Strzępy Sztandarów Dowódcy najemników i herszci bandytów Umberto Pignatelli Są brudni, zmęczeni, zbrojni w pordzewiały oręż, a w brzuchach nierzadko im burczy ale są bardziej zabójczy niż węże. Inni przyodziani są w lśniące spiżowe pancerze, dzierżą ostre miecze i gotowi są zdobyć chwałę i władzę. To najemnicy i bandyci, szumowiny i wyrzutki z cywilizowanych ziem, przybyli, by splądrować miasta Krain i zdruzgotać starożytne trony obcasami swych sandałów Czy odważysz się zostać jednym z nich?
Bestie & Barbarzyńcy Autor: Setting pulp fantasy do Savage Worlds Edycji Polskiej Umberto Pignatelli Umberto Pignatelli Redakcja: Andy Slack Tłumaczenie: Jakub Erpegis Osiejewski Redakcja polska: Alina Komsta, Justyna MaRuda Pawłowska Ilustracja na okładce: Tomek Tworek Ilustracje: Marta Poludnikiewicz, Magdalena Rudzińska, Toby Gregory, Anthony Cournoyer, Tomek Tworek, Tamas Baranya, Peter Temesi, Peter Szabo Gabor, Storn Cook, some images copyright Erisian Entertainment and Louis Porter, Jr. Design, used with permission. Layout: Michał Smaga Skład wersji polskiej: Krzysztof Krzyś Bernacki Produkcja: Michał Puszon Stachyra, Piotr Ramel Koryś Dedykowane Jeffowi Scifertowi. Jeff Thank you! Wydawca: FajneRPG: Kuźnia Gier Michał Stachyra, ul. Stokrotek 1, 31-463 Kraków email: kontakt@fajnerpg.pl ISBN: 978-83-64473-20-3 (książka) 978-83-64473-26-5 (ebook) Dowiedz się więcej o fajnych RPG wydawanych przez nas (Savage Worlds, Wolsung, Adventurers! i nie tylko) na: www.fajnerpg.pl Ten podręcznik został sfinansowany dzięki użytkownikom portalu polakpotrafi.pl Książka ani żadna jej cześć nie może być przedrukowywana ani w jakikolwiek inny sposób reprodukowana czy powielana mechanicznie, fotooptycznie, zapisywana elektronicznie lub magnetycznie, ani odczytywana w środkach publicznego przekazu bez pisemnej zgody wydawcy. This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product. 2014 Fajne RPG, Beasts and Barbarians, Dread Star Dominions and all related marks and logos are trademarks of Fajne RPG. All Rights Reserved.
Spis treści Podręcznik Gracza Wstęp........................ 9 Historie najemników................ 10 Księga Wiedzy 10 Opowieści o rozbójnikach............. 12 Organizacja..................... 16 Stworzenie oddziału................ 19 Statystyki oddziału................. 19 Tworzenie Oddziału 19 Specjaliści...................... 21 Przewagi i zawady oddziałów............ 27 Rozwój....................... 35 Siła bitewna i znaczniki bitewne.......... 38 Rozszerzone Zasady Bitew 38 Bitewna pula fuksów................ 39 Inicjatywa i wydarzenia losowe w bitwach..... 39 Ataki mierzone w bitwie.............. 40 Wyparowywanie w bitwie............. 40 Walki wielu sił................... 41 Fortyfikacje..................... 41 Ofiary wojny.................... 41 Zarządzanie Oddziałem 42 Codzienne zarządzanie: Prawo łupu........ 42 Werbunek i nowi rekruci.............. 43 Oddział i hulanka................. 44 Zasady Świata 44 Przewodnik Mistrza Gry Prowadzenie Gry 50 Zmiana perspektywy................ 50 Wprowadzenie oddziału.............. 51 Tematy przygód.................. 52 Zarządzanie żetonami utrzymania......... 54 Krew i ogień.................... 56 Relikty....................... 60 Przygotowanie i planowanie............ 63 Kampanie Podbojów 63 Dodatek: Oddziały Krain Morza Grozy 71
Podręcznik Gracza
Shangor bezgłośnie przemykał wśród traw, równie cichy i zabójczy jak pantera. Obejrzał się za siebie. Tylko niewielkie drżenie traw za nim ujawniło obecność jego towarzyszy czarnoskórych Szkarłatnych Lwów. Nord mruknął z uznaniem. Tangur, pierwszy porucznik Shangora i jego najlepszy przyjaciel, zbliżył się, skrycie niczym cień, do potężnego barbarzyńcy. Wojownicy są gotowi, Grzmiąca Pięści wyszeptał ciemnoskóry, który przybrał jeszcze bardziej przerażający wygląd dzięki barwom wojennym wykonanym z krwi bawołu. Gotowi jesteśmy uderzyć na twój rozkaz! Shangor skinął. Pamiętał dzień, w którym Szkarłatne Lwy znalazły