Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok

Podobne dokumenty
Dracula: Zmartwychwstanie

Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko

Amnesia: Mroczny Obłęd

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Poradnik do gry. Alida. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Rhem 3: the secret library

WARIATOR USTAWIENIA Białystok, Plażowa 49/1, Poland,

Dystrybutor: BH-Wandex Warszawa Ciołka 8 / 210. tel wersja 4-8. Str 1

Kolory elementów. Kolory elementów

Riven: The Sequel to Myst

WARIATOR WYPRZEDZENIA ZAPŁONU WARIATOR USTAWIENIA

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Instrukcja wpisywania ustawień sieciowych w systemach: Windows 95 / Windows 98 / Windows Me

MYST V: KONIEC WIEKÓW

Instrukcja wprowadzania wyników diagnoza PRZED EGZAMINEM

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan

INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.

Próbny sprawdzian szóstoklasisty z Nową Erą

Instrukcja użytkownika TALENTplus

Przewodnik po Muzeum nad Wisłą Muzeum Sztuki Nowoczesnej

Spis treści. 1. Rozdział Rozdział Rozdział Rozdział Koniec spisu treści -

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Spis treści REJESTRACJA NOWEGO KONTA UŻYTKOWNIKA PANEL ZMIANY HASŁA PANEL EDYCJI DANYCH UŻYTKOWNIKA EXTRANET.NET...

Przewodnik po Muzeum nad Wisłą Muzeum Sztuki Nowoczesnej

The Legend of Crystal Valley

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Główne elementy zestawu komputerowego

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin

Wycieczki i inne wydarzenia

Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-351 (płaskie jabłuszko)

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Instrukcja montażu i obsługi Schodowego Czujnika Ruchu SCR-2

escobar funkcje urządzenia.

Obsługa poczty internetowej przez stronę internetową (www)

Instrukcja Konfiguracji Programu. MS Outlook Express

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

Instrukcja obsługi lampka LivingColors Iris

Fotogrametria cyfrowa ćwiczenie 1.

Grafika Inżynierska (komputerowa) Grafika rastrowa Program GIMP

INSTRUKCJA OBSŁUGI PANELA DOTYKOWEGO EDX-S84 (SIEMENS)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

WZORU PRZEMYSŁOWEGO PL FABRYKA MEBLI MEBLOCROSS MYSZKOWSCY SPÓŁKA JAWNA, Węgrów, (PL) WUP 04/2014. MYSZKOWSKI ARTUR, Węgrów, (PL)

Aura: fate of the ages

UWAGA! PRZECZYTAJ ZANIM WYKONASZ AKTUALIZACJĘ FIRMWARE.

Instrukcja podłączenia listew IP i Firewall Routera (FR) w LCO v03

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Wybór gier kliknięcie w tę ikonkę spowoduje otwarcie ekranu z wyborem gier.

KD Max 6.0 wersja CastoCad. Pierwsze kroki

Przewodnik po soczewkach

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu

1. Otwórz pozycję Piston.iam

Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)

Mała skrzynka w Wielorybie i Mk2

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

Penumbra: Przebudzenie

Konfiguracja Połączenia

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Instrukcja montażu i obsługi Schodowego Czujnika Ruchu SCR-3/4

Aktualizacja Agencja3000 oraz Javy

INSTRUKCJA

Na początek: do firmowych ustawień dodajemy sterowanie wyłącznikiem ściennym.

STEROWNIK LAMP LED MS-1 Konwerter sygnału 0-10V. Agropian System

Aura 2: the sacred rings

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Instrukcja obsługi kolektora danych CIPHER 8300 w wersji IHURT 7.3

Gimp - poznaj jego możliwości!

93. P-0 Biurko 180x80 -pokój P-0 Kontener z 4 szufladami 50x70x P-0 Kontener z 4 szufladami 50x70x P-0 Krzesło obrotowe

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Portal Turystyki Aktywnej Ziemi Wieluńskiej

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

Transkrypt:

Poradnik do gry. Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok Autorka Urszula Korekta vaapku Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!

