Jak i kiedy używać tych zasad. > Wypad lotniczy Zagrywanie karty Air Sortie. Atakowanie samolotów na ziemi 5 Samoloty w powietrzu 9

Podobne dokumenty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZAWARTOŚĆ WPROWADZENIE

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

and the Command Staff at Days of Wonder

Kryptonim: LEW MORSKI - Instrukcja gry -

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

gra Chińczyk dla 6 osób

Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Aktywny gracz. Aktywny system. Atak orbitalny. Stop! Złote zasady

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

kruszce: dłużej Na Marsa! Zawartość Przygotowania

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

6 kafelków wielbłądów

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

III. Przebieg rozgrywki

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza

Bohaterowie Kaskarii

Dobble? Co to takiego?

Gnometalism Instrukcja

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Zawartość pudełka: Cel gry:

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Transkrypt:

Jak i kiedy używać tych zasad 1 Wypady lotnicze 1 Zagrywanie karty Air Sortie 1 Zagrywanie ekwiwalentu Air Sortie 2 Max jeden samolot w powietrzu na gracza! 2 Wybór samolotów 2 Brytania 2 Niemcy 2 Japonia 2 Związek Radziecki 2 Stany Zjednoczone 2 Rozkazy 3 Spis treści Samoloty ustawione i samoloty na ziemi 3 Ruch 3 Lądowanie 4 Bitwy w powietrzu Akcje specjalne 4 Ostrzelanie 6 Wsparcie naziemne 4 Blokowanie jednostki naziemnej 4 Kamikaze 4 Zwiad 4 Ratunek 4 Start/Lądowanie 4 Utrata samolotu 4 Rzut Powietrzny 4 Atakowanie samolotów na ziemi 5 Samoloty w powietrzu 9 Elementy gry 6 Wypraski 6 Heksy terenu 6 Lej po bombie 6 Znaczniki wyjścia 6 Znaczniki Gotowy do startu 6 Amfibie 6 Talia podsumowująca 7 Znaczniki wyjścia 7 Warunki zwycięstwa 7 Jak używać scenariuszy 8 Dotychczas podczas rozgrywek w Memoir 44 wpływ lotnictwa na pole bitwy sprowadzony był jedynie do zagrywania od czasu do czasu karty Air Power, która została zaprojektowana tak, aby stymulowała pośredni efekt i relatywną siłę lotnictwa Aliantów przeciw Osi podczas ostatnich lat wojny. Wraz ze wprowadzeniem zasad lotniczych i pojawieniem się nowych jednostek Samolotów latających na polu bitwy pod banderami różnych krajów, wojna zostaje dosłownie przeniesiona w nowy wymiar. Z niniejszej instrukcji dowiesz się, jak ich używać. Jak i kiedy używać tych zasad Wszystkie scenariusze zamieszczone w tym dodatku mogą zostać rozegrane przy użyciu zasad lotniczych. Jeżeli gracze zgodzą się na ich używanie, każdy z nich na początku bitwy otrzymuje do ręki jedną kartę Air Sortie, chyba że specjalne zasady danego scenariusz mówią inaczej. Dwie karty rozkazów Air Sortie znajdują się w talii podsumowującej, która została dołączona do Air Pack. Karta Air Sortie: Inny rodzaj karty Rozkazu! Kartę tę należy umieścić odsłoniętą na stole obok stojaka tak, by była widoczna dla przeciwnika. Karta ta nie liczy się do limitu kart Rozkazów na początku gry. Jeżeli w czasie gry z talii zostanie pociągnięta karta Air Sortie (po tym jak została odrzucona i wtasowana z powrotem do talii lub ponieważ od razu znalazła się w talii), to zostaje ona natychmiast ułożona odsłonięta obok stojaka gracza, który ją otrzymał. Gracz ten natychmiast ciągnie dodatkową kartę Rozkazu. W niektórych scenariuszach zasady lotnicze są obowiązkowe (tj. trzeba ich używać), a warunki początkowe każdego gracza mogą się różnić. Jedna strona może otrzymać obie karty Air Sortie, co jest znakiem jej dominacji powietrznej. Karty te mogą być także wtasowanie do talii zamiast pojawić się od razu na stole itp. Warunki początkowe każdego ze scenariuszy są w nim wyraźnie opisane. > Wypad lotniczy Zagrywanie karty Air Sortie Jeżeli w użyciu są zasady lotnicze, kartę Air Sortie można zagrać podczas swojej tury jak zwykłą kartę Rozkazu. Karty Air Sortie używa się do wprowadzenia na pole bitwy lecącego Samolotu należącego do nacji odpowiedniej dla graczy (lub wskazanej przez scenariusz). Samolot wlatuje na dowolny heks brzegowy planszy. Heks brzegowy to taki heks, który w całości (a nie w połowie) znajduje się na brzegu planszy. Od tego momentu lecący Samolot traktowany jest jako jedna

