a Gracze grają w turach, które przebiegają zgodnie z ruchem wskazówek zegara rozpoczynając od pierwszego gracza. W swojej turze gracz wykonuje poniższe akcje dokładnie w tej kolejności, w jakiej zostały przedstawione: Gracz musi pociągnąć i umieścić nowy żeton. Gracz może umieścić jednego ze swoich osadników ze swojego obszaru gry na żetonie, który właśnie położył. Jeżeli poprzez położenie żetonu zakończyło się farmę, szlak i/lub miasto, odpowiedni gracze otrzymują punkty. Tą czynnością gracz kończy swoją turę, a jego sąsiad po lewej zaczyna swoją. 1

Układanie żetonów Gracz musi najpierw pociągnąć żeton z jednego ze stosów z zasłoniętymi żetonami. Patrzy na niego, pokazuje innym graczom (tak, by mogli mu zaproponować najlepsze ułożenie go na planszy) i układa go na stole stosując poniższe reguły: Nowy żeton (w przykładzie zaznaczony czerwonym obramowaniem) musi zostać położony tak, by przynajmniej jedna jego krawędź stykała się z innym żetonem lub polem startowym. Nie można kłaść żetonu tak, by łączył się z innymi tylko poprzez róg. Nowy żetony trzeba położyć tak, by wszystkie elementy równin, miast i szlaków znajdujące się na nowym żetonie kontynuowały równiny, miasta i szlaki z sąsiednich żetonów. Może się zdarzyć, że nie będzie możliwości ułożyć pociągniętego żetonu (muszą to stwierdzić wszyscy gracze). Wtedy gracz odrzuca ten żeton z gry (z powrotem do pudełka) i dociąga kolejny. Elementy szlaku i równiny są kontynuowane Umieszczanie osadników Kontynuowany jest element miasta Po tym, jak gracz ułoży żeton, może on umieścić na nim swojego osadnika, przestrzegając poniższych zasad: Gracz może zagrać tylko jednego osadnika w turze. Na jednej krawędzi kontynuowany jest element miasta, zaś na drugiej element równin Gracz musi zabrać tego osadnika ze swojego obszaru gry. Gracz może go umieścić tylko na właśnie ułożonym żetonie. Gracz musi zdecydować, na którym elemencie żetonu umieszcza osadnika: Sklepikarz Rabuś Tu Traper Farmer Tak nie można położyć żetonu Lub Lub Lub Na elemencie miasta Na elemencie szlaku Lub tu Na elemencie równin (połóż trapera na boku) Na farmie Gracz nie może umieścić osadnika na równinie, szlaku lub w mieście, jeżeli element ten dołączony jest do żetonu (niezależnie od odległości), na którym jest już inny osadnik (dowolnego gracza, także własny). Poniżej znajdują się przykłady. Niebieski może umieścić tylko trapera, ponieważ w połączonym elemencie miasta jest już sklepikarz. Niebieski może umieścić swojego osadnika jako sklepikarza lub rabusia, ale jako trapera może go umieścić tylko w miejscu, gdzie wskazuje czerwona strzałka. Na większym obszarze równiny jest już jeden traper na żetonach połączonych z tym elementem. Kiedy gracz umieścił już wszystkich swoich osadników, kontynuuje grę układając żetony w każdej turze. Co prawda nie można zdejmować z planszy raz położonych osadników, ale wracają oni do gracza po podliczeniu farm, szlaków i miast. Tura gracza się kończy, a swoją zaczyna gracz po jego lewej i tak dalej, w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Należy pamiętać, że jeżeli poprzez położenie żetonu zakończy się miasto, szlak i/lub farmę, należy podliczyć za nie punkty zanim przejdzie się do kolejnego gracza. 2

