Ponad 200 różnych gier



Podobne dokumenty
Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

gra Chińczyk dla 6 osób

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Instrukcja gry w Chińczyka

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Plenerowa gra wikingów!

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Szkolny Instruktor Warcabowy

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zasady gry i przygotowanie

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej


Regionalne Koło Matematyczne

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

25 Gier INSTRUKCJA. gry dla 1 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 5

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

Pora na gry planszowe

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Propozycje tematów zadań

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

WZORY, KOLORY, MEMORY

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Transkrypt:

Ponad 200 różnych gier 1

Spis treści GRY PLANSZOWE... 10 2 Ulubiona gra/pachisi... 10 W jedności siła! Einigkeit macht stark!... 11 Warcaby... 11 Wojna... 15 Warcaby narożne... 15 Wilk i owce... 16 Hasami Shogi... 16 Żabki i ropuchy... 16 Osiem amazonek... 17 24+3... 17 Młynek... 17 Maxi młynek... 18 Młynek z kostkami... 18 Młynek krzyżowka... 18 Polowanie... 19 Uwaga mysz!... 19 Trilma... 19 Polowanie z nagonką... 20 Trilma solo... 20 Backgammon... 20 Gra o skarb... 23 Wyścig... 24 Jackpot... 24 Tic Tac Toe... 25 Złap mnie... 25

Skok o cztery... 25 Gry z jedną kostką... 26 Numer domu... 26 Ryjówka... 26 Majoretki... 26 Wąsy... 27 Spekulacje... 27 Sześciodniowy wyścig... 28 Krowi ogon... 28 Budowa domu... 29 Wczesna przegrana... 29 Mini ruletka... 29 Jeden w prawo... 29 21... 30 Sułtan... 30 Do góry i w dół... 30 Wszystko albo nic... 31 Robaczki... 31 Nagi wróbelek... 31 Macao... 31 Julka... 32 Zła jedynka... 32 Przeklęta trójka... 32 Plus Minus... 32 Duże serce... 32 Okna... 33 Sprawiedliwość... 33 3

Czekoladowa uczta... 33 Podwójna miłość... 34 Pstrykanie... 34 Tam i z powrotem... 34 Gry z dwoma kostkami... 35 Craps... 35 Meier... 35 Dzielenie... 36 Ekstra setka... 36 Ekstra dublet... 37 Ksantypa... 37 Droga siódemka... 37 Jeden raz jeden... 38 Bank 7 ruletka... 38 Pinke Pinke... 38 11 wygrywa... 39 Niebo i piekło... 39 Po siedniu - kreska... 39 Koniczynka... 39 Jeden z tyłu... 40 Król Dublet i zła siódemka... 40 Parzyste lub nieparzyste... 40 Rączki rzucają... 41 Pająk... 41 Piotruś szczęściarz... 41 Wyścigi dubletów... 41 Ciuciubabka (Blinde Kuh)... 41 4

Fajtłapa i Ksantypa (Tolpatsch und Xanthippe)... 42 Punkty w górę, punkty w dół... 42 Słoneczko... 42 Schluckhansel... 42 Usuwanie krzyżyków... 43 Skok śmierci... 43 Ile oczek? (trick)... 43 Gry z 3 kostkami... 44 Chicago... 44 Wysoki i niski Turek... 45 Piotruś skacze z wieży... 45 Ile oczek wyrzuciłem (trick)... 45 Wokół gwiazdy... 46 Niebieskie, szare oczy... 46 Dublet trzech... 46 Tysiąc wygrywa... 46 Dziesiątka... 47 Podwójne lotto... 47 Ten-Spot... 47 Prosto i do góry... 47 Piętnaście... 48 Poker-Straight... 48 Up and down... 48 Wyrzucanie gwiazd... 49 Gra na 5 palców... 49 Piefke... 49 Mille Miglia... 49 5

Malutki... 49 Rodzina Meierów... 49 Trzy w jednym... 50 Plus minus dziesięć... 50 Wieża... 50 11 żetonów... 50 Wygrana co do punkta... 51 Piątka wygrywa... 51 Z dwóch zrób jeden... 51 Numery jeden do szesnaście... 51 Biały razy szary... 52 Wysoki numer domu... 52 Rzut dziesiętny... 52 Gry z 4 kostkami... 53 Naga żaba... 53 Parka... 53 Wieża z kostek... 53 Belzebub... 53 Gry z 5 kostkami... 54 Va banque... 54 Poker... 54 11 24... 55 Yatzi... 56 Gry z 6 kostkami... 57 Berliński bzik... 57 Błyskawica... 57 Trzy razy dublet... 58 6

Cesarz Neron... 58 Trzy tysiące... 58 Zła siódemka... 59 Dwanaście minus dziewięć... 59 Ohio... 59 Podróż do Ameryki... 60 Centuria... 60 Zgadywanki... 62 Zgadywanka I... 62 Zagdywanka II... 62 Zgadywanka III... 62 GRY W KARTY... 64 Skat... 64 Preferans... 66 Uważaj draniu!... 67 As kier Dziesiątka kier... 67 Kierki... 68 Sznip!,sznap!,sznur!... 68 Oszust... 68 Sznapsen... 69 Brandeln... 71 Moja ciocia twoja ciocia... 71 Jedenaście... 72 Mau - Mau... 72 O pięć więcej... 73 Siedemnaście i cztery... 73 Pies... 74 7

Pięćdziesiąt jeden... 74 Ecarte... 74 Ostatnia lewa... 75 Sześćdziesiąt sześć... 75 Turecka ruletka... 76 Czerwony pies... 76 Skat kameruński... 76 Trzy karty... 77 Od dwudziestu... 77 Żebrak... 77 Sto... 78 Wymiana... 78 Wołu, połóż się!... 78 Czarny Piotruś... 78 Bassa Dewic... 79 Mauszeln... 79 Napoleon I... 80 Tysiąc jeden... 80 Śmierć... 80 Niemiecka owcza głowa... 81 Pływanie... 81 Trouper... 82 Życie i śmierć... 82 Poker... 83 Domek z kart... 85 Szlafmyca... 85 Karciane domino... 85 8

Czarny kot... 86 Czerwone i czarne... 86 Zapałki... 87 Stara panna... 87 Paczuszki... 88 Novem... 88 Pięciokrotnie... 88 Oszukaniec... 89 Blichern... 89 Brydż... 90 Źli chłopcy... 93 Osioł... 94 Kupki... 94 Karowy blef... 94 Puk!, puk!... 95 Wojna... 95 Yukon... 95 Remik... 96 Pasjanse... 97 Rząd... 97 Big Apple... 97 Pasjans królewski... 98 Napoleon II... 98 Mała kieszonka... 99 Szczęśliwa trzynastka... 100 Żniwa... 100 Pasjans zakrywany... 100 9

Pasjans weselny... 100 Pasjans przesuwany... 101 Asy... 101 Pasjans życzeniowy... 101 Wspinaczka... 101 Paczuszki... 102 Pary diagonalne... 102 Gra w kartę podstawową... 102 GRY PLANSZOWE Ulubiona gra/pachisi od 2 do 4 Potrzebne akcesoria: 1 plansza do gry; 16 pionków w 4 różnych kolorach; 1 kostka Cel gry: Wygrywa ten, który jako pierwszy przeniesie wszystkie swoje cztery pionki do celu. Plansza do gry leży na stole. Każdy z graczy wybiera jeden kolor i otrzymuje swoje 4 pionki. Każdy gracz wkłada po trzy swoje pionki do koła (kryjówki) swojego koloru, a czwarty pionek stawia się na przynależnym do koloru polu startowym (ze strzałką). Każdy gracz po kolei rzuca kostką. Ten, kto wylosuje najwyższą liczbę oczek, zaczyna grę. Kolejka porusza się wg ruchów wskazówek zegara. Każdy gracz, którego kolej przychodzi, rzuca kostką i rusza swoim pionkiem w przód o wyrzuconą liczbę oczek. Gracz może poruszać tylko pionkiem, który jest w grze w pierwszej rundzie tylko pionkiem na polu startowym. Kto wyrzuci 6, porusza swoim pionkiem w przód; potem rzuca kostką jeszcze raz i porusza znowu swoim pionkiem? Gracz, który wyrzuci 6 może wystawić kolejny pionek z kryjówki na pole startowe. Następnie musi swój drugi rzut wykorzystać do poruszenia nowego pionka. Jeżeli pionek wyląduje na polu, na którym już stoi pionek w innym kolorze, należy zabrać go z planszy i oddać właścicielowi. Właściciel musi umieścić zbity pionek z powrotem w swojej kryjówce. Będzie mógł on wrócić do gry dopiero, gdy właściciel wyrzuci 6. Wyjątek: pionki na szarych polach nie mogą zostać zbite. Jeżeli pionek zatrzyma się na polu, już zajętym przez pionek ze swojego koloru, to razem budują blokadę, której żaden pionek nie może przeskoczyć. Wyjątek: na szarych polach dwa pionki nie mogą zbudować blokady. Pionki mogą zostać przeniesione do celu jedynie wtedy, kiedy wyrzucona liczba oczek będzie odpowiadać ilości pozostałych do przejścia pól. Wygrywa gracz, który jako pierwszy umieści swoje pionki u celu. 10

