Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Podobne dokumenty
Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Ćwiczenie 23 Praca z plikiem.psd

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Ćwiczenie 11 Dynamiczne ładowanie treści wyświetlanych

Systemy multimedialne 2015

Ćwiczenie 25 Działania matematyczne we Flashu

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP

5.4. Tworzymy formularze

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Ćwiczenie 19 Lupa powiększająca z filtrem mapa przemieszczeń

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA

Studia podyplomowe dla nauczycieli w zakresie nauczania informatyki i technologii informacyjnej

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach

Ćwiczenie 22 Dynamiczne wczytywanie tekstu z pliku.txt

PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Opis Edytora postaci Logomocji

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Dodawanie grafiki i obiektów

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Lp. Nazwisko Wpłata (Euro)

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

NARZĘDZIA DO ZAZNACZANIA

Spis treści. Włodzimierz Gajda

Tworzenie i edycja dokumentów w aplikacji Word.

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Narzędzia programu Paint

Gimp - poznaj jego możliwości!

GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

MATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: w ramach projektu nr RPMA /16. Praca na warstwach w programie GIMP

WSTĘP; NARZĘDZIA DO RYSOWANIA

Tworzenie nowego dokumentu. Ćwiczenie

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie.

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2

Ćwiczenie 17 Banner. Banners (Micro Bar) (Vertical Banner) (Half Banner) (Full Banner) (Leaderboard/Super Banner)

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Odbicie na szkłach okularów

ESSELTE EASY PRINT Pomoc

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia

4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Praca z widokami i nawigacja w pokazie

konspekt pojedynczy slajd sortowanie slajdów strona notatek 1. Widok normalny/konspekt 2. Widok sortowania slajdów 3.

Ćwiczenie 6 - Zmiana kursora

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

W niniejszym samouczku przedstawiono sposób tworzenia logo dla wymyślonej kawiarni. Tak będzie wyglądać ostateczny efekt pracy:

Adobe Photoshop lab. 3 Jacek Wiślicki, 1. Napisy (c.d.) Ogień Miód Metal Aqua...

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Ćwiczenie pochodzi ze strony

Obsługa programu GIMP poziom podstawowy

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva

Tworzenie stempla W poniższym poradniku zostanie zaprezentowany ciekawy sposób na stworzenie

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

ZAZNACZENIA. Zaznaczenia (inaczej maski) służą do zaznaczania obszarów rysunku.

Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki.

BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.

Grafika Inżynierska (komputerowa) Grafika rastrowa Program GIMP

Tworzenie grafiki na potrzeby WWW

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Koło zębate wału. Kolejnym krokiem będzie rozrysowanie zębatego koła przeniesienia napędu na wał.

Ćwiczenia - CorelDraw

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

Po naciśnięciu przycisku Dalej pojawi się okienko jak poniżej,

Kraków, ver

Transkrypt:

Dmuchawce Celem ćwiczenia jest wykorzystanie właściwości programu Flash do generowania animacji o charakterze losowym. Prezentowany efekt można wykorzystać do wielu różnych celów np. spadające liście, bąbelki w butelce, czyli wszędzie tam gdzie wymagany jest efekt przypadkowości. Pobierz przykłady (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Nowy plik i co dalej Otwórz nowy plik Flasha. Nie zmieniaj właściwości dokumentu oprócz tła. Ustawmy dla niego tymczasowo jakieś ciemne tło na palecie Właściwości stołu montażowego, np. niebieskie: Krok 2 Klip z dmuchawcem Na początek należy utworzyć nowy symbol typu klip filmowy (z menu Wstaw Nowy symbol Klip filmowy) o nazwie dmuchawiec. W kolejnych krokach namalujemy symbol dmuchawca podobny do tego, jak na rysunku obok. Symbol dmuchawca będzie biały i lekko przeźroczysty. Krok 3 Rysowanie Wykorzystując dowolne narzędzie do rysowania np. pędzel i ustawiając dla niego odpowiednie właściwości, jak grubość i kolor biały rysujemy pierwszą część dmuchawca (patrz rysunek obok). Dr Joanna Sekulska-Nalewajko Strona 1