z jednostek danego gracza i dotyczy go ta sama sekwencja faz (Rozkazy, Ruch, Akcja Bitwy Powietrznej), co innych jednostek. W przeciwieństwie do innych kart Rozkazów, na końcu tury, w której zagrana została karta Air Sortie, nie ciągnie się nowych kart Rozkazów, by ją zastąpić. Jednakże jeżeli gracz zagrywa kartę Counter-Attack na Air Sortie przeciwnika, to może pociągnąć kartę zastępczą dla swojej karty Counter-Attack. Air Sortie można także zagrać w połączeniu z kartą Sekcji. W tym przypadku działa ona jako modyfikator karty Sekcji, pozwalający na użycie jednego rozkazu z karty Sekcji, by wykonać Wypad Lotniczy w odpowiedniej Sekcji, a jednocześnie wydać pozostałe rozkazy innym jednostkom naziemnym! Na końcu tury kartę Sekcji zastępuje się normalnie, ale nie ciągnie się karty zastępczej dla karty Air Sortie, która także została zagrana. Jeżeli gracz kontruje kartę Air Sortie przeciwnika zagraną razem z kartą Sekcji, to Counter-Attack pozwala mu jedynie na kontrę karty Sekcji, a nie karty Air Sortie, która została zagrana wraz z nią. Zagrywanie ekwiwalentu Air Sortie Dodatkowo przy użyciu zasad lotniczych karty Air Power muszą być zagrywane tak, jakby były kartami Air Sortie. Karty, które uznawane są za ekwiwalenty np. karta Recon 1 podczas korzystania z zasad Ataków Powietrznych i Blitzu można zagrywać albo jako zwykłe karty (np. Recon 1), albo jako karty Air Sortie. W przeciwieństwie do prawdziwych kart, ekwiwalentów nie kładzie się odkrytych, ani nie pokazuje przeciwnikowi wcześniej. Nie można ich zagrywać razem z kartą Sekcji. Zostają zastąpione normalnie, po zagraniu, na początku tury danego gracza. Jeżeli karta Recon 1 zagrana została jako Air Sortie (co może się zdarzyć przy korzystaniu z zasad Ataków Powietrznych i Blitzu dla Osi), to gracza wciąż obowiązują początkowe limity karty Sekcji, tj. kartę można zagrać tylko by zacząć Wypad Lotniczy z heksa brzegowego danej sekcji. Spitfire Zero P40 Yak-1/7/9 Storch ME109 Corsair P38 Jeżeli Samolot jest już w powietrzu, to sekcja Recon tej karty musi odpowiadać sekcji, w której obecnie znajduje się Samolot. Jeżeli ekwiwalent Air Sortie zostaje skontrowany kartą Counter-Attack, to musi być ona zagrana tak samo jak karta początkowa, tj. jako karta Air Sortie jeżeli tak został użyty ekwiwalent, lub jako zwykła karta jeżeli karta została użyta w normalny sposób. Od tego momentu każda wzmianka o karcie Air Sortie odnosi się do karty Air Sortie oraz do każdego możliwego ekwiwalentu wskazanego przez Specjalne zasady odpowiedniego Scenariusza. Maksymalnie jeden samolot na gracza W każdym momencie rozgrywki każdy z graczy może mieć w powietrzu tylko jeden Samolot. Jeżeli gracz zagra Air Sortie (lub ekwiwalent), a posiada już samolot na polu bitwy, to efektem tej karty jest rozkaz dla tego samolotu bez konieczności rzutu Powietrznego (więcej informacji na stronie 8). Gracz może także pozwolić, by Samolot zniknął z planszy, i zainicjować nowy Wypad Lotniczy nowym Samolotem! > Wybór Samolotów Air Pack wprowadza 8 różnych typów samolotów: amerykańskie Curtiss P-40 Warhawk, Lockheed P-38 Lightning oraz Vought F4U Corsair; brytyjski Supermarine Spitfire; niemieckie Fieseler Fi 156 Storch oraz Messerschmitt Bf 109; japoński Mitsubishi A6M Zero oraz rosyjski Yakovlev Yak-1/7/9. Podczas Wypadu Lotniczego należy przestrzegać poniższych wytycznych przy wyborze samolotu, chyba że Specjalne zasady Scenariusza mówią inaczej: Scenariusze z siłami brytyjskimi (i siłami Aliantów nie występującymi na tej liście) Spitfire: cała wojna, wszystkie fronty P40: od sierpnia 1941, front śródziemnomorski Corsair: od czerwca 1943 na lotniskowcach, front Pacyfiku Scenariusze z siłami niemieckimi (i siłami Osi nie występującymi na tej liście) Storch: cała wojna, wszystkie fronty Me109: cała wojna, wszystkie fronty Scenariusze z siłami japońskimi Zero: cała wojna