W jedności siła! Einigkeit macht stark! W tym urozmaiconym wariancie ulubionej gry wspólnie gra dwóch graczy za każdym razem siedzących naprzeciwko siebie, dlatego ten wariant jest także tylko dla 4 osób. Obowiązują zasady podstawowe z następującymi wyjątkami: Partnerzy w grze nie mogą wyrzucać wzajemnie swoich pionków z pola gry. Jeśli gracz przeoczy możliwość zbicia, musi zabrać swój pionek z pola gry. Na szarych polach mogą stać pionki obydwu partnerów jednakże, co najwyżej po jednym pionku każdego z partnerów. Zajęte w taki sposób pola mogą zostać mimo to przeskoczone przez pionek przeciwnika. Wygrywa ta para, która jako pierwsza doprowadzi soich 8 pionków do mety. Warcaby 2 Potrzebne akcesoria: 1 plansza, 12 białych kamieni, 12 czarnych kamieni Zasady gry w warcaby są inne w Niemczech niż w innych krajach. Obydwa warianty różnią się sposobem poruszania damy. W niemieckich warcabach Królowa ma bardzo dużą władzę, poniewaz ma większa swobodę poruszania się po planszy. Królowa w innych krajach ma dużo mniejsze możliwości wykonania ruchu. Wariant 1: Warcaby międzynarodowe Cel gry: Kto zbije wszystkie kamienie przeciwnika, wygrywa. Kto nie może już wykonać żadnego ruchu, ponieważ jego wszystkie kamienie są zablokowane, przegrywa grę? Gra toczy się na normalnej planszy jak do szachów, z 64 polami. Plansze kładzie się między dwoma graczami tak, że każdy z nich 11 ma po swojej lewej ręce czarne pole brzegowe. Kolory kamieni należy wylosować, ponieważ czarne kamienie zawsze rozpoczynają grę. Każdy z graczy otrzymuje po 12 kamieni w danym kolorze. W następnej grze gracze zamieniają się kolorami kamieni. Gracze ustawiają swoje kamienie na czarnych polach: każdy zajmuje kamieniami pierwsze trzy, znajdujące się przed nim rzędy. Gra toczy się tylko na czarnych polach, możliwe są tylko ruchy po przekątnej. Czarny kamień wykonuje pierwszy ruch. Następnie ruch wykonuje biały kamień. W jednym ruchu można sie poruszyć tylko jednym kamieniem: po przekątnej do przodu (w kierunku od gracza), na wolne pole. Nie wolno sie poruszać do tyłu ani na boki. Pionki przeciwnika zbija się przeskakując je, jeśli za pionkiem przeciwnika jest wolne pole, na którym można stanąć. Zbity pionek jest zdejmowany z planszy. Jeśli gracz zbiił pionek przeciwnika i w związku z tym otwiera się przed nim możliwość zbicia kolejnego pionka, musi on zbić także ten pionek (i ewentualnie także następne). Co to oznacza: gracz musi wykorzystać w jednym ruchu wszystkie możliwości zbiacia pionków przeciwnika? Obowiązuje cały czas ta sama zasada: można zbijać pionki tylko do przodu! Możliwa jest jednak zmiana kierunku zbijania (w prawo w lewo). Zasadniczo obowiązuje przymus zbicia pionka przeciwnika: jeśli gracz ma możliwość zbicia pionka przeciwnika, musi ją wykorzystać nawet wtedy, gdy ma inną, nawet bardziej korzystną możliwość ruchu. Przeciwnik musi upierać się przy wykonaniu tego mniej

korzystnego ruchu; jeśli nie zauważy tego, to ma pecha. Jeśli gracz ma kilka możliwość zbicia pionków różnymi pionkami, może wybrać, którym pionkiem wykona ruch. Gdy pionek dojdzie do linii przeciwnika (patrząc z jego strony do ostatniego rzędu pól na planszy), jego pionek zostaje Królową: zbity właśnie pioniek przeciwnika dla odróżnienia Królowej od innych pionków, nakłada się na Królową. Przekształcenie pionka w królowa kończy ruch nie można już wykorzystać innych, istniejących możliwości zbicia pionka przeciwnika. Królowa może się poruszać do przodu i do tyłu ale tylko o jedno pole (jak normalny pionek). Królowa zbija też pionki przeciwnika tak, jak zwykły pionek poprzez ich przeskoczenie, jednakże może to zrobić także skacząc do tyłu. Oznacza to, że Królowa może poruszać się i zbijać w czterech kierunkach. Nie wolno przeskakiwać swoich pionków. Gra kończy się, gdy wszystkie pionki przeciwnika zostały zbite lub gdy wszystkie pionki przeciwnika są tak zablokowane, że nie mogą już wykonać żadnego ruchu. Gra może równiez pozostać nierozstrzygnięta, np. w przypadku powtórzenia ruchu. Gra może się też zakończyc przed czasem, gdy jeden z graczy podda się. Wariant 2: Niemieckie warcaby Zasady w niemieckich warcabach w znacznej mierze pokrywają sie z zasadmi warcabów międzynarodowych. Różnice zaczynają się wtedy, gdy do gry wchodzi Królowa: Królowa porusza się po wolnych polach dowolnie daleko, po przekątnej do przodu i do tyłu. Pionek staje się Królową, gdy kończy swój ruch na polu przeciwnika, znajdującym się na linii podstawowej. Jeśli ten ruch jest ruchem bijącym, który może być kontynuowany z linii podstawowej przeciwnika, ruch ten musi byc kontynuowany (trzeba zbić kolejny pionek) i pionek bijący nie zostaje przekształcony w Królową. Dama może bić w czterech kierunkach. Bicie odbywa się poprzez przeskoczenie jednego pionka przeciwnika. Królowa nie musi stac bezpośrednio przed pionkiem do zbicia, może go przeskoczyć z dowolnej odległości (w prostej linii). W zasadzie królowej pozostawia się też wybór, na którym polu wyląduje. Ale, jeśli w tym poprzecznym rzędzie jest pole, z którego można kontynuowac ruch, to Królowa musi zatrzymać się na tym polu i zbijać dalej. Wariant 3: Polskie warcaby Gra toczy się tak, jak w warcabach międzynarodowych, jednak z następującą różnicą: Białe pionki zaczynają grę. Pionki biją do przodu i do tyłu, a więc w czterech kierunkach. Królowa porusza się i bije do przodu i do tyłu. Jeśli kamień w jednym ruchu dotrze do linii przeciwnika, zostaje zaminioony w Królową, jeśli kończy tam swój ruch. Jeśli pionek ma jeszcze możliwość kolejnego 12

