80 Dukatów w nominałach po 5, 10, 50 i Żeton gracza rozpoczynającego 1 plansza 5 Żetonów graczy

Podobne dokumenty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Bohaterowie Kaskarii

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Gnometalism Instrukcja

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

gra Chińczyk dla 6 osób

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

6 kafelków wielbłądów

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość opakowania

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Cel gry. Komponenty gry

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Stefan Dorra. zasady gry

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

INSTRUKCJA

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Navegador przypomnienie zasad

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

WSTĘP CEL GRY ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. 2-5 graczy w wieku 10+ czas gry: minut

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Przedstawienie elementów gry

Transkrypt:

Plansza gry przedstawia Genuę, w której każdy z graczy Kupców będzie starał się zdobyć bogactwo i sławę. Akcja gry toczy się na części planszy otoczonej ciemną ramką. Na każdym budynku, w którym możliwa jest do wykonania akcja w trakcie gry, umieszczono napis z jego nazwą. Wzdłuż ciemnych krawędzi widocznych na polu gry umieszczone zostały cyfry od 1 do 8 na czerwonym i niebieskim tle. Są one wykorzystywane na początku tury każdego gracza do określenia pozycji startowej Wieży kupieckiej. Skala po lewej stronie planszy wykorzystywana jest do liczenia rund pozostałych do końca gry. 1 Wieża kupiecka złożona z pięciu dysków 1 Znacznik rund 2 ośmiościenne kości (czerwona i niebieska) 40 Żetonów towarów (5 każdego rodzaju: pieprz, szafran, srebro, miedź, płótno, jedwab, piwo i wino) 35 drewnianych Znaczników własności używanych do oznaczania budynków będących w posiadaniu gracza (po 7 w każdym z 5 kolorów) 27 Żetonów specjalnych: 5 x Pole startowe, 7 x Wymiana 1:1, 5 x Dowolny towar, 5 x Wykorzystanie budynku, 5 x Dodatkowa akcja 60 kart: 80 Dukatów w nominałach po 5, 10, 50 i 100 1 Żeton gracza rozpoczynającego 1 plansza 5 Żetonów graczy 14 Kontraktów, 14 Wiadomości, 16 Dużych zamówień, 16 Małych zamówień Uwaga! W instrukcji mianem dobra określane będą wszystkie karty, żetony, znaczniki oraz dukaty.

Umieść planszę na środku stołu, Rozmieść wszystkie elementy gry jak na ilustracji: A Znacznik rund połóż na skali po lewej stronie planszy na polu odpowiadającym liczbie graczy (np. na polu opisanym cyfrą 4 przy grze w 4 osoby). B Umieść na odpowiednich miejscach po 5 identycznych Żetonów specjalnych. C Każdy z ośmiu rodzajów Żetonów towarów (po 5 żetonów) połóż na odpowiednim miejscu planszy. Miejsca te oznaczono rysunkami identycznymi z widniejącymi na żetonach. D Każdy gracz wybiera kolor, kładzie Żeton gracza przed sobą, a odpowiednich 7 Znaczników własności umieszcza tak jak pokazano na ilustracji. Jeśli w grze brać będzie udział mniej niż pięć osób, to niewykorzystane znaczniki należy odłożyć do pudełka. Nie będą brały udziału w grze. E Podziel wszystkie 60 kart na talie zgodnie z ich koszulkami. Potasuj każdą z talii i połóż je zakryte (w stosach) w odpowiednich miejscach na planszy. Każdy gracz otrzymuje: - Po jednej karcie z każdego stosu. Te karty stanowić będą początkowy kapitał gracza. Należy je trzymać tak, aby inni gracze nie mogli ich zobaczyć. - 130 Dukatów (2 x 5 Dukatów, 2 x 10 Dukatów oraz 2 x 50 Dukatów). Pozostałe monety porządkuje się zgodnie z ich wartością i odkłada poza planszę. Stanowić będą one bank. Podczas gry pieniądze należy trzymać w ukryciu lub ułożyć je w stos, tak aby przeciwnicy mieli problem z obliczeniem ich łącznej wartości. Grę rozpoczyna ta osoba, która ostatnio była na targu. Otrzymuje ona: - Wieżę kupiecką (złożoną z 5 dysków), - Obie kości, - Znacznik gracza rozpoczynającego, który trzyma przed sobą do końca gry. Zauważ: Graczem rozpoczynającym przez całą grę jest ta sama osoba.

