INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA



Podobne dokumenty
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3

1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów

TEMAT :Animacja Komputerowa. Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9

GRAFIKA KOMPUTEROWA I TWORZENIE STRON WWW

Grafika 2D. Animacja - wstęp. Wykład obejmuje podstawowe pojęcia związane z animacja komputerową. opracowanie: Jacek Kęsik

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik

Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną. Krzysztof Sykuła 15 czerwca 2007

Ćwiczenie 11 Dynamiczne ładowanie treści wyświetlanych

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.

RAMOWY HARMONOGRAM SZKOLENIA

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 4

23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA

Metody animacji komputerowych

Zastosowanie zmiennej globalnej do sterowania animacją interaktywną. Flash MX 2004

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 10. System POV-ray tworzenie animacji

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

5.4. Efekty specjalne

Grafika animacyjna Laboratorium 1 TYPY ANIMACJI. Identyfikowanie animacji na osi czasu. Animacja ruchu

KSMM PG. Definicja. Pojęcie to obejmuje zmiany pozycji w czasie (dynamika ruchu), kształtu, barwy, przezroczystości,

TITAN 2.0. Analiza czasowo- przestrzenna. Opis zmian wprowadzonych do wersji 2.0 w odniesieniu do wersji 1.0

Narzędzia i platformy programowania w Internecie

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2

Straszyński Kołodziejczyk, Paweł Straszyński. Wszelkie prawa zastrzeżone. FoamPro. Instrukcja obsługi

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Ćwiczenie 23 Praca z plikiem.psd

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

6.4. Efekty specjalne

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Techniki animacji komputerowej

Krzysztof Wołk. Wersja Demonstracyjna

1. Wstęp Pierwsze uruchomienie Przygotowanie kompozycji Wybór kompozycji Edycja kompozycji...

Wstawianie grafiki. Po wstawieniu grafiki, za pomocą znaczników możemy zmienić wielkość i położenie grafiki na slajdzie.

Podstawy 3D Studio MAX

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

Grafika komputerowa i wizualizacja

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Systemy Lindenmayera (L-systemy)

WASTE MANAGEMENT SYSTEM PODRĘCZNIK UŻYTKOWNIKA SERWISU WWW

Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 : interaktywne projekty od podstaw / Paweł Zakrzewski. Gliwice, cop Spis treści

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Misja#3. Robimy film animowany.

Rozdział VI. Tabele i ich możliwości

2.1. Duszek w labiryncie

Iwona Iskierka, Sławomir Iskierka Symulacja naturalnego ruchu w programie Adobe Flash. Dydaktyka Informatyki 5,

Metody dynamicznej prezentacji kartograficznej

6.4. Efekty specjalne

4 Experience Studio wirtualnych doświadczeń

Projektowanie systemów zrobotyzowanych

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Technologia Flash cieszy się coraz większą popularnością. Liczba dostępnych

3. Program do tworzenia prezentacji Impress

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji

Opis przedmiotu zamówienia

ZAGADNIENIE TRANSPORTOWE(ZT)

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych

Formaty plików. graficznych, dźwiękowych, wideo

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Zastosowania Robotów Mobilnych

1. Przypisy, indeks i spisy.

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

Ć W I C Z E N I A Z W Y K O R Z Y S T A N I E M E D Y T O R A T E K S T U. M i c r o s o f t

Dodawanie grafiki i obiektów

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji

Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie

Badanie ruchu złożenia

Animacja komputerowa. dr inż. Piotr Steć

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

TECHNOLOGIE OBIEKTOWE WYKŁAD 2. Anna Mroczek

Menu Narzędzia w Edytorze symboli i Edytorze Widoku aparatów

A. Kasperski, M. Kulej, Badania operacyjne, Wykład 4, Zagadnienie transportowe1

Narzędzia wizualizacji - AutoCAD 2013 PL

Misja #1 Poznajemy Prophio.

