1.0 Mapa. Spis treści. 1.0 Mapa

Podobne dokumenty
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

o przeprawę na rzece Rolin

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gnometalism Instrukcja

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

W skrócie... Zawartość

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

ELEMENTY GRY CEL GRY

Witamy w świecie Tempusa!

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Bohaterowie Kaskarii

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Przedstawienie elementów gry

Dobble? Co to takiego?

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Wysokie Napięcie: Roboty

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

gra Chińczyk dla 6 osób

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Zasady gry i przygotowanie

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Rozpoczyna gracz najmłodszy. poziom 0 poziom 1 poziom 2

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Transkrypt:

1.0 Mapa Panzer General Allied Assault to gra planszowa oparta na grze UBISOFTu na konsolę XBOX. Gra wykorzystuje te same zasady co wersja na Xbox 0*, z modyfikacjami, które bardziej dopasowują ją do potrzeb typu rozgrywki gracz przeciwko graczowi. Panzer General Allied Assault to szybka gra taktyczno-operacyjna, osadzona w realiach II Wojny Światowej, oparta zarówno na elementach gry karcianej jak i planszowej. Karty wykorzystywane są do reprezentowania sił rozlokowanych i przemieszczanych po mapie złożonej z elementów.karty akcji dają tym siłom bonusy w ruchu i walce. Gra obejmuje wydarzenia, które miały miejsce między czerwca 19 r (D-day) do inwazji na Niemcy w 19. Dalsze informacje o grze Panzer General Allied Assault Xbox 0 oraz grze planszowej można znaleźć na www.petroglyphgames.com. Rozgrywka Panzer General odbywa się na planszy będącej mapą pola bitwy, na którym gracze rozmieszczają i manewrują swoimi siłami. Aby utworzyć mapy odpowiednie do poszczególnych scenariuszy należy poskładać odpowiednie fragmenty mapy zgodnie z opisem zawartym w odpowiednim scenariuszu. Każdy element mapy reprezentuje różny typ terenu np. miasto, las, plażę itd., a różne typy terenu mają różny wpływ na rozgrywkę (patrz 10.0 Elementy Mapy). Spis treści 1.0 Mapa.0 Plansza Postępu i Prestiżu.0 Znaczniki.0 Karty.1 Karty Jednostek. Karty Akcji. Karty Blefu.0 Kolejność Gry.1 Rozstawienie Elementów Gry. Rundy Gry s.0 Walka Znaczniki umieszcza się na elementach mapy na początku rozgrywki, zgodnie z instrukcjami ze scenariusza. Znaczniki U.S. Home Row i German Home Row (Rząd Startowy) zazwyczaj lokuje się na elementach mapy znajdujących się najbliżej graczy, a Znaczniki U.S. Home Base i German Home Base (Baza) zostają ułożone na jednym z nich. Scenariusz może wskazywać również elementy mapy, na których układa się znaczniki Bridge lub Objective. Znaczniki U.S. Control i German Control są rozmieszczane na wszystkich elementach mapy Home Row a znaczniki kontroli umieszcza się na innych elementach mapy, ponieważ siły graczy podejmują działania skierowanie przeciwko wrogowi..0 Przygotowanie Scenariusza.1 Scenariusze Jednoosobowej Rozgrywki. Scenariusze Dwuosobowej Rozgrywki. Tworzenie Własnych Scenariuszy.0 Przykładowa Rozgrywka 9.0 Słownik Terminów Kart Jednostek 10.0Elementy Mapy 11.0Tabela Kart Jednostek 1.0Elementy Gry 1.0Notatki Projektanta.0 Plansza Postępu i Prestiżu Na planszy postępu rejestrowane są w trakcie rozgrywki różne informacje. Umieść Znacznik Rund Gry na szlaku Rund, Znaczniki Celu i Ognia U.S/German na Szlaku Walki, a Znaczniki Prestiżu U.S. /German na dwóch szlakach Prestiżu. Ułóż Planszę Postępu między dwoma graczami. Prestiż jest mierzony w punktach, które są gromadzone i wydawane w trakcie rozgrywki, punkty te są uwzględniane przy określaniu zwycięzcy na koniec rozgrywki. Znaczniki prestiżu są przesuwane gdy punkty są zdobywane lub tracone. Umieść znacznik kontroli na polu +0 lub +100 jeśli prestiż zawodnika przekroczy pole 0 lub 100

.0 Znaczniki.0 Karty W grze występują dwa rodzaje kart; Karty Jednostek i Karty Akcji. Karty Akcji dzielą się na rodzaje: Operacyjne, Walki i Zaskoczenia. Dodatkowo, obie strony posiadają jedną Kartę Blefu, która pozostaje w rękach gracza przez cały czas. Podczas rozgrywki gracze dobierają karty do swoich talii. Nie ma limitu dotyczącego ilości kart posiadanych na ręce. Karty są zagrywane i w tym celu najczęściej gracz musi wydać punkty prestiżu. Karty mają oznaczenie Talii (literę), które pozwala na łatwiejsze sortowanie kart potrzebnych w poszczególnych scenariuszach.

.1 Karty Jednostek. Karty Blefu Karty Jednostek obu stron opisują formacje piesze, artyleryjskie i czołgowe. Jednostki są podzielone na dwa rodzaje Celów: Pancerne i Nieopancerzone. Karty Jednostek są rozmieszczane i przesuwane między elementami planszy. Patrz 9.0 Słownik terminów Kart Jednostek.. Karty Akcji Kart Blefu używa się w jednym z dwóch przypadków. Po pierwsze, podczas walki, gdy gracze muszą poświęcić kartę z ręki. Po drugie, możesz użyć Karty Blefu, aby ukryć większość informacji z innej karty w przypadku, gdy chcesz ujawnić tylko wartość prestiżu tej karty Twojemu przeciwnikowi..0 Porządek rozgrywki Gra Panzer General Allied Assault jest rozgrywana w serii rund, które przebiegają zgodnie z poniższym porządkiem:.1 Przygotowanie elementów rozgrywki Zapoznaj się z rozdziałem.0 Przygotowanie scenariusza, wybierz scenariusz i wybierz strony biorące udział w walce. Poszczególne scenariusze opisują sposób ułożenia planszy z elementów. Wskazane są w nim również karty (oznaczone cyfrą bądź literą), które należy wybrać, aby utworzyć amerykańską i niemiecką talię Kart Akcji. Wybierz karty oznaczone cyframi i literami (u dołu karty), które wskazywane są przez konkretny scenariusz. Potasuj talie i ułóż je tak by treść była zakryta. W standardowej rozgrywce dwuosobowej utworzone będą trzy talie: wspólną talię kart Akcji, Talię Jednostek niemieckich oraz Talię Jednostek Amerykańskich. Ułóż Planszę Postępu oraz przynależne jej znaczniki obok elementów mapy, pozostałe znaczniki ułóż w pobliżu. Zastosuj się do pozostałych wskazówek zawartych w scenariuszu, dotyczących początkowych jednostek i elementów mapy, talii Karty Akcji są zagrywane po to aby zyskiwać przewagę w początkowych, początkowych punktów prestiżu, wyboru trakcie rozgrywki. Karty akcji Operacyjne, oznaczone gracza rozpoczynającego oraz warunków zwycięstwa. niebieskim paskiem i opisem słownym zagrywane mogą być tylko w fazie Operacyjnej. Karty Akcji Walki oznaczone czerwonym paskiem i symbolem eksplozji są zagrywane tylko w czasie Fazy Walki. Karty Akcji. Rundy Gry Zaskoczenia z zielonym paskiem i Znakiem Zapytania Każda Runda Gry składa się z Rundy Pierwszego Gracza mogą być zagrane w dowolnym momencie lub gdy oraz Rundy Drugiego Gracza (w niektórych nakazuje karta. scenariuszach rozpoczyna strona amerykańska, w pozostałych niemiecka). Gdy każdy z graczy zakończy swoją rundę runda gry zostaje zakończona, przesuń znacznik Rundy na Szlaku Rund.