Grę wygrywa ten, kto po zakończeniu ostatniej rundy będzie posiadał najwięcej Dukatów. W zależności od liczby graczy gra trwa maksymalnie od 6 do 12 rund: Każda tura podzielona jest na 4 fazy: 1. Określenie miejsca rozpoczęcia tury 2. Poruszanie/Akcje/Negocjacje 3. Pozyskiwanie budynków 4. Koniec tury 1. Określenie miejsca rozpoczęcia tury W trakcie każdej rundy rozgrywa się tyle tur, ilu jest graczy. Runda zaczyna sie od pierwszego gracza, który staje się Kupcem. Uwaga! W całej instrukcji gracz aktywny (ten, którego tura aktualnie się toczy) nazywany będzie Kupcem. W każdej turze Kupiec wykonuje następujące akcje: Bierze 5 dysków, które położone jeden na drugim stanowią Wieżę kupiecką (w dalszej części instrukcji określanej również jako Wieża). Rozgrywa swoją turę (patrz rozdział Tura gracza), a po jej zakończeniu przekazuje Wieżę graczowi po swojej lewej. Gracz, który otrzymał Wieżę, staje się Kupcem i tak dalej. Runda kończy się w momencie, gdy każdy z graczy był Kupcem. Kiedy swoją turę zakończy ostatni gracz, znacznik rund przesuwa się o jedną pozycję w dół skali. Gra kończy się po zakończeniu rundy, w trakcie której znacznik znalazł się na ostatnim polu skali rund. Aby wyłonić zwycięzcę, gracze liczą posiadane Dukaty. Kupiec rzuca kostkami, aby określić miejsce, w którym rozpocznie swoją turę. Niebieska kość wskazuje kolumnę (niebieski numer), a czerwona kość wskazuje rząd (czerwony numer) na planszy. Na polu znajdującym się na przecięciu rzędu i kolumny, wskazanych przez kości, należy ustawić Wieżę kupiecką. To jest miejsce (pole startowe), od którego Kupiec rozpocznie przesuwanie Wieży. Ważne : Jeśli cyfry wyrzucone na kościach na początku tury wskazują Targowisko (współrzędne: 4-4, 4-5, 5-5, 5-4), należy przesunąć Znacznik rund o jedną pozycję w dół skali. Kupiec rzuca kośćmi. Na kościach wypadły liczby: 3 na niebieskiej oraz 2 na czerwonej. Pięć dysków (stanowiących Wieżę kupiecką) ustawia się na odpowiednim polu ulicy (patrz ilustracja poniżej).

