INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA
LITERATURA: R. Reinhardt, S. Dowd, Adobe Flash Professional. Biblia. D. Hirmes, JD Hooge, K. Jokol, FLASH. AKADEMIA MATEMATYCZNYCH SZTUCZEK
ZASTOSOWANIA ANIMACJI Efekty specjalne Wirtualna rzeczywistość Gry Symulacja Medycyna Robotyka Wizualizacja Komunikacja
POGRAMOWANIE ANIMACJI while (not finished) { MoveEverything(); DrawEverything(); } Interaktywność
0.0 0.5 1 1.0 1 ANIMACJA KLASYCZNA: Dwie kluczowe wartości transformacji początek i koniec drogi. Automatycznie oblicza się położenia pomiędzy dwoma położeniami kluczowymi pomiędzy 0.0 oraz 1.0. Przykładowo, w czasie 0.5 położenia traktora jest dokładnie w połowie drogi.
Tło i scenografia Naszej kamery nie możemy poruszać Aby uzyskać złudzenie ruchu kamery poruszamy wszystkim, co znajduje się wewnątrz widoku. CeilingPan,swf 6
Adobe Flash Adobe Flash (dawniej Macromedia Flash) technologia tworzenia animacji z wykorzystaniem grafiki wektorowej Powstałe pliki.swf, zwane często "plikami Flash" można odtwarzać na stronie za pomocą przeglądarki internetowej z zainstalowaną odpowiednią wtyczką (np. Adobe Flash Player) lub w oddzielnym programie do tego przeznaczonym. Od wersji Flash 5, program wyposażony został w język programowania do obsługi zdarzeń ActionScript. Dzięki temu we Flashu można tworzyć interaktywne animacje i programy, np. popularne w sieci WWW gry Flash.
Możliwości Flasha: Sekwenser animacyjny Umożliwia sprawowanie kontroli nad sposobem wyświetlania zawartości. Iluzja ruchu sekwencje klatek
Możliwości Flasha: Sekwenser animacyjny Każda klatka reprezentuje pewien moment czasu i obraz w tym momencie. Sterowanie: szybkość, czas trwania i kolejność animacji www.animuj.pl
Możliwości Flasha: Sekwenser animacyjny Możliwość automatycznej interpolacji (tweening) Definiujemy klatkę początkową i końcową i stosujemy: - animację ruchu - animację kształtu tworząc animacje polegające na przekształcaniu lub przemieszczaniu obiektów
Możliwości Flasha: Sekwenser animacyjny - Animacja ruchu
Możliwości Flasha: Sekwenser animacyjny - Animacja ruchu
Możliwości Flasha: Sekwenser animacyjny - Animacja kształtu
Sekwenser animacyjny Dokumenty są podzielone na odrębne klatki. Oś czasu - umożliwia pracę z klatkami w celu organizowania treści dokumentu i sterowania nią. Klatki będą odtwarzane w takiej kolejności, w jakiej umieszczono je na osi czasu. Klatka kluczowa -klatka,w której na osi czasu pojawia się nowa instancja symbolu.
Sekwenser animacyjny Klatka kluczowa -klatka, w której na osi czasu pojawia się nowa instancja symbolu. Pusta klatka kluczowa element zastępczy dla symboli, które mają być dodane później Program Flash może tworzyć płynne animacje, automatycznie wstawiając wartości właściwości między klatkami kluczowymi. Klatki kluczowe znacznie ułatwiają tworzenie animacji, ponieważ dzięki nim wiele klatek jest tworzonych automatycznie, a więc nie trzeba ich projektować samodzielnie. Szereg klatek zawierających animację jest nazywany animacją ruchu.
Pierwsza animacja
Pierwsza animacja
Pierwsza animacja
Pierwsza animacja
Pierwsza animacja
Pierwsza animacja
Pierwsza animacja
Zadania Zad.2. Utwórz nowy dokument Flasha, wstaw tekst i dodaj animację tekstu. Zad.3. Utwórz nowy dokument Flasha, narysuj samochód i dodaj animację samochodu. Zastosuj zmianę dynamiki ruchu (liczby ujemne- wolno i przyspiesza; liczby dodatnie - szybko i zwalnia).