Runda Gracza składa się z następujących Faz: kart, tak by można było sprawdzić, że podczas kupowania Faza 1: Dobieranie Karty (za wyjątkiem pierwszej Rundy) kart nie mają uch więcej niż 9 na ręce. Faza : Operacje Faza : Podliczenie Prestiżu Faza : Operacje Faza : Określenie Zwycięstwa Podczas Fazy Operacji, gracz którego faza aktualnie się Faza 1 : Dobieranie Karty odbywa, może wykonać oraz powtarzać poszczególne czynności w dowolnej kolejności: Wykonaj następujące kroki w każdej Fazie Dobierania Karty: Aktywacja Jednostek Krok 1: Wyciągnij karty z Twojej Talii Jednostek i/lub Talii przemieść się i sprawdź pola minowe Akcji dokonaj okopania się Krok : Zapłać punkty Prestiżu za każdą dodatkową zainicjuj walkę dobraną kartę do limitu max.10 kart. Zagraj Kartę Operacji Rozmieść Nowe Jednostki Zauważ, że w pierwszej Rundzie Gry nie występuje Faza Dobierania Kart w żadnym ze scenariuszy. Np. gracz może aktywować i przemieścić jednostki, następnie aktywować i zainicjować walkę z przeciwnikiem, Zanim rozpocznie się pierwsza Runda Gry, obaj gracze losują następnie umieścić nową jednostkę, a następnie aktywować kart z Talii Jednostek i Akcji i tworzą talie początkowe ją i przemieścić inną. Najczęściej jednostka jest aktywowana losują Kart Akcji i Karty Jednostek. Te karty oraz Karta aby wykonać jedną akcję w trakcie Fazy Operacji. Nowe Blefu tworzą początkowe talie. Poszczególne scenariusze jednostki są wprowadzane do gry z formie zakrytej, tak więc mogą narzucać inne ilości kart w taliach początkowych. wróg nie wie jaki to rodzaj jednostki; takie jednostki mogą zostać aktywowane i użyte w Fazie Operacji tak jak W kroku 1, gracz, którego runda aktualnie trwa, dobiera jednostki już ujawnione. karty z Talii Jednostek i Akcji (w dowolnej proporcji) do swojej talii. Za te karty nie płaci się punktami prestiżu. Aktywacja Jednostek: Aktywuj pojedyncze jednostki na Gracz musi przed dobraniem kart określić ile kart dobierze z mapie aby je przemieścić, okopać lub zainicjować walkę; poszczególnych talii. Nie ma limitu kart posiadanych przez oznacz taką jednostkę odpowiednim znacznikiem gracza na ręce. (przesuniętą, okopaną lub strzelającą). Jednostki opancerzone mogą jednocześnie przemieścić się i W kroku, gracz którego runda aktualnie trwa, może kupić zainicjować walkę w dowolnym porządku, zgodnie z tym co dodatkowe karty z talii Akcji oraz Jednostek. Płaci punkty napisane jest na karcie; pozostałe jednostki nie mogą się prestiżu za każdą kartę dobraną do swojej talii. Zauważ, że przemieszczać i rozpoczynać walki w taj samej Fazie gracz może kupić karty tylko w Kroku, jeśli posiada 9 lub Operacji. mniej kart na ręce. Nie może kupić kart jeśli już posiada 10 lub więcej kart w swojej talii, włączając w to Kartę Blefu. Przemieść się i sprawdź pola minowe: Jednostka może przesunąć się o jedno pole mapy poziomo lub pionowo. Gracz nie może po prostu odrzucić kart, jedynym sposobem Tylko określone jednostki mają prawo przesuwać się po pozbycia się niechcianych kart jest ich zagranie.gdy karty w skosie czy o dwa pola (patrz rozdział 9.0 Słownik Terminów danej talii się skończą, należy potasować karty użyte i Kart Jednostek). utworzyć z nich nową talię. Gdy gracz deklaruje, że Jednostka nie może przemieszczać się na pole zajęte przez zakończył Fazę Dobierania Kart, nie może już dobierać innego gracza, ale może zamienić się miejscem z inną nowych kart, dopóki nie rozpocznie się następna Faza aktywną jednostką, zajmującą pole sąsiednie (zamiany pól po Dobierania w jego Rundzie. Gracze nie pokazują swoich kart skosie mogą mieć miejsce tylko, gdy obie jednostki mają przeciwnikowi, nie mogą jednak ukrywać ilości posiadanych taką zdolność).

Gdy jednostka przesuwa się na pole, które nie jest kontrolowane przez wroga, umieszcza na nim swój znacznik kontroli. Jeśli pole posiada znacznik kontroli wroga, jest on zastępowany przez znacznik gracza, którego runda aktualnie się odbywa, ale jednostki muszą sprawdzić teren pod kątem pól minowych. Wylosuj kartę z talii Kart Akcji i jeśli wskaźnik modyfikacji taktyki wynosi -1 lub - karta jednostki traci 1 punkt morale, zaznaczone przez znacznik morale -1 lub -. Znacznik kontroli pozostaje na polu nawet jeśli karta jednostki zwalnia pole na mapie. Jeśli jednostka przesuwa się na pole po walce, nie dochodzi do ataku minowego. jednostki. Za umieszczenie jednostki na planszy gracz musi zapłacić punktami prestiżu. Jednostkę można umieścić tylko na takim polu, które ma łączność w pionie lub poziomie z jego Home Row. Karta jednostki zostaje ułożona zakryta, tak by przeciwnik nie wiedział jaki to rodzaj jednostki. Kartą Blefu zakrywa się treść wykładanej karty jednostki pokazujący tylko koszt w punktach prestiżu. Umieszczenie Karty Jednostki obok Karty Jednostki wroga powoduje natychmiastowe odkrycie obu kart. Nowo ułożona karta nie może zostać aktywowana; umieść na niej znacznik Przesunięcia i Wystrzału, po to by przypomnieć, Kiedykolwiek karta jednostki przemieszcza się obok że dopóki nie nadejdzie krok Okopania się w Fazie zakrytej karty jednostki wroga (włączając w to sąsiedztwo Operacyjnej, chyba, że posiadają zdolność automatycznego po przekątnej) zostaje ona odkryta, również dotyczy to okopywania się. jednostki przesuwające się, jeszcze nie odkryte. Również wspomagające jednostki zakryte muszą zostać ujawnione. Aktywacja zakrytej karty jednostki nie oznacza, że zostaje ona automatycznie ujawniona. Gdy karta jednostki zostaje odkryta, nigdy nie zostaje ponownie ukryta. Okopanie się: Umieść znacznik Okopania na karcie jednostki. Jednostka w okopie nie może się przemieszczać ani rozpoczynać walki w tej samej Fazie Operacji. Okopanie się jednostki daję jej bonus obronny + oraz pozwala jednostce będącej celem strzelać pierwszej w bitwie. Jednostki strzelające nie tracą statusu okopanej. Gdy jednostka okopana przemieszcza się lub inicjuje walkę traci swój status okopanej- należy usunąć znacznik. Zagrywanie Kart Operacyjnych: Gracz wybiera ze Jednostki ze zdolnością samodzielnego okopania zyskują swojej talii Kartę Akcji Operacyjną, ponosi koszt prestiżu i ten status na początku rundy każdego z graczy. wykonuje polecenia zawarte na tej karcie. Zauważ, że Karty Akcji zazwyczaj zaburzają ogólne reguły. Karty Zainicjowanie walki: Jednostka może zainicjować walkę z Akcji mogą umożliwić graczowi przemieszczenie Kart jednostką wroga, która sąsiaduje w pionie lub poziomie Jednostek, dwukrotny strzał lub wykonanie innych akcji, (nie po skosie, nawet jeśli jednostki mają zdolność do zazwyczaj niedopuszczalnych przez ogólne zasady. Akcje, przesuwania się w taki sposób). Nawet karty jednostek, które można wykonać dzięki kartom są zawsze nadrzędne które mogą przemieszczać się o dwa lub pola mogą w stosunku do ogólnych zasad, ale nie zastępują ich. rozpocząć walkę tylko z sąsiadującymi jednostkami wroga(jednakże takie jednostki mogą stanowić wsparcie w Można zagrywać karty, które podnoszą Morale Kart walce w takim zakresie na jaki mogą się poruszyć, tak jak Jednostek. Zysk/utrata Morale liczona od wartości opisano to w rozdziale.0) Aby rozpatrzyć wynik walki, początkowej Morale Jednostki podnosi/obniża wartość należy rozegrać ją wg kolejności etapów Walki (również waleczności o tyle samo jednostek. Karta Jednostki nie opisane w.0 Walka). Gdy bitwa zostanie zakończona, może mieć wyższej wartości Morale niż 9. gracz, którego runda się odbywa powraca do Fazy Operacji, aby aktywować kolejne karty jednostki lub Gdy gracz zakończy Fazę Operacyjną przystępuje do Fazy zagrywać karty jeśli tego chce. Umieść znacznik pola na Sumowania Prestiżu. karcie jednostki, która inicjuje walkę. Jednostki opancerzone mogą inicjować walkę a następnie Faza : Sumowanie Prestiżu przemieszczać się po zakończeniu bitwy (o ile nie przemieściły się już przed rozpoczęciem walki). Gracz otrzymuje punkty prestiżu za każdy element mapy, Rozmieszczanie nowych Jednostek: Gracz, którego Runda aktualnie jest rozgrywana, może umieścić kartę jednostki z ręki na mapie w wolnym polu. W żadnym wypadku na jednym polu nie mogą znaleźć się dwie który kontroluje, zgodnie z wartością znajdującą się na elemencie mapy. W tym czasie gracz usuwa wszystkie znaczniki Przesunięcia i Strzału z mapy. Również wszystkie karty jednostek ze zdolnością automatycznego okopania się otrzymują znacznik okopania.

