Zawartość pudełka. - 1 plansza - 57 płytek - 1 płócienny woreczek - 12 kołków punktacji - instrukcja

Podobne dokumenty
Zawartość opakowania

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Kupcy i budowniczowie

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

gra Chińczyk dla 6 osób

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Zawartość i przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Philippe des Pallières

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Reguły gry. Zawartość pudełka:

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

Zasady gry i przygotowanie

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ZASADY GRY. Zawartość:

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Instrukcja gry w Chińczyka

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Bohaterowie Kaskarii

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Punktacja tuż po zakończeniu na twojej podłodze poziomy nie przylega Projekt gry: Produkcja: Rozwój: w poziomie Przesuń teraz

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Dobble? Co to takiego?

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Zawartość pudełka. Omówienie gry. Przygotowanie gry. Przebieg gry

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Witraże Sintry. Instrukcja

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

6 kafelków wielbłądów

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Stefan Dorra. zasady gry

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

WZORY, KOLORY, MEMORY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Rozpoczyna gracz najmłodszy. poziom 0 poziom 1 poziom 2

INSTRUKCJA

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Transkrypt:

Zawartość pudełka - 1 plansza - 57 płytek - 1 płócienny woreczek - 12 kołków punktacji - instrukcja 6 7 3 1 Plansza 1. Rząd z miejscem na 6 płytek 2. Tor punktacji Gracza A 3. Tor punktacji Gracza B 4. Pozycja startowa znaczników punktacji 5 5. Znaczniki punktacji 6. Kolorowe symbole nadrukowane na planszę 7. Płócienny woreczek 4 2

Przygotowanie do gry Włóżcie wszystkie 57 płytek do płóciennego woreczka i dokładnie je pomieszajcie. Potem ułóżcie planszę między graczami. Uczestnicy rozgrywki dociągają po sześć płytek z woreczka i układają je w rzędach na płytki, po swojej stronie planszy tak, aby przeciwnik nie mógł podejrzeć kolorowych symboli. Następnie gracze umieszczają sześć swoich znaczników punktacji w odpowiednich miejscach na torach punktacji (czerwony znacznik do czerwonego otworu itd.). Gra może zostać rozpoczęta! Cel gry Celem gry jest zdobycie punktów we wszystkich sześciu kategoriach, oznaczonych osobnymi kolorami. Osiąga się go poprzez ustawianie własnych płytek obok płytek leżących już na planszy. Im więcej płytek tej samej barwy znajdzie się obok nowej płytki, tym więcej punktów zdobędzie zagrywający ją gracz. Aby móc na bierząco śledzić własny wynik, po zdobyciu punktu, należy przesunąć znacznik punktacji po torze punktacji, znajdującym się na planszy, o jedno pole za każdy punkt zdobyty w danym kolorze. Uwaga: Ostateczny wynik gracza jest równy wynikowi najsłabszego koloru, czyli koloru, w którym uczestnik uzyskał najmniej punktów. W praktyce oznacza to, że wygrywa osoba, której wynik w najsłabszym kolorze jest wyższy od wyniku w najsłabszym kolorze przeciwnika. Tym samym uczestnicy winni starać się posuwać do przodu wszystkie znaczniki punktacji na tyle regularnie, na ile to możliwe, unikając pozostawienia jednego z nich z tyłu. Przebieg rozgrywki Rozpoczyna młodszy z graczy. Każdy z uczestników może w swojej turze wykonać następujące czynności: 1. Ułożenie płytki na planszy. 2. Zebranie punktów za ułożoną właśnie płytkę i przesunięcie znaczników punktacji o odpowiednią odległość wzdłuż toru punktacji. 3. Dociągnięcie nowej płytki. Gracze wykonują swoje tury naprzemiennie. 1. Ułożenie płytki na planszy Na początku własnej tury wybierasz jedną z sześciu dostępnych płytek, umieszczonych w gniazdach do trzymania płytek. Następnie wpasowujesz wybraną płytkę w dwa sąsiadujące ze sobą, wolne pola na planszy. Na każdej płytce znajdująsię dwa kolorowe symbole dwa różne: lub dwa identyczne: Zdobywasz punkty,, jeżeli ułożysz płytkę w taki sposób, aby sąsiadowała z symbolami w tym samym kolorze, znajdującymi się już na planszy zarówno w wypadku, gdy nadrukowano je na innych płytkach, jak i wtedy, gdy znalazły się bezpośrednio na samej planszy. Pamiętaj jednak, że nie otrzymujesz punktów za kolorowe symbole z właśnie ułożonej płytki. Podczas pierwszej kolejki i tylko wtedy każdy uczestnik musi umieścić swoją płytkę obok jednego z symboli nadrukowanych bezpośrednio na planszy. Ponadto, każdy z graczy winien ułożyć swoją pierwszą płytkę tak, aby sąsiadowała z innym nadrukowanym symbolem. W następnych turach za płytkę otrzymuje się punkty według standardowych zasad (patrz punkt 2. Zebranie punktów). Od chwili, gdy obaj gracze wykonają już swoje pierwsze tury, płytki wolno umieszczać na dwóch dowolnych polach planszy. Płytek nie trzeba ustawiać obok pasujących symboli, ani nawet obok innych płytek. Dodatkowe zasady układania płytek opisano poniżej: Płytek nie wolno układać na wierzchu symboli nadrukowanych bezpośrednio na planszę. Płytki wolno układać w taki sposób, aby oddzielić pojedyncze, wolne pole planszy od innych pól. Takie pole pozostanie puste aż do zakończenia rozgrywki. Gracz w swojej turze zobowiązany jest ułożyć płytkę, choćby nawet nie chciał tego zrobić, ani nie mógł zdobyć za nią punktów.

