Drodzy gracze. Na sygnale KGNS06. (c) Micha³ Stachyra, Maciej Zasowski. (c) 2006 KuŸnia Gier. Wszystkie prawa zastrze one.

Podobne dokumenty
Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

PRZYGOTOWANIE eton asteroidy nale y po³o yæ na œrodku sto³u. Nastêpnie nale y po³o yæ na niej 12 znaczników

Ta Ziemia Gra planszowa

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

CEL GRY KOMPONENTY GRY

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

RUCH KONTROLI WYBORÓW. Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu 6 września 2015 r.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

plansze: Macao oraz 8 Portów handlowych

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

Spis treœci Uwagi wstêpne L i c z b a n a t u r a l n a T e c h n i k a r a c h u n k o w a

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

gdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

SPECYFIKACJA ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA DLA PRZETARGU NIEOGRANICZONEGO CZĘŚĆ II OFERTA PRZETARGOWA

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Turniej Piłkarski. Copa Manufaktura 2006

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, Warszawa

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Cel gry. Elementy gry:

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Część matematyczna sprawdzian 2013 r.

Przedstawienie elementów gry

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

OGÓLNOPOLSKI TEST ORTOGRAFICZNY Opracowanie wyników

silne cywilizacje wchodz¹ w Nowy Wiek

Gry i zabawy matematyczne

gra Chińczyk dla 6 osób

Ogólna charakterystyka kontraktów terminowych

Dobble? Co to takiego?

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Wizerunek daimyo. na karcie daimyo.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ZA CZNIK C: FUNKCJE KLAWISZY I SPOSOBY WPROWADZANIA PARAMETRÓW

AMPS Sterownik temperatur Instrukcja obs³ugi

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Instrukcja gry Autor: Marcin Tomczyk Opracowanie Opr graficzne:

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Regulamin szkolnego konkursu matematycznego dla uczniów klasy II i III: Mały Matematyk

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Lekcja 5. Zaczynam licytowaæ

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ABONENCKA CENTRALA TELEFONICZNA SIGMA. Instalacja sterownika USB

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

FORMULARZ OFERTOWY. DATA... NAZWA WYKONAWCY... SIEDZIBA... Telefon... Fax...

1. Podstawy budowania wyra e regularnych (Regex)

29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW

Blokady. Model systemu. Charakterystyka blokady

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

1. kompetencje matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo-techniczne, 2. kompetencje informatyczne, 3. umiejêtnoœæ uczenia siê.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Transkrypt:

Drodzy gracze Oddajemy w Wasze rêce nasze najnowsze dzie³o - Na sygnale - humorystyczn¹ grê, która powinna spodobaæ siê wszystkim fanom Wiochmen Rejsera oraz mi³oœnikom seriali medycznych. Mamy nadziejê, e walcz¹c na bezwzglêdnym rynku us³ug medycznych bêdziecie mieæ przynajmniej tyle radoœci, co my tworz¹c tê grê. Pozdrawiamy KuŸnia Gier Autorzy: Micha³ 'Puszon' Stachyra, Maciej 'Sqva' Zasowski oraz Agata Zasowska Pomoc: Magdalena 'Lorii' Rutkowska, Mateusz 'theend' Dykszak, Grzegorz 'Gregg' Bonikowski Oprawa graficzna: Marcin 'Elwis' GrêŸlikowski Korekta: Micha³ 'Puszon' Stachyra, Grzegorz 'Gregg' Bonikowski Sk³ad: Maciej 'Sqva' Zasowski Produkcja: KuŸnia Gier Testerzy: Grzegorz 'Gregg' Bonikowski, Marcin Gasek, Hubert 'Saise' Spa³a, Filip Budny, Micha³ 'Zielu' Zieliñski, Karolina 'Viriel' Bujnowska, Jakub Jaszczyñski, Aleksandra 'Olque' Roguska, Mateusz 'Morf' Liszczyk oraz Stra nicy Starych Praw pod dowództwem ukasza 'Morfiona' Kalety i inni. Koordynacja testów: Mateusz 'MAD' Dykszak Na sygnale KGNS06 (c) Micha³ Stachyra, Maciej Zasowski. (c) 2006 KuŸnia Gier. Wszystkie prawa zastrze one. Wydawnictwo KuŸnia Gier F.H.U. Monty ul. amana 3g, 30-689 Kraków tel: 604-559-272 email: info@kuzniagier.pl www.kuzniagier.pl Wszelkie postacie i zjawiska w tej grze s¹ fikcyjne i s¹ tworem wyobraÿni jej autorów. Jakiekolwiek podobieñstwo do postaci i zjawisk rzeczywistych jest czysto przypadkowe.