2. Poruszanie / Akcje / Negocjacje Poruszanie Uwaga! Pomimo pewnej sprzeczności logicznej Park, Targowisko oraz Port w instrukcji nazywane będą budynkami. Zaczynając od pola startowego, Kupiec może przesuwać Wieżę z pola ulicy lub budynku, na którym się ona aktualnie znajduje, na sąsiednie pole. Przez sąsiednie pole rozumie się pole przylegające jednym z boków (nie rogów) do rozpatrywanego pola. Wieża zmniejsza się z każdym ruchem, ponieważ na każdym z pól ulicy lub budynku, przez które Kupiec ją przesunął, musi pozostać jeden dysk. W trakcie ruchu Kupiec może więc odwiedzić 5 pól ulicy lub budynków, włączając pole/budynek, od którego rozpoczął ruch. Zasady poruszania Wieżą: Każdy budynek liczy się jako jedno pole (nawet jeśli składa się z 2 lub 3 pojedynczych pól). Podobnie Targowisko również liczy się jako jedno pole. Natomiast każde z pól ulicy liczy się jako osobne pole. Tego samego pola nie można w jednej turze odwiedzić dwukrotnie. Kupiec może przesuwać Wieżę nawet wtedy, gdy wszyscy gracze (łącznie z nim) wykorzystali już swoje akcje (patrz rozdział Akcje). Kupiec może w dowolnym momencie przerwać ruch Wieży i nie kontynuować go. W szczególnym przypadku Kupiec może nawet nie przesunąć Wieży poza pole startowe. Kupiec rozpoczyna swój ruch na polu będącym częścią budynku Gildii kupieckiej. Z tego pola Wieżę można p r z e s u n ą ć w dowolnym kierunku. Przykładowo wykonując cztery kroki (wszystkie możliwe), można przejść do Willi Colini, ale można również, wykorzystując tylko trzy ruchy, przejść do Składu metali. Oczywiście można wykorzystać pozostały ruch i przesunąć Wieżę ze Składu metali do Willi Colini. Akcje Każdy z budynków (prócz Targowiska) umożliwia wykonanie w nim pewnej akcji. Akcję można wykonać tylko w budynku, w którym aktualnie znajduje się Wieża (do którego ostatnio została przesunięta). W trakcie jednej tury może więc pojawić się do pięciu akcji do wykorzystania. Kupiec, podobnie jak inni gracze, w trakcie tury może wykonać tylko jedną akcję. W związku z tym może sprzedać prawo wykorzystania pozostałych akcji (związanych z budynkami znajdującymi się na trasie Wieży) innym graczom (patrz rozdział Negocjacje). Zestawienie akcji możliwych do wykonania w budynkach umieszczono w dalszej części instrukcji. Wykonując akcję, gracz musi podporządkować się zasadom: Akcje można wykonywać jedynie w 18 budynkach oznaczonych etykietami z ich nazwami. Mały rysunek (ikona) na każdym budynku wskazuje na rodzaj akcji, jaką można w nim wykonać. Każdy z graczy może wykonać tylko jedną akcję w turze. Może też zrezygnować z wykonywania akcji w danej turze. W konkretnym budynku podczas tej samej tury akcję może wykonać tylko jeden gracz. Gracze wykonują akcje w takiej kolejności, w jakiej Wieża odwiedza poszczególne budynki, a nie w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara lub dowolnej innej.

Negocjacje Zanim Kupiec przesunie Wieżę, inni gracze mogą zaoferować mu dowolne dobra w zamian za przesunięcie Wieży na konkretne pole lub w jego kierunku. Jeśli gracze dojdą do porozumienia, wskazany przez Kupca gracz przekazuje mu uzgodnione dobra, a Kupiec przesuwa Wieżę zgodnie z umową. Po przesunięciu Wieży na uzgodnione pole budynku, gracz (który zapłacił za ten ruch) może natychmiast wykonać związaną z nim akcję. Podczas negocjacji obowiązują następujące zasady: Negocjacje zawsze odbywają się z Kupcem (inni gracze nie negocjują bezpośrednio ze sobą). Zawarcie układu zobowiązuje Kupca do przesunięcia Wieży na sąsiednie pole wskazane przez gracza, a jeśli jest to pole docelowe, gracz ten ma prawo wykonać tam akcję. Podczas negocjacji gracze mogą dowolnie dyskutować, a propozycje można zmieniać w dowolnym momencie. Gracz, który składa Kupcowi ofertę, musi wskazać pole, na które chciałby, aby Wieża została przesunięta, oraz zadeklarować, co jest w stanie za to zaoferować. Uwaga: Oferta może dotyczyć zarówno przesunięcia Wieży na pole ulicy, jak i na pole budynku. Oferta może składać się z dowolnej liczby dowolnego typu dóbr znajdujących się w grze. Uwaga: Jeśli w ramach zapłaty gracz powinien przekazać Kupcowi Znaczniki własności, to odkłada on swoje znaczniki do zasobów ogólnych, a Kupiec bierze taką samą liczbę znaczników w swoim kolorze z zasobów ogólnych. Wiążąca oferta nigdy nie może zawierać obietnicy wykonania akcji w przyszłości. Kupiec może mieć ją jednak na uwadze wykonując swoje kolejne ruchy. Gracz może zaoferować przekazanie w ramach zapłaty dowolnej liczby dóbr, które otrzyma po przesunięciu Wieży w wynegocjowane miejsce. W takim przypadku gracz musi przekazać oferowane dobra tuż po wykonaniu tej akcji. Kupiec może również oferować swoje dobra podczas negocjacji. Kupiec może nie przyjąć żadnej oferty i przesunąć Wieżę na dowolnie wybrane sąsiadujące pole. Tak długo jak Wieża jest się w stanie poruszać, Kupiec może negocjować z innymi graczami swoje kolejne ruchy. Ta faza kończy się, gdy Kupiec wykorzysta już wszystkie swoje ruchy, lub gdy decyduje się na rezygnację z dalszego poruszania. Uwaga: Gracze mają prawo nic nie oferować Kupcowi (mając nadzieję, że przesunie on Wieżę w oczekiwanym przez nich kierunku). Kupcowi pozostał jeszcze jeden ruch do wykonania, a Wieża znajduje się na polu ulicy sąsiadującym z Powozownią. Kupiec jednak chce zakończyć swoją turę nie wykorzystując wszystkich ruchów. Adam oferuje Kupcowi 5 Dukatów w zamian za przesunięcie Wieży na sąsiadujący budynek. Kupiec odrzuca ofertę, żądając zapłaty dodatkowego towaru. Adam akceptuje to żądanie i przekazuje Kupcowi 5 Dukatów oraz jeden z posiadanych Znaczników towarów. Kupiec przesuwa Wieżę na budynek Powozowni, a Adam natychmiast wykonuje akcję związaną z tym budynkiem.