go, zakopanego po szyję w piasku, skazanego na śmierć pod bezlitosnym słońcem sawanny. Lwy uwolniły go i zaoferowały mu miejsce w oddziale musiał jednak udowodnić swą wartość, walcząc na gołe pięści przeciwko jednemu z nich. Nord był odwodniony i wyczerpany ale zdołał zabić swego olbrzymiego przeciwnika, trafiając go jednym prostym w głowę. Był to Runla, były wódz Lwów. Tego popołudnia Shangor zyskał nowy przydomek i przywództwo wśród zajadłych zabójców z Sawanny, chcących podążać za najsilniejszym spośród nich. Od tamtego dnia minęło już wiele miesięcy krwawych miesięcy: dziś Szkarłatne Lwy nie były już małą grupą wyrzutków zadowalających się łupieniem nawet najbiedniejszych podróżników po Sawannie, byle tylko napełnić brzuchy. Byli silną, zorganizowaną bandą walczącą tylko z prawdziwym wrogiem: łapaczami niewolników z Caldei, którzy bez przeszkód napadali na osady. Znaleźliśmy ich, Grzmiąca Pięści. Są liczniejsi i bardziej uważni niż ostatnim razem. Zaczynają się nas bać mówił Tangur Prowadzi ich mężczyzna z piórami kruka na hełmie. Sorakan Kruk! Palce Shangora zacisnęły się mocniej na rękojeści topora. W końcu, po tych wszystkich miesiącach, mógł zetknąć się z mężczyzną, który skazał go na śmierć w żarze słońca. I tym razem miał ostrze w dłoni! Powiedz ludziom, by zaatakowali na mój rozkaz mruknął, z trudem powstrzymując gniew. Dziś wyrżniemy te psy i weźmiemy łupy. Daleko za horyzontem zawyła hiena.
Wstęp Witamy ponownie w Krainach Morza Grozy! Niniejszy dodatek skupia się na jednym z filarów gatunku magii i miecza kompaniach najemników i bandach rozbójników. Te grupy wojowników, łajdaków i buntowników nieraz trzymały w swych skrwawionych dłoniach los Krain, zaś pod ich pokrytymi przez pył sztandarami maszerowali ludzie, którzy ukształtowali współczesne granice tychże królestw. Bohaterowie mogą zetknąć się z tymi organizacjami na wiele sposobów najemnicy mogą być ciekawymi i godnymi przeciwnikami, pracodawcami lub przyjaciółmi, a może nawet postaci graczy mogą same do nich dołączyć, stając się potężnymi dowódcami najemników czy budzącymi strach hersztami bandytów. Czy podoba ci się pomysł dowodzenia bandą zahartowanych ludzi? Czytaj dalej, ale uważaj potężni wodzowie mają potężnych wrogów
Księga Wiedzy Księga Wiedzy Historie najemników Niemal niemożliwe jest spisanie historii kompanii najemników: było (i jest) ich zbyt wiele i zbyt różnią się od siebie, by dało się stworzyć jedną spójną chronologię. Poniżej znajdziesz więc zbiór opowieści o najsłynniejszych kompaniach w historii Krain. Walczący o czaszki Jest w zasadzie pewne, że ludzie walczyli za pieniądze jeszcze przed upadkiem Gwiazdy Grozy, ale pierwsze potwierdzone doniesienia o oddziałach najemników pochodzą z pierwszej wojny Tricarnii z Faberterrą, w roku 1528 OG. Brat Clarius, Kowal-Kapłan Huliana i płatnerz Siódmej Falangi zapisał niniejsze słowa w swym dzienniku: Gdy rozproszyła się mgła, dojrzeliśmy armię Tricarnii, najeżoną włóczniami, chronioną wielkimi zielonkawymi tarczami bladymi zaledwie cieniami naszych, wykutych z żelaza w świętych ogniach Huliana. Słabsze były ich siły tak orężnie, jak i liczebnie, i widzieliśmy, jak ich zakute w niewolne łańcuchy szyje drżą przed potęgą Falang. I nagle dał się słyszeć głos rogów ze wschodu i niczym burzliwe fale uderzyli na nas barbarzyńcy! Nadzy, zbrojni jeno w czerwone i błękitne barwy wojenne, a nierzadko toczący pianę z ust niczym dzikie bestie. Ale największą grozę w szeregach Falang budziły ludzkie czaszki noszone przez nich na długich sznurach wokół szyi Tricarnijczycy byli pierwszą rasą, która wykorzystała najemne oddziały w wojnie z Żelazną Konfederacją przed nastaniem Imperium. Książę-Kapłan Karimas Chytry wynajął cały klan Nordów, by służyli jako oddziały szokowe, których brakowało jego armii. Ci barbarzyńcy, którzy w owych czasach jeszcze przyznawali się do pokrewieństwa z Ludem Kurhanów, należeli do szczególnej kasty wojowników Łowców Czaszek, wierzących, że odebranie pokonanemu jego