Opis przedmiotu zamówienia

na podstawie modelu 3D

Uniwersytet Łódzki dla dzieci

dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski

Microsoft PowerPoint 2003 efektywne tworzenie i prezentacji multimedialnych

Oprócz funkcjonalności wymaganych przez zamawiających, urządzenia Hikvision oferują dodatkowo następujące funkcjonalności:

Sterowanie, uczenie i symulacja robotów przemysłowych Kawasaki

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Transkrypt:

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA

LITERATURA: R. Reinhardt, S. Dowd, Adobe Flash Professional. Biblia. D. Hirmes, JD Hooge, K. Jokol, FLASH. AKADEMIA MATEMATYCZNYCH SZTUCZEK

ZASTOSOWANIA ANIMACJI Efekty specjalne Wirtualna rzeczywistość Gry Symulacja Medycyna Robotyka Wizualizacja Komunikacja

POGRAMOWANIE ANIMACJI while (not finished) { MoveEverything(); DrawEverything(); } Interaktywność

0.0 0.5 1 1.0 1 ANIMACJA KLASYCZNA: Dwie kluczowe wartości transformacji początek i koniec drogi. Automatycznie oblicza się położenia pomiędzy dwoma położeniami kluczowymi pomiędzy 0.0 oraz 1.0. Przykładowo, w czasie 0.5 położenia traktora jest dokładnie w połowie drogi.

Tło i scenografia Naszej kamery nie możemy poruszać Aby uzyskać złudzenie ruchu kamery poruszamy wszystkim, co znajduje się wewnątrz widoku. CeilingPan,swf 6

Adobe Flash Adobe Flash (dawniej Macromedia Flash) technologia tworzenia animacji z wykorzystaniem grafiki wektorowej Powstałe pliki.swf, zwane często "plikami Flash" można odtwarzać na stronie za pomocą przeglądarki internetowej z zainstalowaną odpowiednią wtyczką (np. Adobe Flash Player) lub w oddzielnym programie do tego przeznaczonym. Od wersji Flash 5, program wyposażony został w język programowania do obsługi zdarzeń ActionScript. Dzięki temu we Flashu można tworzyć interaktywne animacje i programy, np. popularne w sieci WWW gry Flash.

Możliwości Flasha: Sekwenser animacyjny Umożliwia sprawowanie kontroli nad sposobem wyświetlania zawartości. Iluzja ruchu sekwencje klatek

Możliwości Flasha: Sekwenser animacyjny Każda klatka reprezentuje pewien moment czasu i obraz w tym momencie. Sterowanie: szybkość, czas trwania i kolejność animacji www.animuj.pl

Możliwości Flasha: Sekwenser animacyjny Możliwość automatycznej interpolacji (tweening) Definiujemy klatkę początkową i końcową i stosujemy: - animację ruchu - animację kształtu tworząc animacje polegające na przekształcaniu lub przemieszczaniu obiektów

Możliwości Flasha: Sekwenser animacyjny - Animacja ruchu

Możliwości Flasha: Sekwenser animacyjny - Animacja ruchu

Możliwości Flasha: Sekwenser animacyjny - Animacja kształtu

Sekwenser animacyjny Dokumenty są podzielone na odrębne klatki. Oś czasu - umożliwia pracę z klatkami w celu organizowania treści dokumentu i sterowania nią. Klatki będą odtwarzane w takiej kolejności, w jakiej umieszczono je na osi czasu. Klatka kluczowa -klatka,w której na osi czasu pojawia się nowa instancja symbolu.

Sekwenser animacyjny Klatka kluczowa -klatka, w której na osi czasu pojawia się nowa instancja symbolu. Pusta klatka kluczowa element zastępczy dla symboli, które mają być dodane później Program Flash może tworzyć płynne animacje, automatycznie wstawiając wartości właściwości między klatkami kluczowymi. Klatki kluczowe znacznie ułatwiają tworzenie animacji, ponieważ dzięki nim wiele klatek jest tworzonych automatycznie, a więc nie trzeba ich projektować samodzielnie. Szereg klatek zawierających animację jest nazywany animacją ruchu.

