2.1. Duszek w labiryncie

Podobne dokumenty
Programowanie gry Smerf w labiryncie

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Warsztaty dla nauczycieli

GIMNAZJALISTO, ZRÓB TO SAM PROGRAMOWANIE W SCRATCHU

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Wymagania edukacyjne. Lekcje z komputerem gimnazjum. Nr lekcji

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Brain Game. Wstęp. Scratch

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

2.8. Algorytmy, schematy, programy

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Gra Labirynt Zajęcia 5

Gra Labirynt Zajęcia 3

Poziom 2. Pustynny wyścig

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Programowanie w Scratch robot mbot

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wstawianie i formatowanie tabel.

Wymagania edukacyjne KLASA 7

KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Opis środowiska Scratch

Podstawy programowania w Scratch.

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Projekt Śnieżna wojna

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

Matematyka grupa Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wartości znajdujące się w kolumnach A i B.

Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki.

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Dodawanie grafiki i obiektów

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Opis środowiska Scratch

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Plan wynikowy KLASA 7. Informatyka Klasa 7 Szkoła podstawowa. Realizacja podstawy programowej 1. Lekcje z komputerem wprowadzenie

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Moduł Kartka Świąteczna

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Jak będą sprawdzane wiadomości i umiejętności uczniów?

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Misja#3. Robimy film animowany.

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania bieżących, śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z informatyki - klasa I GIMNAZJUM

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Badanie zależności położenia cząstki od czasu w ruchu wzdłuż osi Ox

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Gra Labirynt - Zajęcia 2

Zadanie 3. Praca z tabelami

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas IV - VI szkoły podstawowej. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Pierwsze kroki w Scratch u

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Instrukcja do zajęć (całość)

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

NAGŁÓWKI, STOPKI, PODZIAŁY WIERSZA I STRONY, WCIĘCIA

Wstawianie nowej strony

Scratch pierwszy program

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

Główne elementy zestawu komputerowego

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

3. Wprowadź opis: kolumna A J. angielski, kolumna B J. polski. Obejrzyj animację pt. Wprowadzanie danych, aby dowiedzieć się, jak to zrobić.

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Ćwiczenie pochodzi ze strony

EGZAMIN POTWIERDZAJĄCY KWALIFIKACJE W ZAWODZIE Rok 2016 CZĘŚĆ PRAKTYCZNA

Scenariusz lekcji. Metody pracy: Pogadanka, dyskusja, ćwiczenia praktyczne przy komputerze

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

4.Arkusz kalkulacyjny Calc

NAGŁÓWKI, STOPKI, PODZIAŁY WIERSZA I STRONY, WCIĘCIA

PRZEMYSŁAW DZIERŻAWSKI

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Plan wynikowy KLASA 7. Informatyka Klasa 7 Szkoła podstawowa. Realizacja podstawy programowej 1. Lekcje z komputerem wprowadzenie.

3. Program do tworzenia prezentacji Impress

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Transkrypt:

https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub innym obiektem znasz ze szkoły podstawowej. Twój pierwszy projekt w środowisku Scratch będzie polegał na przeprowadzeniu duszka przez labirynt za pomocą klawiszy ze strzałkami. PROJEKTOWANIE SCENY Na początku trzeba przygotować tło sceny, czyli labirynt (rys. 1) możliwy do przejścia z miejsca startu do mety. Najlepiej to zrobić w programie graficznym (plik PNG), przyjmując następujące założenia: wymiary sceny 480 360, kratki wielkości 40, dwa dowolne kolory kratek, końcowa kratka zielona. Rys. 1. Przykładowy labirynt STEROWANIE DUSZKIEM Otwórz Scratcha i wybierz opcję Nowe tło Plik, aby wstawić plik tła przygotowany w edytorze grafiki. Twój duszek będzie chodził po polach labiryntu, dlatego musisz zmniejszyć jego postać. Kliknij przycisk ze strzałkami skierowanymi do środka duszka, aż jego wielkość będzie odpowiednia. (kształt kursora się zmieni) i tak długo klikaj postać Strona 33 z 174 2016-10-04 16:05