Spis treści Podwórko Hol główny Piętro- korytarz Bar Piętro korytarz Basen Hol główny Piętro drugie Dach Obserwatorium. Pokój medyczny Mieszkanie Wittarda Hol główny

Intro Jesteśmy na terenie zastawionym wszelkim sprzętem. Patrzy na postument z czerwonym przyciskiem po prawej stronie oznaczony liczbą IV. Idziemy dalej prosto, koło pomarańczowej koparki jest kolejny postument, ale brak na nim oznaczenia. Po drugiej stronie za kontenerem i betoniarką stoi postument oznaczony liczbą VII. Za plecami koło czerwonego kontenera mamy postument z liczbą VI. Podchodzimy do bramy wejściowej. W koszu po lewej leżą gazety. Zwracamy uwagę na zakreślone w kółku cyfry na samym dole: 5735.

Przechodzimy do końca w prawo, widzimy kolejny postument oznaczony liczbą: III. Ponownie do końca w prawo i dochodzimy do postumentu z liczbą V. Zgodnie z tym, co widzieliśmy w gazecie, musimy przycisnąć guziczki na postumentach: V, VII, III, V. Słychać jak coś się odsuwa. Idziemy do pomarańczowej koparki i tego nieoznakowanego liczbą postumentu. Wciskamy czerwony guzik - otwierają się drzwiczki. Naszym zadaniem jest ułożyć potencjometry na czerwonej linii. Klikamy więc licząc od góry: 2, 4, 2, 1, 4.

Po prawej stronie mamy otwarte przejście. Schodzimy w dół. Idziemy cały czas prosto, aż dojedziemy do leżących na ziemi: latarki teczki i butów. Zdobywamy medalion. Czytamy wszystko i otwieramy przejście w kanale po lewej. Kanałem wchodzimy do kolejnego przejścia. Kierujemy się do drzwi po prawej, ale wejście jest zamknięte. Idziemy w lewo do niebieskich drzwi. Klikamy na nie i wchodzimy do środka. Przed nami kolejny tunel. Zwracamy uwagę na czerwony znak po prawej. (Oko 1) Dochodzimy do drabiny. Idziemy do góry. Mamy do zbadania kolejne pomieszczenie. Po prawej dwa wielkie baniaki, z jednego można odkręcić pokrywę. Czytamy wiadomości na biurku i tablicy i zabieramy z pudła kamień z runami.

Patrzymy na kolejne 3 pokrętła na baniaku oraz na szafkę po prawej. Otwieramy ją. Na razie nie wiele wiemy więc to zostawiamy w spokoju. Idziemy schodami do góry. Jesteśmy w korytarzu. Idziemy nim prosto, aż dojdziemy do okrągłego przejścia z drzwiami. Wchodzimy do tych po lewej Po lewej zepsuta winda, po prawej ekspres do kawy. Idziemy dalej prosto na ladzie recepcyjnej na stojaku są pocztówki na jednej z nich mamy żółty kwadrat z kropką (1).

Idziemy dalej i wchodzimy za ladę recepcyjną, zabieramy ze stoły mapy i przyglądamy się liście. Po prawej na dole kasa, musimy znaleźć wszystkie znaki, jakie są pokazane i je policzyć, aby móc ją otworzyć.

Wychodzimy i idziemy do zdezelowanej windy. Przed drzwiami z rozwalonych płytek wyjmujemy kamień z runami. Wracamy. Zanim wejdziemy do góry zaglądamy za windą, przy ziemi na przewodzie jest przełącznik. Wchodzimy krętymi schodami do góry. Przy drzwiach środkowych po lewej stronie na przewodzie kolejny przełącznik. Wracamy na dół i wychodzimy drzwiami koło windy na korytarz. Już na nim byliśmy.

Idziemy nim do końca. Nie schodzimy na dół, tylko się odwracamy i zaczynamy go dokładnie sprawdzać. Patrzymy na drzwi po lewej z czerwonym krzyżem. Robimy zbliżenie i zaglądamy do środka. Patrzymy na dół drzwi. Za klapką mamy kolorowe krążki na siedmiu drutach. Idziemy do przodu jeden krok, patrzymy w lewo, tuż przy podłodze na rurze mamy przełącznik. Klikamy na niego.

Kolejny krok do przodu i zwracamy uwagę na żółty kwadrat z kropka w środku. (2) Po lewej oglądamy alfabet rozmieszczony na polach. Znów kolejny krok, po lewej nieczynne urządzenie - wygląda jak bankomat. Jeszcze raz do przodu, po prawej wejście do baru.

