Słowniczek procedur pierwotnych i zdarzeń Logomocji-Imagine. procedura pierwotna skrót parametr opis

Podobne dokumenty
Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia

Warsztaty komputerowe

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Algorytmika i programowanie

Zmienne powłoki. Wywołanie wartości następuje poprzez umieszczenie przed nazwą zmiennej znaku dolara ($ZMIENNA), np. ZMIENNA=wartosc.

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony

LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ:

Platforma WSiPnet.pl dla każdego ucznia

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

4. Funkcje. Przykłady

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Systemy operacyjne I Laboratorium Część 3: Windows XP

Wstęp. Opis programu :

Expo Composer Garncarska Szczecin tel.: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę lub i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem.

W oknie na środku, moŝna wybrać język, który będzie językiem domyślnym dla TC. Wybierzmy zatem język polski:

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Czekaj przez <CZAS> sekundy. Czekaj, dopóki nie rozlegnie się jedno klaśnięcie. Czekaj, dopóki nie zostanie naciśnięty okrągły przycisk

Napisz program, który dla podanej na standardowym wejściu temperatury w stopniach Fahrenheita wypisze temperaturę w stopniach Celsjusza.

Scratch pierwszy program

INSTRUKCJA OBSŁUGI ZEGARKA ANALOGOWEGO

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Praca w programie Power Draft

Praca w programie Power Draft

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Obszar pierwszy to pasek narzędzi (rys. 1) zawierający skróty do najczęściej uŝywanych funkcji. Rys. 1 Pasek Narzędzi

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Zadania język C++ Zad. 1. Napisz program wczytujący z klawiatury wiek dwóch studentów i wypisujący informację o tym, który z nich jest starszy.

Następnie uruchom b-link z Menu Start lub ponownie uruchom komputer.

Wykonywanie zdjęć przy pomocy RTG Krok po kroku 1

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Grafika komputerowa. Zajęcia 7

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Instrukcje warunkowe i skoku. Spotkanie 2. Wyrażenia i operatory logiczne. Instrukcje warunkowe: if else, switch.

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Rekurencja (rekursja)

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program.

GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY

Program znajduje największa lub najmniejsza z podanych liczb. Liczby podajemy dopóki nam sie nie znudzi.

Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie.

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Program 14. #include <iostream> #include <ctime> using namespace std;

Temat 5. Programowanie w języku Logo

2.1. Duszek w labiryncie

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Okno logowania. Okno aplikacji. 1. Logowanie i rejestracja

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Celem tego projektu jest stworzenie

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML

Podstawy programowania skrót z wykładów:

ETAP I SZKOLNY. Czas rozwiązywania testu 30 minut. Za każdą poprawną odpowiedź otrzymujesz 1pkt. POWODZENIA!!

Opis Edytora postaci Logomocji

Instrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na r.

POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Słownik. Instrukcja obsługi programu

5. Administracja kontami uŝytkowników

Blockly Kodowanie pomoc.

Arkusz strona zawierająca informacje. Dokumenty Excela są jakby skoroszytami podzielonymi na pojedyncze arkusze.

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości Podręcznik dla administratora systemu Warszawa 2007

Instrukcja przywrócenia hasła w urządzeniach:

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji

BRELOK DO KLUCZY. ZADANIE Stwórz breloczek z nazwą twojej szkoły 1. Szkic breloczka z napisem MAKER

Makra Access 2003 wg WSiP Wyszukiwanie, selekcjonowanie i gromadzenie informacji Ewa Mirecka

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

Programowanie w Turbo Pascal

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

KaŜdy z formularzy naleŝy podpiąć do usługi. Nazwa usługi moŝe pokrywać się z nazwą formularza, nie jest to jednak konieczne.

Ekran główny. Słowniczek ilustrowany. Wybór gier. Koniec programu

WSCAD. Wykład 5 Szafy sterownicze

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Transkrypt:

Słowniczek procedur pierwotnych Słowniczek procedur pierwotnych i zdarzeń Logomocji-Imagine procedura pierwotna skrót parametr opis naprzód np liczba kroków Powoduje przesunięcie Ŝółwia w aktualnym kierunku o podaną liczbę kroków. wstecz ws liczba kroków Powoduje przesunięcie Ŝółwia w kierunku przeciwnym do aktualnego kierunku, o podaną liczbę kroków. prawo pw kąt Powoduje, Ŝe Ŝółw obraca się w prawo o podany kąt. lewo lw kąt Powoduje, Ŝe Ŝółw obraca się w lewo o podany kąt. czyść cs Czyści ekran graficzny (Ŝółw wraca do swojej pozycji początkowej i kierunku początkowego), nie ulega zmianie kolor, grubość, wzór ani tryb (podniesiny lub opuszczony) pisaka. ustalkolpis ukp nazwa koloru np. "zielony liczba naturalna od 0 do 15, oznaczająca jeden z 16 kolorów podstawowej palety kod RGB np. [128 128 0] słowo, oznaczające losowy kolor Ustala kolor pisaka Ŝółwia. ustalgrubość ustalgp ugp liczba naturalna słowo, oznaczające losową grubość (z zakresu 1-20) Ustala grubość pisaka Ŝółwia. podnieś pod śółw podnosi swój pisak (przestaje rysować). opuść opu śółw opuszcza swój pisak (wraca do rysowania). powtórz liczba lista poleceń Jeśli liczba nie jest całkowita, to zostanie zaokrąglona do wartości całkowitej. Powtarza listę poleceń podaną liczbę razy. W poleceniach listy poleceń moŝna uŝywać funkcji numpow (w skrócie npw), której wynikiem jest numer aktualnie wykonywanego powtórzenia. Nazwa funkcji powstała od "jak los da". Wynikiem jest losowo wybrana wartość potrzebna poleceniu, po którym nastąpiło. Na przykład ustalgrubość jest równowaŝne ustalgrubość 1 + losowa 20; prawo jest równowaŝne prawo 1 + losowa 90 itd. zamaluj zam KaŜdy aktywny Ŝółw zamalowuje otaczający go obszar, uŝywając swojego koloru pisaka. pierwotne? adresat słowo np. pisz Ŝ1'pierwotne? "pw wypisze w linii poleceń słowo prawda, bo dla adresata Ŝ1 (Ŝółwia) słowo pw jest poleceniem pierwotnym Wynikiem jest prawda, jeśli dane słowo jest nazwą procedury pierwotnej aktualnego adresata. W przeciwnym wypadku wynikiem jest fałsz. jeśli warunek lista poleceń Jeśli warunek ma wartość prawda, to

pisztekst stop tekst parametr tekst to słowo (np. "Ala) lub lista słów (np. [Ala ma kota]) wykonywana jest lista poleceń, w przeciwnym wypadku nic się nie dzieje. Powoduje, Ŝe aktywny Ŝółw wypisuje tekst na ekranie graficznym. Zatrzymuje działanie aktualnie wykonywanej procedury. okrąg średnica Rysuje okrąg o podanej średnicy. Środek okręgu jest w miejscu, w którym aktualnie stoi Ŝółw. koło średnica Rysuje koło o podanej średnicy. Środek koła jest w miejscu, w którym aktualnie stoi Ŝółw. Wnętrze koła zamalowane jest aktualnym kolorem malowania. pwk liczba nieujemna Wynikiem jest pierwiastek kwadratowy z danej liczby lub jego przybliŝenie. niech słowo1 wartość1 Tworzy zmienną lokalną, której nazwą jest słowo1 oraz przypisuje jej wartość, która podana jest jako drugi parametr. Zmienna lokalna jest znana tylko w procedurze, w której została utworzona; np. niech "a 5 oznacza, Ŝe od tej pory zmienna o nazwie "a będzie miała wartość 5. losowa liczba Wynikiem jest wylosowana liczba całkowita z zakresu od 0 do liczba-1; np. losowa 4 moŝe wylosować liczby 0, 1, 2 lub 3. stempluj ustalpostać postać postać z galerii dostępnych Ŝółwi plik plik graficzny [ ] domyślna postać, czyli Ŝółw standardowy kod rysunku kod rysunku zostanie uŝyty jako wizerunek Ŝółwia, jest on automatycznie przerysowywany po kaŝdorazowej zmianie kierunku Ŝółwia śółw odciska swą postać (w aktualnej fazie) na ekranie graficznym. Określa postać, jaka będzie uŝywana, jako wizerunek wszystkich aktywnych Ŝółwi. co N lista poleceń Uruchamia nowy, niezaleŝny proces, powtarzający, co N milisekund, daną listę poleceń. usuńobiekt nazwa obiektu Usuwa obiekt o danej nazwie, np. Ŝółwia. ustalkierunek skier, skiereruj kąt Powoduje, Ŝe kaŝdy aktywny Ŝółw wykonuje obrót przyjmując kierunek wyznaczony przez dany kąt. Na przykład ustalkierunek 0 ustawi Ŝółwia w kierunku na północ, a ustalkierunek 90 ustawi go w kierunku na wschód. azymut punkt Wynikiem jest kierunek, który powinien przyjąć Ŝółw, by był zwrócony na dany punkt. pozmyszy Wynikiem jest aktualna pozycja kursora myszy.