Sekwencja Ostrzału: Raz jeden gracz raz drugi stają się na zmianę Strzelającym i Celem, przestrzegają poniższej procedury. Przesuń Gracz, którego runda aktualnie się odbywa, sprawdza w opisie scenariusza czy spełnił kryteria zwycięstwa. Jeśli tak znaczniki U.S. oraz Niemieckie na szlaku Walki, żaden znacznik nie może przemieścić się poniżej 1. się stało zostaje natychmiast zwycięzcą gry. Rozgrywka może się zakończyć po serii rund. Jeśli rozgrywa się runda drugiego gracza, Znacznik Rund Atakujący: Karta jednostki inicjująca Bitwę. zostaje przesunięty o jedno pole na Planszy Postępu. Gracz Obrońca: Karta jednostki odpierająca atak, przedmiot rozpoczyna nową Rundę Gracza od Fazy Dobierania Kart. ewentualnego Odwrotu. Faza : Zwycięstwo.0 Walka Pierwszy gracz inicjuje walkę pomiędzy kartą jednej ze swoich jednostek a kartą jednostki przeciwnika. Obie karty mają możliwość strzału wobec przeciwnika, korzystając z sekwencji Ostrzału, omówionej niżej, a kiedy po oddaniu strzałów, zostaną określone obrażenia, walka dobiega końca. Karta pierwszego gracza jest atakującym, jego przeciwnik jest obrońcą. Sekwencja ostrzału Krok 1: Określenie, kto strzela pierwszy Jednostka Strzelająca: Karta jednostki używająca wartości walki i wsparcia do zadawania obrażeń. Cel: Karta jednostki korzystająca z wartości obrony i wsparcia terenu do uniknięcia obrażeń. Krok 1: Określenie, kto pierwszy strzela: Karta jednostki atakującej strzela pierwsza, chyba że karta jednostki broniącej się posiada znacznik Okopania, kiedy to broniący strzela pierwszy. Jeśli atakujący posiada taki znacznik, jest on usuwany. Krok : Oznaczenie Wartości Walki na Karcie Strzału Jednostki: Określ czy cel jest łatwy czy trudny do trafienia, potem określ odpowiednią Wartość Walki za pomocą znacznika Strzału na szlaku Walki. Krok : Oznaczenie Wartości Walki na Karcie Strzału Jednostki Krok : Dodaj lub Odejmij Znaczniki Morale na karcie Ostrzału Jednostki Krok : Dodaj Siłę Wsparcia Atakującego Krok : Dodaj lub odejmij wartość wpływu Terenu Atakującego Krok : Wskaż Wartość Obrony Karty Obrońcy na Szlaku Walki Krok : Dodaj lub odejmij wartość wpływu Terenu Obrońcy (dla Łatwego celu) Krok : Dodaj jeśli Karta Celu jest w Okopach Krok 9: Zagraj Kartę Walki (zaczyna gracz Strzelający) Krok 10: Poświęć kartę dla podniesienia Wartości Walki na szlaku Krok 11: Losowanie modyfikatora Taktycznego Krok 1: Określenie Różnic Waleczności i Strat Krok 1: Określenie Wyeliminowanych Kart Jednostek Krok 1: Powtarzanie Kroków -1 dla Powtórnego Ostrzału Krok 1: Odwrót Krok 1: Przewaga Krok : Dodaj lub Odejmij Znaczniki Morale na karcie Ostrzału Jednostki: Jeśli jednostki strzelające posiadają dodatnie bądź ujemne wskaźniki Morale, Przesuń znacznik Ognia na szlaku Walki odpowiednio. Krok : Dodaj Siłę Wsparcia Atakującego: Dodaj wartości wsparcia wszystkich jednostek przyjacielskich, będących w zasięgu karty jednostki celu (niezależnie czy były aktywowane w tej rundzie). Wszystkie karty jednostek mają zasięg jednej płytki mapy, chyba że inaczej oznaczono na karcie. Oblicz zasięg od jednostek wspierających do jednostek celu licząc wzdłuż, w poprzek lub ukośnie płytka po płytce. Jednostka z zasięgiem może jedynie być oddalona o dwa ukośne połączenia. Zakryta jednostka która wspiera, jest natychmiast odkrywana. Dopasuj szlak Walki odpowiednio.

Krok 11: Losowanie modyfikatora Taktycznego: Gracz strzelający losuje kartę z talii Akcji i następnie dodaje lub odejmuje Modyfikator Taktyczny do swej sumy na szlaku Walki. Odrzuca następnie tę kartę. Krok 1: Określenie Różnic Waleczności i Strat: Odejmij końcową wartość Celu od wartości Strzelającego. Jeśli liczba ta wynosi 0 lub mniej, jednostka broniąca nie doznaje obrażeń. Jeśli ta wartość jest dodatnia, umieść znacznik Obrażeń na tej liczbie na szlaku Walki; mała czerwona liczba w tym okienku określa obniżenie wartości Morale, utracone przez jednostkę broniącą. Krok : Dodaj lub odejmij wartość wpływu Terenu Atakującego: Dopasuj wskaźnik na szlaku Walki modyfikując o wskaźnik terenu, na którym przebywa atakujący. Umieść odpowiadający wskaźnik Morale na karcie jednostki broniącej ale oddziel je od wskaźników tam leżących (nowe umieść na obrazku na karcie a poprzednie trzymaj na okienku tekstowym na karcie), aż do momentu Odwrotu (krok 1 poniżej) Krok : Wskaż Wartość Obrony Karty Obrońcy na Szlaku Krok 1: Określenie Wyeliminowanych Kart Jednostek: Walki: Wskaż Wartość Obrony (niebieska tarcza) używając Jeśli Morale karty jednostki broniącej spada do zera lub znacznika Celu na szlaku Walki. niżej, jednostka zdejmowana jest z płytki i umieszczana w talii odrzuconych gracza. Krok : Dodaj lub odejmij wartość wpływu Terenu Obrońcy (tylko dla łatwego Celu): Gracz strzelający otrzymuje połowę kosztu prestiżu Dopasuj szlak Walki do wartości wpływu terenu Celu. jednostki wyeliminowanej (zaokrąglając w górę) albo Trudne Cele nie korzystają z tego Bonusu. dodaje lub odejmuje z jego sumy tę wartość na szlaku Prestiżu, według wyboru. Kolejnym sposobem na Krok : Dodaj jeśli Karta Celu jest w Okopach: Dopasuj określenie tego jest umieszczenie znacznika Nagrody na wskaźnik Celu o + jeśli cel jest w Okopach. szlaku Bitwy w miejscu wartości Prestiżu wyeliminowanej jednostki. Mniejszy numer w okienku określa uzyskany Krok 9: Zagraj Kartę Walki (zaczyna gracz Strzelający): Prestiż (jeśli koszt prestiżu wynosi wtedy czerwona cyfra Gracze na przemian zgrywają karty Walki, poczynając od pod okienkiem na szlaku Bitwy to ). gracza strzelającego. Karty są zagrywane z ręki i musi zostać zapłacony koszt prestiżu. Realizuj efekt karty Dalej, strzelająca jednostka uzyskuje +1 znacznik Morale, natychmiast, dopasowując szlak Walki. Ten krok kończy łącząc je z pulą dotychczas posiadanych znaczników. się kiedy gracze pasują i decydują się na niezagrywanie już Morale jednostki nigdy nie może przewyższyć wartości 9. więcej kart walki. Gracz może spasować a następnie zagrać kartę. Krok kończą dwa spasowania pod rząd. Krok 1: Powtarzanie Kroków -1 dla Powtórnego Ostrzału: Jeśli broniąca jednostka nie została Krok 10: Poświęć kartę dla podniesienia Wartości wyeliminowana, powtórz kroki -1 w celu ponowienia Waleczności: ostrzału. Kiedy obie jednostki oddały po jednym strzale, Każdy gracz w tajemnicy wybiera kartę Jednostki lub Akcji przejdź do kroku 1. z ręki. Ujawnij karty jednocześnie i dodaj wartość Walki (czerwony okrąg) z każdej karty gracza do sumy na szlaku Krok 1: Wykonaj Odwrót: Sprawdź liczbę ujemnych Walki. Odrzuć karty. Poświęć karty nie wymagające opłaty punktów Morale uzyskanych przez jednostki w Bitwie. prestiżu. Gracz, który nie chce odrzucić kolejnej karty Jednostka broniąca wycofuje się jeśli uzyskała więcej ujawnia swoją Kartę Blefu, nie dodając niczego do walki. punktów ujemnych niż Atakujący. Ale, broniący nie wycofuje się kiedy atakujący został zniszczony.