13 bicia, musi ją wykorzystać, nie zostaje zamieniony na Królową. Królowa może w prostej linii poruszać się przez dowolną liczbę wolnych pól. Może też zbijać z dowolnej odległości i nie musi po zbiciu pionka wylądować na wolnym polu bezpośrednio za nim pod warunkiem, że inne pola są wolne. Jeśli Królowa w jednym r=uchu ma kilka możliwości bicia, musi lądowac na tym polu, z którego może dalej zbijać. Jeśli gracz ma kilka możliwości bicia, musi wybrać, przy którym wariancie może zbic najwięcej pionków przeciwnika. Zbite pionki są zabierane z planszy dopiero po zakończeniu ruchu. Zbitego pionka nie można przeskoczyć kilka razy w jednym ruchu. Uwaga: W polskie warcaby gra się na planszy ze 100 polami. Każdy gracz potrzebuje 20 kamieni w swoim kolorze. Wariant 4: Bijąca Królowa Wariant ten jest rozrywkowym odwróceniem noramlnych zasad gry w warcaby. Wygrywa ten, kto jako pierwszy stracił wszystkie swoje pionki. Istnieje przymus bicia. W grze chodzi o to, aby ustawić wszystkie swoje pionki tak, aby przeciwnik musiał je zbić. W ten wariant gry można grać na wszystkich, wymienionych wyżej zasadach. Wariant 5: Warcaby angielskie Angielska wersja gry różni się od normalnych zasad gry w warcaby o tyle, że Królowa może tutaj bić nie tylko w poprzek, ale też w pionie i w poziomie. Wariant 6: Warcaby francuskie Ta gra jest kuriozalnym wariantem gry niemieckiej: na planszy ustawia sie 12 pionków, które mogą byc przesuwane wyłączn ie do przodu. Ale: bicie może się odbywać także w ruchu do tyłu! Pionki, które wdarły się na linię wyjściową przeciwnika zamieniane są w Królowe, które mogą zbijać w ruchu do przodu i do tyłu. Wariant 7: Warcaby włoskie Podobnie jak w warcabach niemieckich, również w tym, znanym od końca XVI w. wariancie gra się 12 pionkami. Pionki poruszają się tylko do przodu. Wyjątkowe przy tej grze jest jednak co następuje: 1. Królowa może zostać zbita nie tylko przez Królową, ale też przez zwykły pionek. 2. Bicie jest obowiązkowe. Jeśli istnieje kilka możliwości wykonania ruchów bijących, nie można podejmować dowolnej decyzji. Musi zostać wykonany ten ruch, przy którym zbitych zostanie najwięcej pionków przeciwnika. Blokada Akcesoria do gry: plansza od warcabów, po 12 pionków w 2 kolorach. Ustawienie pionków jest takie samo jak w warcabach. Pionki poruszają się tylko po czarnych polach i tylko o jedno pole, ale za to dowolnie do przodu lub do tyłu. W grze nie chodzi o to, aby zabrać graczowi pionki przez ich zbicie. Zabór pionków następuje przez ich uwięzienie. Pionek jest uwięziony, gdy tylko jest otoczony przez pionki przeciwnika w taki sposób, że w żaden sposób nie ma kontaktu z pozostałymi pionkami, co umożliwiałoby mu wykonanie ruchu. Zamknięte pionki zabiera się przeciwnikowi. Przegrywa ten, kto jako pierwszy stracił swoje pionki. Warcaby - Halma Zasady są podobne, jak w poprzedniej grze. W halmę gra się jednak 8 pionkami

14 figury mogą sie poruszać tylko do przodu. Celem gry jest jak najszybsze dojście wszystkimi pionkami do linii przeciwnika. Żandarmi i złodzieje Akceoria: plansza do warcabów, po 12 pionków w 2 kolorach. Pionki ustawia się tak, jak do warcabów. Następnie są one przesuwane po przekątnej, o jedno pole. Można poruszać się dowolnie do przodu i do tyłu. Jeśli pole za pionkiem przeciwnika (lub za kilkoma pionkami) jest wolne, można wtedy przeskoczyć pionki przeciwnika, także w ruchu w różnych kierunkach. Przeskoczone pionki pozostają na planszy. Celem gry jest jak najszybsze przestawienie swoich pionków na stronę przeciwnika, albo zamknięcie pionków przeciwnika tak, że nie może on wykonać żadnego ruchu. Piramida plansza do warcabów, po 12 pionków w 2 kolorach. Czarne pionki ustawia się w formie piramidy na planszy do warcabów, na następujących polach: A1, C1, E1, G1, B2, D2, F2, C3, E3 i D4. Białe pionki ustawia się na polach B8, D8, F8, H8, C7, E7, G7, D6, F6 i E5. Teraz można poruszać się pionkami w każdymym kierunku do przodu, po czarnych polach tak, aby zbudować piramidę po drugiej stronie planszy. Można przeskakiwać pojedyncze pola, można też przeskakiwać swoje pionki i pionki przeciwnika, jeden ruch to może być jeden skok lub kilka skoków. Przeskoczone pionki pozostają na planszy. Zwycięża ten, kto jako pierwszy zbuduje swoją piramidę. Skoczek Potrzebne akcesoria: plansza do warcabów, 1 figurka skoczka Podstawę gry sanowi ruch skoczka przy grze w szachy: 2 pola do przodu i, licząc od tego pola 1 pole w bok. Na bazie tego ruchu powstała gra dla jednej osoby, do której potrzebna jest plansza do warcabów i jeden skoczek. Zadanie polega na tym, aby prowadzić skoczka przez 64 pola i to tak, aby na żadne pole nie wejść dwa razy. Zasada jest bardzo prosta: jeśli zaczyna się np. na polu a1, to skoczek może wykonać ruch albo na b3 albo na c2. Z c2 może poruszayć się dalej na a3, b4, e 3 lub e1; z b3 na pola a5, c5, d4, d2 lub c1 itd. Aby oznaczyć pola, na których skoczek już był, można narysować sobie pole gry na kartce. Ruchy można wtedy zaznaczać delikatnie ołówkiem i w każdej chwili zetrzeć oznaczenie, jeśli się coś pomyliło. Gra w skoczka daje tak wszechstronne możliwości treningu umysłu, że jest ulubiona przez matematyków. Warcaby inaczej Gracz, który gra białymi pionkami, ustawia je w 3 liniach. Gracz, grający czarnymi, ma tylko 1 królową, którą może postawić na dowolnym polu jednego ze swoich trzech rzędów. Pierwszy ruch wykonuje biały pionek i musi spróbować, stracić woje pionki w 12 ruchach, w przeciwnym razie wygrywa gracz z czarnym pionkiem. Gracz czarnym pionkiem jest zobowiązany zbić za każdym ruchem tyle pionków, ile jest możliwe, sam jednak nie może zostać zbity. Złap pionek Każdy gracz dostaje 20 pionków, z których 14 ustawia tak, jak pokazano na rysunku (korzysta się z 15 pionków od warcabów i 5 z halmy). Gracze za każdym razem poruszają się jednym pionkiem pionowo,

poziomo, dowolnie daleko. Pola po których przechodzą nie mogą być jednak zajęte ani przez pionki przeciwnika ani przez swoje, ponieważ skakanie nie jest dozwolone. Wszystkie złapane pionki są zastępowane pionkiem w swoim kolorze. Pionek jest uznany za złapany, jeśli jest zamknięty między dwoma pionkami przeciwnika w linii prostej tak, że między nimi nie ma wolnego pola. Dotyczy to również kilku pionków, jeśli na końcu rzędu z każdej strony znajduje się pionek przeciwnika. Jeśli dwa pionki tego samego koloru stoją tak, że między nimi jest jedno wolne pole w linii prostej, przeciwnik może postawić swój pionek na tym polu, nie zostawszy uwięziony. Jeśli jednak przeciwnik zabierze swój pionek, aby go w następnym ruchu postawić znowu na tym miejscu, jego pionek zostanie uwięziony. Pionki, znajdujące sie na rogach nie mogą zostać uwięzione z obu stron przez dwa pionki przeciwnika, w związku z tym nie mogą zostać uwięzione. Jeśli jeden z graczy zostanie zmuszony do poruszenia swojego narożnego pionka, prawdopodobnie przegra grę. Grę przegrywa ten gracz, który nie ma więcej pionków. Wojna 2 Potrzebne akcesoria: plansza, 12 białych pionków; 12 czarnych pionków Cel gry: Otoczenie pojedynczych pionków przeciwnika i ich zbicie Pionki ustawia się na planszy tak, jak do gry w warcaby. Zaczyna jeden z graczy, następnie ruch wykonuje przeciwnik. Kto wykonuje ruch, może przesunąć swój 1 pionek na wolne pole. Tak, jak w grze w warcaby, pionki mogą się poruszać tylko po czarnych polach i tylko do przodu. Skakanie nie jest dozwolone. Każdy gracz próbuje otoczyć pojedyncze pionki przeciwnika z każdej strony. Jeśli graczowi się to uda, może zdjąć pionek przeciwnika z planszy. Pionek jest zbity. Gra kończy się, gdy jeden z graczy posiada tylko 3 pionki. Przegrywa partię. Warcaby narożne 2 Potrzebne akcesoria: plansza, 9 białych pionków; 9 czarnych pionków Cel gry: Wygrywa ten, kto jako pierwszy zajmie 9 pól startowych przeciwnika Każdy gracz dostaje 9 pionków w jednym kolorze. Plansza leży między graczami tak, że każdy z nich ma przed sobą czarne pole narożne. Każdy gracz zajmuje tylko 3 rzędy znajdujących się przed nim czarnych pól: pierwszy rząd jeden pionek, drugi rząd 3 pionki, trzeci rząd 5 pionków. Gracze poruszają się tylko po czarnych polach, każdy gracz posuwa na zmianę jeden pionek. Pionki posuwają się o jedno pole prosto, w prawo lub w lewo. Poruszanie się do tyłu nie jest dozwolone. Można przeskoczyć pionek przeciwnika, jeśli pole za tym pionkiem jest wolne. Pionków się nie zbija, nawet tych przeskoczonych. Wygrywa ten gracz, który 15

