Egipt: przepowiednia Heliopolis

Podobne dokumenty
PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

Amnesia: Mroczny Obłęd

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Tajne Akta: Tunguska

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kameleon. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Uśpione Zło. autor: Łukasz Verminus Malik

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Singularity. autor: Michał Kwiść Chwistek

Balko ryzykowne śledztwo

Kane & Lynch 2: Dog Days

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

The Legend of Crystal Valley

Dracula: Zmartwychwstanie

LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL

Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -

Trasa Niebieska. św. Ojca Pio. Studzionka Pawłowice Warszowice Mizerów Brzeźce Wisła Mała Studzionka

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

Opis trasy EDK Głogówek

The Secrets of Da Vinci

Trasa różowa Matki Bożej Fatimskiej

PORADNIK ILUSTROWANY EGZAMINU PSA TOWARZYSZĄCEGO I stopnia PT-1

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ - Rzeszów Sędziszów Małopolski

Trasa Najświętszego Imienia Jezus Panienka- Gostyń

Droga Ducha Świętego. ! Miejsca, w których szczególnie należy uważać, aby nie zgubić wyznaczonej trasy, zostały w opisie

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Ankh: Serce Ozyrysa. autor: Paweł HopkinZ Fronczak

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

PRZEBIEG TRASY - św. JÓZEF. Zawadzkie - Staniszcze Wielkie Osiek Łaziska Bokowe - Gąsiorowice - Jemielnica.

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Trasa św. Antoniego z Padwy

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Red Faction: Armageddon. autor: Szymon Hed Liebert

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski

INSTRUKCJA MONTAŻU SZAFKI BHP BEZ NÓŻEK

Droga Krzyżowa na wzór EDK

10 SEKRETÓW NAJLEPSZYCH OJCÓW 1. OKAZUJ SZACUNEK MATCE SWOICH DZIECI 2. DAJ DZIECIOM SWÓJ CZAS

Nazwa Trasy. Droga Papieska

Rejon Nowy Targ. Trasa Św. Maksymiliana Kolbe

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

TRASA Szczytna- Zieleniec

Procedura ewakuacji uczniów i personelu Zespołu Szkół im. św. Jana Kantego w Makowie Podhalańskim

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

OPIS TRASY Jablunkov Puńców. Śląsk Cieszyński

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Poradnik do gry. Droga do Indii. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Trasa Mała Pętla. Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej"

WEWNĘTRZNA INSTRUKCJA EWAKUACJI PUBLICZNEGO GIMNAZJUM NR1. IM. HENRYKA SIENKIEWICZA W ZAKRZEWIE.

Trasa Czarna. poprzedzone wykrzyknikiem i podkreślone. Prosimy, aby poruszać się na tych odcinkach z dużą uwagą i ostrożnością.

Trasa czerwona. Bł. Jerzego Popiełuszki

Cienków Niżny, ujście Białej Wisełki i Wylęgarnia Przemysław Borys, , 9:30-13:30

Przyjazne dziecku prawodawstwo: Kluczowe pojęcia

ZASADY GRY. Zawartość:

Trasa Czerwona. św. Jana Pawła II. Studzionka Strumień Drogomyśl Skoczów Ustroń Wisła Kościół pw. Wniebowzięcia NMP

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

NSPJ ŻÓŁTA. Św Jana Pawła II. poprzedzone wykrzyknikiem i podkreślone. Prosimy, aby poruszać się na tych odcinkach z dużą uwagą i ostrożnością.

TRYB ROZKAZUJĄCY A2 / B1 (wersja dla studenta)

INSTRUKCJA

WEWNĘTRZNA INSTRUKCJA EWAKUACJI. w Pępowie

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

EDK DĘBNO. TRASA Dębno Iwkowa 23/03/2018

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Angel of Death. autor: Karolina Krooliq Talaga

Niesamowity Spider-Man

The Night of the Rabbit

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

Trasa św. Franciszka z Asyżu.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry CSI: Kryminalne zagadki Miami. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o.

OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II

Dziecko jako pieszy uczestnik ruchu drogowego

EDK Św. Stanisława Kostki Sulbiny

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

gra Chińczyk dla 6 osób

Trasa na wzór EDK. Zielona św. Marcina

Ekstremalna droga krzyżowa Łęczna 2016

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa II, pakiet 63, s. 1 KARTA:... Z KLASY:...

Przedstawienie. Kochany Tato, za tydzień Dzień Ojca. W szkole wystawiamy przedstawienie. Pani dała mi główną rolę. Będą występowa-

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Silent Hill: Homecoming

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

KRÓL SALOMON BUDUJE ŚWIĄTYNIĘ

KARTA ZADAŃ NR 2 Bezpieczne miasto

Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko

Questy dla poziomów Metin2 News - Poradniki Schematy rozwoju Questy z Metin

Formularz asortymentowo-cenowy. Wymiary (mm) długość x głębokość x wysokość. Wartość brutto =(4x5) 7 8=(6x7)

Co obiecali sobie mieszkańcy Gliwic w nowym, 2016 roku? Sprawdziliśmy

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. Egipt: przepowiednia Heliopolis Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

SĄSIEDZTWO ŚWIĄTYNIA RE SĄSIEDZTWO ŚWIĄTYNIA RE SĄSIEDZTWO ŚWIĄTYNIA RE SĄSIEDZTWO WILLA ZARZĄDCY KAMIENIOŁOMY SĄSIEDZTWO ŚWIĄTYNIA RE WILLA ZARZĄDCY ŚWIĄTYNIA RE SPIS TREŚCI Początek. Budzi nas pukanie do drzwi. Dostajemy list od naszego przybranego ojca, który wzywa nas do Heliopolis. 3

Zabieramy księgę leków oraz maść do oczu i udajemy się w drogę. SĄSIEDZTWO 4

Idziemy prosto, dochodzimy do rusztowania, zaczepi nas robotnik. To stary znajomy. Wypytujemy go, jak dojść do domu ojca. Otrzymamy od niego mapę Heliopolis. Idziemy do przodu, skręcamy w prawo, podchodzimy do domu z żółtymi drzwiami. Wchodzimy do środka przez podwórko i na piętro. 5

Podchodzimy do ojca, rozmawiamy z nim o wszystkim, następnie badamy go. Jeszcze raz rozmawiamy z ojcem, który nam radzi udać się do biblioteki w świątyni Re. Trzeba przeczytać zapisy medyczne o różnych chorobach. Schodzimy na dół, zabieramy ziarna pszenicy, pudełko z trzcinowymi piórkami, pierścień ze stołka pośrodku izby, środek nasenny. Wychodzimy z domu i udajemy się do świątyni Re. ŚWIĄTYNIA RE Jesteśmy na placu przed świątynią. 6

Kierujemy się w lewo do drzwi na końcu muru. Wchodzimy na teren spichlerzy. Przy trzecim po prawej, na ziemi koło drzewa leży lina, zabieramy ją. Idziemy dalej w głąb, rozmawiamy ze sprzątaczem. Wracamy, przy pierwszym spichlerzu po lewej leży deska, podnosimy ją i łączymy z liną. 7

Wychodzimy na główny plac przed świątynią. Po drugiej stronie stoi strażnik, rozmawiamy z nim. Nie chce nas wpuścić, póki nie udowodnimy mu, że jesteśmy kapłanką. Mamy do zrobienia małą układankę. Trzeba symbole połączyć z odpowiednimi bogami. Nie ma tutaj jak podpowiedzieć, bo gra jest losowa. Jak już się z tym uporamy, możemy wejść na plac przed biblioteką. 8