Specjalne przypadki negocjacji a) Nieprzylegające pole W dowolnym momencie, gracz może zasugerować Kupcowi przesunięcie Wieży w kierunku pola, które nie sąsiaduje bezpośrednio z polem, na którym aktualnie znajduje się Wieża. Kupiec może pamiętać o tej ofercie, ale nie jest zobowiązany do zaakceptowania takiej propozycji w tym momencie. Kiedy Wieża znajdzie się już w bezpośrednim sąsiedztwie wspomnianego pola, Kupiec może zaakceptować ofertę o ile gracz wciąż jest nią zainteresowany. W takiej sytuacji Kupiec może oczywiście ponownie negocjować z tym graczem, lub zawrzeć umowę z innym. Kupiec może również przesunąć Wieżę dalej i przejść na dowolne inne pole lub zrezygnować z dalszego przesuwania Wieży. Adam zauważył, że Wieża kupiecka składa się jeszcze z wystarczającej liczby dysków, aby można ją było przesunąć do Willi Colini. Ten budynek nie sąsiaduje jednak bezpośrednio z polem, na którym znajduje się aktualnie Wieża. Adam nie może więc jeszcze zawrzeć wiążącej oferty z Kupcem. Może on jednak zasugerować przesunięcie Wieży. Adam oferuje Kupcowi 15 Dukatów, jeśli ten dotrze podczas tej tury do wskazanego budynku. Kupiec może teraz zadecydować, czy podążać w kierunku wskazanym przez Adama, czy nie. b) Budynki, które nie były objęte negocjacjami Jeśli Wieża znajduje się na polu budynku, które nie zostało wskazane w trakcie żadnych wcześniejszych negocjacji, (co ma miejsce na przykład podczas rozpoczynania tury), gracze mogą zaoferować Kupcowi swoje dobra w zamian za możliwość wykonania akcji związanej z tym budynkiem. Jeśli w takim przypadku choć jeden z graczy zaoferuje dobra w zamian za możliwość wykonania w nim akcji, Kupiec musi przyjąć ofertę (bez negocjacji jeśli jest tylko jedna oferta) albo sam wykonać akcję związaną z tym budynkiem. Jeśli nie chce lub nie może wykonać tej akcji (bo na przykład wykonał akcję już wcześniej, w innym budynku), to oferta musi zostać przyjęta. Jeśli żaden z graczy nie jest zainteresowany wykonaniem akcji w tym budynku, Kupiec również nie musi wykonać w nim akcji. W takim przypadku Kupiec przesuwa Wieżę dalej, a akcja związana z tym budynkiem po prostu nie będzie wykorzystana w tej turze. Kupiec nie zawarł układu z żadnym z graczy i przesunął Wieżę do Portu. Adam oferuje 5 Dukatów w zamian za wykorzystanie akcji związanej z tym budynkiem. Nikt inny nie jest zainteresowany negocjacjami. Kupiec jednak bardzo chce wykonać akcję w Willi Monetti, więc musi zaakceptować ofertę Adama. Jeśli nie zaakceptowałby tej oferty, musiałby wykonać akcję w Porcie, co uniemożliwiłoby mu wykonanie jakiejkolwiek innej akcji w tej turze. Uwaga: Tylko Kupiec może wykonać akcję w budynku nie ponosząc żadnych kosztów. Pozostali gracze zawsze muszą zapłacić Kupcowi za możliwość wykonania akcji.

