Witaj W drowcze! Cel gry

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Stefan Dorra. zasady gry

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

ELEMENTY GRY CEL GRY

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gnometalism Instrukcja

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

6 kafelków wielbłądów

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Cel gry. Komponenty gry

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Jacques Zeimet /3

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Philippe des Pallières

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Ogród kart dla 2 do 4 osób

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

NOTRE DAME. by Stefan Feld

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Transkrypt:

Witaj Wędrowcze! Asara, kraj tysiąca wież, otwiera przed tobą swoje wrota. Wkraczaj śmiało do cudownego świata, pełnego pałaców z białego alabastru i wież o złotych kopułach. Już z daleka ujrzysz wznoszące się ku niebu rusztowania i zmyślne machiny, dźwigające w górę ciężkie elementy budowli. Wieść o tym, że kalif zaprosił najbieglejszych w swej sztuce budowniczych do upiększenia miast swego kraju szeroko rozniosła się po świecie. Skoro pokonałeś taki szmat drogi, by tu trafić, ty też stań do rywalizacji o to, kto wybuduje najwspanialszą wieżę. Cel gry Gracze wcielają się w role mistrzów budowlanych, noszących imiona Timanis, Mirar, Leiard oraz Faraiel i starają się zdobyć jak największy prestiż na dworze kalifa. Mają cztery lata czy-li cztery rundy gry na wybudowanie jak najwięcej, jak najwyższych i jak najwspanialszych wież. Aby tego dokonać, wysyłają swoich pracowników na rynki, gdzie można zakupić różne elementy budowli. Na każdym z czterech rynków można kupić inne elementy podstawy, środki, okna i szpice. Elementy mogą być wykonane z pięciu różnych materiałów, co symbolizują różne kolory brązowy, zielony, czerwony, czarny i biały. Niektóre elementy mają złote zdobienia. Ceny materiałów są różne ale różny jest też prestiż, który przynoszą na zakończenie gry. Kto na zakończenie gry będzie miał najwięcej punktów prestiżu, zostanie zwycięzcą.

Przygotowanie gry Elementy gry należy rozłożyć według schematu, pokazanego na dużej kwadratowej kartce. Przy pierwszej rozgrywce autorzy polecają wybranie podstawowego wariantu gry. 1. Najpierw należy złożyć 5 kwadratowych elementów w formie krzyża tak, aby tor punktacji przebiegał od 0 do 100. W rogach należy umieścić 4 trójkątne elementy. Jeżeli rozgrywany jest wariant podstawowy, trójkąty ze studniami układa się studniami do góry, a dwa pozostałe trójkąty budynkami do góry. 2. Płytki z elementami wież należy posortować według rodzajów (20 podstaw, 20 elementów środkowych, 25 okien, 20 szpiców). 15 elementów ze świecącymi oknami (oznaczonych na odwrocie kolorem czerwonym) należy przy rozgrywaniu podstawowej wersji gry odłożyć do pudełka. Każdy rodzaj należy osobno potasować i położyć obrazkami do dołu w formie stosu na odpowiednich polach planszy (na środkach bocznych kwadratów). 3. Z wierzchu każdego stosu należy wziąć i wyłożyć na planszę tyle płytek, ile jest miejsc na planszy (7 lub 8). Wyłożone płytki stanowią aktualną ofertę rynku poszczególnych części wież. 4. Każdy gracz wybiera kolor i stawia swój znacznik na polu 0 toru punktacji. 5. Znacznik Roku ustawia się na polu z cyfrą 1 na jednym z trójkątów planszy. 6. Każdy gracz bierze jeden trzyczęściowy parawan w swoim kolorze. 52 monety (25x1, 16x5, 11x10) należy posortować według wartości. Gracz, który ostatnio wspinał się na wieżę, zostaje rozpoczynającym. Otrzymuje on monety o wartości 20 Asari i znacznik Łaski Kalifa. Każdy następny gracz otrzymuje o jeden Asari więcej (a więc 21, 22 względnie 23). Gracze trzymają monety za parawanami. 7. Karty w 5 kolorach oznaczają pracowników. Karty należy potasować i rozdać graczom: - przy 2 graczach po 9 - przy 3 graczach po 8 - przy 4 graczach po 7 Karty należy trzymać tak, by nie widzieli ich inni gracze. 8. Przy grze w wariancie zaawansowanym, trójkąty ze studniami należy obrócić obrazkami do góry. Płytki ze świecącymi oknami należy potasować i położyć w formie stosu na odpowiednim polu na jednym z trójkątnych elementów planszy. Przebieg gry Ruch każdego gracza składa się z dwóch czynności: 1. Wysłanie pracownika (zagranie karty) 2. Wykonanie akcji (np. zakup elementu wieży) Gdy gracz wykona obie te czynności, kolejka przechodzi na sąsiada z lewej.