WSTÊP Na sygnale to towarzyska gra karciano-planszowa przeznaczona dla 2-4 graczy od 18 lat wzwy. Œredni czas trwania rozgrywki wynosi 15-45 minut. CEL GRY Ka dy z graczy wciela siê w rolê ordynatora przychodni, którego celem jest uzyskanie jak najlepszych statystyk w NFZ dotycz¹cych leczenia pacjentów. Gracze walcz¹ o jak najlepszy kontrakt na przysz³y rok. Zdobêdzie go (i wygra grê) ten, który bêdzie mieæ najwiêksz¹ liczbê leczonych pacjentów. ELEMENTY GRY W pude³ku znaleÿæ mo na: - 54 karty, - 24 etony Punktów Akcji, - 10 etonów pacjentów, - 1 eton karawanu, - 8 pionków - po dwa w ka dym kolorze, - 1 planszê, - niniejsz¹ instrukcjê. Karty (54) Wiêksza czêœæ talii to 50 kart s³u ¹cych do zagrywania w trakcie Fazy Pogotowia. Karty oznaczone rysunkiem karetki (dalej zwane kartami uprzywilejowanymi), mog¹ byæ zagrywane w dowolnym momencie podczas Fazy Pogotowia. Inne karty gracze mog¹ zagrywaæ tylko wtedy, gdy jest ich kolejnoœæ dzia³añ w tej fazie.

Pozosta³e 4 karty to karty karetek. Na nich gracze bêd¹ umieszczali etony przewo onych pacjentów. Ka da karetka zawiera jedne nosze (miejsce na pacjenta). Zwyk³a karta Karta uprzywilejowana Karta karetki (4), Pusty bak (2), Werdykt ordynatora (2), Starcie ratowników (5), Kreatywna ksiêgowoœæ (1), Kontrola z NFZ (1), Telefon z dyspozytorni (2), ódzkie pogotowie (2), Wymuszenie (2), Czarny punkt (4), Zlot karetek (4), Szalona pielêgniarka (2), Lewatywa (1), Dodatkowe nosze (2), Rentgen (2), Strajk okupacyjny (2), Po ar (2), Kontrola drogowa (2), Karawan (1), Cudowne ozdro-wienie (1), Telebioenergoterapeuta (1), Siostra prze³o ona (2), Korki (3), Targi medyczne (1), Na sygnale (3)

etony Punktów Akcji (24) S³u ¹ do przetargu, poruszania karetki i kupowania kart. Ka dy eton reprezentuje jeden Punkt Akcji (zwany dalej PA). etony pacjentów (10) Dwustronne znaczniki. Z jednej strony oznaczaj¹ pacjenta lekko chorego, z drugiej ciê ko chorego. W trakcie gry bêd¹ k³adzione na planszy, w miejscu, gdzie pojawi siê pacjent. eton karawanu (1) Karawan poruszany jest po planszy przez gracza, który wygra³ przetarg. Za pomoc¹ karawanu mo na usuwaæ niewygodnych pacjentów... Pionki (8) Jeden z pionków ka dego koloru symbolizuje karetkê pogotowia poruszaj¹c¹ siê po planszy. Drugi s³u y do zaznaczania w statystykach NFZ iloœci pacjentów oddanych do przychodni. Plansza (1) Plansza zawiera plan miasta tj. rozk³ad ulic, wraz z ponumerowanymi adresami, a tak e miejsce na karty i tor zwyciêstwa. W trakcie gry na poszczególnych ulicach pojawiaj¹ siê pacjenci, a po ulicach je d ¹ karetki graczy i karawan. Na nim oznaczana jest iloœæ pacjentów dowiezionych do przychodni ka dego z graczy, co wskazuje, jak blisko zwyciêstwa s¹ poszczególni gracze.