jako pierwszy zajmie 9 pól startowych przeciwnika. Wilk i owce 2 Potrzebne akcesoria: plansza, 1 czarny pionek, 4 białe pionki Cel gry: Czarny wilk próbuje dotrzeć do linii startowej białych owiec, podczas gdy owce próbują okrążyć wilka. Jeden gracz otrzymuje czarny pionek, będzie wilkiem. Przeciwnik dostaje cztery białe pionki, to są owce. Gra toczy się tylko na czarnych polach, możliwe są więc tylko ruchy w poprzek. Owce ustawia się na czterech polach linii startowej, wilk może sobie wybrać jedno pole na przeciwległej linii startowej. Wilk wykonuje pierwszy ruch. Może poruszać się o jedno pole, do przodu lub do tyłu. Następnie ruch należy do przeciwnika. Gracz, który gra owcami, może poruszyć swój jeden pionek o jedno pole ale tylko do przodu. Przeskakiwanie nie jest możliwe, pionki nie są zbijane. Gracze poruszają na zmianę za każdym razem jeden pionek. Wilk wygrywa, gdy dojdzie do leżącej naprzeciko linii startowej owiec. Owce wygrywają, gdy uda im się tak zamknąć wilka, że nie może on wykonać żadnego ruchu. Hasami Shogi 2 Potrzebne akcesoria: plansza, 8 białych pionków; 8 czarnych pionków Cel gry: Wygrywa ten, kto jako pierwszy ustawi 4 swoje pionki w jednej linii (oprócz linii startowej). Każdy gracz dostaje pionki w jednym kolorze i ustawia je na 8 polach swojej linii startowej. Ruchy odbywają się na zmianę po jednym pionku w jednym kierunku, poziomo, pionowo, do przodu lub do tyłu. Nie można się poruszać w poprzek. Można przesunąć się w jednym kierunku o dowolną liczbę pól, pod warunkiem, że pola te są wolne. Jeśli pole za pionkiem przeciwnika jest wolne, można przeskoczyć przez pionek przeciwnika, który jednak nie zostaje zbity. Jeśli jednemu z graczy uda się własnymi 4 pionkami otoczyć pionek przeciwnika (pola po przekątnej się nie liczą), pionek przeciwnika jest zbity i zostaje zdjęty z planszy. Jeśli jeden z graczy może postawić swoje 4 pionki bezpośrednio obok siebie (także po przekątnej), ten gracz wygrywa. Zwycięzcą jest także ten gracz, który zbił 5 pionków przeciwnika. Żabki i ropuchy 2 1 plansza, 3 białe i 3 czarne pionki. Cel gry: Zwycięża ten gracz, który jako pierwszy dotarł swoimi 3 pionkami do pozycji startowych przeciwnika. Każdy gracz otrzymuje 3 pionki w jednym kolorze i ustawia je jak następuje: Czarne: D1, D, D3 Białe: D8, D7, D6 Białe pionki zaczynają, następnie wykonują ruchy na zmianę. W czasie jednego ruchu pionek może posunąć się o jedno pole. Na początku może się poruszać tylko do przodu (a więc w kierunku przeciwnika). Można przy tym przeskakiwać pionki przeciwnika, jeśli pionek stoi bezpośrednio przed pionkiem przeciwnika a pole za pionkiem przciwnika jest puste. 16

Jeśli ruch do przodu nie jest możliwy, trzeba się cofnąć do tyłu i skoczyć. Który gracz jako pierwszy zajmie pola przeciwnika swoimi pionkami, wygrywa. Osiem amazonek 2 Akcesoria do gry: 1 plansza, 4 białe, 4 czarne pionki Cel gry: wygrywa ten, kto może zbić amazonkę z przeciwnje drużyny. Każdy gracz otrzymuje 4 pionki w jednym kolorze i ustawia je na następujących polach: Czarne: B2-D2-F2-H2 Białe: A8-C8-E8-G8 Białe pionki zaczynają, następnie gra toczy się na przemian. W jednym ruchu gracz może ruszyć się jednym pionkiem, ruchem takim jak warcaba lub jak skoczek w szachach. Z ruchu na ruch można dowolnie wybierać między tymi dwoma rodzajami ruchu. Kto w taki sposób zastawi amazonkę przeciwnika, że ta nie będzie mogła wykonać ruchu, wygrywa, na końcu ją zbijając. 24+3 2 1 plansza, 12 białych, 12 czarnych pionków. Cel gry: zwycięża ten, kto jako pierwszy ustawi w jednym rzędzie swoje 3 pionki. Zwycięża także ten, kto zmusi przeciwnika do położenia 4 pionka w dowolnym rzędzie. Białe pionki zaczynają, następnie wykonują ruchy na zmianę. Gdy nadchodzi kolejka, gracz wykonujący ruch ustawia jeden ze swoich pionków na wolne pole. Musi przy tym uważać na to, że w jednym rzędzie poziomym, pionowym lub poprzecznym (z 3 lub więcej polami) nie może stać więcej, niż 3 pionki. Jeśli gracz jest zmuszony do dostawienia 4 pionka, przegrywa. Gracz przegrywa także wtedy, gdy przeciwnikowi udało się ustawić trzy pionki w jednym rzędzie. Jeżeli ustawione zostały wszystkie 24 pionki a żadnemu z graczy nie udało się wygrać, gra kończy się nierozstrzygnięta. Młynek 2 1 plansza, 9 białych i 9 czarnych pionków Cel gry: Kto może pobić więcej, niż 7 pionków przeciwnika, wygrywa. Lub: kto zamknie pionki przeciwnika tak, że ten nie może wykonać ruchu, wygrywa. Planszę należy położyć między graczami. Każdy wybiera swój kolor i otrzymuje 9 pionków. Gracze wykonują ruchy na zmianę. Najpierw wszystkie pionki musza zostać ustawione na planszy. Biały zaczyna, następnie ruch wykonuje czarny pionek. Stawianie pionków i ruch Każdy gracz, który ma wykonać ruch, stawia swój pionek na jednym, z wolnych punktów przecięcia. Gdy wszystkie pionki są ustawione, czas na drugi etap gry: gracz, który wykonuje ruch przesuwa swój pionek z jednego punktu przecięcia na sąsiedni, wolny punkt przecięcia. Zbijanie Jeżeli jednemu z graczy uda się zająć trzy, leżące obok siebie punkty przecięcia na jednej linii, zamknął młyn. Kto może zamknąć młyn, zabiera przeciwnikowi jeden pionek. Pionków nie można zabierać z zamkniętych młynów. Wyjątek: przeciwnik dysponuje tylko zamkniętymi młynami. Zabrane pionki są poza grą. 17