Jednostka wycofująca się musi przemieścić się w przeciwną stronę niż miał miejsce atak, nigdy po skosie. Nie może wycofać się na inną jednostkę ani poza granice planszy; jeśli wycofanie nie jest możliwe, jednostka broniąca traci 1 punkt Morale i pozostaje na miejscu, chyba że zostanie w wyniku tego wyeliminowana. W takim przypadku atakujący uzyskuje bonus Morale i Prestiżu jakby jednostka została pokonana w Walce. Jednostka zmuszona do odwrotu na kontrolowane przez przeciwnika pole musi sprawdzić obecność pól minowych (zobacz. pod Przemieszczanie i sprawdzanie pól minowych). Wycofanie na pole niekontrolowane pozwala objąć nad nim kontrolę. Jednostka znajdująca się we własnej Bazie nigdy się nie wycofuje. Początkowe Jednostki i Znaczniki: Umieść karty jednostek Nie-Gracza na wskazanych płytkach planszy. Wybierz jednostki rozpoczynające Gracza z Talii Jednostek, wydając początkową wartość prestiżu jak określono to w instrukcjach scenariusza. Umieść je gdziekolwiek w startowym rzędzie Gracza. Jesteś ograniczony liczbą pól w tym startowym rzędzie. Umieść znacznik prestiżu tam gdzie wskazuje scenariusz. Umieść znacznik Tury na polu 1. Sekwencja gry Solo: Pierwszy gracz: Oznacz pierwszego gracza zgodnie z instrukcjami scenariusza. Gracz powinien teraz zsumować ujemne i dodatnie punkty Tury gry: Gracz wykonuje samemu Tury dla Nie-Gracza i Morale na obu jednostkach zaangażowanych w walkę. Gracza począwszy od pierwszego gracza. Tura Gracza przebiega zgodnie z zasadami opisanymi w normalnej Krok 1: Realizacja Przewagi: Jeśli broniący został rozgrywce. wyeliminowany lub zmuszony do odwrotu, atakujący może przemieścić swoją jednostkę na zwolnione pole. Umieszcza Tura Nie-Gracza przebiega inaczej. Instrukcje scenariusza tam swój znacznik kontroli. Pole minowe nie uaktywnia ustalają które jednostki Nie-Gracza poruszają się i atakują się, kiedy atakujący zdobywa terytorium w ramach w tej Turze. Tury Nie-Gracza składają się z następujących Przewagi. faz..0 Przygotowanie Scenariusza Gracze mogą wybierać między scenariuszami jedno lub dwuosobowymi. Mogą także stworzyć własny scenariusz. Scenariusze opisane są w sekcjach poniżej. Sprawdzanie Specjalnych Zdarzeń: Tak jak opisują to Specjalne Reguły w instrukcjach scenariusza. Losuj i zagraj kartę Akcji: Wylosuj i zagraj jedną kartę z Talii Akcji Nie-Gracza. Przemieść jednostki i Rozpocznij Walkę: Przesuń jedną jednostkę na raz, rozpoczynając z prawej do lewej strony i od najdalszego do najbliższego rzędu wobec Gracza i Te scenariusze symulują rozgrywkę z zastosowaniem rozpocznij Walkę z każdą jednostką Nie-Gracza zgodnie ze specjalnych zdarzeń i poruszania się Nie-Gracza. Instrukcje scenariuszem. dla tych scenariuszy zamieszczone są na końcu tej sekcji. Koniec Tury: Dostosuj Szlak Tury. Wybierz Scenariusz: Strony 11-1 zawierają scenariusze Solo. Utwórz mapę, korzystając z płytek wymienionych w Specjalne Zasady Gry Solo: tabelkach odnoszących się do tych scenariuszy. Prestiż: Nie-Gracz nigdy nie zyskuje ani nie traci prestiżu. Stwórz talie dla obu stron: Utwórz i potasuj talie zgodnie z instrukcjami zawartymi w scenariuszach: Talie Nie-Gracza: Cztery talie są ułożone zgodnie z instrukcjami scenariusza. Kiedy talie się wyczerpią, potasuj Nie-Gracz: karty odrzucone i utwórz nowe talie. Karty Jednostek Karty Akcji Zagrywanie Kart Walki: Kiedy jednostki Nie-Gracza Talia Atakującego angażują się w walkę, Gracz Solo losuje kartę albo z talii Talia Celu Strzelającego lub talii Celu w zależności od sytuacji jednostki. Gracz zawsze losuje kartę z talii Akcji NieGracz Gracza, dla określenia wartości Bitwy opisanej w Talia Jednostek standardowych zasadach. Modyfikator Taktyczny Talia Akcji określany jest przez ujawnienie wierzchniej karty z talii Akcji Gracza. Pamiętaj: Gracz może zagrywać karty Akcji Zaskoczenia w dowolnym momencie w trakcie rundy Nie-Gracza..1 Scenariusze Jednoosobowe

Talia jednostek Nie-Gracza: Ta talia tworzy uzbrojenie jednostek Nie-Gracza. Umieść jednostkę z tej talii kiedy jednostka Gracza przemieszcza się obok Fortu, Miasta, Wioski, lub Startowego Rzędu Nie-Gracza, który jest wolny i niekontrolowany przez Gracza. Jednostki te umieszczane są ze znacznikiem Okopania. Kiedy stracą status okopania, nie będą już mogły wrócić do Okopów. Są także jednostki ze zdolnością Automatycznego Okopania. Strona Nie-Gracza otrzymuje także dodatkowe uzbrojenie odpowiednio do wybranych scenariuszy. Talia Akcji Nie-Gracza: Karty z tej talii są zagrywane na początku Tury Nie-Gracza, przed aktywacją jednostek. Pamiętaj o specjalnych przypadkach: prawej do lewej, od dalszego rzędu do bliższego z perspektywy Gracza. Lepsza Obrona, Zastępowanie (karty Operacyjne): Przyjazne jednostki z najniższym Morale i Obroną w sumie są atakowane od prawej do lewej, od dalszego do bliższego rzędu, od Rzędu Startowego Gracza. Bitwy Nie-Gracza: Żeby sprawdzić, czy jednostka angażuje się w bitwę, zajrzyj do instrukcji scenariusza. Takie bitwy przebiegają w oparciu o zwykłe zasady. Przemieszczanie się Nie-Gracza: Żeby sprawdzić, czy jednostka przemieszcza się, zajrzyj do instrukcji scenariusza. Takie przemieszczenia przebiegają w oparciu o zwykłe zasady. Nalot, Bombardowanie, Zamach, Ostrzał (karty Operacyjne): Wybierz jako cel jednostkę z najwyższym Morale i Obroną w sumie; jeśli jest kilka takich jednostek z Warunki Zwycięstwa Nie-Gracza: Są opisane w tą samą sumą, jednostki są atakowana w porządku od instrukcjach scenariusza.