https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 Teraz zaprogramujesz sterowanie duszkiem. Utworzysz w tym celu odpowiednie skrypty. Załóż, że będziesz sterować duszkiem za pomocą klawiszy ze strzałkami np. po naciśnięciu klawisza ze strzałką skierowaną w prawo duszek powinien pójść w kierunku prawego brzegu ekranu. Ułóż skrypt dla duszka, czyli polecenia do wykonania po naciśnięciu klawisza ze strzałką w prawo (rys. 2). Potrzebne bloki znajdziesz w grupach o odpowiednich kolorach. Rys. 2. Skrypt przesuwania duszka w prawo Jeśli ten skrypt działa prawidłowo, wstaw kolejne skrypty do przesuwania się duszka w pozostałych kierunkach. Skopiuj skrypt naciśnij prawy przycisk myszy i z menu podręcznego wybierz opcję duplikuj. Zmień rodzaj naciskanego klawisza (strzałka w lewo, strzałka w dół, strzałka w górę) i wybierz odpowiedni do tego kierunek ruchu duszka. Sprawdź, czy duszek porusza się w odpowiedni sposób na ekranie. Czy czasami obraca się i maszeruje do góry nogami? Aby temu zapobiec, trzeba zmienić styl jego obrotów. Strona 33 z 174 2016-10-04 16:05

https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38742 URUCHAMIANIE PROJEKTU Najpierw ustal warunki początkowe, tworząc skrypt uruchamiany po kliknięciu zielonej flagi. Potem kolejno: ustaw duszka w położeniu początkowym i ustal odpowiedni styl obrotów (rys. 3). Rys. 3. Skrypt zielonej flagi uruchamia projekt, zatrzymuje wszystkie skrypty, maksymalizuje scenę. Następnym problemem do rozwiązania jest trasa labiryntu duszek powinien chodzić tylko po żółtych polach. Szare kwadraty są ścianami labiryntu. Ułóż z klocków kolejny skrypt kiedy kliknięto zieloną flagę (rys. 4). Pętla zawsze działa non stop i wykonuje polecenia zawarte w jej klamrach. Blok warunkowy jeżeli sprawdza, czy warunek jest spełniony (czy duszek dotyka wybranego koloru); jeśli tak, to wykonuje się odpowiednie polecenie duszek cofa się na poprzednie pole. Strona 34 z 174 2016-10-04 16:06

https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38742 Rys. 4. Kolejny skrypt zielonej flagi Aby wstawić odpowiedni kolor do warunku bloku jeżeli, należy go kliknąć, a potem kliknąć szary kwadrat na planszy labiryntu. Twój projekt działa sterujesz duszkiem po polach labiryntu. Zrób jeszcze coś na zakończenie, gdy duszek dojdzie do mety zielonego pola labiryntu. Przeanalizuj poniższe dwie możliwości (rys. 5). Rys. 5. Skrypty na zakończenie Strona 34 z 174 2016-10-04 16:06

https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38743 ZADANIA 1. Do projektu zrealizowanego podczas lekcji wprowadź zliczanie błędnych ruchów duszka. - Na karcie Dane w skryptach duszka utwórz zmienną suma. Zmienna to rodzaj szufladki, w której przechowuje się jakąś wartość. -Podczas ustalania warunków początkowych ustaw wartość tej zmiennej na 0. -Jeśli przesuwasz duszka o 40 kroków, to zwiększ wartość zmiennej suma o 1. -Po dojściu duszka do mety wypisz liczbę popełnionych przez niego błędów. 2. Uzupełnij projekt wykonany w zadaniu 1. o zliczanie drogi przebytej przez duszka i sprawdzanie, czy była to najkrótsza droga. Strona 35 z 174 2016-10-04 16:08

https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38740 luxxxam/shutterstock.com Programowanie sterowania duszkiem Procedury bezparametrowe i z parametrem Tworzenie własnych bloków (procedur) Realizacja gry Papier, nożyce, kamień Animacja postaci duszka Wykorzystanie dźwięku w projektach Znajdowanie minimum i maksimum ciągu (serii) liczb Sprawdzanie parzystości liczby, szukanie liczb pierwszych Tworzenie skryptów rekurencyjnych Rozwiązywanie problemu wież Hanoi Algorytmiczne obliczanie największego wspólnego dzielnika (NWD) algorytm Euklidesa Algorytm obliczania liczb Fibonacciego Algorytm porządkowania przez scalanie Strona 32 z 174 2016-10-04 16:03