Scenariusze z siłami Związku Radzieckiego Yak-1 (ten sam model co Yak 9): cała wojna Yak-7 (ten sam model co Yak 9): cała wojna Yak-9: od października 1942 P40: od stycznia 1942 Scenariusze z siłami USA: P38: cała wojna, wszystkie fronty P40: cała wojna, wszystkie fronty Corsair: szwadrony naziemnych jednostek Marine od stycznia 1943; na lotniskowcach od września 1943, front Pacyfiku > Rozkazy Uważa się, że samolot, który pojawia się na planszy przy pomocy karty Air Sortie (lub jej ekwiwalentu według Specjalnych zasad danego Scenariusza), zakończył już swój rozkaz w tej turze i nie może otrzymać kolejnego aż do następnej tury. Kiedy samolot jest już na planszy należy wydawać mu rozkazy tak jak innym jednostkom. Koszt wynosi 1 rozkaz z odpowiedniej karty Sekcji lub z karty Direct from HQ. Samolotem można także kierować kosztem 1 Rozkazu jeżeli podczas zagrywania karty Their Finest Hour wyrzucono Gwiazdę lub poprzez zagranie kolejnej karty Air Sortie (lub ekwiwalentu). Zasada Muszą lecieć!: Kiedy samolot jest już w powietrzu, to musi otrzymywać rozkazy co turę podczas faz Rozkazów. W innym przypadku musi zostać usunięty z pola bitwy bez kosztów w Medalach ze strony jego właściciela. Samoloty ustawione i samoloty na ziemi Niekiedy Specjalne zasady Scenariusza lub jego mapa wskazują, że na pasach lądowych lub lotniskowcach znajdują się ustawione samoloty. Model samolotu odpowiedniej nacji musi zostać ustawiony na wskazanym heksie podczas ustawiania mapy. Niemcy Japończycy Rosjanie Alianci/US Samolot taki traktowany jest jako stojący na ziemi i NIE TRZEBA mu wydawać rozkazów do momentu, kiedy gracz wyda mu rozkaz wylotu. Następnie samolot może otrzymywać rozkazy poprzez pojedynczy rozkaz z karty Sekcji lub z odpowiedniej karty Rozkazu tak jak inne jednostki. Oznacza to, że położone na mapie Samoloty nie potrzebują karty Air Sortie (lub ekwiwalentu) do wystartowania. Wystarczy standardowy rozkaz (choć wciąż korzystne jest użycie karty Air Sortie, ponieważ pozwoli ona uniknąć rzutu Powietrznego patrz strona 8). Uwaga: Proponujemy, aby zdjąć z nóżki samoloty, które stoją na ziemi. Pomoże to w wizualizacji samolotu stojącego na ziemi. Dodatkowo na mapie na Pasach startowych lub Lotniskowcach trzeba czasami umieścić znaczniki Gotowy do startu odpowiedniej nacji. Określają one, że z miejsc tych w trakcie gry mogą wystartować inne samoloty. Ciągle jednak obowiązuje limit Znaczniki Gotowy do startu jednego Samolotu w powietrzu na jednego gracza! > Ruch Kiedy Samolot jest już w Brytania Niemcy Japonia ZSRR USA powietrzu, to może on ruszać się o 4 heksy na turę i zrobić jedną, wybraną przez gracza, Akcję Bitwy Powietrznej (spis na stronie 6). Ten samolot przelatuje nad linią frontu. Podczas wlotu na mapę z brzegowego heksa uznaje się, że samo pojawienie się na tym heksie zajmuje cały ruch na tą turę. Połówki heksów, które znajdują się Powietrzny w następnej rundzie, chyba że zostanie zagrana Air Sortie! Jednostka wroga musi teraz ominąć Samolot, ale za to czeka go rzut przy brzegu 3