Aby móc zbić kolejny pionek, zamknięty młyn musi on zostać otwarty w jednym ruchu i w drugim ruchu zamknięty. Skakanie Jeśli jeden z graczy ma jeszcze tylko 3 pionki na planszy, może skakać zamiast przesuwać pionek. Za każdym razem, gdy przychodzi jego kolej ruchu, przeskakuje jednym ze swoich pionków na dowolne wolne miejsce przecięcia. Koniec gry Gra kończy się, gdy jeden z graczy nie może wykonać ruchu lub gdy ma na planszy jeszcze tylko dwa pionki. Ten gracz przegrywa partię. Dodatkowe wskazówki dotyczące gry Strategia, która jest najczęściej wykorzystywana w tej grze polega na tym, aby zająć dwa leżące po przekątnej naprzeciwko siebie rogi i w ten sposób zbudować podwójne zagrożenie młynem. Aby bronić się przed tą i innymi strategiami należy sobie uświadomić, że najsilniejszymi punktami są cztery centralne skrzyżowania: pionek na takim skrzyżowaniu ma cztery połączenia, podczas gdy punkt przecięcia ma tylko 3 a róg nawet 2. Jeśli gracz może zająć więcej punktów na skrzyżowaniu, ma przewagę: jego pionki mają więcej możliwości poruszania się. Następnie należy sobie zdać sprawę z tego, że gracz, który zajmie wszystkie 8 zewnętrznych punktów, jest zablokowany swoimi 4 pionkami na skrzyżowaniu i nie może już wykonać ruchu, czyli przegrał. Z tych dwóch odkryć można łatwo skontrować każdy atak po przekątnej: przeciwnik powinien postawić na zewnętrznych punktach możliwie jak najwięcej pionków, powinien zbudować dwa a nawet trzy młyny. Kto w obronie zajmie punkty skrzyżowań, aby przeciwnik, zablokowany na zewnętrznych punktach zbudował zagrożenie ze strony własnych młynów a potem zbije pionki przeciwnika, które jeszcze mogą się poruszać, musi wygrać. Rysunek pokazuje taki przykład, na którym białe pionki nie mają szansy na zwycięstwo, chociaż mają 3 młynki na zewnętrznych liniach. Maxi młynek Dokonując małej zmiany graficznej swojej normalnej planszy do młynka, możesz uzyskać dużą zmianę gry: połącz linią cztery rogi zewnętrznego kwadratu z rogami kwadratów, leżących w środku. Na nowych przekątnych też można budować młynki. Ponieważ po dokonaniu tej zmiany gracz, który rozpoczyna grę jest nieco uprzywilejowany, należy zawsze przeprowadzić parzystą liczbę rozgrywek. Młynek z kostkami Każdy gracz otrzymuje 9 pionków, dodatkowo będą potrzebne 3 kostki. Zgodnie z tradycyjnymi zasadami, gracze ustawiają swoje pionki na zmianę. Różnica polega na tym, że przed ustawieniem pionka gracz rzuca trzema kostkami. Jeśli gracz wyrzuci 4, 5 i 6 lub dwie 1 i jedną 4, może zabrać pionek z młynka przeciwnika i wstawić swój pionek. Jeśli w ten sposób zamknie swój młynek, może zabrać jeszcze jeden pionek z młynka przeciwnika. Przy pozostałych rzutach może jednak za każdym razem postawić jeden pionek. Gdy wszystkie pionki są ustawione, gra toczy sie zgodnie z tradycyjnymi zasadami. Młynek krzyżowka Każdy gracz ma 6 pionków, które ustawia na punktach przekątnej. Gracze poruszają się na zmianę jednym pionkiem o jedno pole. Kto jako pierwszy zbuduje młynek, wygrywa. 18

Polowanie Gracz, grający białymi pionkami ma 3 pionki, gracz z czarnymi pionkami 7 (ustawienia patrz rysunek). Czarne pionki próbują, poruszając się z pola na pole stworzyć młynek, przy czym młynki, które są zbudowane od początku się nie liczą. Gracz, grający białymi pionkami musi próbować uniemożliwić zbudowanie młynka czarnymi pionkami. Jeśli graczowi z czarnymi pionkami uda się ustawić młynek do 15 ruchu wyrgywa. W przeciwnym razie wygrywa gracz, grający białymi pionkami. Uwaga mysz! 2 do 4 1 plansza, 4 pionki do halmy w 4 kolorach, 1 kostka Cel gry: Kto jako pierwszy dojdzie do celu, wygrywa. Każdy z graczy otrzymuje 1 pionek i ustawia go na polu startowym. Gracze po kolei rzucają kostką: kto wyrzuci najwyższą liczbę oczek, rozpoczyna grę. Następnie kolejka porusza się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Gracz, którego kolej nadeszła, rzuca kostką i porusza się swoim pionkiem o wyrzuconą liczbę oczek. Każde pole liczy się za jeden punkt. Gracz może stanąć na zajętym polu, nie wyrzuca się pionka, stojącego już na danym polu. Jeśli pionek stanie na białym polu, nic się nie dzieje. Jeśli jednak ruch kończy się na niebieskim polu, pionek musi natychmiast zawrócić na połączone z tym polem inne niebieskie pole. W przypadku czerwonych pól dzieje się na odwrót; pionek zostaje przestawiony do 19 przodu na powiązane z czerwonym polem inne czerwone pole. Połączenie pól wyglądaja następująco: Niebieskie: z pola 16 na pole 4 Z pola 32 na pole 6 z pola 38 na pole 20 z pola 57 na pole 41 z pola 66 na pole 45 z pola 83 na pole 62 z pola 86 na pole 69 Czerwone: z pola 2 na pole 14 z pola 9 na pole 26 z pola 24 na pole 35 z pola 30 na pole 67 z pola 43 na pole 73 z pola 72 na pole 92 z pola 77 na pole 81. Gra się kończy, gdy pierwszy pionek dojdzie do celu (niewykorzystane punkty z rzutu kostką przepadają). Gracz poruszający się tym pionkiem zwycięża. Trilma 3 plansza, po 15 pionków do halmy w 3 kolorach Cel gry: Kto jako pierwszy doprowadzi swój pionek do leżącej naprzeciwko zagrody wygrywa. Wierzchołki planszy do gry w kształcie gwiazdy są zagrodami. Każdy gracz wybiera jedną zagrodę jako swoje pole startowe, zagroda leżąca dokładnie na przeciwko będzie polem docelowym. Zagrody muszą zostać wybrane tak, aby dwie sąsiednie zagrody pozostały puste. Każdy gracz ustawia swoich 15 pionków punktach przecięcia się linii. Każdy gracz, który ma wykonać ruch, może poruszyć swój pionek o jedno pole lub przeskoczyć sąsiedni pionek (tak jak w halmie). Wygyrwa