2. Zebranie punktów Punkty zbiera się za oba kolorowe symbole z zagranej płytki nawet, jeśli dana płytka nosi dwa identyczne symbole. Najpierw zbierasz punkty za pierwszy symbol i przesuwasz znacznik punktacji do przodu o odpowiednią liczbę pól swojego toru punktacji. Potem powtarzasz te czynności dla drugiego symbolu. Jak liczy się punkty za symbol? W momencie ułożenia płytki na planszy każdy symbol otacza pięć sąsiadujących pól (o ile płytka nie trafiła na krawędź planszy). Właśnie w tych pięciu kierunkach możliwe jest zdobycie punktów. Gracze nie dostają punktów wyłącznie za pasujące symbole z pięciu sąsiadujących pól, ale raczej za każdy pasujący symbol wzdłuż prostej linii wychodzącej na zewnątrz w każdym z pięciu kierunków. Punktowanie symbolu w pięciu kierunkach: 1. Zlicz ilość pasujących symboli na innych płytkach, oraz na planszy, znajdujących się w prostej, nieprzerwanej linii w każdym możliwym kierunku. Przykładowo: gdybyś szacował punktację za symbol niebieskiej gwiazdy policzyłbyś ilość niebieskich gwiazd w pięciu pokazanych poniżej kierunkach. Płytki liczy się w danym kierunku tylko wówczas, gdy Punktowanie za niebieską gwiazdę w każdym z pięciu kierunków linia jest ciągła, czyli taka, że nie przerywa jej puste pole lub inny symbol (punkty liczy się zatem do pierwszego przerwania linii). Zadrukowane pola z planszy traktuje się jak normalne symbole, a nie jak puste pola. Na potrzeby punktacji nie ma znaczenia, czy symbol widnieje na innej płytce, czy jest nadrukowany na planszy uczestnik otrzymuje 1 punkt za każdy pasujący symbol. 2. Całkowitą punktację za dany symbol stanowi suma wszystkich pasujących symboli w każdym z pięciu kierunków. Czego nie należy liczyć? Na potrzeby punktowania nigdy nie liczy się kolorowych symboli z płytki, jaka trafiła właśnie na planszę (czyli z płytki za którą zbierane są akurat punkty). Jeśli nawet na danej płytce widnieją dwa symbole identycznego koloru, szósty kierunek (tzn. ten znajdujący się na drugiej stronie tej samej płytki) nigdy nie jest liczony. Premia za Genialne posunięcie (punktacja w danym kolorze wskazuje 18) W chwili, gdy znacznik punktacji danego koloru dotrze na 18 otwór toru punktacji, pozostaje tam aż do zakończenia gry nie liczy się już dodatkowych punktów zdobytych za dany kolor. Kiedy uda ci się dotrzeć na 18 pole jakiegoś koloru, krzyczysz Geniusz!. W nagrodę masz prawo do natychmiastowego dołożenia dodatkowej płytki. Może to prowadzić do następnej premii, jeśli w drugim kolorze również dotrzesz do 18 otworu, potem do trzeciej, itd. Należy zapamiętać, że: Zdobycie punktów za płytkę w dwóch różnych kolorach może doprowadzić do dwóch premii będziesz mógł dołożyć na planszę dwie dodatkowe płytki. Musisz dołożyć wszystkie premiowe płytki, które ci przysługują. Uwaga: Możesz dociągnąć nowe płytki dopiero po tym, jak ułożysz wszystkie premiowe płytki z aktualnej tury (patrz niżej).