Drogę do środka blokuje nam młody pisarz, który ma obowiązek wpisać każdego, kto wchodzi do biblioteki. Rzecz w tym, że on nie ma, czym pisać. Obracamy się w lewo i idziemy do szkoły pisarzy. Przed szkołą siedzi jeden z nich, dowiadujemy się z rozmowy, że w szkole znajdziemy to, czego potrzebujemy. Wchodzimy do środka, na stole leży pióro, zabieramy je. Wracamy do pisarza przed biblioteką, okazuje się, że nie ma też atramentu. Ponownie wracamy do szkoły pisarzy, wchodzimy do środka, zabieramy atrament (nie jest w kałamarzu, tylko w zielonym woreczku). Idziemy do biblioteki, przed drzwiami nie ma naszego pisarza, wchodzimy do środka. Na samym końcu po lewej stronie jest szafka, otwieramy ją i zabieramy z niej wszystko. Wracamy na plac przed świątynię. Spotykamy tam starą schorowaną kobietę, rozmawiamy z nią i badamy. Jest chora na tę samą chorobę, co przybrany ojciec. Jej syn natomiast ma kłopoty z oczami. Dajemy mu maść na oczy zabraną z domu. Musimy wracać. 9

SĄSIEDZTWO Jesteśmy w domu, rozmawiamy z ojcem, pokazujemy mu tabliczkę znalezioną w bibliotece. Ojciec każe nam o wszystkim porozmawiać z wielkim prorokiem. Wracamy do świątyni. Na placu między dwoma posągami Faraona jest wejście, podchodzimy tam. Niestety, strażnik nie chce nas wpuścić do środka. Musimy mieć list polecający. Wracamy do domu. Dajemy ojcu jego pióro i atrament. Schodzimy na dół, zabieramy dwie czyste kartki i te również zanosimy ojcu. 10

Po otrzymaniu listu polecającego wracamy do świątyni. ŚWIĄTYNIA RE Teraz po okazaniu listu zostaniemy wpuszczeni, aby móc się spotkać z Wielkim Prorokiem. Ostrzegamy go o niebezpieczeństwie. Prorok jednak nie bierze się za robotę, tylko nam zleca przeprowadzenie śledztwa. Żebyśmy mogli spokojnie prowadzić dochodzenie, dostajemy od niego złotą bransoletę. Dzięki niej wszystkie drzwi mają być dla nas otwarte. Idziemy do spichlerzy. Podchodzimy do sprzątacza, rozmawiamy z nim o wszystkim. Kierujemy się do trzeciego spichlerza. Wchodzimy do niego przy pomocy liny przywiązanej do deski. W środku leży trochę nieżywych szczurów, w ziarnie znajdujemy zagrzebany kłos pszenicy. Zabieramy go i wychodzimy ze środka 11

Kłos pokazujemy sprzątaczowi i dowiadujemy się, że nie wolno go jeść. Wychodzimy stąd i wracamy do biblioteki, rozmawiamy z osobą tam przebywającą. W środkowej szafce, po prawej, w miejscu gdzie powinien być raport Hetepa, jest tylko tasiemka, zabieramy ją. Ponownie rozmawiamy z gościem i opuszczamy pomieszczenie. Idziemy do Wielkiego Proroka, jednak to co mamy to za mało dowodów. Wracamy do domu, aby zajrzeć do Hetepa. SĄSIEDZTWO Musimy zrobić dwie rzeczy: znaleźć nadzorcę i porozmawiać z ojcem. Niestety nadzorca gdzieś przepadł, a ojciec nie może odczytać tabliczki. Radzi nam porozmawiać z pisarzami, może im się uda odczytać tabliczkę. Po wyjściu z domu skręcamy w pierwszy zaułek na prawo. Na końcu znajduje się dom nadzorcy. Wchodzimy do środka, zabieramy zwierciadło i pieczęć. 12