3. Pozyskiwanie budynków W tej fazie wykorzystuje się dyski Wieży kupieckiej, które pozostały na planszy po fazie poruszania. Podczas tej fazy każdy z graczy może pozyskać jeden lub dwa budynki. Począwszy od Kupca i kontynuując rozpatrywanie w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, kolejni gracze będą mieli możliwość pozyskania budynku. W tej fazie mogą jednak uczestniczyć tylko gracze posiadający w swoich zasobach Znaczniki własności. Faza kończy się, gdy wszyscy gracze mieli już szansę pozyskać budynek. Żeby pozyskać budynek, gracz musi: Posiadać co najmniej jeden Znacznik własności w swoich zasobach. Znaczniki te gracz może zdobyć, wykorzystując akcję związaną z Katedrą (patrz rozdział Budynki, karty i żetony specjalne). Gracz musi wskazać pole ulicy, na którym leży aktualnie co najmniej jeden dysk Wieży kupieckiej. Nie można pozyskiwać budynków, jeśli na żadnym z pól ulicy nie ma dysków. Aby pozyskać budynek (lub budynki), należy umieścić po jednym Znaczniku własności na każdym budynku, który gracz chce posiąść. Znaczniki własności można kłaść tylko na budynkach przylegających do wskazanego pola ulicy, na którym leży dysk. Na jednym budynku może leżeć tylko jeden Znacznik własności. Uwaga: W tej fazie można również usunąć Znacznik własności należący do innego gracza z budynku przylegającego do pola ulicy z dyskiem. Aby tego dokonać, należy poświęcić jeden ze swoich Znaczników własności i odłożyć go do zasobów ogólnych wraz ze Znacznikiem własności innego gracza zdjętym z tego budynku. W takiej sytuacji gracz może wykorzystać drugi posiadany przez siebie Znacznik własności i położyć go na wspomnianym budynku. Na końcu tej fazy gracz zdejmuje dysk (lub dyski, jeśli jest ich tam więcej) ze wskazanego wcześniej pola ulicy. Gracz może zdjąć dysk z pola ulicy jedynie, gdy zajął w tej fazie co najmniej jeden budynek lub pozbawił innego gracza prawa do budynku (zdjął jego znacznik poświęcając swój). Posiadane przez gracza budynki zwiększają jego dochód podczas gry oraz liczą się przy wyłanianiu zwycięzcy po jej zakończeniu. Kupiec (niebieski gracz) jest pierwszym z graczy, który ma prawo umieścić jeden lub dwa Znaczniki własności na budynkach. Kupiec wybiera pole ulicy (z dyskiem), które sąsiaduje z Gildią kupiecką oraz Powozownią i decyduje na umieszczenie Znaczników własności na obydwu budynkach. W ten sposób Kupiec stał się właścicielem tych budynków. Zanim kolejny gracz będzie mógł wykonać swój ruch, Kupiec musi zabrać dysk ze wskazanego wcześniej pola ulicy. Teraz kolej na Adama (żółty gracz). Wybiera on ostatni dysk znajdujący się na polu ulicy. Adam poświęca jeden z posiadanych Znaczników własności i usuwa znacznik Kupca z budynku Powozowni. Obydwa znaczniki odkładane są do zasobów ogólnych. Adam wykorzystuje posiadane dodatkowo dwa znaczniki i kładzie jeden z nich na budynek Składu przypraw, a drugi na budynek Powozowni stając się właścicielem obydwu tych budynków. Na koniec swojego ruchu zabiera z ulicy dysk. Mimo że pozostali gracze również posiadają Znaczniki własności w swoich zasobach, nie mogą ich wykorzystać, ponieważ nie ma już więcej dysków leżących na polach ulicy.