Scenariusze rozgrywki jednoosobowej Metz Warunki Zwycięstwa: Zdobądź miasto przeciwnika przed końcem Tury Warunki Porażki: koniec Tury. Jednostki przeciwnika wkraczają w przyjazny Rząd Startowy. Zasady Specjalne: Gracz Solo Rozpoczyna pierwszy jako wojska U.S. Gracz losuje 10 kart początkowych zamiast ( kart Akcji, Jednostki, dowolne). W trakcie Tury Nie-Gracza, Waffen SS i PZ VI King Tiger przemieszczają się w stronę Rzędu Startowego U.S. I wszczynają walkę z każdą jednostką napotkaną przed nimi, ignorując jednostki z boku i z tyłu. Inne jednostki Nie-Gracza Niemieckiego nie poruszają się ani nie wszczynają bitew. Na początku Tury i Gracza U.S., wszystkie jednostki uzyskują -1 Morale, a jednostki ze zredukowanym Morale do 0 zostają wyeliminowane; oszacuj straty na początku Fazy Operacyjnej, przed aktywowaniem jednostek. Jednostki Nie-Gracza zawsze zdobywają przewagę terytorium po bitwie jeśli to możliwe.

Bulge Warunki Zwycięstwa: Zniszcz U.S. Commander przed końcem Tury. Warunki Porażki: Koniec Tury. Jednostki przeciwnika wkraczają w przyjazny Rząd Startowy. Specjalne Zasady: Gracz Solo rozpoczyna jako wojska Niemieckie. Gracz losuje 1 kart początkowych zamiast ( kart Akcji, Jednostki, dowolnych), a w trakcie gry może zdobywać kolejne karty, nie przekraczając 1 na ręku zamiast zwykłego limitu 10. Jednostki Nie-Gracza Howitzers i Commander rozpoczynają rozgrywkę w Okopach. Wszystkie pozostałe jednostki U.S. Zmierzają w kierunku Rzędu Startowego Gracza i wszczynają walkę z każdą jednostką napotkaną przed nimi, z prawej potem z lewej strony. Mogą nadejść uzupełnienia na płytkach A, A, 1A i A dla U.S. Na początku tury Gracza i każdej następnej losuj kartę Akcji dla każdej z tych płytek, i jeśli ta karta posiada Modyfikator Taktyczny o wartościach 1, lub, wylosuj kartę jednostki U.S. I umieść ją na tej płytce. Jeśli jakakolwiek jednostka U.S. Howitzer jest nadal w grze na początku Tur Gracza i, wszystkie jednostki niemieckie zostają zbombardowane i tracą punkty Morale. Kiedy U.S. Commander wszczyna walkę lub jest atakowany, gracz U.S. Losuje karty Walki z talii Akcji. NieGracz losuje i zagrywa karty (nie 1) z niemieckiej talii Akcji w swojej Turze. Jednostki Nie-Gracza zawsze zdobywają przewagę terytorium po bitwie jeśli to możliwe.

Herrken Forest Warunki Zwycięstwa: Zdobądź żetony Zadań przed końcem Tury. Warunki Porażki: Koniec tury. Specjalne Zasady: Gracz Solo rozpoczyna jako wojska U.S. Gracz losuje 1 kart początkowych zamiast ( kart Akcji, Jednostki, dowolnych), a w trakcie gry może zdobywać kolejne karty, nie przekraczając 1 na ręku zamiast zwykłego limitu 10. Kiedy jednostka U.S. Przemieszcza się na pole przyległe do Light Wood lub Bocage, wylosuj kartę Akcji i, jeśli posiada Modyfikator Taktyczny o wartości 1, lub, wylosuj kartę jednostki Niemieckiej i umieść ją na tej płytce. Jednostki Nie-Gracza nie poruszają się w tym scenariuszu ale wszczynają walki przeciwko jednostkom U.S. Okupującym przyległe płytki Zadań w porządku: z przodu, z prawej i z lewej strony. Jeśli to możliwe, jednostki Nie-Gracza będą zdobywały przewagę terytorium po bitwie, ale tylko na płytki Zadań.. Scenariusze dla dwóch graczy Gracze mogą wybierać spośród 1 scenariuszy. Mapy i specjalne instrukcje dla każdego scenariusza wyliczone są na końcu tej sekcji. Każdy scenariusz kieruje się zwykłymi zasadami przy ustawianiu, chyba że zapisano inaczej w instrukcjach scenariusza. zazwyczaj w prostokącie x. Rząd Startowy i Baza: Każdy Rząd Startowy składa się z płytek. Baza musi znajdować się na jednej z tych płytek, jak określa scenariusz. Umieść znaczniki Rzędu Startowego i Bazy na określonych płytkach dla obu stron. Talie: Dla każdej z map scenariuszy istnieją oznaczenia Mapa: Gracze tworzą mapę według zaleceń wybranego scenariusza. Każda płytka jest dwustronna i oznaczona jako Talii dla kart Jednostek i podzielonych kart Akcji (zobacz strona A lub B. Scenariusz określa sposób ułożenia płytek Klucz do Scenariuszy na str 10). Wyciągnij karty w ilości i z symbolami oznaczonymi przez konkretny scenariusz.

Karty na Ręku: Gracze losują po kart Akcji i karty Jednostek. Karty te oraz karta Blefu stanowią początkowy zestaw kart na ręku. Pierwszy Gracz i początkowy Prestiż: Ilość prestiżu określana jest symbolami Diamentów dla różnych scenariuszy. Jeśli scenariusz zawiera literę N pośród Diamentów Prestiżu, każdy gracz losuje kartę Akcji, a osoba z najwyższą wartością Modyfikatora Taktycznego decyduje kto staje się Pierwszym Graczem (odrzuć wylosowane karty). Strona rozpoczynająca nie dostaje Prestiżu startowego. Drugi gracz dostaje 10 punktów Prestiżu. więcej niż kart jednostek. Rozmieszczenie początkowe jednostek: Pierwszy gracz umieszcza swoje początkowe jednostki zakryte na płytkach Rzędu Startowego, nie więcej niż jedną jednostkę na płytce. Drugi gracz robi teraz to samo. Warunki zwycięstwa: Następujące warunki są standardowe: Kontrola Bazy wroga Kontrola sąsiednich płytek Rzędu Startowego wroga Zniszczenie wszystkich jednostek wroga na planszy Jeśli żaden z powyższych warunków nie został spełniony Początkowe jednostki: Jeśli scenariusz nie mówi inaczej, przed końcem Tury, zwycięża gracz z największą liczbą każdy gracz przegląda swoją talię jednostek i wybiera punktów Prestiżu. Remis rozstrzyga liczba kontrolowanych jednostki warte 0 punktów prestiżu. Mogą wybrać nie płytek. Scenariusze dla dwóch graczy Training Grounds Zasady Specjalne: Wybierz pierwszego gracza w sposób dowolny, drugi gracz otrzyma 10 punktów Prestiżu. St. Marie-Du-Mont German Zasady Specjalne: Może usunąć 1 znacznik Okopania wroga w każdej turze. Kiedy Niemcy umieszczają Flak, pozostaje on NIERUCHOMO na płytce. U.S. Zasady Specjalne: Może usunąć 1 znacznik Okopania wroga w każdej turze.