Pierwsza animacja

Pierwsza animacja

Pierwsza animacja

Pierwsza animacja

Pierwsza animacja

Pierwsza animacja

Pierwsza animacja

Zadania Zad.2. Utwórz nowy dokument Flasha, wstaw tekst i dodaj animację tekstu. Zad.3. Utwórz nowy dokument Flasha, narysuj samochód i dodaj animację samochodu. Zastosuj zmianę dynamiki ruchu (liczby ujemne- wolno i przyspiesza; liczby dodatnie - szybko i zwalnia).

Pierwsza animacja Sterowanie->Testuj film

12 zasad animacji Disneya zgniatanie i rozciąganie

12 zasad animacji Disneya Wyprzedzanie - używane jest, by przygotować odbiorcę na ruch. Każde działanie poprzedzone jest przygotowaniem do niego np. tancerka, żeby podskoczyć najpierw musi zgiąć nogi, golfista, żeby uderzyć w piłeczkę najpierw musi wykonać zamach kijem.

12 zasad animacji Disneya rysowanie progresywne lub wg klatek kluczowych Metoda progresywna - akcję przedstawiamy rysując kolejne klatki jedna po drugiej, posuwając się od początku do końca.

12 zasad animacji Disneya rysowanie progresywne lub wg klatek kluczowych to dwie metody stworzenia ruchu. -Metoda klatek kluczowych polega na stworzeniu klatek kluczowych, a następnie zapełnieniu klatek między nimi. 0.0 0.5 1.0

12 zasad animacji Disneya rysowanie progresywne lub wg klatek kluczowych to dwie metody stworzenia ruchu. Metoda progresywna: bardziej dynamiczna iluzja ruchu, lepsza do przedstawienia realistycznych sekwencji, trudno stworzyć dokładne, przekonujące pozy w trakcie całego ruchu. Metoda klatek kluczowych działa lepiej w dramatycznych lub emocjonalnych scenach, gdzie kompozycja i relacja z otoczeniem są ważniejsze niż sam ruch. Najczęściej łączy się obie metody.

12 zasad animacji Disneya Inscenizacja - skierowanie wzroku widza w zamierzone miejsce i tak pokierowanie akcją, by dla odbiorcy stało się jasne co jest najważniejsze w ujęciu. (odpowiednie umiejscowienie postaci, użycie światła lub cienia i odpowiednią pozycję kamery) zazębianie się akcji i podążanie za akcją Zazębianie : ręka poruszy się w innym momencie niż głowa lub stopa Podążanie za akcją: elementy przesuwają się kolejno za siłą, która wywołuje akcję

12 zasad animacji Disneya rozpędzenie i zwolnienie obiekt potrzebuje czasu by rozpocząć ruch, lub się zatrzymać. Animacja wygląda bardziej realistycznie, jeśli zawiera więcej klatek przy początku i końcu ruchu niż w jego środku kiedy jest najszybszy. Łuki - ruchy ludzi i zwierząt zazwyczaj odbywają się po trajektorii łuku. Wyjątkiem jest ruch mechaniczny, który zazwyczaj odbywa się po linii prostej.

12 zasad animacji Disneya akcja drugoplanowa - dodanie drugoplanowej animacji urealnia ruch i uwydatnia główne elementy animacji (spacerująca osoba np. rozmawia, rozgląda się. Taktowanie - poprawne taktowanie jest w momencie, kiedy obiekty pojawiają się zgodnie z realnie obowiązującymi prawami fizyki

12 zasad animacji Disneya wyolbrzymienie należy odpowiednio przejaskrawić ruch. dobry rysunek rysownik musi znać podstawy ludzkiej anatomii, kompozycji, pamiętać o proporcjach i odpowiednich kształtach obiektów w różnych fazach ruchu. urok coś, co w animacji odpowiada charyzmie aktora. Postać, która pojawia się na ekranie nie musi być sympatyczna ważne jest, by odbiorca czuł, że postać jest prawdziwa i interesująca.

Zadania Zad.3. Popraw animację z piłką stosując się do zasad animacji Disneya: - W 15 klatce (piłka na dole)- spłaszcz piłkę - Dodaj kilka klatek pośrednich, aby piłka się odbijała symulując rzeczywiste spadanie piłki