1. Wysyłanie pracowników Gracz, na którego przypada kolejka, kładzie jedną ze swoich kart obrazkiem do góry na wybranym pustym polu planszy. Obowiązują przy tym następujące zasady: Jeżeli na danym obszarze nie ma jeszcze żadnej karty, można położyć kartę dowolnego koloru. Jeżeli na danym obszarze jest już jedna lub więcej kart, gracz musi położyć kartę takiego samego koloru, jak został położony wcześniej. Jeżeli gracz chce położyć kartę na jakimś obszarze, a nie ma (lub nie chce zagrać) karty w kolorze, który został wcześniej na tym obszarze umieszczony, może położyć dwie dowolne karty obrazkami do dołu na jednym polu tego obszaru. Obowiązek dokładania kart w tym samym kolorze dotyczy wszystkich obszarów planszy (a więc rynków poszczególnych elementów, banku, koła budowy itd.) Przykład 1 (rysunek na stronie 2 u góry) Tina ma 6 kart na ręce. Chce kupić środkowy element wieży. Ponieważ na tym obszarze nie ma jeszcze żadnej karty, może na jednym z czterech pól tego obszaru dowolną kartę. Przykład 2 (rysunek na stronie 2 w środku) Wolfgang chciałby również kupić środkowy element wieży. Ponieważ Tina położyła na jednym z pól tego obszaru niebieską kartę, a Wolfgang nie ma karty tego koloru, musi położyć na jednym z pól tego obszaru dwie karty dowolnego koloru, obrazkami do dołu. 2. Wykonanie akcji W zależności od tego, jaki obszar gracz wybrał, gracz może wykonać jedną z pięciu akcji. Zakup elementu wieży Są cztery obszary-rynki, na których można kupić różne elementy wieży (podstawy, elementy środkowe, okna, szpice). Jeżeli gracz zdecyduje się na wykonanie takiej akcji, może kupić jedną z wyłożonych płytek. Zakupioną płytkę chowa za swoim parawanem. Za zakupioną płytkę gracz płaci w zależności od jej koloru. Wszystkie płytki tego samego koloru kosztują tyle samo, niezależnie od tego, czy jest to podstawa, element środkowy, okno czy szpic oraz niezależnie od tego, czy płytka ma złoty symbol. Ceny poszczególnych kolorów są podane na planszy oraz na prawej ścianie parawanu. Przykład (rysunek na dole strony 2) Tina chce kupić element środkowy wieży. Kładzie niebieską kartę (A), bierze element środkowy koloru czarnego i chowa za swoim parawanem (B). Ponieważ element jest koloru czarnego, płaci zgodnie z cennikiem 6 Asari (C). Budowa wieży Gracz wznosi wieże, korzystając z Koła Budowy, umieszczonego na środku planszy. Koło Budowy zawiera 7 pól, oznaczonych liczbami od 1 do 7, odpowiadającymi kosztom budowy. Gracz kładzie na wybranym polu kartę i buduje nowe wieże lub rozbudowuje wcześniej wzniesione, używając łącznie tyle elementów, jaką liczbę obstawił i płacąc odpowiednią liczbę Asari.