mapy, nie mogą służyć jako miejsce wlotu. W przeciwieństwie do innych jednostek Samolot może przelatywać nad każdym heksem, także takim zawierającym jednostki, heksami terenu czy nawet takimi, przez które nie można przechodzić. Niemniej jednak musi skończyć ruch na wolnym heksie, czyli takim heksie terenu, na którym nie ma żadnych jednostek wrogich ani sojuszniczych. Nie działa to jednak w drugą stronę żadna jednostka lądowa nie może przejść przez heksa zajmowanego przez Samolot, nawet jeżeli ten jest w powietrzu. W każdej turze Samolot musi dostać rozkaz i ruszyć się co najmniej o 1 heksa. Samolot nie może przelecieć dwa razy przez ten sam heks podczas jednej tury i nie może zakończyć ruchu na heksie, z którego ten ruch rozpoczął. > Lądowanie Pasy startowe znów uniesie się w powietrze. Lotniskowiec > Walka Powietrzna akcje specjalne Samolot, który skończy swój ruch na przyjaznym Lotniskowcu lub heksie Pasa startowego bez żadnych jednostek (z wyjątkiem przyjacielskiego znacznika Gotowy do startu) może wylądować. W kolejnych turach nie trzeba mu wydawać rozkazów, chyba że Samoloty nie walczą jak zwykłe jednostki. Zamiast tego mogą użyć akcji bitwy powietrznej by wykonać jedną ze Specjalnych Akcji dostępnych dla danego typu samolotu. Akcja Specjalna ma miejsce podczas fazy Walki w turze Samolotu, chyba że sama akcja określa inną fazę, w której można jej użyć. Ostrzelanie (wszystkie samoloty z wyjątkiem Storch) Akcja Specjalna: Rzuć 1 kością przeciwko każdej jednostce wroga na trzech ciągłych sąsiadujących heksach ignorując ochronę, jaką może dawać teren. Przed rzutem wykonaj cały ruch samolotem do 4 heksów. Wyrzucone Granaty i symbole jednostek działają normalnie. Gwiazdy także powodują trafienie, a wyrzuconych Flag nie można ignorować. Myśliwiec ostrzeliwuje dwie jednostki wroga, po czym wraca do w stosunkowo bezpiecznej strefy powietrznej. Należy zauważyć, że Ostrzelanie różni się od zwykłego zagrania karty Air Power, ponieważ nie wszystkie ostrzeliwane heksy muszą być zajęte przez jednostki przeciwnika. Niektóre mogą być puste lub zajęte przez przyjazne jednostki, przeciwko którym nie rzuca się kością. Można ostrzelać jeden heks mniej, ponieważ Samolot musi skończyć swój ruch na wolnym heksie. Rzuca się tylko 1 kością przeciwko każdej ostrzeliwanej jednostce, nawet kiedy atakują Samoloty Aliantów. Faza gry: Akcję tę wykonuje się podczas ruchu Samolotu w fazie Ruchu. Wsparcie naziemne (Corsair, P38, Yak-1, Yak-9) Akcja Specjalna: Samolot neguje całą ochronę z terenu otrzymywaną przez wrogą jednostkę sąsiadującą z Samolotem i atakowaną w Zwarciu przez jednostkę naziemną. Faza gry: Akcja ta ma miejsce w Fazie Walki właściciela Samolotu. Blokowanie jednostki naziemnej (Me 109, P40, Yak-7) Akcja Specjalna: Naziemna jednostka wroga, która otrzymała rozkaz i sąsiaduje z Samolotem, w tej turze nie może się ruszyć, choć wciąż może walczyć. Nie liczy się ona do rzutu Powietrznego (patrz strona 8) jeśli Samolot znów zostanie aktywowany. nie może walczyć, ale liczy się normalnie przy rzucie Powietrznym. Wroga jednostka naziemna z rozkazem, która wejdzie na heks sąsiadujący z Samolotem, musi się zatrzymać i w tej turze Faza gry: Korzyść z tej akcji pojawia się podczas Ruchu Samolotów przeciwnika i faz Walki. Samolot nie może jednocześnie w swojej turze ostrzeliwać, a następnie blokować jednostek w turze przeciwnika. By odróżnić jednostki, które rozpoczęły turę obok Samolotu od tych, które poruszyły się na sąsiadujący z nim heks, co pozwala na prawidłowe obliczenie wartkości rzutu Powietrznego, zalecane jest używanie znaczników Lejów po bobach. Po zakończeniu ruchu Samolotu umieść znacznik Leja na każdej wrogiej jednostce, która sąsiaduje z Samolotem. Atak Kamikaze (Zero) Wykurzanie artylerii z bunkra. Mając zablokowane dwie jednostki Piechoty, wróg wysyła czołgi do obszaru kontroli Samolotu, by wymóc rzut Powietrzny w następnej turze. Akcja Specjalna: Samolot pikuje na sąsiednią jednostkę wroga lub na statek rzucając 2 kośćmi i ignorując ochronę zapewnianą przez teren. Po wyrzuceniu dowolnego symbolu oznaczającego 4