Wracamy do świątyni. ŚWIĄTYNIA RE Wpierw idziemy do szkoły pisarzy z naszą tabliczką. Okazuje się, że jest zapisana pismem odwróconym, posypujemy tabliczkę atramentem, przykładamy czysty papirus i już wszystko jest na naszej kartce. Wracamy do ojca po kolejną wskazówkę, radzi nam udać się do kaplicy Sahmet, znajdującej się na terenie Świątyni Re. Przy wejściu po prawej używamy na strażniku bransoletki i wchodzimy do środka. Podchodzimy do kaplicy, wchodzimy do środka. Pod nogami mamy otwór, wkładamy tam zwierciadło. 13

Po lewej u góry na ścianie jest poluzowany kamień, ale żeby go wyjąć potrzebny jest młotek. Następnie wychodzimy z kaplicy. Idziemy cały czas prosto do magazynów. W trzecim siedzi Irou, gadamy z nim, potrzebujemy od niego młotka, nie chce nam go dać. Trzeba go trochę postraszyć i młotek jest nasz 14

Przeszukujemy cały magazyn, zabieramy z środka kminek, jagody jałowca oraz mąkę fasolową. Udajemy się do kaplicy, w środku po stronie lewej musimy młotkiem wybić jeden kamień. Przez otwór wpadnie promień słońca, odbije się od zwierciadła i padnie na posąg bogini. Otworzy się tajna skrytka, w środku jest przepis na lek na tajemniczą chorobę. Brakuje nam jednak składników, by zrobić lekarstwo. Trzeba wrócić do domu, może tam pohandlujemy. SĄSIEDZTWO Trzeba przeszukać stragany z produktami, których potrzebujemy do sporządzenia lekarstwa. Idziemy do końca ulicy, przy ostatnim straganie u sprzedawczyni wymieniamy bransoletkę na miedziaki, daktyle, olej lniany oraz soczewicę. Podchodzimy do kolejnego handlarza, tego blisko osła. Wymieniamy u niego daktyle na liście wierzbowe, miedziaki na oliwę z oliwek. Idziemy drogą do portu, u sklepikarza wymieniamy olej lniany na korzeń pokrzyku, a soczewicę na czosnek. 15

Wypytujemy kramarza o liście wachlarzowca. Obiecuje nam je dać pod warunkiem, że go wyleczymy. Do wyleczenia go brakuje nam miodu. Wracamy do domu, zabieramy złoty pierścionek i udajemy się do magazynów przy kaplicy Sahmet. W przedostatnim magazynie rozmawiamy z Irou. Pozwoli nam zabrać miód, jeśli mu damy złoto. Dajemy mu pierścionek, z szafki po lewej stronie zabieramy słoik z miodem. Wracamy do domu, na parterze stoi kociołek do warzenia lekarstwa. Wsypujemy mąkę fasolową, miód, jagody jałowca oraz kminek. Tak sporządzone lekarstwo dajemy kramarzowi, niestety nie ma on dla nas liści wachlarzowca. Trochę nas oszukał, ale udzielił informacji, gdzie można te liście zdobyć. Musimy iść do domu piwnego, zaraz blisko rusztowania. Wchodzimy do środka, rozmawiamy dwa razy z barmanką, miód zamieniamy na piwo. Podchodzimy do Nubijczyka. Z rozmowy wynika, że może dla nas zdobyć liście wachlarzowca, o ile zdobędziemy pozwolenie na handel od zarządcy. Opuszczamy dom piwny. 16

WILLA ZARZĄDCY Idziemy prosto, drogę blokuje strażnik. Musimy go przekonać, a zostaniemy wpuszczeni. Idąc dalej, trafiamy na kolejnego strażnika, tym razem musimy mu obiecać wieczorną randkę. Jeszcze dobrze się nie odwrócimy, a mamy trzeciego na karku, który poszukuje muzyka. Idziemy do ogrodu, na końcu przy stawie leży muzykantka, zabieramy jej bębenek i wracamy do domu. Zostaniemy wepchnięci do sali balowej. Mamy graniem zmobilizować tancerkę do występu. Jeśli nie mamy cierpliwości, albo w tym dniu poczucie rytmu nas zawiodło, przyciśnijmy kilka razy escape, a program sam to za nas załatwi. Podchodzimy do drugiego filaru, do zarządcy. 17