Zasady przedstawione na kartach maj¹ zawsze pierwszeñstwo przed zasadami ogólnymi, podanymi w niniejszej instrukcji. PRZYGOTOWANIE DO GRY (patrz rysunek na œrodku instrukcji - str. 8 i 9) Przed rozpoczêciem gry, nale y: 1) Wyj¹æ wszystkie jej elementy z pude³ka i na œrodku sto³u roz³o yæ planszê. 2) W talii kart wyszukaæ 4 karty karetek i ka demu z graczy rozdaæ jedn¹ z nich. W przypadku gry 2 lub 3 osobowej pozosta³e od³o yæ na bok (nie bêd¹ u ywane w grze). 3) Resztê kart potasowaæ, rozdaæ ka demu graczowi losowo po 3, a pozosta³e u³o yæ koszulkami do góry na planszy, w miejscu do tego przeznaczonym. 4) Na œrodku planszy, w polu Happy End ustawiæ eton karawanu. 5) Na torze zwyciêstwa na polu 0 po³o yæ po jednym pionku ka dego gracza. 6) Wylosowaæ gracza, który rozpocznie grê. 7) Nastêpnie, zaczynaj¹c od wylosowanego gracza i kontynuuj¹c zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracze musz¹ wybraæ przychodnie (k³ad¹c na nie swój pionek - karetkê). 8) Gracz, który rozpocznie grê, musi tak e ustaliæ, na których polach pojawi¹ siê pocz¹tkowi pacjenci (patrz: Losowanie pacjentów strona 7). 9) Ka demu z graczy nale y rozdaæ 6 etonów PA. PRZEBIEG GRY Gra dzieli siê na nastêpuj¹ce po sobie tury. Ka da tura podzielona jest na nastêpuj¹ce fazy: 1. Faza Planowania 2. Faza Pogotowia 3. Faza Miasta

Iloœæ losowanych pacjentów zale y od liczby graczy (patrz tabelka). Aby wylosowaæ pacjenta, nale y rzuciæ 2 razy koœci¹. Pierwszy wynik oznacza ulicê, drugi dom, w którym pojawi siê pacjent (np. wylosowanie cyfr 5 i 2 oznacza pole 52, czyli adres ul. Mokra 52). Je eli podczas drugiego rzutu kostk¹ wypadnie 6 oczek, wówczas gracz rzucaj¹cy kostk¹ sam okreœla, na którym polu danej ulicy znajdzie siê pacjent! Je eli na wylosowanym polu jest ju pacjent - nic siê nie dzieje (nie nale y wyk³adaæ nowego etonu ani powtarzaæ rzutu). etony nowo wylosowanych pacjentów k³adzie siê stron¹ lekko chory do góry. Uwaga: pacjent znajduj¹cy siê w karetce nie le y ju na polu, na którym stoi karetka, mo e siê tam pojawiæ nowy pacjent. Gracze 2 3 4 Losowanie pacjentów Faza Miasta 2 2 3 Pocz¹tek gry 3 4 5