trafienie danej jednostki, W prawdziwym stylu zostaje ona całkowicie kamikaze Zero zniszczona (nie tylko pikuje by jedna figurka!). Zostaje ona zdjęta z planszy. zatopić amerykański niszczyciel i zdobyć Ignoruje się Gwiazdy i ostatni medal Flagi. Bez względu na potrzebny Japończykom do wany jest z planszy, ale wynik Samolot zdejmo- zwycięstwa! nie daje przeciwnikowi Medalu, chyba że wyrzucił on na kościach co najmniej jeden Granat. Faza gry: Akcja ta ma miejsce pod koniec ruchu Samolotu w fazie Ruchu gracza Zwiad (Storch) Akcja Specjalna: Jeżeli Samolot sąsiaduje z co najmniej 1 jednostką naziemną wroga (ale nie z samolotem), to kiedy gracz uzupełnia rękę kart Rozkazów, może pociągnąć 2 karty Rozkazów zamiast 1. Musi wybrać 1 z nich, a drugą odrzucić. Faza gry: Akcja ta ma miejsce na końcu tury gracza kontrolującego Samolot. Ratunek (Storch) Porwanie Mussoliniego czy ratunek dla Skorzenego? Akcja Specjalna: Samolotu można użyć do zabrania z planszy pojedynczej figurki przyjaznej piechoty, bez kosztu w Medalach. Samolot kończy w ten sposób swój Wypad lotniczy i zostaje zdjęty z planszy bez kosztu w Medalach. Jeżeli jednostka piechoty ruszyła się przed ruchem Samolotu, to wciąż może zostać uratowana! Faza gry: Akcja ta ma miejsce na końcu ruchu Samolotu podczas fazy Ruchu. Startowanie/lądowanie na Lotniskowcach i Pasach startowych Akcja Specjalna: Samolot może startować/lądować na Lotniskowcach (Corsair, Zero) lub Pasach startowych (wszystkie samoloty). Jest to wolna akcja (tzn. samolot może podjąć inną Akcję Specjalną w tej turze). Samolot musi otrzymać rozkaz podczas fazy Rozkazów by wystartować i może być zmuszony do rzutu Powietrznego. > Strata Samolotu Zwiad za linią wroga. W Memoir 44 Samolot w powietrzu nigdy nie jest atakowany bezpośrednio. Niemniej jednak latanie to niebezpieczne zajęcie może skończyć się paliwo, można wlecieć w górę, można natrafić na złą pogodę albo zgubić się na morzu czy też znaleźć się w świetle reflektorów i zostać zestrzelonym itd. W każdej turze, na początku której Samolot jest w powietrzu, zaraz po wydaniu mu rozkazu, ale przed jego ruchem, należy przeprowadzić rzut Powietrzny. > Rzut Powietrzny Należy rzucić taką liczba kości, jaka podana jest na karcie podsumowującej teren, nad którym znajduje się Samolot (patrz talia podsumowująca, s. 11). Zwykłe heksy mają wartość rzutu Powietrznego 0. Jeżeli Samolot sąsiaduje z wrogimi jednostkami, to każda z nich dodaje 1 kość do rzutu, zaś obcy Samolot 2 kości. W tym przypadku to przeciwnik rzuca kośćmi. Było blisko a tu pilot zbytnio zadufany w sobie! Wartość Rzutu Powietrznego Jeżeli podczas rzutu Powietrznego wypadnie co najmniej jeden Granat, to Samolot zostaje zniszczony, a wydany mu rozkaz przepada! Inne wyniki są ignorowane. Jeżeli Samolot się rozbił, należy usunąć go z planszy. Przeciwnik zdobywa Medal tylko jeżeli jedna z jego jednostek (także Samolot) sąsiadowała ze zniszczonym Samolotem w czasie rzutu Powietrznego. >Atakowanie Samolotów na ziemi Model Samolotu, który znajduje się na ziemi (przed startem lub po lądowaniu) może być zaatakowany jak każda inna jednostka. Zostaje zniszczony jeżeli w rzucie wypadnie co najmniej jeden Granat. Dzieje się tak też w przypadku znaczników Gotowy do startu, tj. można je atakować, a zostają zniszczone dzięki wyrzuconemu Granatowi. Dają one atakującemu tylko jeden Medal, bez względu na ilość znaczników na zaatakowanym heksie. Znaczniki Gotowy do startu mogą być atakowane bezpośrednio. Niszczy się je przy wyrzuceniu Granata, a atakujący otrzymuje tylko 1 Medal bez względu na ilość znaczników na tym heksie. Samoloty na Lotniskowcach nie mogą być atakowane bezpośrednio, ale zostają zniszczone, gdy Lotniskowiec, na którym się znajdują, zostanie zatopiony. Przeciwnik otrzymuje Medal tylko za zatopienie Lotniskowca,