Rozmawiamy z nim i zgodnie z jego sugestią przechodzimy do pokoju na końcu korytarza. Wchodzimy do środka, na stole leży papirus, czytamy go szybko. Wchodzi zarządca. No cóż, wpadliśmy w zasadzkę. KAMIENIOŁOMY 18

Budzimy się w jakiejś jaskini, obok leży kilof, dalej zwłoki Hetepa. Idziemy korytarzem do końca, do zawalonego przejścia. Na ścianie po prawej jest przycisk, otwieramy nim przejście do kolejnego większego 19

pomieszczenia. Tam siedzi kotek. Bierzemy kilof i w miejscu, w którym siedzi kotek, walimy kilofem. Otwiera nam się droga do wolności. SĄSIEDZTWO Wracamy do domu, spotykamy Nubijczyka, dowiadujemy się o śmierci Dżahudi oraz tego, że mamy gościa w domu. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Ipouku. Schodzimy na dół, rozmawiamy z Mi i badamy ją, z półki za nią zabieramy liście wachlarzowca. Trzeba teraz w kociołku zrobić lekarstwo, które uratuje chorych ludzi. Musimy do kociołka wsypać wszystko według takiej kolejności: (kolejność jest ważna) 1. Liść wierzby, 2. korzeń pokrzyku, 3. czosnek, 4. olej z oliwek, l 5. iście wachlarzowca 6. oraz cztery miarki piwa. 20

Przelewamy zawartość dużego dzbana do średniego, ze średniego do małego, z małego do największego, ze średniego do małego, z dużego do średniego i ze średniego do małego. Zrobione lekarstwo dajemy Mi. Rozmawiamy ze wszystkimi i wracamy do proroka. ŚWIĄTYNIA RE Udajemy się do wielkiego proroka, który jest w szkole pisarzy. Informujemy go o wszystkim, a ten po raz kolejny daje nam zadanie. Musimy znaleźć dowody winy zarządcy. Dajemy mu zrobione lekarstwo i wracamy do domu. Musimy naradzić się z Nubijczykiem. Z domu zabieramy środek nasenny oraz pszenicę. Wracamy do willi zarządcy. 21

WILLA ZARZĄDCY Mieszamy pszenicę z środkiem nasennym. Ziarno sypiemy gęsiom, które siedzą koło furtki. Wchodzimy do willi, idziemy do sali z tronem. Zwracamy uwagę na strażnika, ma zwyczaj zatrzymywać się w drzwiach. Słuchamy jego kroków. Jak się zatrzyma, przechodzimy szybko do sypialni zarządcy. Otwieramy szafkę po lewej, w środku jest posążek. Przesuwamy go, po drugiej stronie otwiera się szafka. Zabieramy ze środka raport Hetepa. 22

Wracamy do wyjścia, nasłuchując kroków strażnika. Idziemy dalej. Jeden ze strażników obudził się. Idziemy do ogrodu. Przy pierwszej furtce zbieramy garść kamieni, podchodzimy do drugiej, tam gdzie śpią gęsi. Rzucamy w nie kamieniami, te podnoszą krzyk, odwracając uwagę strażnika. 23

My podchodzimy do pierwszej furtki, podnosimy klucz w miejscu gdzie spał strażnik i wracamy do ogrodu. W głębi ogrodu po prawej są małe drzwi, otwieramy je kluczem i wychodzimy. ŚWIĄTYNIA RE Ostatni raz idziemy do Wielkiego Proroka, jest koło spichlerzy. Dajemy mu raport Hetepa i oglądamy zakończenie. KONIEC 24