Czytamy menu i plakat na drzwiach Wchodzimy do baru i od razu kierujemy się do czerwonych drzwi po lewej. Wchodzimy do baru dziecięcego. Na końcu sali na blacie stołu mamy kolejny żółty kwadrat z kropką (3) oraz zielony krzyż (1). Opuszczamy bar i wchodzimy do drzwi naprzeciw. Jesteśmy w pokoju gier. Po prawej stolik z kolorowymi kulkami, ale brakuje jeszcze czegoś. Przechodzimy przez kolejne drzwi do ogródka, z kartonu wyjmujemy kolejny kamień z runami.

Na stole w gazecie mamy sudoku i jakiś rebus, gdzie w środku jest liczba 15, a na boku liczba 34. Patrzymy na filar po lewej stronie mostka prowadzącego do drzwi holu głównego. Jest na nim znak czerwonego oka (2). Wracamy na dół do pomp i ustawiamy liczby tak, aby ich suma z każdej strony wynosiła 34. Czyli: 08, 15, 01, 10 03, 12, 13, 06

07, 02, 11, 14 16, 05, 09, 04 Mamy zasilanie. Wracamy do góry badać dalsze tereny. Na wprost wejścia do baru na kanapie mamy kolejny czerwony znak. (oko 3)

Idziemy do przodu po lewej na rurze przy ziemi mamy kolejny przełącznik. Klikamy na niego. Wchodzimy do pomieszczenia z parą drzwi, pomiędzy nimi niebieska skrzyneczka. Klikamy na nią i musimy oczywiście ułożyć wszystkie elementy w środku. Rozwiązań jest wiele, ja podaję takie. Wchodzimy na basen (drzwiami po prawej). Po lewej pod sprayem odkrywamy zielony krzyżyk (2).

Za szafkami kierujemy się w lewo, pod prysznicem w wiadrze mamy niebieski romb (1). Wchodzimy na teren basenu. Mamy, co oglądać. Podchodzimy do jednego z basenów, do środka którego prowadzi rura. W środku mamy kamień z runami. Musimy wypompować wodę. Na czerwonym urządzeniu z wiatrakami wciskamy start, a następnie ustawiamy tak, aby na obu tarczach osiągnąć maksymalne obroty - do końca strzałka w prawo.

Następnie wciskamy przycisk - pompa. Po wypompowaniu wody zabieramy kamień z runami. Podchodzimy do stolików. Na jednym z nich w notatniku na stronie drugiej mamy wymalowany zielony krzyż (3).

Idziemy z boku basenu do góry schodami prowadzące do rury. Odwracamy się i patrzymy na stopień z wymalowanym żółtym kwadratem i kropką.(4) Idziemy do lady czytamy plakat. Wchodzimy w przejście i oglądamy rybki narysowane na ścianie oraz żółty kwadrat z kropką w środku.(5) Schodami idziemy do góry i oglądamy schemat zasilania leżący pod krzesłem. Zwracamy uwagę na cyfry 7536.

Wracamy do głównego holu i przechodzimy przez drugie drzwi obok niebieskiej skrzyneczki. Idziemy krętymi schodami do góry. Drzwi pośrodku otwieramy przyciskiem po lewej (czerwony guzik) - o ile wszystkie nasze przełączniki będą ustawione na stronę prawą. Wchodzimy na balkon, klikamy 2x na filiżankę na stoliku po lewej i mamy kolejny żółty kwadrat.(6) Zadzieramy głowę do góry i patrzymy na układ kolorowych okien..

Idziemy na prawo, wśród roślinek mamy urządzenie, do którego pasują nasze przedmioty, ale nie wiemy, jaki możemy tu włożyć. Wychodzimy. Idziemy do brązowych drzwi, żeby je otworzyć musimy dostarczyć zasilanie. Widać na schemacie, że windę również można uruchomić. Oba przełączniki koło baru dziecięcego oraz na końcu za kawiarnią ustawiamy na dwójce, a ten za windą na jedynce. Podchodzimy do windy i klikamy na guzik. Winda działa. Wsiadamy do środka, klikamy na piętro pierwsze. Nic tam zrobić nie możemy. Klikamy na piętro drugie. Wchodzimy do pomieszczenia, oglądamy korkowa tablicę. Następnie podchodzimy do skrzyneczki na półce. Klikamy na nią. Musimy wyłączyć czerwone światła. Numerujemy kolejne przyciski:

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, klikamy po kolei na 1, 4, 9, 12, 6, 1, 5, 3, 11, 8. Ze środka wyjmujemy kolejny kamień z runami. Wchodzimy przez drzwi na kolejny korytarz. Amulet nas ostrzega i mamy telefon - trzeba wrócić na parter. Klikamy w prawo i wchodzimy znów do pomieszczenia, z którego wyszliśmy. Idziemy w lewo, wsiadamy do windy i jedziemy na dół. Amulet ponownie wyczuwa coś niedobrego, a następnie mamy kolejny telefon. Kręconymi schodami idziemy do góry. Odbieramy kolejny telefon i wchodzimy przez brązowe drzwi do muzeum. Przez moment nic nie możemy zrobić i obserwujemy, jak po lewej stronie widać jakieś wyładowania. Gdy odzyskujemy zdolność ruchu, patrzymy pod nogi na żółty kwadrat.(7) Podchodzimy do książki leżącej na ziemi i musimy poczytać na temat symboli (tego, co one oznaczają) oraz obejrzeć kartkę wetkniętą do książki.. Wynika z książki, że musimy odnaleźć 10 takich ze znakami runicznymi. Wracamy do recepcji, aby na podstawie książki odszyfrować notkę leżącą koło telefonu.

1 Mannaz Muzeum Wikingów 2 Gebo Kotłownia 3 Ansuz Ogród 4 Othila Główny Holl 5 Uruz Kawiarnia 6 Perth - Urząd Bezpieczeństwa 7 Naudiz Obserwatorium 8 Inguz Pokój medyczny 9 Eihwaz Biuro Wittarda 10 Algiz Apartament Wittarda Wracamy do muzeum. Wchodzimy do kolejnej sali. Badamy wszystko po prawej stronie. Kierujemy się w lewo, mamy kolejne ostrzeżenie od amuletu. Kolejny telefon, następnie chwilowy brak światła. Animacja (Duchy) Patrzymy po prawej na wygląd domu wikinga i mamy kolejny zielony krzyż na palenisku (4). Oglądamy wszystko w około i dochodzimy po prawej do kamiennej rzeźby. Jjest na niej żółty kwadrat z kropka (8). Przechodzimy przez okrągłą salę w lewo i przyglądamy się tablicy koło wozu, wymalowany jest znak czerwonego oka. (4)

Podchodzimy do skrzyni klikamy na nią. Według księgi, kamień runiczny z literką podobną do M trzeba użyć w muzeum wikingów. Klikamy na kamień - sam ląduje w skrzyni. Klikamy na wieko i mamy do ułożenie wieże Hanoi. Pierwszy patyk po lewej oznaczyłam literką a, środkowy b, po prawej c. Od góry po kolei patyczki od 1 do 7. Jeśli się nie pomyliłam w rozpisywaniu, to takie ruchy musimy wykonać. 1 na c, 2 na b, 1 na b, 3 na c, 1 na a, 2 na c, 1 na c, 4 na b, 1 na b, 2 na a, 1 na a, 3 na b,1 na c, 2 na b, 1 na b, 5 na c, 1 na a, 2 na c, 1 na c, 3 na a, 1 na b, 2 na a, 1 na a, 4 na c, 1 na c, 2 na b, 1 na b, 3 na c, 1 na a, 2 na c, 1 na c, 6 na b, 1 na b, 2 na a, 1 na a, 3 na b, 1 na c, 2 na b, 1 na b, 4 na a, 1 na a, 2 na c, 1 na c, 3 na a, 1 na b, 2 na a, 1 na a, 5 na b, 1 na c, 2 na b, 1 na b, 3 na c, 1 na a, 2 na c, 1 na c, 4 na b, 1 na b, 2 na a, 1 na a, 3 na b, 1 na c, 2 na b, 1 na b, 7 na c, 1 na a, 2 na c, 1 na c, 3 na a, 1 na b, 2 na a, 1 na a, 4 na c, 1 na c, 2 na b, 1 na b, 3 na c, 1 na a, 2 na c, 1 na c, 5 na a, 1 na b, 2 na a, 1 na a, 3 na b, 1 na c, 2 na b, 1 na b, 4 na a, 1 na a, 2 na c, 1 na c, 3 na a, 1 na b, 2 na a, 1 na a, 6 na c, 1 na c, 2 na b, 1 na b, 3 na c, 1 na a, 2 na c, 1 na c, 4 na b, 1 na b, 2 na a, 1 na a, 3 na b, 1 na c, 2 na b, 1 na b, 5 na c, 1 na a, 2 na c, 1 na c, 3 na a, 1 na b, 2 na a, 1 na a, 4 na c, 1 na c, 2 na b, 1 na b, 3 na c, 1 na a, 2 na c, 1 na c. Opuszczamy muzeum i sprawdzamy czy posiadamy kamień z runem przypominającym literę F.