a nie za Samoloty czy znaczniki Gotowy do startu, które się na nim znajdują. Samoloty na ziemi (czy to modele, czy znaczniki Gotowy do startu) blokują pole widzenia i nie pozwalają wrogim jednostkom na sąsiednich heksach strzelać do bardziej oddalonych celów, takich jak inne jednostki naziemne na polu bitwy. Samolot na ziemi nie może wykonywać innych Akcji Specjalnych niż Start. Uwaga: Samoloty nie mogą być celem ani korzystać z karty Ambush, nawet gdy znajdują się na ziemi! > Samoloty w powietrzu Lecące Samoloty NIE blokują pola widzenia i pozwalają wrogim jednostkom na sąsiednich heksach strzelać do bardziej oddalonych celów. Samoloty, które otrzymały rozkaz startu z Lotniskowca lub Pasa startowego, musza wykonać rzut Powietrzny podczas tej tury, chyba że rozkaz pochodził z karty Air Sortie (lub jej ekwiwalentu), która neguje konieczność wykonania rzutu. Pas startowy traktowany jest jakby miał wartość rzutu Powietrznego 0, więc jeżeli na sąsiednich heksach nie ma wrogich jednostek, to nie rzuca się żadnymi kostkami. Lotniskowce uznawane są ze niebezpieczniejsze jeżeli chodzi o startowanie, dlatego ich wartość rzutu Powietrznego wynosi 1 (używa się tej wartości, a nie wartości heksu Oceanu, na którym jest Lotniskowiec). Elementy gry W Air Pack znajdują się trzy wypraski oraz talia kart podsumowujących różne elementy gry. Wszystkie elementy zostały stworzone tak, aby dać graczom jak najwięcej radości z rozgrywki w Memoir 44 na jednej planszy. Wypraski Trzy wypraski przeznaczone są głównie do poprawienia efektu wizualnego planszy i pozwolą graczom na najlepsze dostosowanie swojej planszy do założeń scenariusza (pole, zima czy pustynia). Zawierają 60 żetonów terenu, podzielonych w następujących sposób: 22 zimowych pagórków i 10 pustynnych pagórków, których zasady są takie same jak pagórków. 8 okopów identycznych z tymi wydanymi w dodatku Pacific Threater. 6 rosyjskich wiosek identycznych z tymi wydanymi w dodatku Eastern Front. 2 zimowe Pasy startowe i 2 Pasy startowe kampanii, których zasady są takie same jak Pasów Startowych. Pola startowe kampanii są idealne do symulowania stref zrzutu i wiejskich, improwizowanych pasów startowych używanych przez francuski Ruch Oporu. 6 prostych i 4 zakręcone Żleby, których zasady są takie same jak zasady Wadi z dodatku Terrain Pack. Znajdziesz tam także: 2 Leje po bombach dla każdego typu terenu (wieś, zima i pustynia), których można użyć podczas blokowania wrogich jednostek (patrz Blokowanie jednostki naziemnej, s. 7). 6 znaczników Wyjścia używanych w niektórych scenariuszach by określić heksy (lub zasięg heksów), przez które jednostka może bezpiecznie wyjść z mapy i zdobyć Medal Zwycięstwa. 2 brytyjskie, japońskie i rosyjskie oraz 3 niemieckie i amerykańskie żetony Gotowy do startu używane do oznaczania znajdujących się na polu bitwy samolotów gotowych do startu (patrz Ustawione samoloty, s. 5). 2 zimowe Bunkry i 2 Zęby smoka, identyczne z tymi z dodatku Eastern Front. 1 Lotniskowiec identyczny z tym z dodatku Pacific Theater. Zniszczony most, który będzie wykorzystany w późniejszych dodatkach. 6 nowych amfibii, które przydadzą się w scenariuszach opowiadających o lądowaniu na plażach podczas D-Day i opisane są na karcie Troops 15 w talii podsumowującej. Amfibii dotyczą poniższe zasady: - Można ułożyć je na heksie wody pod dowolną jednostką na ostatniej linii heksów Oceanu na brzegu mapy (linii heksów najbliżej brzegu mapy). - Mają one reprezentować wszystkie typy amfibii i można ich używać w scenariuszach autorstwa graczy do przewożenia nie tylko Piechoty, ale także jednostek opancerzonych, a może nawet Artylerii. - Nie są one jednostką per se nie dają medali przeciwnikowi i nie można atakować ich bezpośrednio. Należy je traktować jako pojazdy, które ulepszają i uzupełniają zdolności jednostki, którą przewożą. - Pojazdy te (oraz przewożone przez nie jednostki) ruszają się do 2 heksów na heksach Oceanu i heksach plaży graniczące z Oceanem. Mogą się one wycofywać, nawet na heksy Oceanu. - Kiedy zakończą one swój ruch na heksie brzegu lub plaży, zostają automatycznie usunięte bez kosztu w Medalach, a jednostki, które przenosiły, zostają na heksie, na którym pojazd wylądował. - Amfibie nie mają zdolności bojowych i znajdujące się na nich 6