sŝ pŝ Chowa Ŝółwia (jego postać staje się niewidoczna). Pokazuje postać Ŝółwia. czekaj liczba Powoduje zatrzymanie procesu, w którym czekaj wystąpiło na daną liczbę milisekund (tysięcznych części sekundy). Czekaj 1000 zatrzymuje proces na 1 sekundę. wróć Przesuwa Ŝółwia do jego początkowej pozycji i początkowego kierunku. Aktualny stan (pisak podniesiony lub opuszczony), kolor, grubość i wzór pisaka nie zmieniają się. śółw wracając do pozycji początkowej nie rysuje linii, pozostaje widoczny, jeśli wcześniej był widoczny. Ekran nie jest czyszczony. graj lista Powoduje odtworzenie melodii, której zapis jest podany w postaci listy. Dana lista moŝe zawierać litery c d e f g a b (lub h), oznaczające nuty oraz dodatkowe symbole mające następujące znaczenie: liczba poprzedzająca nutę (1, 2, 4, 8, 16, 32 albo 64) określa czas odtwarzania nuty (np. 1 oznacza całą nutę, 2 półnutę, 4 ćwiartkę itd.). # występujący po nucie oznacza krzyŝyk; b występujące po nucie oznacza bemol;. (kropka) oznacza wydłuŝenie czasu odtwarzania nuty o 50%. litera P z występującą po niej liczbą (1P, 2P, 4P, 8P, 16P, 32P lub 64P) wprowadza pauzę o długości określonej przez poprzedzającą liczbę. litera T z występującą po niej liczbą określa tempo w jednostkach - liczbę ćwierćnut na minutę. Domyślnym ustawieniem jest T120. litera O z po niej występującą liczbą naturalną - od 0 do 6 włącznie - określa oktawę. Domyślnym ustawieniem jest O3. litera L z występującą po niej liczbą (1, 2, 4, 8, 16, 32 albo 64) ustala standardowy czas odtwarzania dla wszystkich kolejnych nut; jeśli liczba poprzedza nutę, to standardowe ustawienie się nie liczy. Domyślnym ustawieniem jest L4. litera V z liczbą po niej występującą od 0 do 127 określa szybkość (dynamikę) gry. litera I z liczbą całkowitą od 0 do 127 określa instrument, na którym zostanie zagrana melodia (np. 0 to fortepian, 140 skrzypce). litera R przywraca wszystkie domyślne ustawienia L, T, I, V i O, nadając im początkowe wartości tzn. O3, I0, V127, T120 oraz L4. Domyślnym ustawieniem jest I0. wynik wy wyraŝenie Zatrzymuje wykonywanie procedury, w której się znajduje i przekazuje wynik (wartość wyraŝenia podanego jako jej argument) do miejsca, gdzie wykonywana procedura została wywołana.