Carentan Zasady Specjalne: W celu aktywacji jednostki na polu Swamp, gracz musi wylosować najpierw kartę Akcji. Jeśli Modyfikator Taktyczny na karcie wynosi -,-1 lub 0, jednostka nie może być aktywowana w tej Turze. Także jednostki na polach Swamp nie mogą korzystać z dobrodziejstwa kart Akcji: Opportunity Fire, Commander Initiative, Double Time, Re-Deploy. Nowe jednostki nie mogą być ustawione na polach Swamp, ani jednostki nie mogą korzystać z kart Re-Deploy na tych polach. Warunki zwycięstwa: Kontroluj sąsiednie pola Rzędu Startowego do końca Tury. Zgromadź 10 punktów Prestiżu i kontroluj 0 pól. Metz Warunki zwycięstwa: Zniszcz wszystkie jednostki wroga LUB, kontroluj wszystkie Forty na planszy LUB, kontroluj sąsiednie pola Rzędu Startowego (zwycięstwo natychmiastowe). Jeśli warunki nie zostają spełnione, zwycięża gracz posiadający najwięcej Fortów i płytek Rzędu Startowego. W razie remisu użyj zasad rozstrzygania remisu. Zasady Specjalne: Drugi gracz otrzymuje 10 punktów Prestiżu i losuje karty Akcji. Hill Jednostki Początkowe German: koszt jednostek początkowych wynosi 0 pkt Prestiżu Jednostki Początkowe U.S.: koszt jednostek początkowych wynosi 0 pkt Prestiżu Zasady Specjalne German: King Tiger może być użyty jako karta Walki Zasady Specjalne U.S.: M1 Artilery może być użyty jako karta Walki Warunki Zwycięstwa: Okupuj pole Hill przez kolejnych Tur. Jeśli żadnemu z graczy się to nie udało przez 1 Tur, wygrywa aktualnie obecny na tym polu lub następny który przemieści tam swoją jednostkę.

Jednostki Początkowe German: Wydaj do 0 pkt Prestiżu na jednostki Startowe Jednostki Początkowe U.S.: Wydaj do pkt Prestiżu na jednostki Startowe Początkowe Karty Akcji German: Niemcy losują 10 kart. Warunki Zwycięstwa: Niemcy muszą zniszczyć wszystkie jednostki U.S. Przed końcem Tury. Zasady Specjalne: Gracz U.S. Pierwszy ustawia jednostki. Pierwszy rozpoczyna Niemiec. Nikt nie uzyskuje Prestiżu po zakończeniu Tur. Nikt nie może wprowadzić kart do gry po rozmieszczaniu jednostek. Jednostki U.S. Rozpoczynają Okopane. U.S. Nie może użyć karty Supply Column, za wyjątkiem poświęcenia karty w trakcie walki. Jednostki U.S. Nie mogą się wycofywać tylko tracą 1 punkt Morale zamiast wycofania. Nie mogą ignorować karty Forced Retreat. Omaha Zasady Specjalne German: Niemieckie jednostki nie mogą się przemieszczać na pola: A, A, A, A, 9A, 10A, i 1A. Niemcy nie mogą używać kart: Bombing Run, Strafing Run, Air Strike, Counter Offensive, za wyjątkiem poświęcenia karty w trakcie Walki. Zasady Specjalne U.S.: Rozpoczyna. Jeśli Niemcy kontrolują jakiś Fort na początku Tury gracza U.S., jednostka traci 1 pkt Morale. W trakcie swojej Fazy Operacyjnej, U.S. Może umieścić jednostki na polach 1B, B, B bez kosztów Prestiżu. Warunki Zwycięstwa: U.S. Musi posiadać jednostkę na polu Zadania Niemców przed końcem Tury Niemców.

Utah Jednostki Początkowe German: Niemiec otrzymuje pkt Prestiżu na jednostki początkowe. Musi on nabyć i umieścić jednostek w Rzędzie Początkowym. Zasady Specjalne German: Niemcy mogą bombardować odkryte cele, zmniejszając ich Morale o w czasie Fazy operacyjnej bez kosztów. Jednostka nie może być dzięki tej akcji wyeliminowana. Niemcy nie mogą używać kart Air Action, za wyjątkiem poświęcania w walce. U.S. Rozpoczyna. Lumberjack Warunki Zwycięstwa: Zdobądź Bazę przeciwnika przed końcem Tury. Jeśli nikomu się to nie uda, wygrywa gracz kontrolujący więcej pól po przeciwnej stronie rzeki. Gra może skończyć się remisem. Zasady Specjalne: Zdecyduj losowo która krawędź planszy będzie czyim Rzędem Początkowym. Począwszy od Tury, gracze mogą zrzucić ich Paratrooper lub Fallschirmjaeger na dowolne niekontrolowane pole, za wyjątkiem Rzędu wroga w Fazie Operacyjnej. Jednostka ta może być od razu aktywowana. Rzeki nie można przekroczyć za wyjątkiem mostów. Ardennes Zasady Specjalne German: Niemcy nie mogą użyć kart Air za wyjątkiem poświęcenia w walce. Niemcy losują dodatkową kartę Jednostki w każdej Turze. Zasady Specjalne U.S.: Nie może użyć kart Air za wyjątkiem poświęcenia w walce. Warunki Zwycięstwa: Niemcy rozpoczynają. Niemcy muszą zniszczyć jednostki U.S. Do końca Tury.

Bulge Wybór Jednostek: Wybierz z następujących talii które najlepiej pasują do konkretnego scenariusza. Gracze mogą tworzyć własne scenariusze. Mogą się Wyciągnij wszystkie karty z określonym oznaczeniem i kierować tymi wskazaniami lub dobierać talie i płytki wedle własnych kryteriów. Powinni kierować się zasadami stwórz taką talię. z sekcji. do tworzenia zbalansowanych gier. Gracze mogą wymyślać własne talie i łączyć płytki z różnych ustawień. Jest to zalecane ponieważ nie więcej niż wersje tej samej karty znajdą się w jednej talii.. Zaprojektuj własny scenariusz Wybór map: Wybierz jedną z map: Training Grounds, Marie-du-Mont, Bulge, Lumberjack, Metz, Hill 01. Przy wyborze innych map zwróć uwagę na zbalansowanie w stosunku do Prestiżu i geograficznej przewagi terenu. Wybór Talii: Wybierz z następujących talii które najlepiej pasują do konkretnego scenariusza. Wyciągnij wszystkie karty z określonym oznaczeniem i stwórz taką talię.

.0 Przykładowa Rozgrywka waleczności o.przesuń znacznik Strzału na szlaku Walki na 9. Opisana poniżej przykładowa rozgrywka zaczyna się w połowie Rundy 1 od niemieckiej Fazy Operacyjnej Gracz właśnie zainicjował walkę. Krok 1: Określenie kto strzela jako pierwszy Jednostka PZ VI Tiger 1 strzela jako pierwszy, ponieważ Niemcy zainicjowali walkę tą kartą, a jednostka broniąca się nie jest okopana. Krok : Dodaj strzały wspomagające atakującego. inne jednostki niemieckie sąsiadujące z jednostką atakującą mogą ją wspomagać: + od Field Marshal + od Stosstruppen Krok : Oznacz Wartość Waleczności Strzelającej Jednostki na Szlaku Walki Dodatkowo w zasięgu celu znajduje się jednostka artyleryjska: + od Howitzer Wartość waleczności tej jednostki wynosi przeciwko To daje w sumie dodatkowe punktów ognia celom nieopancerzonym, tak jak napisano to na karcie. wspomagającego, tak więc znacznik niemieckiego Strzału Umieść niemiecki znacznik Strzału na wartości na Szlaku jest przesuwany na pole o wartości 1 na Szlaku Walki. Walki (patrz diagram po prawej). Krok : Dodaj lub odejmij wartość morale Karty Jednostki Strzelającej PZ VI Tiger 1 posiada żetony, które zwiększają wartość Krok : Dodaj lub odejmij Punkty Ognia Premii Terenu PZ VI Tiger 1 znajduje się na Wzgórzach, które dają + punkty premii Ognia, niemiecki znacznik Strzału jest przesuwany na pole 19 na Szlaku Walki.