ten gracz, który jako pierwszy doprowadzi wszystkie swoje pionki do leżącej po przeciwnej stronie zagrody. Polowanie z nagonką 2 do 6 plansza, 1 pionek dla każdego gracza, 1 kostka. Cel gry: Wygrywa ten, kto po okrążeniu całego pola gry powróci na swoje pole wyjściowe. Każdy gracz wybiera jeden pionek i ustawia go na wierzchołku planszy do trilmy. Wszyscy gracze rzucają kostką kto wyrzuci największą liczbę oczek zaczyna grę. Następnie gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz rzuca kostką i porusza się pionkiem po zewnętrznej linii gwiazdy w kierunku zgodnym z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Można wyprzedzać pionki pozostałych graczy. Kto zatrzyma się na polu, na którym stoi pionek przeciwnika, zbija go pionek ten musi zacząć podróż od początku. Kto wyrzuci 1 oczko na kostce, rzuca jeszcze raz. Kto jako pierwszy, wyrzucając dokładnie potrzebną liczę oczek dojdzie do swojego pola startowego, wygrywa. Trilma solo 1 plansza, 19 pionków do halmy w jednym kolorze. Cel gry: Chodzi o to, aby doprowadzić wszystkie swoje pionki w jak najmniejszej liczbie ruchów do zagrody, leżącej na przeciwko. W przypadku tej gry myślowej gracz ustawia swoje pionki w jednej zagródce. Następnie próbuje w jak najmniejszej liczbie ruchów, doprowadzić wszystkie swoje pionki do zagrody, leżącej na przeciwko. Jest sensowne, aby każdy ruch zaznaczać na kartce kreską. 20 Backgammon 2 plansza z 24 wierzchołkami, 15 białych i 15 czarnych pionków od warcabów; 1 kostka podwajająca liczbę punktów; 4 kostki z oczkami. Cel gry: Każdy gracz musi najpierw doprowadzić swoje pionki do domku a następnie usunąć je z planszy. Komu uda się to jako pierwszemu, wygrywa. Każdy gracz otrzymuje 15 pionków. Odpowiednio do wybranego koloru nazywamy teraz graczy białym i czarnym. Każdy gracz dostaje dwie, zwykłe kostki do gry. Pole gry kier. ruchu biały czarny: pole zewn. czarny: pole wewn. Biały: pole zewn. Biały: pole wewn. kier. ruchu czarny Pole gry układa się między graczami tak, jak pokazano na rysunku: Biały siedzi u dołu, czarny u góry. 24 pola są określane jako wierzchołki i dla odróżnienia są ponuemrowane od 1 do 24. Plansza jest podzielona na dwie części przez pionową linię, nazywaną barem. Przez bar powstają przed każdym graczem dwa obszary o specjalnych nazwach: Przed białym po prawej stronie leży jego pole wewnętrzne (z wierzchołkami od 19 do 24), po lewej

stronie jego pole zewnętrzne ( z wierzchołkami od 13 do 18). Przed czarnym pola te leżą na odwrót; jego wewnętrzne pole obejmuje wierzchołki od 1 do 6, zewnętrzne pole wierzchołki od 7 do 12. Ustawianie pionków i kierunek poruszania się Te, na pierwszu rzut oka skomplikowane określenia mają swoje uzasadnienie w tym, że gracze poruszają się swoimi pionkami w przeciwnych kierunkach: Biały porusza się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara dla niego wierzchołek 1 jest najbardziej oddalony od wewnętrznego pola. Czarny porusza się w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara dla niego wierzchołek 24 jest najbardziej oddalony od wewnętrznego pola. Standardowe ustawienia dla białego to: 2 pionki na wierzchołku 1 5 pionków na piwerzchołku 12 3 pionki na wierzchołku 17 5 pionków na wierzchołku 19. Standardowe ustawienia dla czarnego to: 2 pionki na wierzchołku 24 5 pionków na piwerzchołku 13 3 pionki na wierzchołku 8 5 pionków na wierzchołku 6. Obydwa pionki na najbardziej oddalonych od siebie wierzchołkach (dla białego 1 dla czarnego 24) nazwane są gońcami ; są to początkowo jedyne pionki, które muszą przejść przez wszystkie 24 wierzchołki. Dla wszystkich pozostałych pionków droga jest odpowiednio krótsza. Wierzchołki 7 i 18 są określane jako wierzchołki barowe. Aby zdecydować, kto rozpocznie jako pierwszy, każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci największą liczbę oczek, rozpoczyna. Rzuca drugą kostką. Od tej chwili, obydwaj gracze rzucają na zmianę dwoma kostkami. Gracz, który rozpoczyna grę, porusza się pionkami odpowiednio, do wyrzuconej liczby oczek. Pionki mogą się poruszać tylko w podanym kierunku, nie wolno im poruszać się w kierunku przeciwnym. Podczas poruszania się pionkiem, wierzchołek, na którym ten pionek stoi, się nie liczy. Dla ruchu pionków obowiązują następujące zasady: A. Poruszanie sie pionkami 1. Podział rzutów: Gracz może wykorzystać liczbę oczek, wyrzuconą na dwóch kostkach w różny sposób: Może a) ruszyć się dwoma pionkami, każdy o liczbę oczek, wyrzuconych na jednej kostce lub b) ruszyć się jednym pionkiem najpierw o liczbę oczek, wyrzuconych na jednej kostce i następnie o liczbę oczek, wyrzuconych na drugiej kostce. Uwaga! Nigdy nie wolno poruszyć się od razu o sumę oczek z dwóch kostek. Przykład: gracz wyrzuca 6 i 3. Może a) posunąć się jednym pionkiem o 6 oczek i drugim o 3 oczka, lub b) przesunąć jeden pionek najpierw o 6 oczek i następnie o 3 oczka (lub najpierw o 3 a potem o 6). 2. Taka sami liczba oczek na dwóch kostkach dublet Jeśli gracz wyrzuci taką samą liczbę oczek na dwóch kostkach, może wykonać ruch podwójnie. Dozwolone są wszelkie możliwe kombinacje. Przykład: gracz wyrzuca dwa razy 5, może: przesunąć pionek 4 x 5 pól przesunąć pionek 3 x 5 pól i inny pionek o 5 pól; przesunąć dwa pionki po 2 x 5 pól lub cztery pionki każy 1 x 5 pól. 3. Korzystanie z dwóch kostek: Gracz ma często różne możliwości, poruszania swoich pionków. W takich przypadkach musi 21

poruszać się pionkami zawsze tak, że wykorzystane zostają oczka z dwóch kostek. Przykład: gracz wyrzucił 6 i 2. Gracz może posunąć się o dwa pola w różny sposób; w niektórych przypadkach nie może się już jednak posunąć o 6 oczek. Gracz musi wybrać taki sposób przesunięcia pionka, który umożliwi mu także poruszenie się o 6 oczek. 4. Nie wszystkie ruchy są możliwe: Jeśli gracz nie może wykorzystać wszystkich oczek, te niewykorzystane przepadają. Jeśli z oczek, wyrzuconych na dwóch kostkach gracz może wykorzystać tylko oczka z jednej kostki, gracz musi wykorzystać tę wyższą liczbę oczek. Jeśli nie mogą być wykorzystane wszystkie oczka z dubletu, gracz musi przesunąć pionki o możliwą liczbe oczek, reszta oczek przepada. 5. Żaden ruch nie jest możliwy Jeśli gracz nie może wykorzystać oczek z żadnej kostki, oczka z dwóch kostek przepadają i ruch wykonuje przeciwnik. B. Blokowanie Każdy gracz może blokować wierzchołki, stawiając dwa lub więcej pionków na ich szczycie. Przeciwnik nie może stawać na zablokowanych wierzchołkach także nie jako przystanek chwilowy. W związku z tym obowiązuje co następuje: Pionek może zawsze przesunąć się na wolny wierzchołek Stanąć na wierzchołku, na którym znajduje się jego własnych pionków, lub stanąć na wierzchołku, na którym znajduje się pionek przeciwnika, który w ten sposób zostaje zbity (patrz Blotka ). Blokowanie wierzchołków ma w grze duże znaczenie. Kilka zablokowanych wierzchołków obok siebie stanowi dla przeciwnika często dużą przeszkodę. C. Blotka 22 Wierzchołek, który jest zajęty tylko przez jeden pionek, nazywa się blotką. 1. Zbijanie pionków Jeśli gracz przesuwa swój pionek na blotkę przeciwnika, zbija go i zostaje natychmiast postawiony na bar (środkową linię). Nie ma przymusu bicia. Jeśli istnieje możliwość wykonania innego ruchu, gracz może się zdecydować właśnie na ten ruch. 2. Wprowadzanie pionków do gry Gdy przychodzi kolej na tego z graczy, którego pionek znajduje się na środkowej linii, musi on zostać najpierw ponownie wprowadzony do gry, na planszę. Pionki na środkowej linii muszą zostać przesunięte zawsze na wewnętrzne pole przeciwnika; Biały na wierzchołki 1 do 6, czarny na wierzchołki 24 do 19. Podczas wprowadzania pionków do gry liczy się tak, jak gdyby pionek znajdował się poza planszą policzony musi zostać pierwszy wierzchołek. Aby wgrać pionek ze środkowej linii ponownie na planszę, gracz rzuca dwoma kostkami. Jeśli poruszając sie o liczbę oczek z jednej kostki gracz dochodzi do wierzchołka, na którym może stanąć, przesuwa swój pionek właśnie tam z zewnątrz planszy, w swoim normalnym kierunku ruchu. Z oczek z drugiej kostki może on skorzystać w dowolny sposób. Blotki można zbijać także podczas wprowadzania pionków do gry. Jeśli nie można wprowadzić do gry pionka z baru, cały ruch przepada i przychodzi kolej na następnego gracza. Jeśli gracz zablokował wszystkie 6 wierzchołków swojego wewnętrznego pola, oznacza to wykluczenie (shut-out). W takim