Jeśli podczas gry gracz wykonuje akcję związaną z budynkiem należącym do któregokolwiek z pozostałych graczy, jego posiadacz otrzymuje natychmiast z banku 10 Dukatów. Właściciel nigdy nie otrzymuje Dukatów z banku za wykorzystywanie akcji własnego budynku. Na zakończenie gry, właściciele budynków otrzymują z banku 10 Dukatów za każdy posiadany budynek. na stronie 11). Karty, Żetony towarów oraz Żetony specjalne posiadane przez gracza nie reprezentują żadnej wartości po zakończeniu gry. Gracze liczą teraz swoje Dukaty. Najbogatszy gracz wygrywa. W przypadku remisu zwycięzcą jest ten z nich, który posiada największą liczbę pozostałych dóbr. 4. Koniec tury W momencie gdy ostatni gracz zakończył swój ruch, należy przesunąć Znacznik rund o jedną pozycję w dół skali. Jeśli Znacznik rund przed przesunięciem nie znajdował się na ostatnim polu skali, grę kontynuuje się. Jeśli jednak nie ma już miejsca na skali, na które można przesunąć znacznik, gra kończy się, a gracze liczą posiadane Dukaty, aby wyłonić zwycięzcę. Uwaga: Ostatnią rundę gry rozgrywa się zawsze w całości (wszyscy gracze będą rozgrywać swoje tury), nawet jeśli któryś z graczy rozpocznie swoją turę na Targowisku. Adam jest graczem rozpoczynającym. Do końca gry pozostały jeszcze dwie rundy. Na początku rundy przesuwa Znacznik rund o jedną pozycję w dół skali (znajduje się on więc na przedostatnim polu). Następnie rzuca kostkami, aby określić startową pozycję Wieży i otrzymuje 4 na czerwonej i 5 na niebieskiej kości. Umieszcza więc Wieżę na Targowisku i przesuwa Znacznik rund o kolejne pole w dół skali. Oznacza to, że ta runda będzie ostatnią w tej grze. Runda jednak rozegrana będzie w całości, nawet jeśli innemu graczowi kości wyznaczą Targowisko jako pole startowe. Znacznik rund pozostanie więc na ostatniej pozycji skali. Przy grze w dwie osoby obowiązują standardowe zasady, z następującymi zmianami: Oferty przedstawiane Kupcowi nigdy nie składają się z samych Dukatów (układy nie mogą być zawierane jedynie dla pieniędzy). Kupiec ma prawo wykonania drugiej akcji, o ile przeciwnik wykonał przynajmniej jedną akcję. Uwaga: Ta zasada nie ma żadnego wpływu na Żeton specjalny Dodatkowa akcja. Po negocjacjach Kupiec (Adam) decyduje się na zaakceptowanie oferty Basi i zezwala jej na wykorzystanie akcji. Po akcji wykonanej przez Basię Adam będzie mógł więc wykonać dwie akcje. Jeśli Adam nie zezwoliłby na wykonanie akcji Basi, to swój drugi ruch będzie mógł wykonać dopiero wtedy, gdy Basia wykona swój. Po zakończeniu gry każdy z graczy otrzymuje 10 Dukatów z banku za każdy posiadany budynek (oznaczony Znacznikiem własności gracza). Gracze odkrywają również posiadane przez siebie karty Kontraktów, za co otrzymują odpowiednią sumę Dukatów z banku (patrz rozdział Karty

