Dwór Królowej Klifu Przygoda spod znaku magii i miecza do gry Savage Worlds, osadzona w świecie Bestii i Barbarzyńców Umberto Pignatelli Dave Blewer Umberto Pignatelli
Beasts & Barbarians A Sword and Sorcery Savage Worlds setting By Umberto Pignatelli Dwór Królowej Klifu Bohaterska opowieść ze świata Bestii i Barbarzyńców dla Doświadczonych postaci, z których przynajmniej jedna jest mężczyzną. Autorzy: Umberto Pignatelli i Dave Blewer Okładka i ilustracje: Magdalena Partyka, some artwork copyright Michael Hammes and Philip Reed and Fantasy Filler Art copyright Rick Hershey, used under license. www.roninarts.com All Rights Reserved. Tłumaczenie: Jakub Osiejewski Redakcja: Alina Pielich Dla M. K. This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc. com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product. Some artwork copyright Michael Hammes and Philip Reed, used under license. www.roninarts.com 2011 Gramel Justyna Koryś, Beasts and Barbarians, Dread Star Dominions and all related marks and logos are trademarks of Gramel Justyna Koryś. All Rights Reserved. 2016 Fajne RPG, Beasts and Barbarians, Dread Star Dominions and all related marks and logos are trademarks of Fajne RPG. All Rights Reserved. Dowiedz się więcej o fajnych RPG wydawanych przez nas (Pieśń Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG, Savage Worlds, Wolsung, Adventurers! i nie tylko) na: www.fajnerpg.pl
Wstęp Bohaterowie przemierzali Ziemie Kurhanów jako część karawany, czy to pracując jako najemni strażnicy, czy jako pasażerowie podróżujący z Rubieży do Valkheim. Tego poranka karawana została zaatakowana przez maruderów z Ludu Kurhanów i tylko bohaterom udało się zbiec. Sytuacja jest wyjątkowo poważna, gdyż bohaterowie zabili syna wodza bandytów! Bohaterowie obecnie uciekają konno, a tuż za nimi gna oddział maruderów. Pogoń trwa już kilka godzin, a rumaki są wyczerpane jeśli bohaterowie nie znajdą szybko schronienia, czeka ich niemal pewna śmierć Morze mgły Bohaterowie już dawno oddalili się od znanych szlaków, próbując zgubić prześladowców w dziczy, wzdłuż brzegów Morza Utopionego Króla. Podniosła się już gęsta nadmorska mgła, zakrywająca grunt po pęciny koni. To sprawia, że bohaterom wydaje się, że konie gnają po morzu mgły nie widać zupełnie ziemi. Grupa maruderów oderwała się od swych towarzyszy i ośmielona popędza swe wierzchowce, tak by móc schwytać bohaterów. Rozegraj to, korzystając z zasad pościgu. To zwyczajny pościg (5 rund) wykorzystujący Jeździectwo. Toczy się na trudnym terenie wszyscy ponoszą -2 do testów, jako że mgła ukrywa nory królików czy małe krzaki. Ponadto konie bohaterów są Wyczerpane i ponoszą -2 do wszystkich testów. Wierzchowce maruderów są Zmęczone i ponoszą karę -1. Na początku czwartej rundy pościgu bohater znajdujący się na czele może wykonać test Spostrzegawczości. Sukces oznacza, że we mgle dostrzega krawędź klifu i może ostrzec swych towarzyszy, by ci ściągnęli wodze. Porażka w teście Spostrzegawczości oznacza, że krawędź dostrzeże koń, który, narowiąc się, może nawet zrzucić jeźdźca z siodła. Jeśli bohater nie zda testu Jeździectwa, spadnie, odnosząc 2k6 obrażeń. Na szczęście w pogoni maruderzy oddzielili się od hordy, co sprawia, że łatwiej będzie z nimi się rozprawić. (Blotki) Maruderzy z ludu Kurhanów (2 na bohatera) Wrota klifu Gdy bohaterowie rozprawią się już z grupą maruderów, mają parę chwil, by odzyskać oddech, zanim zdecydują się na następny ruch. Niestety, sprawi to, że wysiłek związany z ucieczką przypomni o sobie z nawiązką. Każdy bohater, któremu nie powiedzie się test Wigoru, poniesie poziom Wyczerpania. Przez mgłę bohaterowie mogą usłyszeć tętent kopyt, tak jakby w ich stronę po- 3