23 przypadku żaden z pionków, znajdujących się na środkowej linii, nie może zostać wprowadzony do gry. Gracz z shut-out gra sam dalej tak długo, aż zostanie zmuszony do otwarcia jednego z wierzchołków. D. Usuwanie pionków Jeśli graczowi udało się zgromadzić wszystkie swoje pionki (15) w swoim wewnętrznym polu, może rozpocząć ich usuwanie z planszy na zewnątrz. Usuwanie pionków jest możliwe tylko wtedy, gdy na zewnątrz wewnętrznego pola nie znajduje się żaden pionek, to samo dotyczy środkowej linii. Pionek, który został usunięty, nie wraca już do gry. Przy usuwaniu pionków liczy się tak, jak gdyby musiał zostać zajęty pierwszy wierzchołek poza polem gry. Przykład: czarny ma pionki na wszystkich wierzchołkach swojego wewnętrznego pola. Wyrzuca 5 i 3. Teraz może wycofać pionek z wierzchołka 5 i jeden z wierzchołka 3. Jeśli gracz, podczas usuwania pionków wyrzuca liczbę oczek, która jest wyższa, niż najdalej odsunięty wierzchołek z własnymi pionkami, może on zdjąć jeden pionek w tego najdalszego wierzchołka. Przykład: czarny wyrzuca 6, nie ma na tym wierzchołku jednak żadnego pionka. Może wtedy zdjąć pionek z wierzchołka 5. Podczas usuwania pionków można skorzystać z niższej liczby oczek, aby poruszyć pionek w polu do przodu, czyli np. z wierzchołka 6 na wierzchołek 2. E. Podwajanie W Backgammona gra idzie często o zakład, którego wysokość musi być wcześniej ustalona. Zakład może zostać podczas gry podwojony z pomocą kostki, podwajającej liczbę punktów. Jeśli przyszła kolej na jednego z graczy, wolno mu podwoić przed rzutem kostką. Jego przeciwnik ma też prawo do podwojenia. Podwojenie jest jednocześnie wezwaniem przeciwnika do poddania się. Jeśli przeciwnik zgodzi się na to, realizuje zakład i gra jest zakończona. Jeśli jednak przeciwnik zaakceptuje podwojenie, gra toczy się dalej o podwojoną stawkę. Podczas pierwszego podwojenia na stole kładzie się kostkę 2 do góry. Jeśli przeciwnik podwaja, przekręca kostkę 4 do góry. Teraz drugi gracz może się poddać lub nie. Przy każdy podwojeniu kostkę kładzie się obróconą następną liczba oczek do góry. F. Gammon i Backgammon Jeśli na końcu gry przeciwnik mógł usunąć co najmniej jeden pionek, realizuje pojedyczny zakład. W przypadku gry Gammon, jeśli gracz, który przegrał nie mógł usunąć chociaż jednego pionka, płaci podwójną wysokość zakładu. Trzykrotna wysokość zakładu jest wypłacana w grze Backgammon, jeśli przegrany nie mógł usunąć ani jednego pionka i ma jeden lub więcej pionków poza swoim wewnętrznym polem. Gra o skarb Zabawna gra dla 2 4 graczy, od 4 lat. 1 plansza z 4 pionki w kolorach żółty, czerwony, zielony i niebieski, 1 kostka. Cel gry: Każdy gracz próbuje jak najszybciej przejść przez planszę i dojść do skarbu. Przygotowanie gry: Gracze otrzymują swoje pionki i ustawiają je na polu startowym, przed polem z numerem 1. Kto wyrzuci najwyższą liczbe oczek, zaczyna.

Pozostali gracze graja w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Gracz rzuca kostką i porusza swój pionek o tyle oczek, ile wyrzucił na kostce. Pionki przeciwnika nie są zbijane, na jednym polu może stać więcej, niż jeden pionek. Gdy na koniec ruchu pionek zatrzymuje się na polu, od którego odchodzi droga, dzieje się co następuje: musi iść albo na górę, albo na dół. Na przykład: pionek staje na polu 7, robi skrót i przechodzi szybko na pole 25. Jeśli jednak pionek zatrzyma się na polu 25, musi się wrócić na pole 7. Cel gry: wygrywa ten, kto jako pierwszy dojdzie do skarbu. Na pole, na którym znajduje się skarb, można wejść tylko z dokładną liczba punktów. Kto wyrzuci za dużo oczek, musi się cofnąć o odpowiednią liczbę oczek. Przykład: Jesli gracz staje na polu 97, do celu ma trzy pola. Jesli wyrzuci np. 5, przechodzi najpierw na pole 100, ale potem musi cofnąć sie o pozostałe 2 punkty na pole 98. Wyścig 2 do 4 plan gry A dla każdego gracza, pionek od warcabów, kostka Cel gry: Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy dojdzie do celu. Każdy gracz dostaje jeden pionek od warcabów w innym kolorze niż przeciwnik i stawia go na polu startowym. Najmłodszy gracz zaczyna grę, następnie gra toczy sie naokoło. Czyja kolejka nadeszła, rzuca kostką i porusza się swoim pionkiem po swoim torze, odpowiednio do liczby wyrzuconych oczek. Kto zatrzyma się na polu, oznaczonym symbolem, musi wypełnić następujące wskazówki: - 3 pola do przodu - stoi jedną rundę - pięć pól do przodu - może poruszyć się do przodu dopiero wtedy, gdy wszyscy gracze są co najmniej jednakowo daleko. Natychmiast przesuwa się na wysokość następnej figury. Pola 1 i 2 w tej wersji gry nie mają znaczenia i liczą się jak normalne pola. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy dojdzie do celu. Jackpot 2 do 6 plan gry B dla każdego gracza, pionek od warcabów, 3 kostki, papier i ołowek Cel gry: Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy osiągnie Jackpota (= 3 x BAR). Jeśli zaden z graczy nie osiągnie tej kombiacji, wygrywa ten gracz, który jako pierwszy uzyska 25 punktów. Na początku pionki są ustawiane na trzy zaznaczone na żółto pola startowe, znajdujące się na środku toru. Gracze rzucają kostką, zaczyna gracz, który wyrzucił najwyższą liczbę oczek. Gracz ten przesuwa swoje figury o odpowiednią liczbę oczek (dla każdego pionka liczy się jedna kostka), do dołu lub do góry. Decyzję o kierunku poruszania sie pionkami, pozostawia się graczowi. Jeśli jednak ruch w jakąś stronę nie może być wykonany, gracz musi się ruszyć w inną stronę. Na końcu ruchu sprawdza się, czy gracz uzyskał wygrywającą 24