Wchodzimy na taras nad ogrodem (środkowe drzwi). Podchodzimy na prawo do kamienia i klikamy w ekwipunku na kamień z runem. Mamy teraz do ułożenia puzzle. Numerując płytki od lewego górnego rogu od 1 do 24, musimy wykonać takie ruchy, aby ułożyć puzzle. 24, 23, 22, 21, 16, 17, 12, 13, 18, 23, 22, 21, 16, 17, 22, 21, 16, 11, 6, 7. 2, 3, 4, 9, 14, 13, 12, 7, 2, 3, 4, 9, 10, 5, 4, 3, 2, 7. 12, 17, 22, 23, 24, 19, 14, 13, 12, 17, 18, 13, 12, 7, 2. 3, 4, 5, 10, 9, 14, 13, 18, 17, 16, 11, 6, 1, 2, 3, 4, 5, 10, 9, 4, 3, 2, 1, 6, 11, 16, 17, 18, 19, 20, 15, 14, 9, 8, 13, 18, 19, 14, 9, 10, 5, 4, 3, 2, 1. 6, 11, 16, 21, 22, 23, 18, 13, 14, 15, 20, 25, 24, 19, 14, 15, 20, 25, 24, 19, 18, 23, 22, 21, 16, 11, 6, 1, 2, 3, 8, 13, 18, 23, 24, 19, 14, 13, 8, 3. 4, 5, 10, 15, 20, 25, 24, 19, 14, 15, 20, 25, 24, 19, 14, 15, 20, 19, 24, 25. 20, 15, 10, 5, 4, 3, 2, 1, 6, 11, 16, 21, 22, 23, 24, 25, 20, 15, 10, 5, 4, 9, 14, 19, 24, 25, 20, 19, 24, 25, 20, 19, 14, 9, 4, 5, 10, 15, 20, 25, 24, 23, 22, 21, 16, 11, 6, 1.

Po ułożeniu opuszczamy pomieszczenie, idziemy ponownie do windy. Jedziemy na drugie piętro. Prosto do końca, potem w lewo, podchodzimy do drzwi. Wpisujemy kod - taki jak widzieliśmy na papierze z instrukcją zasilania, czyli 7536. Klikamy na drzwi i wchodzimy do środka. Po prawej stronie pod stołem jest kolejny kamień. Na stole oglądamy kartkę wyjętą z książki. Z lewej strony z szafy spoglądamy na pierścienie z runami. Klikamy na urządzenie kamieniem z literką przypominającą E, ale bez środkowej kreseczki. Naszym zadaniem jest zamiana miejsc złotych i srebrnych monet.

Gdy się z tym uporamy, zadzieramy głowę do góry i patrzymy na obudowę lampy, mamy kolejny zielony krzyżyk (5). Przyglądamy się monitorom. Na jednym z nich widać baniak z wodą umieszczony na dachu i białą farbą wypisane są nazwy kolorów. Zapamiętujemy to. Opuszczamy pomieszczenie i mamy dwa korytarze, które nigdzie nie prowadzą - nie możemy wyjść. Wracamy do pokoju, od strony dystrybutora z wodą przy drzwiach na ścianie jest skrzyneczka, ze przełącznikiem w środku.

Klikamy na przełącznik słyszymy dźwięk. Opuszczamy pokój i idziemy korytarzem po stronie lewej. Mijamy wózek dziecięcy. Idziemy dalej i kolejnym korytarzu po lewej wchodzimy przez niebieskie drzwi do niewykończonego mieszkania. Po lewej na skrzyni klikamy na puszkę za farbą i mamy kolejny zielony krzyż (6). Idziemy dalej. W przejściu między ladami na ziemi jest schemat z x przerysowujemy go. (Będzie nam potrzebny do otwarcia drzwi do pokoju medycznego.) Idziemy dalej, koło drabiny na ziemi leży gazeta, a w niej artykuł o zaginionych dzieciach. Podchodzimy do ściany i po lewej na dole jest przejście, klikamy na nie i znajdujemy się w mieszkaniu w pełni wykończonym.