Obowiązują przy tym następujące reguły budowania: 1. Każda wieża musi być budowana z elementów tego samego koloru. 2. Każda wieża musi mieć jedną podstawę i jeden szpic. Elementów środkowych i okien może być dowolna liczba. 3. Gracz może w jednym ruchu budować dowolną liczbę wież. Mogą to być zarówno nowe wieże jak i zbudowane wcześniej. Można budować wieże w tym samym lub różnych kolorach. 4. Można podwyższać wybudowane wcześniej wieże, wsuwając okna i/lub elementy środkowe. 5. Nie można przenosić elementów z jednej wcześniej wybudowanej wieży do innej tego samego koloru. 6. Na koniec swojego ruchu gracz może mieć wyłożone na stół tylko gotowe wieże (tzn. takie, które mają podstawę i szpic). W nagrodę za wybudowanie lub podwyższenie wieży gracz otrzymuje tyle punktów, ile elementów wykorzystał w danym ruchu. Szczególny przypadek: Jeżeli gracz chce budować, a pole z taką liczbą elementów, jakiej chce użyć, jest zajęte, gracz może umieścić swojego pracownika, na wolnym polu o wyższej wartości. Płaci wtedy więcej Asari, niż to wynika z liczby użytych elementów. Liczba otrzymanych przez niego punktów odpowiada jednak liczbie elementów. Przykład (rysunek u góry 3 strony) Filip ma za parawanem 4 elementy wieży. Kładzie kartę na polu 3 Koła Budowy, płaci 3 Asari i buduje. Z dwóch białych elementów wznosi nową wieżę. Czarne okno wsuwa między elementy wybudowanej wcześniej czarnej wieży. Za wykorzystanie łącznie trzech elementów otrzymuje 3 punkty. Czerwonego elementu nie może w tym ruchu wykorzystać, bo nie ma jeszcze żadnej czerwonej wieży, w której mógłby go umieścić. Dodatkowe pieniądze Jeżeli gracz umieści swojego pracownika na polu banku (rysunek na dole 3 strony), otrzymuje podaną na polu liczbę Asari. Gracz może też otrzymać 5 Asari, kładąc kartę na kolorowym polu obok banku. Można położyć na tym polu kartę dowolnego koloru, obrazkiem do dołu. Uwaga: - Na kolorowym polu może leżeć dowolna liczba kart - W odróżnieniu od innych pól planszy, na tym polu nie obowiązuje zasada jednego koloru. Przekupstwo Jeżeli gracz umieści swojego pracownika w Domu Szpiega (rysunek na górze strony 4), płaci odpowiednią liczbę Asari (3 lub 5) i wybiera jeden z czterech stosów płytek. Może przejrzeć ten stos i wybrać jedną płytkę. Pokazuje ją innym graczom, płaci tyle, ile wynika z koloru płytki i kładzie płytkę za swoim parawanem. Następnie tasuje płytki z przeglądanego stosu i kładzie stos obrazkami do dołu na odpowiednim polu planszy. Uwaga: Nie można w ten sposób kupić płytki leżącej na stole obrazkiem do góry! Łaska Kalifa Jeżeli gracz położy kartę na polu Łaska Kalifa, zabiera aktualnemu posiadaczowi znacznik Łaski Kalifa i to on będzie rozpoczynał grę w następnym roku.

Zakończenie roku Rok kończy się, gdy wszyscy gracze wykorzystają wszystkie karty. Może się zdarzyć, że któremuś graczowi skończą się karty wcześniej niż pozostałym (gdy zagrywał dwie zamiast jednej). Taki gracz jest wtedy pomijany. Punktacja na koniec roku (schemat na lewej ścianie parawanu) Na zakończenie każdego z 4 lat punktowane są wszystkie dotychczas zbudowane wieże: za każdą wieżę, niezależnie od wysokości, gracz dostaje 1 punkt za każdy element ze złotym symbolem gracz dostaje 1 punkt za posiadanie znacznika Łaski Kalifa gracz dostaje 1 punkt Wskazówka: Ponieważ elementy ze złotymi symbolami punktują po każdym roku, opłaca się je wcześnie kupić. Po obliczeniu punktów zaczyna się następny rok. Początek nowego roku Karty zdejmuje się z planszy. Wszystkie 45 kart należy przetasować i rozdać graczom tak, jak na początku gry. Puste pola na rynkach poszczególnych elementów wież należy uzupełnić płytkami ze stosów. Jeżeli stos został wyczerpany, pola zostają puste. Wszyscy gracze otrzymują po 20 Asari (bez różnicy ze względu na kolejność). Pieniądze i niewykorzystane płytki z poprzedniego roku pozostają za parawanami. Znacznik Roku przesuwa się na następne pole. Zaczyna gracz, który ma znacznik Łaski Kalifa. Każdy rok rozgrywany jest według takich samych zasad. Zakończenie gry Gra kończy się po 4 latach. Po obliczeniu punktów za czwarty rok, robi się końcową punktację. Końcowa punktacja (schemat na środkowej ścianie parawanu) Za najwyższą i drugą co do wysokości wieżę w każdym kolorze gracze otrzymują: - za brązowe wieże: 4 za najwyższą, 2 za drugą - za zielone wieże: 6 za najwyższą, 3 za drugą - za czerwone wieże: 8 za najwyższą, 4 za drugą - za czarne wieże: 10 za najwyższą, 5 za drugą - za białe wieże: 12 za najwyższą, 6 za drugą Za najwyższą (niezależnie od koloru) wieżę gracz otrzymuje 8 punktów, a za drugą co do wysokości 4 punkty. Za najwięcej zbudowanych wież gracz otrzymuje 12 punktów, a drugi w kolejności 6 punktów. Za każde 10 Asari gracz otrzymuje 1 punkt Przy remisach punkty sumuje się i dzieli między graczy, z ewentualnym zaokrągleniem do góry. Złote symbole i znacznik Łaski Kalifa nie mają zastosowania przy końcowym rozliczeniu. Gracz, który zebrał w sumie najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą.