kombinację; jeśli tak, są mu przyznawane i zanotowane odpowiednie punkty. Gdy tylko gracz uzyska dokładnie kombinację Jackpota, wygrywa grę wszystko jedno, ile punktów zgromadził do tej pory. Jeśli kombinacja Jackpota nie zostanie osiągnięta, wygrywa ten gracz, który jako pierwszy zdobyl 25 punktów. Tic Tac Toe 2 plan gry C, 3 żółte i 3 niebieskie pionki Cel gry: wygrywa ten gracz, który ustawi swoje pionki w rzędzie pionowym lub poziomym. Każdy gracz dostaje trzy pionki w jednym kolorze. Gracz z żółtymi pionkami zaczyna grę i ustawia jeden ze swoich pionków na dowolnym, wolnym polu. Gdy wszystkie pionki są ustawione, gracz przesuwa jeden ze swoich wolnych pionków na sąsiednie, wolne pole (także pionowo). Gdy tylko graczowi udało się ustawić swoje pionki w rzędzie, wygrywa grę. Złap mnie 2 do 4 plan do gry D, pionki w zależności od liczby graczy: Przy 2 i 3 graczach każdy po 4 pionki Przy 4 graczach każdy po 3 pionki 1 kostka Cel gry: Wygrywa ten gracz, który jako jedyny ma jeszcze pionki na plaszy. Najmłodszy gracz zaczyna i stawia najpierw jeden ze swoich pionków na dowolne pole jaśniejszego toru zewnętrznego. Następnie kolejny gracz umieszcza tam swój pionek na wolnym polu itd. Aż wszystkie pionki zostaną ustawione. Czyja jest kolej, ten rzuca kostką i porusza sie swoim pionkiem po zewnętrznym torze w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Jeśli gracz zatrzyma się na zajętym polu, pionek, który tam stoi, zostaje zbity, (nawet, jeśli jest to własny ponek gracza). Kto nie ma już żadnego pionka, odpada z gry. Wygrywa ten gracz, który jako jedyny ma jeszcze co najmniej jeden pionek na polu gry. Skok o cztery 2 plan gry D, 4 żółte i 4 niebieskie pionki Cel gry: Ustawic swoje pionki w określonej pozycji. Każdy gracz dostaje 4 pionki w jednym kolorze i ustawia je zgodnie z rysunkiem: lub na odwrót. Żółte zaczynają, następnie gra toczy się na zmianę dalej. Gracz może poruszyć się swoim pionkiem albo na sąsiednie, wolne pole albo przeskoczyc przez stojący obok niego pionek obojętnie jakiego koloru, gdy pole za tym pionkiem jest wolne. (patrz rys. B). Gracze próbują osiągnąć jedną z pięciu zwycięskich pozycji (rys. C). Komu uda się to jako pierwszemu, wygrywa. 25

Gry z jedną kostką Numer domu Najwyższy numer domu (1. Wariant) 1 kostka do gry papier i ołówek Chodzi o to, aby przy pomocy trzech rzutów kostką, wyrzucić jak najwyższą, trzymiejscową liczbę (numer domu). Na kartce u góry zapisuje się imiona graczy, jedno obok drugiego; na lewym brzegu kartki pisze się liczbę rund, które mają zostać rozegrane. Dla każdego gracza są przewidziane trzy miejsca, w które zostanie wpisany numer domu. Jeden z graczy zostaje sekretarzem, zapisującym wyniki. Anna Emil Klaus 1. - - - - - - - - - 2. - - - - - - - - - Itd. Każdy gracz, którego kolej nadeszła, rzuca raz kostką. Musi teraz zdecydować, czy zapisze wyrzuconą liczbę oczek na miejscu setek (1. miejsce), dziesiątek (2. miejsce) czy jedności (3. miejsce). Następnie kostką rzuca jego sąsiad, siedzący po lewej stronie. Runda kończy się, gdy każdy z graczy rzucił kostką trzy razy. Wygrywa ten gracz, który wyrzucił kostka najwyższy numer domu. Najwyższą możliwym numerem jest oczywiście numer 666. Przykład: Pierwszy rzut: 1, zostaje ustawiona na trzecim miejscu. Drugi rzut: 5; zostaje ustawiona na pierwszym miejscu. Trzeci rzut: 6; pech, musi zostać ustawiona na drugim miejscu. Najniższy numer domu (2. wariant) Gra się tak, jak opisano powyżej. Chodzi jednak o to, aby osiągnąć jak najniższy numer domu. Najniższy możliwy numer to 111. 26 Numer domu na ślepo (3. wariant) Gra toczy się tak, jak opisano w wariancie 1. Gracz musi jednak zdecydować przed rzutem kostką, na którym miejscu ustawi wyrzuconą za chwilę liczbę oczek. Ryjówka 1 kostka do gry papier i ołówek Chodzi o to, aby w jak najmniejszej liczbie prób wyrzucić zadaną liczbę oczek. Dowolny gracz rzuca raz kostką. Wyrzucona liczba oczek obowiązuje w tej rundzie jako liczba zadana. Każdy gracz, którego kolejka nadeszła, może rzucić kostką najwyżej 10 razy. Inny gracz zapisuje, za którym razem rzucający kostką gracz wyrzucił zadaną liczbe oczek. Gdy tylko gracz wyrzucił tę liczbę oczek, przekazuje kostkę graczowi po swojej lewej stronie. Kto wyrzucił zadaną liczbę oczek korzystając z jak największej liczby prób (najwięcej 10), zostaje ryjówką i przegrywa tę rundę. Po kilku rundach zwycięża ten gracz, który wygrał najwięcej rund. Za każdą ryjówkę gracza skreśla się jednak jedną z jego wygranych. Majoretki 1 kostka do gry papier i ołówek Wariant 1 Chodzi o to, aby w sześciu rzutach jeden po drugim wyrzucić możliwie jak najdłuższą, rosnącą, kolejność cyfr (idealnie: 1-2-3-4-5-6). Zaczyna pierwszy gracz, kolejka przesuwa sie potem zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz, którego kolejka nadeszła, rzuca kostką sześć razy, raz za razem. Inny gracz zapisuje wyniki. Liczy się rosnąca kolejność cyfr (min. 2).

Przykład:Gracz wyrzucił 4-6-2-3-4-1. Liczą się tylko 2+3+4. Wyrzucone w taki sposób oczka są dodawane (tutaj 9). Wygrywa ten, kto osiągnął najwyższą sumę oczek. Przy równowadze punktów wygrywa ten gracz, którego kolejność cyfr była najdłuższa. Wariant 2 Gra toczy się tak, jak wyżej. Teraz jednak należy wyrzucić kolejność zmniejszającą się (6-5-4-3-2-1). Wąsy 27 1 kostka do gry papier i ołówek W tej grze dla dwóch grup graczy chodzi o to, aby jak najszybciej dojść do 4 domków. W grze może brać udział graczy, którzy są podzieleni na dwie grupy. Jeśli w jednej grupie jest o jednego gracza mniej, to jeden z graczy rzuca dwa razy. Najpierw należy sporządzić następująca tabelę (bez wpisów): Grupa A Grupa B Suma 1 runda: 23 21 Suma 2 runda: Suma 3 runda: Suma 4 runda: Suma 5 runda: Domki Grupa A: _X Domki Grupa B: Rozpoczyna Grupa A. Wszyscy gracze tej grupy rzucają raz, jeden po drugim. Wyrzucona liczba oczek zostaje od razu zsumowana. Kto wyrzuci 6, może rzucać kostką jeszcze raz. Suma oczek wyrzuconych przez wszystkich graczy z grupy zostaje zapisana jako wynik grupy A, 1 runda (patrz tabelka, przykład: 23 punkty). Teraz kolej na Grupę B, która postępuje w taki sam sposób. Jeśli Grupa B ma o jednego gracza mniej, jeden z jej graczy rzuca kostką dwa razy. Wynik grupy zostaje odpowiednio zapisany pod grupą B (patrz tabelka, 21 punktów). Pierwszą rundę wygrywa ta grupa, która wyrzuciła łącznie węcej oczek. Jeśli Grupa A ma np. 23 oczka, a Grupa B 21 oczek, wygrywa A i może sobie zanotować domek (patrz tabelka powyżej). Druga runda liczy sie podwójnie, oznacza to, że można wygrać dwa domki. Nową rundę zaczyna zawsze ta grupa, która ostatnio wygrała. Obie grupy rzucają kostką i która grupa uzyskała wyższą liczbę punktów, wygrywa rundę i razem z tym dwa domki, itd. Następnie kolej na trzecią rundę, która liczy się znowu pojedynczo. Kolejna, czwarta runda liczy się podwójnie a więc dwa domki, itp. Wygrywa grupa, która jako pierwsza może zbudować cztery domki. Spekulacje 1 kostka do gry papier i ołówek Każdy gracz próbuje osiągnąć jak najwyższą liczbe punktów: ma sześć rzutów, których wyniki może przypisać do wybranego mnożnika. Na kartce przygotowuje się następującą tabelkę: Gracz: Anna B C D... Mnożnik 1 Mnożnik 2 Mnożnik 3 Mnożnik 4 Mnożnik 5 Mnożnik 6 Jeden gracz zaczyna, potem kostką rzucają kolejni gracze, w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Każdy, kogo kolejka przychodzi, rzuca jeden raz. Wyrzuconą liczbę