David Thomas Umberto Pignatelli dążała horda maruderów. Jedyna możliwa droga ucieczki prowadzi w stronę klifu.. Jeśli bohaterowie wyjrzą poza jego krawędź, dostrzegą wąskie, strome wyciosane w skale stopnie niknące we mgle. Schody schodzą w dół przez sto kilkadziesiąt metrów, prowadząc bohaterów do starożytnych, zardzewiałych, pokrytych wodorostami wrót w ścianie urwiska. Udany test Spostrzegawczości ujawni dziwne runy ukryte pod rdzą i odpadkami. To dawne pismo Ludu Kurhanów, którego runiczne słowa można przetłumaczyć tak: Strzeżcie się wiecznej młodości! Strzeżcie się darów, którym nie można odmówić!. Goście honorowi Drzwi otwierają się na ciemny, wilgotny tunel pokryty wodorostami, prowadzący w głąb klifu. Po kilku minutach wędrówki bohaterowie mogą usłyszeć eteryczną grę harfy oraz dziwne rozmowy i śmiechy. Im dalej postacie wejdą w głąb, tym łatwiej przyjdzie im dostrzec światło, podobne do światła paleniska czy pochodni, ale przypominające światło wydobywające się spod morskich fal. W końcu korytarz doprowadzi bohaterów do niezwykle pięknej, szerokiej groty. Sparafrazuj lub przeczytaj graczom, co następuje: Przed wami rozciąga się jaskinia mogąca rywalizować z pałacami. Kamienna podłoga lśni, a przepiękne koralowe kolumny podtrzymują sklepienie. Na ścianach wiszą doskonałe gobeliny, w wielu stylach i rodzajach. Wszystkie jednak przedstawiają sceny z podwodnego świata. Pomieszczenie ogrzewają płonące paleniska, ukryte za zasłonami z wodorostów tłumiącymi światło. Przerwaliście ucztę. Na poduszkach wokół wielkiego kamiennego stołu rozsiadły się ciemnoskóre, piękne, dziwnie efemeryczne kobiety ubrane w kuszące jedwabie. Służą im panny przyodziane w zieleń, wiele z nich pochodzi z Ludu Kurhanów, ale są tu też przedstawicielki innych narodów. Inne ciemnoskóre kobiety tańczą do muzyki, granej na koralowej harfie przez wysoką kobietę, której piękność przewyższa wszystkie inne damy w sali. Gdy bohaterowie ujawnią swoją obecność, muzyka milknie, a tancerki na moment zastygają w przypadko- 4
Wilki z Rubieży wych pozach, wpatrując się z niepokojem w bohaterów.. Po chwili jednak harfistka dojdzie do siebie i pozdrowi ich, przedstawiając się jako Kwiat Fal, Królowa Królestwa Pod Klifami, zapyta ich o ich imiona i zaprosi ich, by zasiedli do uczty. Robi wszystko, co możliwe, by poczuli się mile widziani i zapomnieli o swoich troskach. Uczta Służące przynoszą bohaterom poduszki i robi się im miejsce przy kamiennym stole. Służba kładzie przed nimi koralowe talerze pełne dziwnych, egzotycznych morskich delikatesów, a obok czary pełne bursztynowego wina o lekko słonawym smaku. Każdy bohater płci męskiej zostanie posadzony między dwiema ciemnoskórymi pięknościami, zaś mężczyzna o najwyższej Charyzmie w drużynie otrzyma miejsce obok Kwiatu Fal. Bohaterki płci żeńskiej posadzone są na szarym końcu stołu i nikt raczej nimi nie będzie się interesować. Jeśli bohaterowie nie zgodzą się na takie rozmieszczenie gości i będą nalegać, by siedzieć razem, Kwiat Fal i jej dwór poczują się urażone odmową i do końca uczty odnosić się będą do drużyny z lodowatą obojętnością. Podczas uczty bohaterami zajmą się kobiety siedzące po ich obu stronach, karmiąc ich przysmakami z talerzy, a przy tym często ich dotykając, nierzadko pieszcząc ich w miejscach blisko rejonów