Większość budynków posiada tylko jedną akcję przypisaną do nich: gracze otrzymują 1 lub 2 elementy (Karty, Żetony towarów, Żetony specjalne lub Znaczniki własności). Jeśli dobra któregoś typu nie są już dostępne w zasobach ogólnych, gracze otrzymują tylko te, które pozostały (a czasami nie otrzymają nic). Bez względu na otrzymaną liczbę dóbr, akcję uważa się za wykonaną. Gildia kupiecka Pociągnij wierzchnią kartę ze stosu Dużych zamówień i dodaj ją do kart trzymanych w ręku. Ratusz Pociągnij dwie wierzchnie karty ze stosu Małych zamówień i dodaj je do kart trzymanych w ręku. Poczta Pociągnij dwie wierzchnie karty ze stosu Wiadomości i dodaj je do kart trzymanych w ręku. Katedra Weź dwa Znaczniki własności w Twoim kolorze i umieść je w swoich zasobach. Pałac Powozownia Tawerna Park Port Karczma Weź związany z danym budynkiem Żeton specjalny i połóż go w swoich zasobach tak, aby inni gracze mogli go widzieć. Skład alkoholi Skład przypraw Skład metali Skład tkanin Weź związane z danym budynkiem dwa Żetony towarów i połóż je w swoich zasobach tak, aby inni gracze mogli je widzieć. Uwaga: Należy wziąć dwa różne towary. Gracz może otrzymać jeden żeton (lub nie otrzyma żadnego), jeśli w zasobach ogólnych brak jest odpowiednich żetonów. Willa Colini Willa Ricci Willa Monetti Willa Zasteri W odróżnieniu od innych budynków, Wille umożliwiają wykonanie jednej z dwóch akcji: Weź wierzchnią kartę ze stosu Kontraktów i dodaj ją do kart trzymanych w ręku ALBO Zrealizuj duże zamówienie dla tej Willi. Ulice Z polami ulicy nie są związane żadne akcje. Pola te jednakże umożliwiają graczowi pozyskiwanie budynków podczas trzeciej fazy (patrz rozdział Pozyskiwanie budynków). Targowisko Z polami Targowiska nie są związane żadne akcje. Pola te jednakże przyczyniają się do przesunięcia Znacznika rund, jeśli to na nich rozpocznie się tura dla danego Kupca. Podczas gry nie obowiązuje limit ilości kart na ręce. Po zagraniu danej karty należy ją odłożyć odkrytą pod spód odpowiedniego stosu. Jeśli w dalszym momencie rozgrywki odkryta karta pojawi się na wierzchu stosu, należy przetasować wszystkie karty tego stosu i odłożyć je zakryte, aby znów tworzyły stos. Zasada ta obowiązuje dla wszystkich czterech rodzajów kart. Duże zamówienia W momencie Zrealizowania dużego zamówienia jego właściciel otrzymuje z banku 100 Dukatów oraz 1 dowolnie wybrany Żeton specjalny. Aby zrealizować Duże zamówienie, gracz musi wykonać akcję Zrealizowania dużego zamówienia w odpowiedniej Willi oraz 10

przekazać trzy związane z zamówieniem Żetony towarów do zasobów ogólnych. Wykorzystaną kartę odkłada się odkrytą na spód stosu Dużych zamówień. Małe zamówienia W momencie zrealizowania Małego zamówienia jego właściciel otrzymuje z banku 40 Dukatów. Aby Małe zamówienie mogło być uważane za zrealizowane, gracz musi wykonać akcję związaną z budynkiem wymienionym na karcie oraz przekazać związany z zamówieniem Żeton towaru do zasobów ogólnych. Zużyta karta odkładana jest odkryta na spód stosu Małych zamówień. Uwaga: W odróżnieniu od Dużych zamówień gracz nie zużywa specjalnej akcji do zrealizowania Małego zamówienia. Musi on jedynie wykonać akcję związaną z budynkiem wymienionym na karcie zamówienia. Kontrakt Każdy Kontrakt dotyczy jednego z budynków będących częścią zabudowy zewnętrznej części planszy. Za zrealizowane (posiadane) Kontrakty gracze otrzymują Dukaty po zakończeniu gry. Im więcej kart przylegających do siebie budynków posiada gracz w swoich Kontraktach, tym więcej Dukatów otrzyma. Pojedynczy budynek wart jest 10 Dukatów, ale cztery przylegające do siebie budynki dadzą graczowi już 100 Dukatów. Każdy z przylegających budynków od piątego wzwyż wart jest dodatkowych 50 Dukatów (przykładowo 5 przylegających budynków wartych jest 150 Dukatów, a 6 przylegających budynków wartych jest 200 Dukatów, itd.). Podczas rozgrywki gracz może posiadać dowolną liczbę Żetonów specjalnych. Podczas jednej tury może użyć ich dowolną ilość w wybranej przez siebie kolejności. Żetony wykorzystane należy odłożyć na odpowiednie stosy (do zasobów ogólnych). Wiadomość W momencie dostarczenia Wiadomości gracz, który tego dokonał, otrzymuje 30 Dukatów z banku. Aby dostarczenie Wiadomości uważane było za wykonane, Wieża kupiecka musi odwiedzić pola obydwu wskazanych na karcie budynków w jednej turze. W przeciwieństwie do kart zamówień gracz nie musi wykonywać żadnych akcji. Wiadomość uznaje się za doręczoną, jeśli tylko na polach budynków wskazanych na karcie znajduje się co najmniej po jednym dysku Wieży. Zużyta karta odkładana jest odkryta na spód stosu Wiadomości. Uwaga: Budynki można odwiedzić w dowolnej kolejności. Gracz może dostarczyć dowolną liczbę Wiadomości podczas jednej tury (nawet jeśli dotyczą one tych samych budynków). 11 Dodatkowa akcja Ten żeton można wykorzystać zarówno podczas tury jego posiadacza, jak i każdego innego gracza. Zezwala on (osobie wykorzystującej go) na natychmiastowe wykonanie jednej (dodatkowej) akcji. Możliwe jest również wykorzystanie większej liczby żetonów Dodatkowej akcji podczas tej samej tury. Żetony te mogą być wykorzystywane już w tej samej turze, w której gracz je otrzymał. Uwaga: Żeton ten nie zezwala graczowi na ponowne wykonanie akcji w budynku, w którym akcja została już wykonana w danej turze.