ilorazc dzielna dzielnik Zwraca w wyniku iloraz całkowity dzielnej przez dzielnik. reszta dzielna dzielnik Zwraca resztę z dzielenia dzielnej przez dzielnik. pisz ps tekst Na przykład: pisz "kotek ale przy 2 i więcej parametrach polecenie będzie miało następującą postać: (pisz "kotek "piesek) Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym i przenosi kursor do następnej linii. Jeśli liczba parametrów jest większa niŝ 1, to całość polecenia bierzemy w nawiasy "[ ] (gdy tekst jest zdaniem nawiasy te są pomijane). wpisz tekst Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym i zostawia kursor tuŝ za nim. Jeśli liczba parametrów jest większa niŝ 1, to całość polecenia bierzemy w nawiasy "[ ] (gdy tekst jest zdaniem nawiasy te są pomijane). pokaŝ tekst Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym i przenosi kursor do następnej linii. Nie pomija nawiasów [ ]. Polecenie to działa na dowolnej liczbie parametrów. pierw tekst Wynikiem jest pierwszy znak słowa lub pierwsze słowo zdania. bezpierw bp tekst Wynikiem jest słowo bez pierwszego znaku lub zdanie bez pierwszego słowa. ost tekst Wynikiem jest ostatni element tekstu (znak w wypadku słowa, a słowo w przypadku zdania). bezost bo tekst Wynikiem jest tekst bez ostatniego elementu. długość tekst Wynikiem jest liczba elementów tekstu (znaków w słowie, słów w zdaniu). słowo słowo1 słowo2 Wynikiem jest słowo, utworzone przez złączenie podanych słów. Polecenie to działa na dowolnej liczbie parametrów. zdanie zd tekst1 tekst2 Wynik to zdanie, utworzone ze słów lub zdań tworzących oba teksty. Polecenie to działa na dowolnej liczbie parametrów. puste? tekst Funkcja logiczna. Wynikiem jest prawda, jeśli tekst jest pusty, w przeciwnym przypadku wynikiem jest fałsz. ASCII słowo Daje w wyniku kod ASCII pierwszego znaku w słowie. znak liczba Zwraca znak o podanym numerze kodu ASCII. element liczba tekst Pierwszy parametr to liczba naturalna, a wynikiem jest element tekstu o numerze równym liczbie (znak w przypadku słowa, słowo w przypadku zdania). element? słowo tekst Wynikiem jest prawda, jeśli słowo jest elementem tekstu. W przeciwnym przypadku wynikiem jest fałsz. Jeśli drugim parametrem jest teŝ słowo, to procedura sprawdza, czy pierwszy parametr wchodzi w skład tego słowa. nak tekst1 tekst2 Jeśli drugi parametr jest listą, to wynikiem jest nowa lista, która powstaje przez

nap przypisz przyp nazwa wartość np. przyp "ilość 75 dopisanie wartości tekst1 na koniec tekst2. Jeśli oba parametry są słowami, to wynikiem jest ich złączenie w kolejności tekst2 i tekst1 (uwaga na kolejność danych!). Identycznie jak nak tylko tekst1 jest dołączany na początku tekst2. Utworzenie zmiennej globalnej (znanej wszystkim procedurom, umieszczanej w pamięci Logo) o podanej nazwie i nadanej jej wartości, która jest drugim jej argumentem. zwiększ nazwa Powiększenie wartości zmiennej o podanej nazwie o 1. jeŝeli warunek listapoleceńnatak listapoleceńnanie Rozszerzona wersja procedury jeśli. JeŜeli warunek jest spełniony wykonywana jest pierwsza lista poleceń, jeŝeli nie - druga. dopóki [warunek] listapoleceń Sprytniejsza wersja powtórz. Dopóki spełniony jest warunek wykonywana jest lista poleceń, gdy warunek nie jest spełniony, dopóki kończy działanie. czytajlistę cl Operacja, umoŝliwiająca wczytywanie odpowiedzi uŝytkownika, wprowadzanych z klawiatury. Zatrzymuje działanie procedury i czeka na wpisanie tekstu z klawiatury, zakończonego naciśnięciem klawisza Enter. Operacja daje w wyniku ten tekst w postaci zdania (tzn. w nawiasie kwadratowym). czytajznak cz Działa podobnie do poprzedniej procedury, ale kończy wczytywanie po wciśnięciu pierwszego znaku i ten znak daje w wyniku. nie warunek Zaprzeczenie warunku (czyli odwrócenie, jeśli warunek daje prawda, to wynikiem procedury nie jest fałsz i odwrotnie). Słowniczek zdarzeń KaŜde zdarzenie ma określoną nazwę oraz treść zdarzenia. Nazwa określa warunek wystąpienia zdarzenia, na przykład nazwa gdylewywciśnięty oznacza, Ŝe został wciśnięty lewy przycisk myszy. Reakcja (treść zdarzenia) jest listą poleceń. Jej wykonanie jest podobne do wykonania procedury bez parametrów. gdyklik gdykolizja Zdarzenie gdywciśnięty Kiedy zachodzi? Zachodzi, gdy nastąpi kliknięcie lewym przyciskiem myszy w obiekt. Jeśli chcemy, aby Ŝółw A reagował na kolizję z Ŝółwiem B, to następujące warunki muszą być spełnione: śółw A musi mieć zdefiniowane to zdarzenie. Ustawienie "dotyk Ŝółwia A i B" musi mieć wartość prawda. śółw A musi być w ruchu, inaczej kolizja nie zostanie wykryta. Obydwa Ŝółwie muszą być widoczne. Jeśli powyŝsze warunki będą spełnione i Ŝółw A uderzy w Ŝółwia B, to zostanie uruchomiona reakcja na zdarzenie. Zachodzi, gdy przycisk zostanie wciśnięty.