INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Podobne dokumenty
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

WARIANT I. rekwizyty:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

WZORY, KOLORY, MEMORY

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

WARIANT I. rekwizyty:

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

gra Chińczyk dla 6 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Instrukcja gry w Chińczyka

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji.

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Stefan Dorra. zasady gry

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

W skrócie... Zawartość

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

Bohaterowie Kaskarii

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Transkrypt:

INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki do gry - 6 szt. 5) kostka do gry 6) plansza 7) żetony - 150 szt. 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka 12) katapulta PRZYGOTOWANIE DO GRY Każdy z graczy wybiera swój pionek i otrzymuje 2 karty liter - a i b. Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Obok niej położyć klepsydrę, potasowane i złożone 17 kart ważna data (datą do dołu) oraz jedną potasowaną talię kart pytań i odpowiedzi (pytaniami do góry). Pozostałe 3 talie oraz niewykorzystane karty liter zostają w pudełku - będą kolejno użyte, kiedy zostanie wykorzystana pierwsza talia. Należy przygotować również notes z inicjałami imion uczestników gry do zapisu punktacji. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy powinni przypomnieć sobie lub poznać ważne daty z historii Polski i związane z nimi wydarzenia, umieszczone na końcu instrukcji - to zwiększy ich szansę na wygraną. POCZĄTEK GRY Każdy gracz stawia przed sobą swój pionek i kładzie 2 karty liter a, b rewersem do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Po rzucie kostką gracz przesuwa swój pionek na planszy od pola z napisem START, w kierunku wskazanym fioletową strzałką, o tyle pól do przodu ile oczek wskazała kostka. 1

Po postawieniu pionka na polu planszy gracz bierze z talii pierwszą z góry kartę pytań i odpowiedzi (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie testowe z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na którym stoi jego pionek. PRZEBIEG GRY Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym wariantem odpowiedzi: a lub b. Po przesypaniu się piasku w klepsydrze gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty pytań i odpowiedzi odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, odpowiedziami do góry. Gracze, którzy wybrali karty liter wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po 1 pkt. (zapisanym do notesu). Kolejka przechodzi na następnego gracza. Pionki w czasie gry poruszają się dookoła toru, w kierunku wskazanym strzałką umieszczoną na polu startu. Na jednym polu może stanąć równocześnie kilka pionków. Jeśli pionek zatrzyma się na polu z czerwoną strzałką, to w następnej kolejce gracz musi przejść na mniejszy, wewnętrzny tor. Pionki poruszają się po tym torze w tym samym kierunku jak na torze zewnętrznym. Gdy pionek zatrzyma się na polu z niebieską strzałką, to w następnej kolejce gracz musi przejść na tor zewnętrzny. - Jeśli gracz stanie pionkiem na polu z literą D (na torze zewnętrznym), to najpierw bierze kartę pytań i odpowiedzi i postępuje jak podczas postoju na zwykłym polu, a następnie ma okazję do zdobycia indywidualnie dodatkowego żetonu. W tym celu odkrywa pierwszą kartę ważna data i zgaduje z jakim polskim wydarzeniem historycznym jest związana podana na niej data. Czas na odpowiedź mierzy klepsydra, uruchomiona przez jednego z graczy w chwili odsłonięcia daty. Poprawność odpowiedzi należy sprawdzić na końcu instrukcji. Za właściwą odpowiedź zgadujący otrzymuje 1 żeton, jeśli odpowie źle, to oddaje swój zdobyty wcześniej jeden żeton (jeżeli go posiada). Po odpowiedzi karta z datą zostaje odłożona pod pozostałe (datą do dołu). - Jeśli gracz stanie pionkiem na polu ze znakiem, to zanim będzie czytał pytanie z karty pytań i odpowiedzi, musi najpierw trafić kulką do kubka strzelając z katapulty, którą należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka (sposób działania katapulty opisany jest w dalszej części instrukcji). Jeśli gracz trafi, to otrzymuje jeden żeton, jeśli nie trafi, to oddaje jeden żeton (jeżeli go posiada). KONIEC GRY Gra kończy się, jeżeli któryś z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną wcześniej liczbę punktów (np. 50 lub 100). Zapisane punkty sumuje się w trakcie gry, a na koniec należy dodać do punktacji zdobyte żetony (1 żeton = 1 punkt). Można również przyjąć, że gra kończy się, gdy zostaną wykorzystane karty z jednej lub np. dwóch talii kart pytań i odpowiedzi. Po zakończeniu gry porównuje się zdobyte punkty i ogłasza zwycięstwo gracza, który ma ich najwięcej. 2