Wchodzimy do środka i spoglądamy na talerz. Naszym zadaniem jest zlikwidować wszystkie linie. Gdy się z tym uporamy obok otworzy się zapadania. Klikamy na nią i ze środka wyjmujemy kolejny kamień z runami. Wchodzimy po prawej do pokoju dziennego, patrzymy na stolik i z pod gazety wyjmujemy instrukcję do kasy pancernej. Idziemy do drugiego wyjścia, obok na płytce jest wymalowany zielony krzyż (7).

Klikamy na klucz w drzwiach i znów jesteśmy koło wózka dziecięcego. Idziemy w prawo. Potem korytarzem do windy. Wciskamy 14 piętro i jesteśmy na dachu. Po lewej kopuła, na wprost szafka z zasilaniem. Otwieramy ją - trzy pokrętła i żadnej informacji, co dalej. Wciskamy biały przycisk i słyszymy spięcie. Na obudowie szafki u góry zielony krzyż.(8) Wracamy do kopuły, przed wejściem na ziemi znak czerwonego oka.(5) Przechodzimy przez kopułę na drugą stronę, na kontenerze po prawej żółty kwadrat.(9) Na wprost szafka zasilająca. Otwieramy, w środku widać palącą się zielona lampkę. Wracamy do szafki zasilającej po drugiej stronie, pierwsze pokrętło po lewej ustawiamy na kreskę drugą i zatwierdzamy to wciśnięciem białego przycisku. Wracamy do skrzynki po stronie drugiej i widzimy, że palą się dwie zielone lampki w pierwszym rzędzie jedna pod drugą. Wracamy ponownie, gdy ustawimy środkowe pokrętło na drugiej kresce i zatwierdzimy to białym przyciskiem będą się palić dwie lampki zielone, ale w poziomie. Natomiast ostatnie pokrętło zmienia barwę lampki pod: 1. Lampka ma kolor zielony. 2. Lampka ma kolor pomarańczowy 3. Lampka ma kolor fioletowy 4. Lampka ma kolor żółty. Teraz zgodnie z kolorami okien widzianych na balkonie musimy ustawić lampki w odpowiednim miejscu i odpowiedni kolor.

Czyli: Kolor zielony 2, 2, 1, biały guzik Kolor żółty 3, 2, 4, biały guzik Kolor fioletowy 2, 5, 3 biały guzik Kolor pomarańczowy 4, 4, 2 biały guzik Jeśli coś nam nie wyjdzie, ustawienie resetujemy czarnym przyciskiem. Po ustawieniu zakręcamy korbą i kopuła nam się odwróci robiąc przejście do obserwatorium. Przed drzwiami po lewej zielony krzyż (9), po prawej pole szachownicy.

Za drzwiami po lewej na dzbanie żółty kwadrat z kropką(11). Idziemy do góry, kierując się w lewo zobaczymy na podstawie lunety zielony krzyż(10). Podchodzimy do biurka, z szuflady środkowej wyjmujemy kolejny kamień z runami. Na blacie biurka leży książka z wymalowanym zielonym krzyżem (11). Czytamy notkę leżącą na biurku zapamiętujemy cyfry 1, 1, 2, 3, 2, 1. Podchodzimy do panelu, wkładamy kamień z runem przypominającym małą literkę t. Mamy za zadanie powtórzyć kolejność zapalanych gwiazd. Po wykonaniu zadania opuszczamy obserwatorium. Patrzymy na baniak z boku i zapamiętujemy to, co jest wymalowane na nim białą farbą. Podchodzimy do naszej skrzynki zasilającej. Kręcimy ponownie korbą i wracamy do windy. Jedziemy na sam dół, a potem do pokoju medycznego. Zgodnie ze schematem z podłogi w niewykończonym mieszkaniu przestawiamy krążki na dole drzwi.

Po ustawieniu wchodzimy do środka, po lewej do maszyny wkładamy kamień runiczny z podwójnym x. Przypominamy sobie notatkę, jaką czytaliśmy na basenie i przestawiamy bezpieczniki. Od góry: zielony, żółty, fiolet, niebieski Dolny rząd: granatowy, czarny, czerwony, czerwony. Idziemy w kierunku zlewu - gaśnie światło, słyszymy odgłosy, duchów.