Krok : Zaznacz Wartość Obrony Jednostki będącej celem na Szlaku Walki Weterani są celem, a ich wartość obrony wynosi, amerykański znacznik umieszczany jest na polu Szlaku Walki. Krok : Dodaj lub odejmij Premię Terenu (tylko w przypadku Jednostki Nieopancerzonej) Karty Jednostek Weteranów to cel nieopancerzony, tak więc otrzymują bonus za ukształtowanie terenu, który dla Bocage wynosi ; amerykański znacznik jest przesuwany na pole 1 na Szlaku Walki. Krok : Dodaj jeśli Jednostka będąca celem jest w okopach. Krok 10: Poświęcenie karty dla jej wartości Waleczności strona przegląda swoje karty i decyduje się na wykorzystanie karty Blefu i ocalenie swoich wartościowych kart. Wyciąga tą kartę z talii. Jednostka nie jest okopana. Jeśli by była, otrzymałaby premię obronną w postaci punktów i możliwość oddania strzału przed atakującym jednocześnie nie tracąc statusu Gracz strony amerykańskiej decyduje się poświęcić okopanej. Rekruta (Kartę Jednostki), której wartość waleczności wynosi. Wyjmuje tą kartę i jednocześnie odkrywane są karty obydwu graczy. Poświęcenie jednostki daje mu punktów, karta Blefu nie daje Niemcom żadnej korzyści. Znacznik amerykański jest przesuwany na pole nr 0 na Szlaku Walki Krok 9: Zagraj Karty Walki (Gracz strzelający najpierw) Gracz strzelający ma możliwość jako pierwszy zagrać Kartę Akcji Walki. Zagrywa Accuracy, płaci punkty prestiżu i pozwala mu to na dodanie punktów Waleczności; niemiecki znacznik zostaje przesunięty na pole Szlaku Walki. Krok 11: Określenie wartości Modyfikatora Taktyki Gracz będący celem może teraz w odpowiedzi zagrać Kartę Gracz niemiecki odkrywa wierzchnią kartę Akcji, na której Akcji Walki ze swojej talii. Zagrywa Sabbotage (która jest wskazana jest wartość -, znacznik niemiecki na szlaku walki przesuwany jest na pole. Kartą Zaskoczenia i może być zagrana w dowolnym momencie), płaci punkty prestiżu i to pozwala mu dobrać Karty z talii Akcji oraz powoduje utratę losowo wybranych kart przez przeciwnika, akcje te następują natychmiast. Gracz strzelający może teraz zagrać inną Kartę Akcji Walki. strona wybiera Morale Boost, płaci punktów prestiżu i PZ VI Tiger 1 zyskuje dzięki temu znacznik + Morale, a niemiecki znacznik na Szlaku Walki jest przesuwany na pole. strona decyduje się nie zagrywać kolejnej karty i pasuje. Przeciwnik mógłby w tym momencie zagrać kartę ale również pasuje. Ponieważ obaj gracze spasowali ten krok zostaje zakończony.

Krok 1: Określ wynik Walki oraz straty poniesione poświęcać karty i pokazuje kartę blefu. Modyfikator taktyki wynosi 0. Sumy wynoszą 10 do 1 różnica wynosi -, a więc PZ VI Tiger 1 nie przyjmuje zniszczeń. Po odjęciu sumy punktów walki (0) Celu od sumy punktów walki strony strzelającej () otrzymujemy wynik. Należy sprawdzić pole Szlaku Walki w rogu znajduje Krok 1: Wycofanie się się czerwona cyfra 1. Karta Jednostki będącej celem traci 1 punkt Morale, a więc należy umieścić na tej karcie Ponieważ strona niemiecka atakowała, nie wycofuje się znacznik -1 Morale. nawet mimo tego, że odniosła największe zniszczenia w walce. Krok 1: Postęp Jednostka atakująca nie postępuje ponieważ jednostka będąca celem nadal zajmuje pole na mapie. Gracz niemiecki jest nadal w Fazie Operacyjnej. Decyduje zakończyć swoją rundę i sumuje prestiż za każdy element mapy, który kontroluje oraz przesuwa wskaźnik na planszy postępu. Runda Gracza dobiega końca, kolej na rundę gracza Amerykańskiego. Krok 1: Określ Kartę Jednostki, która zostanie wyeliminowana Runda Karta Weteran otrzymała w sumie - punkty Morale, ale poziom Morale nie spada do 0 (wynosi ) więc jednostka nie zostaje wyeliminowana. Gracz amerykański dobiera karty z talii Kart Akcji i/lub ze swojej talii Jednostek, co w sumie daje mu nowych kart, włączając w to Kartę Blefu. Decyduje się na kupno dodatkowych kart i odejmuje 0 punktów prestiżu na planszy Postępu. Krok1: Powtórz kroki -1 dla ognia odpowiadającego. Faza Operacyjna Gracz amerykański decyduje się na aktywacje i Gracz amerykański może odpowiedzieć ogniem dzięki jednostce Weteran. Przechodzi do początku strony z opisem przesunięcie MA Sherman o 1 pole do przodu. kolejności oddawania strzałów i wypełnia poszczególne Gracz niemiecki zagrywa Tank Obstacles (kartę kroki. Zaskoczenia, która może być zagrana w dowolnym momencie), płaci punktów prestiżu, aby natychmiast Wartość Waleczności Weterana przeciwko celowi opancerzonemu PZ VI Tiger 1 wynosi. Spadek Morale o anulować ruch jednostki opancerzonej wroga. _ powoduje przesunięcie znacznika na Szlaku Walki na pole. Atak jest wspomagany przez CM Mortar + i 10 Amerykański gracz decyduje się na zainicjowanie walki MA z jednostką sąsiadującą. Najpierw zagrywa kartę MM Howitzer o kolejne +, powoduje to przesunięcie operacyjną Ranged Bombardment, płacąc punktów znacznika na szlaku Walki na pole 10. Teren Bocage nie prestiżu, karta mówi: dobierz kartę akcji i wykorzystaj daje premii. wartość modyfikatora taktyki. Zadaj straty o wartości + wartość modyfikatora odkrytemu celowi wroga. Nie może Wartość obronności PZ VI Tire 1 wynosi 10. Jest to cel opancerzony więc nie otrzymuje za teren i nie jest okopany. spowodować redukcji Zdrowia do 0. Wylosowana karta posiada modyfikator taktyki o wartości, tak więc cel UWAGA: Obaj gracze mogą obliczać wartości waleczności otrzymuje punktów Morale. i przesuwać swoje znaczniki na szlaku Walki jednocześnie. 9.0 Słownik Terminów Kart Jednostek Amerykański gracz zagrywa Deadly Fire, płaci punktów prestiżu i powoduje stratę dwóch punktów u wroga, na Karty Akcji Powietrznych: te karty akcji umożliwiają karcie jednostki będącej celem układa się znacznik - atak z powietrza na określone jednostki wroga: Bomber Morale, nie wpływa to na wartość obronności. Run, Air Strike i Strafing Run Gracz niemiecki zagrywa Off Target, płaci punktów prestiżu i powoduje utratę wsparcia przez przeciwnika. Jednakże amerykański gracz zagrywa kartę Snafu, płaci punktów prestiżu i anuluje efekt karty Off Target. Następnie obaj gracze pasują. Niemiecki gracz poświęca kartę PAK o wartości waleczności, gracz amerykański decyduje się nie Klasa Jednostki Powietrzne: Te jednostki zapewniają ochronę przed działaniem kart poprzedniej klasy jednostek w odległości 1 lub pól od Jednostki Przeciwlotnicza. Każdy gracz, który próbuje trafić jednostkę znajdującą się pod taką ochroną ma 0% szans, że ochrona nie zadziała (np. zostanie zestrzelona). Dobierz kartę akcji, aby strzelić do jednostki przeciwlotniczej, modyfikator taktyki 1, lub oznacza, że jednostka przeciwlotnicza nie zadziałała.