głowy zwiększy siłę i żywotność zwycięzcy. Dlatego też Karimas, który zresztą zwyciężał we wszystkich bitwach, w których walczyli Łowcy Czaszek, nigdy nie musiał im płacić: barbarzyńcy zadowalali się dekapitacją pobitych Faberterran i zbieraniem ich czaszek, co w pełni było odpowiednią ceną dla Karimasa, z tego właśnie powodu nazwanego Chytrym. Syrantyjski krwawy kontrakt Prawdziwa historia oficjalnych kompanii najemników rozpoczyna się zaledwie parę lat później. W 1530 roku Od Upadku Gwiazdy, Danajos, syrantyjski szlachcic wygnany ze swych ziem przez Żelazną Konfederację, zbiegł na południe, wraz z innymi szlachcicami nienawidzącymi faberterrańskich najeźdźców. Ta grupa buntowników udała się pod ochronę najsilniejszego ówcześnie wroga Faberterry Autarchy Kyros. 10
Ganimedes Pierwszy nie posiadał się ze szczęścia, mogąc przyjąć tych ludzi pod swą opiekę. Wykorzystał ich, tworząc niewielką, elitarną jednostkę Syrantyjskich Jeźdźców, która szybko stała się dumą armii Kyros i stałym zagrożeniem dla oddziałów Konfederacji patrolujących granice Syrantii. Rozpoczęła się druga wojna Faberterry z Kyros jednak część wojsk Kyros stanęła po stronie Karistosa, młodszego brata Autarchy i pretendenta do tronu, popieranego przez Żelazną Konfederację. Tym niemniej siły Ganimedesa wspierane przez słonie zwyciężały, i Karistos wraz z Żelazną Konfederacją wydawali się skazane na kolejną klęskę. Następnych wydarzeń nikt się nie spodziewał: podczas Bitwy na Zatopionych Wzgórzach, Syrantyjscy Jeźdźcy pod komendą Danajosa zdradzili armię Ganimedesa, atakując ją od tyłu i budząc panikę wśród potężnych słoni bojowych przy użyciu ognia i głośnych dźwięków. Później dopiero okazało się, że Masterarkos Domestan, przyszły Imperator, przekupił Danajosa, obiecując zwrócenie jemu i jego ludziom ziem odebranych im przez Konfederację. Według legendy, akt przywracający ziemie spisano i podpisano krwią Ganimedesa, stąd powiedzenie, że możesz zaufać najemnikowi i demonowi tylko jeśli podpiszą kontrakt krwią. Historie najemników Kompanie Amazonek Po zjednoczeniu ziem Imperium obecność Ascai i Amazonek przyjęto mniej więcej do wiadomości. Stopniowo zmniejszał się sztywny izolacjonizm wyspiarskiego królestwa, panujący w pierwszych latach po Rebelii, zaś reputacja Amazonek jako zajadłych wojowniczek rosła. W roku 1640 OG Królewskie Siostry Alexandra i Prassilda zezwoliły grupie amazońskich wojowniczek na walkę u boku Falang, by wybić piratów z Rzeki Słoni, którzy niezwykle utrudniali podróże z i do Rubieży. Amazonki wywarły tak wielkie wrażenie na wojownikach, że gubernator Felantium zaoferował im dwunastoletni kontrakt na patrolowanie rzeki ich łodziami, zwanymi pustułkami, i tak narodziła się pierwsza kompania najemnych Amazonek: Rzeczne Łowczynie. Królewskie Siostry zażądały zapłaty w najbardziej poszukiwanym towarze na ich wyspie: w męskich niewolnikach na potrzeby prokreacyjne. Był to pakt, który zadowolił obie strony: lochy Imperium opróżniono z przestępców, zaś Amazonki nie najeżdżały już i nie porywały chłopców z przybrzeżnych osad. Ten pakt istniał do czasów schyłku Imperium i powstania Rubieży, kiedy to uchylił go Hrabia Felantium. Nawet dziś, najemne kompanie Amazonek, choć rzadkie i kosztowne, słyną jako najwierniejsi żołnierze, jakich da się kupić za pieniądze. Tym niemniej Danajos i jego ludzie nie cieszyli się własnymi ziemiami zbyt długo. Dekretem Rady Imperialnej Syrantyjscy Jeźdźcy dołączyli do oddziałów, które miały przywrócić Ascaię, wyspę Amazonek, pod panowanie Imperium i, jak większość żołnierzy, polegli w walce z Amazonkami. Rzecz jasna, ziemie przywrócone Syrantyjskim Jeźdźcom powróciły do Imperium. Niezależne Miasta i Wolne Kompanie Ostatnimi czasy wiele kompanii najemników rozwinęło się na żyznym pod tym względem gruncie Niezależnych Miast. Niewiele spośród nich miało kiedykolwiek regularną armię, i dlatego zmuszone były zatrudniać najemników, co prawdopodobnie jest przyczyną wielkiej niestabilności w tym regionie. 11