intymnych. Im dłużej trwa uczta, tym częściej damy otwarcie flirtują z bohaterem, rywalizując między sobą o jego uwagę. To, czy bohater odpowie na te awanse, czy nie, nie ma mechanicznego wpływu na resztę przygody. Jednak, jeśli odmowa będzie niezbyt grzeczna, bohaterowie otrzymają chłodne spojrzenia i do końca uroczystości będą ignorowani. Żywność może być dziwna i egzotyczna dla bohaterów, ale okazuje się nie tylko przepyszna, lecz także ewidentnie zaklęta. Każda postać odzyskuje jedną Ranę lub poziom Wyczerpania. Podczas posiłku bohaterowie powinni przetestować Spostrzegawczość. Bohater, który osiągnie najwyższy wynik, zda sobie sprawę z tego, że jedna z kurhanickich dziewcząt służebnych pragnie dyskretnie zwrócić na siebie uwagę. Jeśli jej się to powiodło, zbliży się ona do tego bohatera pod pretekstem napełniania jego szklanicy z winem lub talerza, nachyli się nad nim i wyszepcze: Jesteście w niebezpieczeństwie! Nie pijcie ani nie jedzcie więcej! Niestety, zanim bohaterowie zdołają dokładniej wypytać pannę, zostanie ona przepędzona przez jedną z poddanych Kwiatu Fal. Bohater może spróbować ostrzec swych towarzyszy, ale powinien to zrobić potajemnie. Ostrzeżeni bohaterowie mogą zechcieć wypytać służącą, ale okaże się to ni emal niemożliwe, chyba że jeden z nich oświadczy, że wzywa go natura. Kwiat Fal wyrazi swoje obrzydzenie takim zachowaniem, ale nakaże jednej z niewolnic zaprowadzić bohatera w miejsce, w które barbarzyńcy chodzą piechotą. Na szczęście to ta sama dziewczyna, która próbowała porozumieć się z bohaterem. Jeśli bohaterowie zostaną nakryci podczas spiskowania albo wręcz wprost oskarżą Kwiat Fal o próbę otrucia ich Królowa Klifu w najlepszym przypadku przejdzie do następnej części uroczystości, Tańca. Gdy oddali się od Kwiatu Fal i jej poddanych, służąca będzie mogła porozmawiać, ale krótko. Mają tylko kilka minut, zanim ich nieobecność wyda się podejrzana. 5
David Thomas Umberto Pignatelli Dziewczyna przedstawi się jako Avinna przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst, zależnie od pytań zadanych przez bohatera: Jesteście w wielkim niebezpieczeństwie! Królowa i inne kobiety nie są tym, czym wydają się być. To czarownice, które karmią się mięsem mężczyzn, by zachować młodość i urodę. Jeśli zostaniecie tu, wszyscy zginiecie przed świtem, a wasze towarzyszki popadną w niewolę, podobnie jak ja. Jedyną drogą na zewnątrz jest wyjście powyżej linii fal, ale strzeże go zamknięta brama, możliwa do otwarcia tylko kluczem, który królowa nosi na szyi. Jeśli możecie go zdobyć, macie szansę zbiec na wolność. Tylko bohater, który siedzi w pobliżu Kwiatu Fal, ma szansę skraść jej klucz z rzeźbionego koralu, zawieszony na jej szyi na sznurku utkanym z wodorostów. By to zrobić, muszą przynajmniej udawać, że dają się jej uwieść, by skorzystać z okazji i skraść klucz niepostrzeżenie. Gdy bohater zacznie odpowiadać na awanse królowej, rozegraj to jako Wyścig z czasem oparty na przemian na Przekonywaniu i Skradaniu, przeciwstawnych do Spostrzegawczości królowej. Jeśli gracz zbierze pięć żetonów w pięć rund, ukradnie klucz niezauważony. Jeśli nie zdoła zebrać w tym czasie wymaganej ilości, Kwiat Fal zakończy ucztę i przejdzie do Tańca. Porażka, gdy jako kartę Akcji bohater otrzymał trefla, oznacza, że królowa przejrzała jego plany i zaatakuje go. Taniec W pewnym momencie czy to określonym przez działania bohaterów, czy gdy MG tak zdecyduje Kwiat Fal oderwie się od swoich działań i skupi na sobie uwagę obecnych głośną