Podliczanie punktów za farmy, szlaki i miasta Zakończony szlak Szlak zostaje zakończony gdy elementy szlaku na obu końcach połączone są ze skrzyżowaniem, elementem miasta lub farmy, lub kiedy szlak tworzy pętlę. Pomiędzy końcami szlaku może znajdować się wiele elementów. Gracz, którego rabuś stoi na zakończonym szlaku, otrzymuje 1 punkt za każdy żeton zakończonego szlaku (liczy się liczba żetonów; odrębne elementy na żetonie liczy się tylko raz) i 2 punkty za każdą faktorię wzdłuż szlaku. Gracz umieszcza swój znacznik punktów tak, by odzwierciedlał ich nową wartość. Po przekroczeniu pola 50 należy znacznik położyć, co symbolizuje, że suma punktów jest większa niż 50. Czerwony otrzymuje 8 punktów, 4 dodatkowe za 2 faktorie. Czerwony otrzymuje 3 punkty. Zakończone miasto Miasto zostaje zakończone gdy jest całkowicie otoczone murem miejskim, a między ścianami nie ma żadnych wolnych miejsc. Miasto może składać się z wielu elementów. Gracz, który ma w zakończonym mieście sklepikarza, otrzymuje 2 punkty za każdy żeton miasta (liczy się żetony, nie elementy). Każda flaga na elemencie miasta daje 2 punkty. Co się dzieje, jeżeli na zakończonym szlaku lub w mieście jest więcej niż jeden osadnik? Możliwe jest, aby poprzez sprytne rozlokowanie żetonów umieścić więcej niż jednego rabusia na szlaku czy sklepikarza w mieście. W takim przypadku na zakończonych szlakach i miastach wszystkie punkty otrzymuje gracz, który ma tam więcej osadników. Jeżeli jest remis, każdy z graczy otrzymuje punkty za dany szlak lub miasto. Zakończona farma Farma zostaje zakończona gdy jej żeton otoczony jest ze wszystkich stron przez żetony. Gracz, który ma tam farmera, otrzymuje 9 punktów (1 za farmę i po 1 za każdy przylegający żeton). Powrót osadników do gracza Czerwony otrzymuje 8 punktów (3 żetony miasta i 1 flaga). Czerwony otrzymuje 8 punktów (4 żetony miasta, brak flag). Jeżeli na żetonie są 2 elementy tego samego miasta, to wciąż liczy się jako 2 punkty. Nowy żeton łączy odrębne elementy miasta i kończy jego budowę. Czerwony i niebieski otrzymują po 12 punktów za miasto, jako że mają tam po 1 sklepikarzu. Czerwony otrzymuje 9 punktów. Po podliczeniu punktów za miasto, szlak czy farmę (i tylko wtedy) osadnicy z danego elementu wracają do ich właściciela. Można ich wtedy użyć ponownie jako kolejnych osadników (rabusia, farmera, sklepikarza czy trapera) w późniejszych turach. Możliwe jest, że gracz umieścić na żetonie osadnika, otrzyma za dany element punktu i osadnik wróci do niego w tej samej turze (zawsze w tej kolejności). 1. Zakończ szlak, farmę lub miasto swoim żetonem. 2. Umieść tam osadnika. Czerwony otrzymuje 3 punkty. 3. Podlicz punkty za zakończony element. 4. Osadnik wraca z powrotem. Czerwony otrzymuje 4 punkty. 3

Odkrywcy: ich premie i tworzone przez nich limity Po podliczeniu punktów za każdy element (może być to więcej niż raz w turze), aktywny gracz przesuwa jednego odkrywcę o 1 kolumnę na zachód (od wybrzeża). Nieważne jest, na którym żetonie gracz ułoży odkrywcę, jeżeli tylko umieści go w odpowiedniej kolumnie. Jeżeli odkrywcy nie są w tej samej kolumnie, to gracz musi ruszyć odkrywcę najbardziej wysuniętego na wschód. W ten sposób odkrywcy w swojej drodze na zachód nigdy nie będą oddaleni od siebie bardziej niż o 1 kolumnę. Premia: kiedy osadnik otrzymuje punkty i stoi w tej samej kolumnie co jeden odkrywca (lub nawet dwóch), to otrzymuje dodatkowe 4 punkty za każdego odkrywcę! (pamiętaj: odkrywca rusza się po podliczeniu punktów!) Usuwanie osadników pozostających z tyłu: kiedy odkrywca znajdujący się najbardziej na wschód przemieści się do kolumny z jednym (lub większą ilością) stojących osadników (ale nie traperów oni leżą na planszy do końca gry), należy usunąć tych osadników i wszystkich osadników na wschód od tej kolumny i zwrócić ich właścicielom. Gracz może umieścić osadnika na świeżo ułożonym żetonie w kolumnie na wschód od odkrywców, ale jest to niebezpieczne, gdyż taki osadnik (nie traper!) zostanie zdjęty z planszy zaraz po kolejnym podliczeniu punktów. Przykład ruchu i podliczania odkrywcy na stronie B1. Równiny Połączone elementy równiny nazywane są równiną. Równina nie jest podliczana, nawet jeżeli zostanie zakończona w czasie gry. Gracze mogą umieszczać na elementach równiny traperów, ale otrzymają za nich punkty dopiero po zakończeniu rozgrywki. Traper zostaje przez całą grę na elemencie równiny, gdzie został położony, i nigdy nie jest zwracany swojemu właścicielowi w czasie trwania rozgrywki. Dlatego należy traperów kłaść na planszy (a nie stawiać). Równiny kończą się na szlakach, miastach i na brzegach obszarów, gdzie są zagrywane żetony. Koniec gry Gra kończy się po turze, w której położony został ostatni żeton. Jeżeli gracz zakończy jeden lub więcej elementów, to podlicza się je normalnie, a następnie przechodzi do ostatecznego podliczania. Ostateczne podliczanie Podliczanie niezakończonych szlaków, miast i farm Za każdy niezakończony szlak lub miasto gracz, który ma tam rabusia lub sklepikarza, otrzymuje 1 punkty za każdy element szlaku/miasta. Flagi warte są po 1 punkcie. Jeżeli na niezakończonych szlakach lub miastach jest więcej niż 1 osadnik, należy użyć zasad rozgrywania takich sytuacji, które zostały przedstawione wcześniej. Za niezakończoną farmę gracz otrzymuje 1 punkt za farmę i po 1 punkt za każdy otaczający ją żeton. Podliczanie traperów (za zwierzęta na równinach) Na końcu gry gracz mający najwięcej traperów na obszarze równin otrzymuje 1 punkt za każde zwierzę znajdujące się na elementach równin w danym obszarze. Tak jak w przypadku szlaków i miast, jeżeli jest remis w ilości traperów, to każdy gracz otrzymuje po 1 punkcie za każde zwierzę na danym obszarze. Po podliczeniu punktów za wszystkie obszary równin kończy się ostateczne podliczanie i sama gra. Gracz, który ma najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą. Jeżeli jest remis, to remisujący gracze dzielą się zwycięstwem. Podpowiedź: aby ułatwić sobie podliczanie równin należy usunąć osadników po podliczeniu niezakończonych szlaków, miast i farm. 4 Czerwony otrzymuje 3 punkty za niezakonczony szlak, zaś Żółty 5 punktów za niezakończoną farmę. Niebieski otrzymuje 3 punkty za niezakończone miasto w dolnym prawym rogu. Zielony otrzymuje 8 punktów za większe niezakończone miasto po lewej. Czarny nie otrzymuje punktów, jako że Zielony ma więcej sklepikarzy.

