Tworzenie gier na urządzenia mobilne (zaoczne)

Podobne dokumenty
Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store

Podstawy 3D Studio MAX

Unity 3D - pierwsze skrypty

Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.

Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści.

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

Dodawanie grafiki i obiektów

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

Unity 3D - efekty strzelania, koniec gry

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Badanie ruchu złożenia

Wprowadzenie do programu 3ds Max THEBRAIN

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

VectraPortal. VectraPortal. wersja Instrukcja użytkownika Podstawowa funkcjonalność serwisu. [czerwiec 2016]

Analiza mechanizmu korbowo-suwakowego

1 Tworzenie brył obrotowych

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

1. Dodawanie integracji

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

INSTRUKCJA OBSŁUGI OPROGRAMOWANIA VMS. Spis treści Instalacja Instrukcje użytkowania i obsługi... 3

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

IRONCAD IRONCAD Skróty klawiaturowe

KATEDRA MECHANIKI I PODSTAW KONSTRUKCJI MASZYN. Instrukcja do ćwiczeń laboratoryjnych z elementów analizy obrazów

Unity 2D - prosta gra

Unity 3D - tworzenie sceny

Ćwiczenie Tworzenie szkicu 3D z linii i splajnów. Rama fotela

Projekt połowicznej, prostej endoprotezy stawu biodrowego w programie SOLIDWorks.

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Modelowanie części w kontekście złożenia

Menu Narzędzia w Edytorze symboli i Edytorze Widoku aparatów

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Badanie ankietowe dotyczące funkcjonalności aplikacji geoportalowej

Transformacja współrzędnych geodezyjnych mapy w programie GEOPLAN

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

Delphi podstawy programowania. Środowisko Delphi

Zawartość. Wstęp. Moduł Rozbiórki. Wstęp Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem... 6

1. Otwórz pozycję Piston.iam

Maskowanie i selekcja

Unity 3D - podpowiedzi w grze. System cząstek

5.4. Tworzymy formularze

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Cel ćwiczenia: Nabycie umiejętności poruszania się w przestrzeni programu Kuka.Sim Pro oraz zapoznanie się z biblioteką gotowych modeli programu.

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

PORTAL MAPOWY. 1 z , 07:41. DokuWiki. Elementy menu podstawowego. Warstwy mapy

Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW

Straszyński Kołodziejczyk, Paweł Straszyński. Wszelkie prawa zastrzeżone. FoamPro. Instrukcja obsługi

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Aplikacja (oprogramowanie) będzie umożliwiać przygotowanie, przeprowadzenie badania oraz analizę wyników według określonej metody.

SketchUpMake - instrukcja obsługi

Poniżej przedstawiono przykład ich zastosowania dla najprostszego obiektu 3D kostki.

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

Spis treści. 1 Moduł Mapy 2

Techniki Multimedialne

Papyrus. Papyrus. Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Instrukcja użytkownika. części mapowej. portalu stałego monitoringu. hałasu komunikacyjnego

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej

6.4. Efekty specjalne

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

Opis środowiska Scratch

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Wykonać Ćwiczenie: Active Directory, konfiguracja Podstawowa

Lokalna Platforma GIS w Gminie Nowe Miasto Lubawskie

Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

Oświetlenie obiektów 3D

E-geoportal Podręcznik użytkownika.

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?

na podstawie modelu 3D

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Adobe Photoshop Dodatek do lab4 J.Wiślicki, A.Romanowski;

Transkrypt:

Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 2

Wprowadzenie do silników gier Scena, kamera i oświetlenie Prototypowanie i rzeźba terenu Programowanie zdarzeniowe w C# GUI Interakcje w grze Gry 2D a 3D Fizyka i efekty

O czym dzisiaj? Nowe projekty w Unity 3D; Podstawy dotyczące interfejsu; Praca kamery i skróty klawiszowe; Czym jest scena i jej podstawowe komponenty; Budowa prostej sceny; Elementy oświetlenia; Widok na scenę.