Wariant dla zaawansowanych graczy Obowiązują wszystkie reguły podstawowego wariantu, ale dochodzą dwa dodatkowe elementy rozgrywki: możliwość rekrutacji dodatkowych pracowników i świecące okna. Podczas przygotowania gry należy uwzględnić również punkt 8. Rekrutacja pracowników Jeżeli gracz umieści kartę na polu z namiotem, płaci odpowiednią kwotę i bierze z talii dwie wierzchnie karty Świecące okna Jeżeli gracz położy kartę na polu Domu Światła, ma dwie możliwości: Płaci 4 Asari, bierze 3 wierzchnie płytki ze stosu elementów ze świecącymi oknami, wybiera jedną z nich i kładzie za parawanem, nie pokazując jej innym graczom. Płaci 10 Asari, bierze 5 wierzchnich płytek ze stosu elementów ze świecącymi oknami, wybiera dwie z nich i kładzie za parawanem, nie pokazując ich innym graczom. W obu przypadkach cena nie zależy od koloru płytki! Nie wykorzystane płytki gracz wkłada w dowolnej kolejności na spód stosu. Przy wyborze płytki kolor ma jednak znaczenie. Płytki ze świecącymi oknami liczone są podczas budowy tak, jak inne płytki. Płytki ze świecącymi oknami można kłaść tylko na płytki z zamkniętymi oknami tego samego koloru. Płytki ze świecącymi oknami nie podwyższają zatem wież, ale za ich użycie do budowy gracz otrzymuje również 1 punkt. Podczas punktacji na koniec każdego roku świecące okna dają, podobnie jak złote symbole, po jednym punkcie. Ale złoty symbol przykryty świecącym oknem nie jest już punktowany. Podczas końcowej punktacji świecące okna rozstrzygają remisy. Gracz, który ma więcej świecących okien w rozpatrywanych wieżach, uzyskuje wyższe miejsce w punktacji. Przy remisie w liczbie świecących okien punkty są normalnie dzielone. Reguła ta odnosi się do: Punktacji za dany kolor (liczą się wtedy tylko świecące okna w rozpatrywanej wieży) Punktacji za najwyższą wieżę (jak wyżej) Punktacji za liczbę wież (liczą się wtedy wszystkie świecące okna w wieżach gracza) Przykład liczenia punktów na końcu gry (rysunek na stronie 6) Wolfgang i Filip zbudowali po 5 wież, a Tina 4. Wolfgang i Filip dostają po 9 punktów Tina zdobywa 8 punktów za najwyższą wieżę. Nagroda za drugie miejsce dzielona jest między Tinę i Filipa oboje dostają po 2 punkty Tina dostaje 4 punkty za najwyższą brązową wieżę, a Wolfgang 2 za drugą co do wysokości. Filip nie zdobywa żadnego punktu. Tina dostaje 6 punktów za najwyższą zieloną wieżę, a Wolfgang 3 za drugą co do wysokości. Wszystkie trzy czerwone wieże mają taką samą wysokość. Punkty za pierwsze i drugie miejsce sumuje się (8+4=12) i dzieli przez 3. Wolfgang dostaje za swoją wieżę 4 punkty, a Filip za obie po 4 czyli w sumie 8. Czarne wieże Filipa i Tiny mają taką samą wysokość. Punkty za pierwsze i drugie miejsce sumuje się (10+5=15) i dzieli między Filipa i Tinę, zaokrąglając w górę do 8. Wolfgang ma najwyższą białą wieżę więc dostaje za nią 12 punktów. Nagrodę za drugie miejsce dzielą po połowie Filip i Tina.