1 X Wskazuje kolejność układania żetonów. 1 5 2 5 2 6 3 4 3 4 Czerwony otrzymuje 4 punkty za zwierzęta W tym przykładzie Czerwony i Żółty w dolnym obszarze równin, jako że ma tam 2 otrzymują po 4 punkty za zwierzęta traperów, a Żółty tylko 1. Niebieski otrzymuje 2 w dolnym obszarze równin (mają po 2 punkty za zwierzęta w górnym obszarze równin. traperów). Niebieski otrzymuje 5 punktów za trapera na górnym obszarze równin. Niebieski otrzymuje 2 punkty. Czerwony otrzymuje 3 punkty. Przykład ruchu i podliczania odkrywców: Zasady dotyczące odkrywców znajdują się na stronie 3. W pierwszych kilku turach gracze zagrywali osadników tak jak pokazano na rysunku i zakończyli 2-żetonowy szlak na północy. Otrzymali punkty i ruszyli odkrywcę wysuniętego bardziej na północ. Teraz Żółty umieszcza żeton z czerwoną ramką oraz swojego osadnika na szlaku na południe. Otrzymuje on 10 punktów (4 żetony + 1 faktoria + 1 odkrywca), zdejmuje swojego osadnika z tego szlaku i przesuwa na zachód odkrywcę z południa. Następnie Niebieski zagrywa żeton w czerwonej ramce i swojego osadnika na małym mieście, kończąc 3 elementy: miasto Czerwonego na północy, farmę Niebieskiego oraz małe miasto Niebieskiego. Niebieski otrzymuje 17 punktów (9 + 2 odkrywców), zdejmuje swojego osadnika z farmy i przesuwa północnego odkrywcę. Następnie podlicza swoje miasto za 8 punktów (4 + 1 odkrywca), zdejmuje swojego osadnika z miasta i przesuwa południowego odkrywcę, zmuszając osadników Zielonego i Czerwonego do zdjęcia swoich osadników z kolumny opuszczonej przez odkrywcę. Powoduje to, że miasto Czerwonego nie zostaje podliczone, ponieważ nie ma tam żadnych osadników. Pu n k t o wa n i e Zakończone w czasie gry Niezakończone w czasie gry Szlak (rabuś) 1 punkt za żeton + 2 za faktorię Szlak (rabuś) 1 punkt za żeton + 2 za faktorię Miasto (sklepikarz) 2 punkty za żeton + 2 za flagę Miasto (sklepikarz) 1 punkt za żeton + 1 za flagę Farma (farmer) 9 punktów Farma (farmer) 1 punkt za każdy żeton (farmę + sąsiednie) Równiny (traper) 1 punkt za każde zwierzę na obszarze równiny 5 B1

Typy i liczba żetonów dostępnych w grze A x2 B x3 C x3 D x2 E x1 F x1 G x1 H x3 I x2 J x1 K x4 L x3 M x1 N x3 O x2 P x3 Q x4 R x4 S x1 T x1 U x3 V x1 W x1 X x1 Y x1 Z x3 AA x2 AB x1 AC x2 AD x2 AE x1 AF x1 AG x2 AH x3 AI x1 AJ x3 AK x3 AL x1 AM x3 AN x2 AO x1 AP x1 AQ x1 AR x1 AS x1 AT x3 AU x1 AV x2 AW x1 AX x1 Rebel Centrum Gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk tel. (058) 347 02 04 Sprzedaż hurtowa: tel. 0502 352 454 Wersja polska na zlecenie sklepu Rebel Rebel.pl - największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl Tłumaczenie i skład: Szymon Szweda 6