Nakładanie się zasięgów przez kilka jednostek Przeciwlotniczych nie skutkuje zwiększeniem ilości prób. Jest tylko jedna próba obrony przed pojedynczym atakiem z powietrza przez jednostkę przeciwlotniczą niezależnie od liczby jednostek zaangażowanych. Ognień przeciwlotniczy jest automatyczny (nie wymaga inicjowania akcji) i powoduje odkrycie karty jednostki Przeciwlotniczej. Jednostki Powietrzne, które mogą znaleźć się pod wpływem tego typu jednostki to: Bomber Run Air Strike Strafing Run Klasa Jednostek Przeciwczołgowych: Są to jednostki wyjątkowo skuteczne przeciwko opancerzonym celom. Klasa Jednostek Zbrojnych: Są to jednostki pancerne, które posiadają zdolność przemieszczania się i strzelania lub Strzelania i Przemieszczania się. Nie mogą przemieszczać się po terenach bagiennych, chyba, że karta mówi coś innego. Mogą przemieszczać się i inicjować walkę lub odwrotnie, w czasie pojedynczej Fazy Operacyjnej. Nie czerpią korzyści z wartości obronnej terenu, chyba, że karta mówi inaczej. Klasa Jednostek Artyleryjskich: Jednostki te posiadają zasięg ognia wspomagającego większy niż 1 pole sąsiadujące. Jednakże mogą one inicjować walkę tylko przeciwko przyległym celom. Automatyczne okopanie się: Takie jednostki odzyskują status okopanej na początku każdej rundy gracza bez poświęcania akcji. z Premii terenu dopóki karta nie wskazuje inaczej. Może wejść na bagna: Takie jednostki mogą wchodzić na tereny bagienne. Może przemieszczać się po skosie: Takie jednostki mogą przemieszczać się po skosie jak również pionowo i poziomo. Jednakże nie mogą atakować po skosie. Mogą się jedynie wymieniać akcjami z jednostkami sąsiadującymi po skosie, które też mają taką zdolność oraz niewykorzystaną akcję do oddania. Klasa Jednostek Artyleryjskich Mobilnych: Takie jednostki mogą jednocześnie przemieszczać się i inicjować walkę lub odwrotnie w trakcie jednej Fazy Operacyjnej. Morale: Wartość Morale danej jednostki jest oznaczona cyfrą na zielonym krzyżu. Reprezentuje zdolność jednostki do pozostania na polu walki. Gdy Morale jednostki zostanie zredukowane do 0 jednostka taka zostaje usunięta z gry. Jednostka nie może mieć wskaźnika morale wyższego niż 9. Każdy punkt Morale powyżej wartości początkowej podnosi wartość waleczności jednostki atakującej o 1 punkt. Każde obniżenie tej wartości o 1 punkt powoduje spadek wartości waleczności o 1. Klasa Jednostek Piechoty Zmotoryzowanej: Jednostki te mogą jednocześnie przemieszczać się i inicjować walkę w tej samej Fazie Operacyjnej. Przemieszcza się I strzela: Takie jednostki mogą przemieścić się i zainicjować walkę LUB zainicjować walkę i przemieścić się w jednej Fazie Operacyjnej. Wartość waleczności: Jest to biała liczba w czerwonym Porusza się dwa razy: Jednostki takie mogą wykonać kółku na karcie. Wartość ta jest ważna, gdy gracz poświęca dwie akcje ruchu w Jednej Fazie Operacyjnej. jakąś kartę podczas walki. Koszt Prestiżu: Koszt Prestiżu karty to wartość w symbolu Anulowanie premii terenu: Jednostki atakowane przez diamentu. Jest to cena jaką trzeba zapłacić za jednostki z tą właściwością nie korzystają z premii terenu. rozmieszczenie nowej karty jednostki lub zagranie karty akcji. Wartość obronności: Jest to biała cyfra na niebieskiej tarczy. Wartość ta jest modyfikowana przez Morale. Wsparcie zasięgu: Takie jednostki artylerii posiadają zasięg większy niż 1 pole mapy. Jednakże mogą inicjować Klasa Jednostek piechoty: Są to jednostki, które walkę tylko przeciwko sąsiadującym celom. korzystają z premii terenu, chyba, że karta wskazuje coś innego. Mogą przemieszczać się po terenach bagiennych. Otrzymuje premię obronności Terenu: Taka jednostka Mogą inicjować walkę lub przemieszczać się w Fazie otrzymuje Premię Terenu z pola mapy na którym jest. Operacyjnej, ale nie mogą wykonać tych dwóch akcji jednocześnie. Klasa Jednostek Samochodowych Skautowskich: Te jednostki natychmiast ujawniają treść zakrytych kart wroga Ignorowanie min: Jednostki z tą właściwością znajdujących się o pola od tej jednostki. automatycznie przechodzą pola minowe. Cele nieopancerzone: Takie jednostki mogą korzystać z Klasa Jednostek ch: Te jednostki nie korzystają Premii Terenu, chyba, że karta wskazuje coś innego.

Wsparcie nie może być anulowane: Kart Akcji, które mają zdolność do anulowania wsparcia nie mają wpływu na takie jednostki. Bocage: Premia terenu=+ Prestiż=1 Jednostki na tym typie terenu nie mogą sumować wsparcia przeciwko celom obok nich. Zakres wsparcia: Jednostka może użyczyć wsparcia przeciw celowi, który znajduje się we wskazanej odległości. Miasto: Premia terenu=+ Prestiż= Fortyfikacje: Premia terenu=+ Prestiż= Jednostki na tym typie obszaru są uznawane za okopane, chyba, że użyta zostanie przeciw nim karta Prep fire Wartość wsparcia: jest to cyfra obok symbolu radia. Oznacza ilość punktów które dodaje karta w walce przeciw jednostce wroga. Większość jednostek ma wartość Gęsty las: Premia terenu=+ Prestiż=1 wsparcia równą jeden. Wzgórza: Premia terenu=+ Prestiż=1 Jednostki Modyfikator taktyki: Jest to wartość w dolnym, lewym strzelające otrzymują premię terenu + rogu, wahająca się od - do +. Nieprzejezdne rzeki: Żaden typ jednostek nie ma wstępu. Klasa Celu: Cel może być opancerzony lub nieopancerzony, jest wykorzystywany do określenia Las: Premia terenu=+ Prestiż=1 różnych aspektów rozstrzygnięcia walki. Przejezdna rzeka: Premia terenu=0 Prestiż=1 Jednostki Transfer Aktywacji: Takie jednostki mają zdolność do strzelające z tego terenu otrzymują premię terenu - aktywowania sąsiednich, przyjaznych jednostek, tak, że mogą się one przemieścić, zainicjować walkę czy okopać. Bagna: Premia terenu=+ Prestiż=1 Jednostki Przyległa jednostka może się poruszyć czy rozpocząć sklasyfikowane jako opancerzone nie mają wstępu na ten walkę nawet jeśli już raz wykonała tą akcję w danej Fazie typ terenu, chyba że karta wskazuje inaczej. Operacyjnej. Wykorzystanie zdolności Transfer Zdolności powoduje anulowanie zdolności do Miasteczko: Premia terenu=+ Prestiż= inicjowania walki czy przemieszczania się dzięki zdolności Transfer Aktywacji, jednakże jednostka może się okopać. Wioska: Premia terenu=+ Prestiż= Klasa Jednostki: Klasyfikacja jednostek na podstawie ich funkcji: Zbrojna, Artyleryjska, Mobilna Artyleria, Zmotoryzowana,, Samochód Skautowski, Przeciwlotnicza lub Przeciwczołgowa. Numer Jednostki: Numer identyfikacyjny Jednostki, jeden z 0. Nazwa Jednostki: Historyczna nazwa jednostki. 10.0 Elementy Mapy Poniżej opisano elementy mapy dostępne dla graczy przy budowaniu mapy. Czysty: Premia terenu=0 Prestiż=1 Plaża: Premia terenu=0 Prestiż=1 Jednostki strzelające z plaży otrzymują karę - Most: Premia terenu=+ Prestiż= Mosty nad elementami Rzeka niwelują właściwości tych pól i nadają powyższe wartości premii.