patrz strona 6

Faza Planowania Podczas tej fazy wszyscy gracze bior¹ udzia³ w przetargu - przy u yciu PA ustalaj¹ kolejnoœæ dzia³añ graczy w turze oraz gracza, który przejmie kontrolê nad karawanem. Ka dy gracz rozpoczyna tê fazê z 6 PA. Przetarg Na umówiony znak wszyscy gracze sekretnie wybieraj¹ ze swoich 6 PA iloœæ, któr¹ zaoferuj¹ w przetargu, a nastêpnie równoczeœnie pokazuj¹ wybrane etony. Gracz, który przeznaczy³ najwiêcej punktów, wygrywa przetarg i bêdzie zaczyna³ Fazê Pogotowia, oraz mo e poruszyæ karawanem (patrz ni ej). Gracz, który by³ drugi - przeznaczy³ kolejn¹ najwiêksz¹ liczbê PA na przetarg - dostaje jedn¹ kartê (UWAGA! Przy grze w 2 osoby przegrany nie otrzymuje adnej karty). Reszta graczy nic nie zyskuje. Po zakoñczeniu przetargu, PA u yte w jego trakcie s¹ odk³adane na bok, a gracz kontroluj¹cy karawan natychmiast nim porusza. Wszelkie remisy rozstrzygane s¹ przez gracza, który wygra³ ostatni przetarg (lub zaczyna³ grê, w przypadku pierwszej tury). Karawan Karawan mo e zostaæ poruszony maksymalnie o 5 pól. Je eli w jakimkolwiek momencie rozgrywki karawan zostanie postawiony na polu, na którym znajduje siê co najmniej jeden pacjent (dotyczy to tak e pacjentów w karetkach), wówczas jeden z pacjentów (wybór gracza poruszaj¹cego karawanem) jest zabierany (i odk³adany na stos pacjentów zu ytych) przez karawan, który natychmiast wraca na pole Happy End, gdzie koñczy swój ruch. Je eli gracz w swojej turze wjedzie karetk¹ (wioz¹c¹ pacjenta) na pole, na którym stoi karawan, pacjent nie zostanie zabrany!

Faza Pogotowia W Fazie Pogotowia, ka dy z graczy, zaczynaj¹c od gracza, który zwyciê y³ przetarg i nastêpnie kontynuuj¹c zgodnie z ruchem wskazówek zegara, mo e wykonaæ nastêpuj¹ce czynnoœci: - kupowanie kart - ruch karetki - zagrywanie kart Kupowanie kart Dobranie jednej karty kosztuje 1 PA. Gracz mo e posiadaæ maksymalnie 5 kart na rêce. Kartê dobiera siê w ciemno, ci¹gn¹c pierwsz¹, le ¹c¹ na wierzchu kartê ze stosu na planszy. Ruch karetki Karetka (pionek) porusza siê po ulicach (polach na planszy). Za ka de przejechane pole gracz musi zap³aciæ punkt akcji (PA). Karetka mo e skoñczyæ ruch na dowolnym polu lub nie poruszyæ siê w ogóle. Ruch powinien odbywaæ siê po jednym polu, tak aby inni gracze mogli w jego trakcie zagrywaæ karty uprzywilejowane. Je eli karetka trafi na pole z pacjentem i znajduj¹ siê w niej wolne nosze, zespó³ ratowników mo e zabraæ pacjenta do pojazdu, wydaj¹c w tym celu 1 PA. Oddanie pacjenta (podniesienie statystyki o 1) odbywa siê automatycznie po wjechaniu karetk¹ do przychodni (wjechanie do przychodni, jak ka dy ruch, kosztuje 1PA).

Karetka (pionek) porusza siê po ulicach (polach na planszy). Za ka de przejechane pole gracz musi zap³aciæ Punkt Akcji (PA). Karetka danego gracza mo e wjechaæ tylko do jego w³asnej przychodni (dotyczy to tak e efektów zagrywania kart). Zagrywanie kart Karty mo na zagrywaæ przed, po i w trakcie poruszania karetki. Zagrane karty nale y odk³adaæ poza planszê, na stos kart u ytych (po potasowaniu wróc¹ one do gry, po zabraniu ostatniej karty ze stosu na planszy). Powy sze czynnoœci mo na wykonywaæ w dowolnej kolejnoœci np. poci¹gn¹æ kartê, poruszyæ karetk¹ o jedno pole, ponownie poci¹gn¹æ kartê, zagraæ j¹ itd...