Przykłady punktowania płytek: Symbol nadrukowany na planszy 1 punkt za niebieskie 4 punkty za niebieskie 2 punkty za niebieskie 2 punkty za czerwone i 4 punkty za niebieskie 1 punkt za czerwone i 2 za niebieskie 12 punktów za zielone

3. Dociągnięcie nowych płytek Na zakończenie swojej tury uzupełniasz znajdujący się przed tobą rząd do trzymania płytek. Podczas wykonywania tej czynności stoi przed tobą następujący wybór: A. Dociągnięcie nowych płytek. Pociągnij po prostu nowe płytki z woreczka tak, by mieć ponownie sześć płytek w gniazdach rzędu. LUB B. Wymiana wszystkich posiadanych płytek. Wolno ci jej dokonać wyłącznie, gdy nie dysponujesz aktualnie płytkami w swoim najsłabszym kolorze. Aby wymienić płytki musisz najpierw pokazać przeciwnikowi wszystkie płytki, jakie ci pozostały. Następnie odkładasz je na bok i dociągasz nowe z woreczka, dopóki nie wypełnisz całkowicie swojego rzędu do trzymania płytek (przez umieszczenie tam sześciu płytek). Na koniec umieszczasz odłożone na bok płytki z powrotem w woreczku, a twoja tura dobiega końca. Wyjątek: Jeśli masz najniższy wynik w dwóch lub więcej kolorach, wolno ci wymienić płytki (opcja B) wyłącznie w sytuacji, gdy nie posiadasz żadnych płytek we wszystkich tych kolorach. 4. Zakończenie gry Gra kończy się w momencie, gdy nie ma już możliwości położenia na planszy żadnych nowych płytek (czyli nie ma na niej dwóch sąsiadujących ze sobą, wolnych pól). Następnie uczestnicy porównują swoje wyniki. Porównuje się wyłącznie punktację w najniższym kolorze danego gracza. Zwycięzcą zostaje osoba, której najgorszy wynik (czyli najniższa pozycja na torze punktacji danego koloru) jest wyższa od najgorszego wyniku przeciwnika. Uwaga: Nie ma znaczenia, w którym kolorze uczestnik uzyskał najgorszy wynik, ani ile kołków punktacji dotarło do maksymalnego wyniku 18 punktów. W razie remisu uczestnicy porównują wyniki w drugim najgorszym kolorze. Specjalne okoliczności: Osoba z kilkoma kolorami na najgorszej pozycji przegrywa z osobą mającą tylko jeden kolor (lub mniej kolorów) w takiej pozycji.) Uwaga: Natychmiastowa wygrana (rzadkie!) Gracz natychmiast zwycięża, jeżeli zdoła przesunąć znaczniki punktacji wszystkich kolorów na 18 otwór. Twórcy Autor gry: Reiner Knizia Opracowanie graficzne: Fine Tuning / Michaela Schelk, Latitude Dodatkowe opracowanie graficzne dla angielskiej edycji: Scott Nicely Edycja i opracowanie angielskiej edycji: Christian T. Petersen Produkcja: Robert Hyde Reiner Knizia pragnie podziękować wszystkim testerom. Na szczególną wdzięczność zasłużyli: Iain Adams, Chris Bowyer, David Farquhar, Martin Higham, Ross Inglis, Kevin Jacklin oraz Chris Lawson. Wydane przez Sophisticated Games Ltd www.sophisticated-games.com 2013 Sophisticated Games Ltd Wersja Polska: Wydawnictwo Bard Centrum Gier ul. Zabłocie 23 30-701 Kraków www.wydawnictwo.bard.pl