WARIANT II - bez planszy rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) żetony - 80 szt. 5) klepsydra PRZYGOTOWANIE DO GRY Gracze otrzymują po 2 karty liter a i b. Jedną z talii kart pytań i odpowiedzi należy wyjąć z pudełka i położyć na stole pytaniami do góry. Pozostałe talie są w pudełku - będą użyte, kiedy zostanie wykorzystana pierwsza talia. Karty ważna data nie będą potrzebne - pozostają w pudełku. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale w zasięgu ręki grających. POCZĄTEK GRY Każdy gracz kładzie swoje 2 karty liter rewersem do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Gracz siedzący po jego prawej stronie wybiera na wstępie numer (od 1 do 4), po czym rozpoczynający bierze z talii kartę pytań i odpowiedzi (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie testowe znajdujące się pod wybranym numerem. PRZEBIEG GRY Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: a lub b. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty pytań i odpowiedzi odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, stroną odpowiedzi do góry. Każdy gracz, który wybrał kartę liter wskazującą właściwą odpowiedź otrzymuje 1 żeton. Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy skończą się żetony. Po zakończeniu gry wszyscy gracze liczą swoje żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej. * Gracze mogą dowolnie skrócić czas gry, ustalając przed jej rozpoczęciem zmniejszenie liczby żetonów. 3

HISTORIA POLSKI HISTORIA POLSKI a b karty liter a, b karta ważna data karta pytań i odpowiedzi 4

Strzelanie i działanie katapulty Katapultę należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka. W zagłębieniu talerza górnej części katapulty należy umieścić kulkę (A). Palcami jednej ręki należy przytrzymać podstawę katapulty (C), a palcem drugiej ręki należy naciskać na wystający element (B). Po energicznym odsunięciu palca z punktu B sprężynująca górna część katapulty wyrzuca kulkę w ustalonym kierunku. A min. 15 B cm C Ważne daty i wydarzenia w historii Polski 966 r. - chrzest Polski 972 r. - bitwa pod Cedynią 1025 r. - koronacja Bolesława Chrobrego na 1. króla Polski 1138 r. - testament Krzywoustego - podział Polski na dzielnice 1410 r., 15 lipca - bitwa pod Grunwaldem 1772 r. - I rozbiór Polski dokonany przez Rosję, Austrię i Prusy 1791 r., 3 maja - uchwalenie Konstytucji 3 Maja 1793 r. - II rozbiór Polski dokonany przez Rosję i Prusy 1795 r. - III rozbiór Polski dokonany przez Rosję, Austrię i Prusy 5

Ważne daty i wydarzenia w historii Polski 1830 r. - wybuch powstania listopadowego 1863 r. - wybuch powstania styczniowego 1918 r., 11 listopada - odzyskanie niepodległości 1920 r., 13-25 sierpnia - bitwa warszawska (Cud nad Wisłą) 1939 r., 1 września - wybuch II wojny światowej 1939 r., 17 września - napaść ZSRR na Polskę 1944 r., 1 sierpnia - wybuch Powstania Warszawskiego 1981 r., 13 grudnia - wprowadzenie stanu wojennego w Polsce pole przejścia na tor zewnętrzny dodatkowa karta ważna data strzelanie z katapulty pole przejścia na tor wewnętrzny 6