Pole startowe Ten żeton może zostać użyty przez gracza jedynie na początku jego tury. Zamiast rzucać kostkami gracz sam wybiera pole od którego rozpocznie przesuwanie Wieży. Uwaga: Jeśli gracz przy użyciu tego żetonu wybierze jako pole startowe Targowisko, to Znacznik rund (podobnie jak przy rzutach kostką) przesuwany jest o jedno pole w dół skali rund. Dowolny Towar Żeton ten można wymienić na dowolny Żeton towaru. Jego posiadacz może go jednak zagrać tylko na początku, w trakcie lub na końcu wykonywania swojej akcji (a nie tury). Zamiany można dokonać nawet tuż po otrzymaniu tego żetonu z zasobów ogólnych. Żetonu nie wolno zagrać w żadnym innym momencie gry. Wymiana 1:1 Ten żeton zezwala na zamianę jednego posiadanego przez gracza żetonu, karty lub znacznika na inny (z zasobów ogólnych). Wymianie nie podlegają dukaty. Pozostałe zasady zagrywania tego żetonu są takie same jak te dotyczące żetonu Dowolny towar. Wykorzystanie budynku Zagrywając ten żeton gracz może wykonać natychmiast akcję związaną z posiadanym przez siebie budynkiem (na którym leży Znacznik własności w kolorze tego gracza). Pozostałe zasady zagrywania tego żetonu są identyczne z tymi dotyczącymi żetonu Dowolny towar. Uwaga : Zagranie tego żetonu nie jest jednoznaczne z wykorzystaniem akcji w danej turze. Wykonanie akcji przy jego pomocy jest czynnością dodatkową i nie uznaje się jej jako wykorzystania akcji w standardowym rozumieniu. W tej turze gracz będzie miał więc możliwość wykonania zarówno akcji związanej z budynkiem, który wskazywać będzie Wieża, jak i akcji związanej z dowolnym budynkiem należącym do gracza. Nie jest wymagane, aby Wieża kupiecka dotarła do budynku, który gracz chce wykorzystać przy pomocy tego żetonu. Wystarczy, że jest to budynek należący w danym momencie do gracza. Żetonu tego nie można wykorzystać do Zrealizowania małego zamówienia nawet jeśli na karcie posiadanego Małego zamówienia wskazany jest budynek, z którego gracz korzysta przy pomocy tego żetonu. Jeśli gracz posiada więcej niż jeden żeton Wykorzystania budynku, to może zagrać więcej niż jeden nawet, jeśli wybierze ten sam budynek. Oznacza to, że gracz będzie mógł wykorzystać akcję związaną z danym budynkiem więcej niż raz w tej turze. Dziękujemy z zainteresowanie naszą grą. Jeśli masz uwagi, pomysły, komentarze do tej lub innych naszych gier, napisz do nas: kontakt@lacerta.pl Zapraszamy również na naszą stronę internetową: www.lacerta.pl Wydawnictwo LACERTA skr. poczt. 57003 ul. Czarnieckiego 15 53 638, Wrocław 2008 Filosofia Editions; Tłumaczenie na język polski: Przemysław Korzeniewski; Korekta: Aleksandra Sontowska Za pomoc w opracowaniu instrukcji dziękujemy Michałowi Bażyńskiemu oraz Beacie i Krzyśkowi Olszewskim