przemową (odczytaj ją lub sparafrazuj): Noc jest młoda, a nasi towarzysze w pełni sił! Zatańczmy! Niech gra muzyka! Na rozkaz Kwiatu Fal koralowa harfa, na której grała wcześniej, zacznie wygrywać piękną, rytmiczną muzykę, choć nikt nie dotyka strun. Sama królowa i jej ciemnoskóre poddane zaczną kołysać się na boki, uzupełniając muzykę brzękiem instrumentów, saggatów (małych talerzy). Inne poddane poderwą się do tańca z radosnymi okrzykami na ustach. Niektóre z nich zmierzają w stronę bohaterów także bohaterek pragnąc poderwać ich z siedzeń i zachęcić do tańca. 6
Wilki z Rubieży Zapytaj graczy, czy zamierzają włączyć się do tańca ci, którzy odmówią, odkryją, że magia przymusza ich do pójścia w tan. By uniknąć tańca, muszą zdać test Ducha z karą -2, jeśli jedli żywność, i kumulatywną -2, jeśli pili wino. Porażka oznacza, że muszą tańczyć. Z początku taniec wyda się zabawny, ale wkrótce stanie się wyczerpującym szałem. Co piętnaście minut tańczący bohater musi zdać test Wigoru (z o połowę mniejszymi karami za jedzenie i picie) albo odniesie poziom Wyczerpania. Jeśli bohater odniesie przebicie, może przestać tańczyć. Bohaterowie mogą umrzeć z wyczerpania zaczną prędko starzeć się, a ich ciała się rozpadną. Bohaterowie, którzy przestaną tańczyć, zostaną zaatakowani przez Kwiat Fal i dwie spośród jej kurtyzan, obnażających ostre szpony! Bohaterowie mogą spróbować zniszczyć harfę wtedy zniknie przymus tańca. Harfa ma Wytrzymałość 7. Tańczący bohaterowie mogą nadal używać Zastraszania i Trików, ale ponoszą karę -4, jako że nie kontrolują swych ciał w pełni. Kwiat Fal (Blotka) Poddane Kwiatu Fal (2 na bohatera +1) Ucieczka z pałacu Gdy Kwiat Fal i jej potworne wiedźmy zostaną pokonane, a bohaterowie zdobędą koralowy klucz, Avinna może wyprowadzić ich z pałacu drugim wyjściem. Muszą się spieszyć, bo w parę chwil po śmierci Kwiatu Fal jej pałac zacznie się walić! Chodźcie! krzyczy Avinna. Musimy opuścić to miejsce, zanim będzie za późno! Rozegraj tę sytuację jako pościg trwający dziesięć rund. Walące się kamienie mają efektywną Zręczność k8 i Rzucanie k6. Zadają obrażenia podobnie jak strzelba (1k6 na dalekim dystansie, 2k6 na średnim, 3k6 na bliskim dystansie i przy ataku wręcz). Kamienie ignorują komplikacje. Avinna podąża za bohaterem, z którym wcześniej rozmawiała jeśli on zda swoje testy, to ona także. W co drugiej rundzie pościgu bohaterowie trafiają do nowego pomieszczenia. Jeśli zostaną w jednym dłużej, zginą pod gruzami. 1. Ciemny korytarz: Panuje tu zupełna ciemność (-2 do wszystkich rzutów). 3. Śliskie schody: Każdy, kto zechce wspiąć się na te schody, musi zdać test Zręczności albo poniesie karę -2 do następnego testu manewrowania. 1 na kości Cechy oznacza, że bohater poślizgnął się i upadł, odnosząc 2k6 obrażeń, ale nadal bierze udział w pościgu. 5. Skarbiec: Zalegają tutaj stosy złota, klejnotów i drogocenności łup poprzednich ofiar wiedźm. Bohater może zrezygnować z wykonania jednego testu manewrowania i uzbierać tu 300 księżyców w skarbach waży to jednak 15 jednostek, pamiętaj więc o zasadach obciążenia! Jeśli bohater jest Chciwy, musi zdać test Ducha, by powstrzymać się od łupienia i uciec. 7. Komnata widm: Tu zebrano dusze poprzednich ofiar, które zaczną wrzeszczeć upiornym skowytem na wszystkich odwiedzających tę komnatę. W każdej run- 7