Pierwsze kroki założenie własnego konta Unity; pierwszy projekt i katalog domyślny; 2D a 3D; paczki asetów (prototypowanie, kamery, efekty i inne);

Rysunek: Unity widok ogólny

Elementy GUI - Hierarchy Okno Hierarchy - elementy na scenie (od kamery i oświetlenia, poprzez podłogę, ściany sceny, obiekt gracza, przeciwników inne obiekty typu GameObject); Pomiędzy obiektami w Hierarchy można ustawić relacje: równorzędne, nadrzędny względem danego obiektu (np. Obiekt nadrzędny - budynek, obiekty podrzędne: sciany, sufit, podłoga); Możliwość utworzenia obiektu pustego, który może przechowywać inne obiekty typu GameObject;

Elementy GUI - Assets Okno zawierające elementy dołączone do projektu; Zaimportowane elementy dodatkowe (np. paczkę do prototypowania), lub elementy płatne zakupione w Asset Store; W przypadku gier wielopoziomowych w oknie Assets znajdą się wszystkie stworzne sceny (sceny = poziomy); Dla programowania zdarzeniowego i skryptów stworzonych na potrzeby gry w oknie Assets przechowywane są także skrypty w wybranym języku; Należy pamiętać o odpowiedniej strukturze folderów, np. skrypty trzymamy w katalogu scripts, który to może zawierać dalsze podkatalogi.

Rysunek: Unity widok ogólny - Inspector

Elementy GUI - Inspector informacje i możliwości konfiguracji zaznaczonego obiektu; położenie danego obiektu w przestrzeni, jego obrót i skala; dodanie komponentu RigidBody dla postaci; dodanie skryptu; dodanie tekstury dla danego obiektu.

Elementy GUI - scena elementy widoczne na scenie pokazane są też w oknie Hierarchy; domyślnie widoczna jest kamera oraz oświetlenie (które też są obiektami widocznymi w oknie Hierarchy); każdy obiekt dodany do sceny widoczny jest w oknie Hierarchy, ale obiekty z Hierarchy trzeba dopiero przeciągnąć na okno sceny; Przydatne skróty klawiszowe związane z kamerą Ważne alt + LPM - obrót sceną; alt + PPM - przybliżenie/oddalenie widoku; ŚPM - przesuwanie sceny; PPM - obrót kamery w miejscu (obrót wokół własnej osi); PPM + WASD - poruszanie się po scenie; ustawienie widoku wzdłuż osi X, Y lub Z - kliknięcie w odpowiedni element w prawym górnym rogu sceny; możliwość zmiany widoku na widok perspektywiczny lub izometryczny. Do organizacji plików używamy tylko widoku Project w edytorze Unity!

Tryby tryb wyświetlania - tylko tekstury, siatka, siatka i tekstury; oświetlenie sceny - włączone lub wyłączone oświetlenie sceny; warstwy - elementy takie jak niebo, lub graficzny interfejs użytkownika (włączone, lub wyłączone w panelu sceny); odtwarzanie dźwięków powiązanych ze sceną.

Podstawy modeli model a siatka - siatka jest definicją dowolnego obiektu 3D. Zawiera wszystkie informacje o jego kształcie (wgłębienia i wierzchołki); model jest obiektem zawierającym siatkę, ale oprócz tego może zawierać np. teksturę. Innymi słowy: siatka zawiera tylko informacje o wierzchołkach; każda siatka 3D składa się z trójkątów - jako najefektywniejszego elementu składowego siatki; każda grafika 3D przetwarzana jest jako zbiór wierzchołków, zatem im mniej wierzchołków, tym szybsze przetwarzanie; trójkąt - 3 wierzchołki, ale 2 trójkąty, to tylko 4 wierzchołki; im więcej wierzchołków (trójkątów), tym model jest dokładniejszy, ale też kosztowniejszy obliczeniowo.