Narysowanemu elementowi nadajmy wartość parametru alfa na powiedzmy 30% korzystając z miksera kolorów na palecie Właściwości. Uzyskujemy efekt, jak na rysunku po prawej. Krok 4 Kopie rysunku Teraz należy wykonać kolejne kopie naszego obiektu zmniejszając ich rozmiar narzędziem transformacji w stosunku do poprzedników i od czasu do czasu zwiększając im parametr alpha powiedzmy o 20%. Układając obrysy dokładnie jeden na drugim uzyskujemy następujący efekt: Krok 5 Dodanie łodygi Pozostaje jeszcze do wykonania łodyga dmuchawca. Robimy ją podobnie jak w poprzednim kroku tj. z dwóch lub więcej prostokątów modyfikując ich rozmiary i widoczność (parametr alfa) względem siebie. Na koniec pozostaje nam zestawienie wszystkich elementów dmuchawca w jeden obiekt kompletny dmuchawiec. Krok 6 Animacja dmuchawca Będąc cały czas w procesie edycji symbolu dmuchawca tworzymy pierwszą animację dmuchawca. Będzie to ruch pionowy w dół i z powrotem w górę. W tym celu dodajemy w klatce pierwszej animację (menu kontekstowe prawego klawisza myszy dla klatki pierwszej i polecenie Utwórz klasyczną animację). Następnie w klatkach 10 i 20 dodajemy klatki kluczowe (F6). Powinniśmy otrzymać następujący wygląd listwy czasowej: W klatce nr 10 zmieniamy położenie dmuchawca pionowo w dół o powiedzmy 5 jego wysokości. Klawiszem Enter sprawdzamy, czy satysfakcjonuje nas obecny stan prac uruchamiamy pionową animację dmuchawca. Krok 7 Klip animacja Wychodzimy z dmuchawca do naszej głównej sceny. Tworzymy nowy klip o nazwie animacja. Do nowego klipu wstawiamy z panelu Biblioteki istniejący symbol dmuchawca. Dr Joanna Sekulska-Nalewajko Strona 2

Krok 8 Kolejna animacja dmuchawca W klipe animacja utworzymy teraz ruch poziomy dmuchawca. A więc: W klatce pierwszej naszej animacji dodajemy ruch poleceniem Utwórz klasyczną animację. Następnie w klatce nr 60 tworzymy klatkę kluczową (F6). W klatce nr 60 musimy zmienić położenie dmuchawca w linii poziomej. Trzymając wciśnięty klawisz Shift przenosimy dmuchawca na prawą stronę. Krok 9 Dodanie przeźroczystości Korzystnym efektem będzie z pewnością wprowadzenie delikatnego pojawiania się i znikania dmuchawca. Dodajmy zatem w istniejącej animacji dwie dodatkowe klatki kluczowe w klatkach 12 i 48. W klatkach nr 1 i 60 (pierwsza i ostatnia) zaznaczamy obiekt dmuchawca i w sekcji Efekt koloru panelu Właściwości ustawiamy efekt alfa na 0%. Krok 10 Przesunięcie animacji Dodajmy teraz mały trick ułatwiający później zrealizowanie losowego pojawiania się dmuchawców. A mianowicie w klipie animacji przed właściwą animacją ruchu poziomego dodajmy 80 pustych klatek. Można to w łatwy sposób zrobić poprzez zaznaczenie warstwy (tam, gdzie znajduje się jej nazwa) i przeciągnięcie całego bloku zaznaczonych klatek: Dr Joanna Sekulska-Nalewajko Strona 3

Krok 11 Skrypt nr 1 Niestety nie obejdzie się bez małego skryptu. Skrypt generujemy dla pierwszej pustej klatki w klipie animacja (możemy stworzyć dodatkową warstwę dla skryptu ale w tym przypadku nie jest to konieczne). A więc zaznaczamy klatkę nr 1 i otwieramy panel Operacje: Do skopiowania: var randoma:number = Math.random(); gotoandplay(math.floor(randoma*80)); Krok 12 Tworzenie klipu - kontenera Wstawiamy nowy klip, którym umieścimy gotową animację. Klip możemy nazwać np. kontener : Do pustego klipu wstawiamy z biblioteki klip animacja i od razu nadajemy mu nazwę instancji dmuchawiec_mc : Krok 13 Skrypt nr 2 Będąc w klipie kontener otwieramy panel Operacje i dodajemy następujący skrypt: Dr Joanna Sekulska-Nalewajko Strona 4

Krok 14 Ustawienia klipów na stole montażowym Przechodzimy do głównej sceny i na stole montażowym ustawiamy gęsto nasze klipy kontenery w następujący sposób: Krok 15 Ustawienie tła Dla wykończenia pracy i uzyskania efektu łąki możemy dodać jeszcze warstwę z tłem o zielonym gradiencie: Oczywiście gradient musi przebiegać pionowo. W przyborniku z narzędziami znajdziesz narzędzie Przekształcenie gradientu. Można nim obrócić i przeskalować gradient: Wobec tego, że powstało tło dla naszego całego projektu to możemy usunąć pierwotne ustawienie koloru tła i powrócić do koloru białego uzyskamy w ten sposób lepszy efekt wizualny. Można przetestować teraz uzyskany efekt. Dr Joanna Sekulska-Nalewajko Strona 5