David Thomas Umberto Pignatelli dzie przebywania w tej komnacie bohater musi zdać test Strachu (-1). 9. Wrota: Wielkie zaśniedziałe spiżowe wrota zagradzają ostateczne wyjście bohaterom. Mają trzy zamki, które otwiera ten sam klucz. Na szczęście mechanizm działa sprawnie, i jeśli bohaterowi powiedzie się test Zręczności, może otworzyć dwa zamki w tej samej rundzie jeśli nie, tylko jeden. Nieszczęśliwe zakończenie Gdy bohaterowie otworzą wrota, zaleje ich światło świtu. Uciekacie w ostatniej chwili, gdy za wami wejście do królestwa Kwiatu Fal wali się w ruiny. Bohaterowie znajdują się w ruinach strażnicy, gdzieś nad brzegiem Morza Utopionego Króla. Gdy promienie słońca padają na Avinnę, ta zaczyna się starzeć w błyskawicznym tempie, zmieniając się szybko w zgrzybiałą staruszkę. Zanim skona ze starości, wyszepcze ostatnie słowa bohaterom: Zmusiły mnie do służby ponad sto lat temu. Wiedziałam, jaki los mnie czeka w razie ucieczki, ale nie płaczcie po mnie. Umieram, ale umieram wolna! Bohaterowie pokonali potwora, który nawiedzał te okolice przez wieki: demoniczną królową Kwiat Fal. Umknęli też na dobre maruderom, którzy ich wcześniej ścigali, może też zdołali złupić trochę złota w skarbcu. Świta nowy dzień, bohaterowie są względnie bezpieczni, czego chcieć więcej? Potwory i BN Maruder z Ludu Kurhanów Ci zajadli wojownicy z Ludu Kurhanów malują na twarzach białą farbą czaszki, a z ich pancerza zwisają małe kości ich przodków. Wierzą, że przodkowie dodadzą im siły i biegłości. Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k6, Zręczność k6 Umiejętności: Jeździectwo k6, Spostrzegawczość k4, Strzelanie k6, Walka k6, Zastraszanie k6. Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6 (1) Przewagi: żadnych Zawady: Chciwy. 8
Wilki z Rubieży Sprzęt: Broń biała (Si+k6), łuk (2k6, 12/24/48), lekki skórzany pancerz (+1). Zdolności specjalne: - Herszt: Na każdych ośmiu maruderów jeden ma Walkę k8, Jeździectwo k8 i przewagę Baczność! Kwiat Fal To przepiękne stworzenie było niegdyś czarownicą, którą do małżeństwa zmusił starożytny władca Ludu Kurhanów. Zabiła go i przejęła jego tron. Powoli stała się bezlitosnym demonem, którym jest dziś, i odkryła, że światło słońca ją rani. Mieszka w pałacu ukrytym pod klifami, wabiąc doń mężczyzn tak, by mogła pożywić się ich mięsem. Cechy: Duch k8, Siła k8, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8 Umiejętności: Przekonywanie k8, Rzucanie k6, Skradanie k6, Walka k6, Zastraszanie k8. Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 6 Sprzęt: dwie bransolety-czakramy (Si+k4, Zasięg 4/8/16, -1 do Walki wręcz, PP 2, przebicie w teście Rzucania neguje osłonę celu). Zdolności specjalne: Atrakcyjna: Wiedźmy mają Charyzmę +1. Demon: +2 do wyjścia z Szoku; Odporna na trucizny i choroby. Pazury: Si+k6 Cechy: Duch k8, Siła k8, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k8 Umiejętności: Czarnoksięstwo k10, Przekonywanie k10, Skradanie k6, Spostrzegawczość k8, Walka k10, Zastraszanie k10. Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzymałość: 6 Zdolności specjalne: Atrakcyjna: Kwiat Fal jest przepiękna i ma Charyzmę +6. Czarnoksięstwo: Kwiat Fal jest potężną czarownicą. Ma 20 punktów mocy i zna następujące moce: odbicie (szybki refleks), przerażenie (straszliwe iluzje), oszołomienie (świecące oczy) i grom (bolesny dotyk). Demon: +2 do wyjścia z Szoku; Odporna na trucizny i choroby. Pazury: Si+k4 Słabość (Harfa): Zniszczenie harfy Kwiatu Fal pozbawi ją zdolności magicznych nie może rzucać żadnego czaru. Poddane Kwiatu Fal Te stworzenia były niegdyś damami dworu Królowej-Wiedźmy, zwanej Kwiatem Fal. Przez lata zmieniły się w plugawe potwory, którymi są dzisiaj. 9