Rysunek: Podstawowe obiekty GameObject Podstawowe obiekty Cube; Sphere; Capsule; Cylinder; Plane. GameObject - Inspector komponent Transform - umiejscowienie w przestrzeni (pozycja), rotacja, skala;

Dalej o obiektach - transformacje Translacja - zmiana położenia obiektu w układzie współrzędnych 3D Rotacja - zmiana relacji obiektu względem przestrzeni bez jego przesunięcia w tejże. Inaczej: rotacja to nowe zdefiniowanie kierunku osi X, Y oraz Z. Uwzględnienie tylko jednej osi określane jest jako rotacja względem osi. Skalowanie - zmiana wielkości obiektu względem jednej z trzech osi. Transformacje a obiekty zagnieżdżone W przypadku obiektów zagnieżdżonych dowolna transformacja wpływa jednocześnie na wszystkie obiekty będące potomkami aktywnego rodzica.

Dalej o obiektach - transformacje 2 Translacja - transformacja bierna, która nie powoduje modyfikacji obiektu, a zatem jest wykonanie operacji odwrotnej do początkowej sprowadza obiekt do stanu początkowego; Rotacja - to zmiana orientacji osi lokalnego układu współrzędnych. Każda kolejna translacja powoduje przesunięcie obiektu według nowego układu współrzędnych; Skalowanie - zmiana siatki lokalnego układu współrzędnych, co prowadzi do wrażenia, że dany obiekt jest większy(mniejszy). Skalowanie może dotyczyć wszystkich współrzędnych jednocześnie, lub też wybranej współrzędnej. Np. dla obiektu cube skalowanie dowolnej osi i zmiana wartości tej współrzędnej na wartość minimalną większą od zera powoduje utworzenie płaszczyzny, dla której dwa wymiary mają wielkość analogiczną do cube.

Przydatne skróty klawiszowe związane z obiektami f - focus na wybranym obiekcie; ctrl + d - duplikowanie obiektu; W - na wybranym obiekcie ustawia opcję przesuwania; E - to opcja obrotu; R - to opcja skalowania. Obiekt dokładnie na środku sceny W celu ustalenia położeniu obiektu dokładnie na środku sceny w oknie Inspectora Transform wpisujemy wartości (0,0,0).

Game view - widok gry Gizma widok gry renderowany jest z użyciem kamer naniesionych na scenę podczas projektowania; Play Mode - uruchomienie grywalnej wersji (po dodaniu obsługi poruszania się możliwe będzie przemieszczanie); Menu pozwalające wskazać, które elementy sceny zostaną włączone/wyłączone podczas dalszej edycji. W przypadku dużej liczby obiektów na ekranie można np. wyłączyć wyświetlanie drzew na scenie.

Filtr wizualny i wyszukiwanie Podczas pracy z edytorem możliwe jest wyszukanie konkretnych elementów, które dodatkowo zostaną podświetlone na scenie. Focus na obiekcie Pozwala na wycentrowanie widoku na wskazanym przez nas obiekcie. Przemieszczanie obiektu Przytrzymanie CTRL pozwala na przemieszczanie obiektu po scenie o określoną stałą wartość (analogicznie dla rotacji i skalowania). Rysunek: Snap Settings

Światło na scenie Directional Light - światło kierunkowe (np. światło słoneczne) - powinno być skierowane nieznacznie w dół, chociaż jego położenie powinno też zależeć od elementów na scenie. Nie powinno znajdować się na jednej wysokości z innymi obiektami; Point Light - światło punktowe, które daje równomierne światło we wszystkich kierunkach. Jego intensywność spada wraz ze wzrostem odległości od punktu centralnego i dla pewnego promienia wynosi 0. Światło punktowe doskonale nadaje się do symulowania oświetlenia lampą; Spotlight - zbliżone do światła punktowego, przy czym dla powyższego kąt wynosi 360 stopni, natomiast dla światła Spotlight kąt ten jest ograniczony. Ograniczenie dotyczy zarówno zasięgu (promień) jak i kąta. Ten typ stosowany jest do sztucznych źródeł światła takich jak latarki, czy światła samochodu. Area Light - definowane w postaci prostokąta. Światło rozchodzi się we wszystkich kierunkach, ale tylko z jednego boku prostokąta. Metoda ta jest bardzo kosztowna obliczeniowo.