jednostki nie mogą walczyć póki się w nich znajdują ani w turze, w której wylądują na brzegu. - Jeżeli jednostka w amfibii zostanie wyeliminowana, to amfibię natychmiast zdejmuje się z planszy, ale - w przeciwieństwie do jednostki - nie przyznaje ona medalu. - Amfibie blokują pole widzenia. Talia podsumowująca Air Pack zawiera także talię podsumowującą z 118 kartami (oraz dwoma kartami Air Sortie opisanymi wcześniej). 15 kart Żołnierzy opisujących wszystkie typy Żołnierzy z gry podstawowej oraz dodatków. 10 kart Zasad Powietrznych sumujących zasady dotyczące Samolotów oraz Akcji Bitwy Powietrznej z tego dodatku. 8 kart Samolotów, każda do innego modelu. Gra podstawowa Memoir 44 Eastern Front Terrain Pack Pacific Theater 4 karty Narodowości, każda dla jednego kraju wprowadzonego do tej pory. Karty zostały pieczołowicie zaprojektowane i powinny odpowiedzieć na większość pytań związanych z zasadami. Zastępują one poprzednie wersje zasad i istniejące już karty. Numer referencyjny Air Pack Winter/desert board Uwaga na temat kart Air Sortie W zależności od zużycia i edycji kolor rewersów kart Rozkazów z podstawki Memoir 44 może różnić się od 2 nowych kart Air Sortie w sposób widoczny gołym okiem. Nie ma to znaczenia, gdyż karty Air Sortie i tak wykłada się odkryte. Niemniej jednak gracze, którzy chcieliby, aby wszystkie karty były takie same, mogą rozważyć zakup dodatkowych kart Rozkazów. Talie takie można nabyć na naszej stronie internetowej www. daysofwonder.com i zawierają one 60 kart Rozkazów identycznych z tymi z gry podstawowej oraz 2 idealnie dopasowane karty Air Sortie. Znaczniki wyjścia Jeżeli znacznik Wyjścia umieszczony jest na mapie tak, że strzałkami wskazuje strony graczy, to oznacza on określony heks, przez który jednostka może wyjść z planszy i zostać uratowana, co z kolei przynosi Medal. Jednostka przechodząca przez ten heks zostaje zdjęta z planszy, a jedną figurkę z tej jednostki należy położyć na torze Zwycięstwa kontrolującego ją gracza. Co więcej, każda karta zwiera informacje odnośnie dodatku i strony instrukcji, gdzie dany element został wprowadzany do gry Memoir 44. Każdy typ kart podsumowujących ma odrębny rewers. Każda karta danego typu ma także numer referencyjny, który znajduje się w górnym lewym rogu awersu karty. Typy kart: 62 karty Terenu, opisujące dokładnie wszystkie typy terenów wprowadzonych w grze podstawowej oraz dodatkach. 19 kart Akcji podsumowujących najczęściej wykorzystywane zasady wprowadzone do tej pory. Znacznik wyjścia #1 pokazuje jeden heks wyjścia. Wszystkie heksy pomiędzy Znacznikami wyjścia #2 i #3, włączając w to same Znaczniki, tworzą linię wyjścia, przez którą jednostka może wyjść i zdobyć Medal Zwycięstwa. Kiedy strzałki wskazują na boki, to para znaczników Wyjścia określa pewną linię heksów brzegowych, przez które można wyjść. Do linii tej liczą się oba Znaczniki wyjścia. Warunki zwycięstwa Poniższe terminy używane są by opisać standardowe warunki Zwycięstwa: 7