PRZYKŁADY PUNKTACJI NA ZAKOŃCZENIE GRY A B Powyżej: Gracz A zwycięża, ponieważ w swoim najsłabszym kolorze ma 10 punktów, natomiast Gracz B ma w nim tylko 9 punktów. A B Powyżej: Gracz A i Gracz B remisują 9 punktami w swoich najsłabszych kolorach. Kolejne najsłabsze kolory (czerwony dla Gracza A i pomarańczowy dla Gracza B) także remisują w każdym jest po 12 punktów. Tym samym dopiero trzeci najsłabszy kolor każdego z uczestników może zadecydować o ostatecznym zwycięstwie. Gracz A ma 13 w żółtym, natomiast gracz B ma 14 w zielonym. Oznacza to wygraną Gracza B. Prawa autorskie tłumaczenia zasad w języku polskim 2014 Bard Centrum Gier i Marek Mydel. Żadna część niniejszego produktu nie może być reprodukowana ani powielana bez pisemnej zgody. Wszelkie prawa zastrzeżone. Gra opublikowana na licencji Sophisticated Games, Ltd.

Czy jesteście genialni? Z pewnością, zwłaszcza grając w Geniusza, nową grę logiczną uznanego na świecie projektanta Reinera Knizii. Łącząc w sobie wspaniałą rozgrywkę, doskonale wykonane elementy oraz prawdziwą strategię, GENIUSZ na pewno wciągnie każdego. Proste reguły, emocjonująca rozgrywka oraz dobrze przemyślany system zasad sprawiają, że gra GENIUSZ jest po prostu genialna! ELEMENTY GRY: Plansza do gry 57 żetonów 1 woreczek Instrukcja 12 plastikowych znaczników w 6 kolorach Edycja podróżna pozwoli dwójce graczy szybką i pasjonującą rozgrywkę, rozgrywkę, i to zawsze i wszędzie. Specjalnie zmodyfikowana plansza wspaniale utrzymuje w miejscu 57 płytek oraz znaczniki punktacji, a cała rozgrywka zajmuje tylko 20-40 minut. Geniusz edycja podróżna to wspaniały wybór dla rodziny i znajomych podróżujących razem. Prawa autorskie tłumaczenia zasad w języku polskim 2014 Bard Centrum Gier i Marek Mydel. Żadna część niniejszego produktu nie może być reprodukowana ani powielana bez pisemnej zgody. Wszelkie prawa zastrzeżone. Gra opublikowana na licencji Sophisticated Games, Ltd. Gra wyprodukowana w Chinach. 2 Dystrybutor Bard Centrum Gier ul. Zabłocie 23 30-701 Kraków www.wydawnictwo.bard.pl UWAGA: Przeznaczone dla dzieci powyżej 3 roku życia. Zawiera małe elementy!