Pierwsza animacja Sterowanie->Testuj film
12 zasad animacji Disneya zgniatanie i rozciąganie
12 zasad animacji Disneya Wyprzedzanie - używane jest, by przygotować odbiorcę na ruch. Każde działanie poprzedzone jest przygotowaniem do niego np. tancerka, żeby podskoczyć najpierw musi zgiąć nogi, golfista, żeby uderzyć w piłeczkę najpierw musi wykonać zamach kijem.
12 zasad animacji Disneya rysowanie progresywne lub wg klatek kluczowych Metoda progresywna - akcję przedstawiamy rysując kolejne klatki jedna po drugiej, posuwając się od początku do końca.
12 zasad animacji Disneya rysowanie progresywne lub wg klatek kluczowych to dwie metody stworzenia ruchu. -Metoda klatek kluczowych polega na stworzeniu klatek kluczowych, a następnie zapełnieniu klatek między nimi. 0.0 0.5 1.0
12 zasad animacji Disneya rysowanie progresywne lub wg klatek kluczowych to dwie metody stworzenia ruchu. Metoda progresywna: bardziej dynamiczna iluzja ruchu, lepsza do przedstawienia realistycznych sekwencji, trudno stworzyć dokładne, przekonujące pozy w trakcie całego ruchu. Metoda klatek kluczowych działa lepiej w dramatycznych lub emocjonalnych scenach, gdzie kompozycja i relacja z otoczeniem są ważniejsze niż sam ruch. Najczęściej łączy się obie metody.
12 zasad animacji Disneya Inscenizacja - skierowanie wzroku widza w zamierzone miejsce i tak pokierowanie akcją, by dla odbiorcy stało się jasne co jest najważniejsze w ujęciu. (odpowiednie umiejscowienie postaci, użycie światła lub cienia i odpowiednią pozycję kamery) zazębianie się akcji i podążanie za akcją Zazębianie : ręka poruszy się w innym momencie niż głowa lub stopa Podążanie za akcją: elementy przesuwają się kolejno za siłą, która wywołuje akcję
12 zasad animacji Disneya rozpędzenie i zwolnienie obiekt potrzebuje czasu by rozpocząć ruch, lub się zatrzymać. Animacja wygląda bardziej realistycznie, jeśli zawiera więcej klatek przy początku i końcu ruchu niż w jego środku kiedy jest najszybszy. Łuki - ruchy ludzi i zwierząt zazwyczaj odbywają się po trajektorii łuku. Wyjątkiem jest ruch mechaniczny, który zazwyczaj odbywa się po linii prostej.
12 zasad animacji Disneya akcja drugoplanowa - dodanie drugoplanowej animacji urealnia ruch i uwydatnia główne elementy animacji (spacerująca osoba np. rozmawia, rozgląda się. Taktowanie - poprawne taktowanie jest w momencie, kiedy obiekty pojawiają się zgodnie z realnie obowiązującymi prawami fizyki
12 zasad animacji Disneya wyolbrzymienie należy odpowiednio przejaskrawić ruch. dobry rysunek rysownik musi znać podstawy ludzkiej anatomii, kompozycji, pamiętać o proporcjach i odpowiednich kształtach obiektów w różnych fazach ruchu. urok coś, co w animacji odpowiada charyzmie aktora. Postać, która pojawia się na ekranie nie musi być sympatyczna ważne jest, by odbiorca czuł, że postać jest prawdziwa i interesująca.
Zadania Zad.3. Popraw animację z piłką stosując się do zasad animacji Disneya: - W 15 klatce (piłka na dole)- spłaszcz piłkę - Dodaj kilka klatek pośrednich, aby piłka się odbijała symulując rzeczywiste spadanie piłki