Medal Czasowy (Temporary Medal Objective) Medal Zwycięstwa z tego heksa jest otrzymywany i zatrzymany tak długo, jak jednostka odpowiedniej strony na nim stoi. Jeżeli jednostka opuści ten heks (poruszy się, wycofa lub zostanie zniszczona), to strona ta natychmiast traci medal i odkłada go na odpowiedni heks na planszy. Medal Czasowy Większościowy (Temporary Majority Medal Objective) Medal Zwycięstwa za tą grupę heksów celu otrzymuje strona, która ma jednostki na większości tych heksów. Medal Stały (Permanent Medal Objective) Medal Zwycięstwa z tego heksa zostaje zdobyty, gdy jednostka odpowiedniej strony na niego wejdzie. Medal nie wraca na planszę, nawet wtedy, gdy jednostka opuści to pole. Nagła Śmierć (Sudden Death Objective) Kiedy tylko wyznaczona strona spełni określone warunki, to gra się kończy, zaś ta strona wygrywa rozgrywkę. Jak używać scenariuszy Poniższe scenariusze zostały odrobinę zmienione w stosunku do oryginałów. W niektórych poprawiono dokładność historyczność, w innych zmieniono balans rozgrywki, w jeszcze innych zmienił się wygląd pola bitwy czy wyjaśniono zasady specjalne. Dodano także kilka ciekawych scenariuszy Co by było gdyby, które pokazują nowe zasady walki powietrznej. Te wersje scenariuszy zastępują oryginały. W niektórych przypadkach będzie do nich konieczny dodatek, który w czasie ich pierwotnej publikacji nie ujrzał jeszcze światła dziennego, w szczególności jeżeli chodzi o żetony terenu używane w scenariuszach gry podstawowej, których na ten czas nie było, a potem ukazały się w którymś z dodatków. Scenariusze zostały podzielone w zależności frontu, są także ułożone w kolejności chronologicznej. Symbole przedstawione obok oznaczają dodatek, którego należy użyć w danym scenariuszu. Oryginalny pomysł: Richard Borg i szwadron M44 z Days of Wonder Ilustracje: Julien Delval Rebel Centrum Gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk tel. (058) 347 02 04 Sprzedaż hurtowa: tel. 0502 352 454 Wersja polska na zlecenie sklepu Rebel Rebel.pl - największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl Tłumaczenie i skład: Szymon Szweda Jeżeli nie posiadasz danego dodatku, możesz wrócić do poprzedniej wersji scenariusza, która pozostanie dostępna na naszej stronie internetowej, więc i tak będziesz mógł używać zasad przedstawionych w Air Pack. Dla ułatwienia rozgrywki zasady Specjalne używane we wszystkich scenariuszach odwołują się do talii podsumowującej. Zamiast powtarzać w kółko te same zasady teraz wystarczy tylko odnieść się do karty podsumowującej odpowiedniego typu, o odpowiednim numerze referencyjnym oraz nazwie. Ustandaryzowano także warunki Zwycięstwa tam, gdzie było to możliwe. 8