UWAGA! Karty nie oznaczone symbolem karetki mog¹ byæ zagrywane przez gracza tylko w tej fazie, gdy jest jego kolejnoœæ dzia³añ. Faza Miasta Po zakoñczeniu Fazy Pogotowia rozpoczyna siê Faza Miasta, podczas której wykonywane s¹, w œciœle okreœlonej kolejnoœci, nastêpuj¹ce czynnoœci: 1. Zmiana stanu chorobowego. 2. Zakoñczenie dzia³ania kart. 3. Losowanie nowych pacjentów. Zmiana stanu chorobowego Wszyscy ciê ko chorzy pacjenci umieraj¹ (nale y od³o yæ ich etony na stos obok planszy). Wszyscy lekko chorzy pacjenci staj¹ siê ciê ko chorzy (nale y odwróciæ ich etony). Zmiana stanu pacjenta nie dotyczy pacjentów znajduj¹cych siê w karetkach, lub le ¹cych na polu, na którym stoi karetka (przyjmuje siê, e pacjentowi udzielana jest w³aœnie pomoc i dlatego jego stan chorobowy nie zmienia siê).

Zakoñczenie dzia³ania kart Niektóre karty dzia³aj¹ce na planszy, np. Korki czy Telebioenergoterapeuta, przestaj¹ dzia³aæ w tym momencie - nale y zdj¹æ je z planszy i od³o yæ na stos kart u ytych. Losowanie nowych pacjentów Gracz, który wygra³ ostatni przetarg, losuje nowych pacjentów (ramka Losowanie pacjentów, na stronie 7). ZAKOÑCZENIE GRY Gra koñczy siê w momencie, gdy pierwszy z graczy osi¹gnie w statystyce NFZ (tor zwyciêstwa) okreœlon¹ iloœæ pacjentów: - przy 2 graczach: 6 pacjentów, - przy 3 lub 4 graczach: 5 pacjentów. Gracz, który osi¹gn¹³ ten wynik jest zwyciêzc¹. ZASADA OPCJONALNA Odkryta karta Na pocz¹tku Fazy Planowania nale y odkryæ pierwsz¹, le ¹c¹ na wierzchu kartê. W ten sposób ka dy z graczy zobaczy, jak¹ kartê dostanie gracz, który bêdzie drugi w licytacji. Wszystkie karty mog¹ byæ zagrywane tylko w Fazie Pogotowia. Dotyczy to tak e tych z opisem Zagraj w dowolnym momencie Zalecamy podczas gry stosowanie terminologii medycznej, np. zwracanie siê do siebie per Panie Doktorze - mo e to znacznie uatrakcyjniæ rozgrywkê.

NAJCZÊŒÆIEJ ZADAWANE PYTANIA - FAQ Karty 1) Czy mo na zagraæ kartê Po ar na pole, na którym znajduje siê karetka, lub tak, by w jego wyniku pacjent znalaz³ siê na polu z karetk¹? Odp: Tak. 2) Czy karta Wymuszenie mo e byæ zagrana, gdy w karetce jest ju pacjent? Odp: Tak. Karta zadzia³a na pacjenta na ulicy. 3) Czy mo na u yæ karty Telefon z dyspozytorni, gdy zosta³a zagrana karta Strajk okupacyjny? Odp: Nie. Dzia³anie wszystkich kart rozpatruje siê w kolejnoœci ich zagrania i w razie sprzecznoœci w ich opisie zawsze wa niejsza jest ta zagrana wczeœniej. Inne 4) Co siê dzieje, gdy w wyniku losowania pacjentów lub zagrywania kart, na jednym polu znajdzie siê dwóch pacjentów? Odp: Na jednym polu mo e byæ na raz tylko jeden pacjent (nie licz¹c pacjenta/ów w karetce). Ka dego nowego nadmiarowego pacjenta nale y od razu odrzuciæ. 5) Czy przejechanie karetk¹ zawieraj¹c¹ pacjenta obok karawanu skutkuje automatyczn¹ utrat¹ pacjenta? Odp: Nie, karawan zabiera pacjenta, tylko wtedy, gdy WJEDZIE na pole, na którym jest pacjent (lub karetka z pacjentem). KuŸnia Gier yczy dobrej zabawy!!!

a tak e inne gry i akcesoria do gier... do nabycia w naszym sklepie internetowym www.kuzniagier.pl