Gdy znów zabłyśnie światło, idziemy do drzwi. Słyszymy pukanie, próbujemy je otworzyć. Amulet nas ostrzega, abyśmy tego nie robili, włączamy kamerę, jaką mamy u góry w ekwipunku. Widzimy ducha, a następnie na kozetce pojawia się kamień z runami. Zabieramy go i opuszczamy pomieszczenie. Wchodzimy drzwiami po lewej do kotłowni. Odkręcamy pokrywę baniaka, wkładamy kamień z X i zgodnie z tym, co czytaliśmy w notatce na biurku w obserwatorium klikamy na pokrętła na baniaku licząc od lewej 1, 1, 2, 3, 2, 1. Wchodzimy znów do góry idziemy, do baru i wchodzimy w drzwi po prawej do pokoju gier. Na stoliku kładziemy kamień z symbolem przypominającym małą literkę n. Zgodnie z tym, co było widać na baniaku, w monitorze u góry ustawiamy filiżankę koloru czerwonego, po lewej zielonego, pod spodem niebieską i na godzinie czwartej żółtą. Opuszczamy pokój i wracamy do windy. Jedziemy na drugie piętro. Wchodzimy do pokoju monitoringu. Jeszcze raz przestawiamy przełącznik koło drzwi. Idziemy lewym korytarzem.

Wchodzimy przez niebieskie drzwi do urządzonego mieszkania, następnie koło łazienki drzwiami ozdobnymi wchodzimy do mieszkania remontowanego. Wychodzimy z niego przez drzwi i wsiadamy do windy po prawej. Jesteśmy w mieszkaniu Wittarda. Kierujemy się w prawo słyszymy głos windy. Animacja. Wchodzimy do pokoju po lewej, jesteśmy w bibliotece. Koło globusa po lewej na ścianie jest malutkie wgłębienie. Po kliknięciu otworzymy szafkę w środku, której jest drzewo genealogiczne. Dalej podchodzimy do biurka, z szuflady wyjmujemy ostatni kamień. Czytamy księgę. Na biurku mamy rysunek jak powinny wyglądać puzzle po ułożeniu na balkonie. Po prawej gablocie na wprost biurka wisi dyplom Wittarda z żółtym kwadratem i kropką (12). Opuszczamy bibliotekę i idziemy do pokoju na końcu korytarza po lewej. Wchodzimy na patio. Podchodzimy do środka. Na półce z szkatułką czytamy dokumenty. Podchodzimy do stolika, czytamy list i klikamy na szachy.

Naszym zadaniem jest skoczyć koniem na każde pole. Po ułożeniu słychać, że coś odblokowaliśmy. Klikamy na króla, pod spodem mamy zielony krzyż (12). Zadzieramy głowę, nad filarem mamy symbol czerwonego oka (6). Idziemy w prawo do mozaiki na ścianie, wciskamy przycisk po lewej. Otwiera się szafka i wkładamy do środka kamień z symbolem trójzębu. Odbieramy telefon. Wychodzimy z pokoju i wracamy do biblioteki. Na podstawie zdobytych informacji układamy poprawnie drzewo genealogiczne.

Mattew, Sarah, William Emma Rogger Sophia Anita, Jeff, Edward, Sussan Arnold, Honorata, Caroline.

W kominku pojawia się kasa pancerna, wkładamy do środka kamień z odwrócona literką z. Idziemy do recepcji w holu głównym do kasy, jeśli dobrze wszystko policzyliśmy powinnyśmy mieć: 12 zielonych krzyży, 12 żółtych symboli 6 symboli czerwonego oka 1 symbol niebieskiego rombu. Klikamy odpowiedni na tarczę z symbolem - tyle razy ile ich znaleźliśmy. Po otwarciu kasy opuszczamy budynek i wracamy do miejsca gdzie znaleźliśmy medalion. Drzwi, które były zabezpieczone łańcuchami, teraz są wolne. Klikamy na nie i mamy jeszcze jedną układankę do rozwiązania. Musimy zielony duży kwadrat przenieść na dół na zaznaczone pole na zielono.

Po wykonaniu tego zdania możemy zapisać grę i oddać medalion (klikając nim na białego ducha lub go zabrać) niezależnie, jaką decyzję podejmiemy, to już koniec naszej gry.