Mapy świetlne i wypalanie W celu redukcji złożoności obliczeń można zastosować tak zwane mapy świetlne; Obiekt + tekstura + oświetlenie terenu == Obiekt + tekstura z nałożonym oświetleniem; Proces wypalania obejmuje wykonanie obliczeń związanych z oświetleniem obiektu, a następnie zmodyfikowaniem tekstury w taki sposób, aby uwzględnić oświetlenie (rozjaśnienie fragmentu tekstury); Tak przygotowana tekstura w czasie gry łączona jest ze zwykłą teksturą bez oświetlenia naniesioną na obiekt - złudzenie oświetlenia; mapa świetlna sprawadza się świetnie w przypadku obiektów statycznych (nieruchomych), ale nie w przypadku dynamicznych, kiedy nie można określić dokładnego położenia obiektu; wypalanie nawigacji - sprawdza się w przypadku postaci NPC, które mogą posiadać jedną, lub kilka ścieżek przejścia danego obszaru.

Jeszcze o kamerze Dolly zoom - efekt, w którym obiekt wypełnia całą przestrzeń (pionowo/wertykalnie) podczas zbliżania lub oddalania się kamery; Kamera znad głowy - obiekt poruszający się za graczem; efekt flary - podczas interakcji kamery ze źródłem światła. Rysunek: Widok bliższy i dalszy - równoległe

Środowisko modułowe a kafelkowe modułowa budowa świata sprowadza się do tworzenia małych elementów (przestrzeni), z których budowany jest większy obszar; w przypadku grafiki 2D analogiczny mechanizm nazywa się środowiskiem kafelkowym; Środowisko modułowe - zalety możliwość ponownego wykorzystania niektórych komponentów (prefaby i Asset Store); wydajność - przy skomplikowanych obiektach zawsze zaleca się ich powielenia, a nie tworzenie kolejnej instancji tego samego/zblizonego obiektu; teksturowanie - nakładanie tekstur na małe obiekty jest mniej kosztowne obliczeniowo, niż przygotowanie tekstur dla dużych obiektów/dużego terenu; możliwość równoległej pracy nad kilkoma modułami, które następnie zostają połączone (każdy moduł na określony wymiar);

Rysunek: Klocek podstawowy - wzorzec Klocek podstawowy klocek podstawowy jako wzorzec - nie modyfikujemy; zawsze trzymamy jego kopię zapasową (najlepiej na innej warstwie); służy do ustalenia rozmiaru innych elementów na scenie (skala).

Scena, kamera, światła - co dalej? Własny model - tekstura, shadery, materiały. Ewentualnie... Asset Store - zbiór gotowych elementów. Ewentualnie... Prototypowanie.

Od modelu do teksturowanego modelu Tekstura - jest płaskim obrazem nakładanym na obiekty 3D (np. na rozciągnięty i przeskalowany GameObject typu cube nałożony zostaje obrazek ściany cegieł); Co z bardziej złożonymi modelami? - unwrap, czyli rozwinięcie siatki modelu tak, aby uzyskać płaską mapę; Rysunek: Prosta siatka dla cube. Źródło: blender

Rysunek: Złożona siatka. Źródło: UnrealEngine example

Shadery Sposób wyświetlania powierzchni (tekstury) na modelu - czyli np. nadanie połysku albo innego oświetlenia dla danego elementu; Przykłady w Unity 3D Diffuse - najprostszy shader - światło rozprowadzone równomiernie po całej powierzchni obiektu; Specular - połysk obiektu, czyli efekt odbijania światła. Materiały Shader + tekstura.

Asset Store gotowe tekstury; modele 3D i 2D; obiekty; prefaby; animacje; dźwięki; shadery; systemy cząsteczek skrypty.

Rysunek: Paczka do prototypowania

Rysunek: Paczka do prototypowania - materiały Rysunek: Paczka do prototypowania - modele Rysunek: Paczka do prototypowania - tekstury

Dziękuję za uwagę