The Legend of Kyrandia

Podobne dokumenty
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II

INSTRUKCJA min

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

Trasa św. Franciszka z Asyżu.

Dracula: Zmartwychwstanie

Lilly looking through

OPIS TRASY CZERWONEJ

Trasa Mała Pętla. Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej"

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

OPIS TRASY Jablunkov Puńców. Śląsk Cieszyński

OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II

Poradnik do gry. Torin s Passage. Autor. Urszula. Data publikacji Wrzesień 2012 r. PrzygodoMania.pl

Robo - instrukcja obsługi

Opis trasy EDK Głogówek

The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -

Trasa św. Antoniego z Padwy

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Risen. autor: Łukasz Terrag Znojek

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL

Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

EDK Przeginia. Trasa via Salvator. Opis trasy EDK via Salvator. Przeginia Imbramowice

The Night of the Rabbit

* Czas trwania eventu: (po konserwacji) (godz. 8:59)

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko

gra Chińczyk dla 6 osób

EDK DĘBNO. TRASA Dębno Iwkowa 23/03/2018

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Botanicula. autor: Mateusz Boo Bartosiewicz

Poradnik do gry. The Dig. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2013 r. PrzygodoMania.pl

The Secrets of Da Vinci

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Droga Krzyżowa na wzór EDK

Amnesia: Mroczny Obłęd

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Gra Labirynt Zajęcia 5

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Etap szkolny konkursu Baltie 2010, kategorie C, D

Resident Evil Revelations

The Legend of Crystal Valley

Trasa JP II. poprzedzone wykrzyknikiem i podkreślone. Prosimy, aby poruszać się na tych odcinkach z dużą uwagą i ostrożnością.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

OPIS TRASY. św. Jana Pawła II

Aura: fate of the ages

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ - Rzeszów Sędziszów Małopolski

Cienków Niżny, ujście Białej Wisełki i Wylęgarnia Przemysław Borys, , 9:30-13:30

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Trasa Franciszkańskich Męczenników z Peru KROSNO ZMIENNICA - KROSNO Całkowita długość to 47 km z sumą podejść 1023 m.

OPIS TRASY SOCHACZEWSKIEJ EDK. Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Ciebie trasy.

TRASA BURSZTYNOWA. św. Brata Alberta Chmielowskiego

Czerwona: Elbląg - Frombork

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Trasa Czarna. poprzedzone wykrzyknikiem i podkreślone. Prosimy, aby poruszać się na tych odcinkach z dużą uwagą i ostrożnością.

Trasa Ekstremalnej Drogi Krzyżowej. Kolbuszowa Rzeszów

Poradnik do gry. To the moon. Autor. Urszula. Data publikacji Luty 2013 r. PrzygodoMania.pl

BRC SQ 24 MY07 DOSTROJENIE MANUAL by LemonR ZADBAJ O BATERIĘ W LAPTOPIE!

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Batman 2. DC Super Heroes. autor: Michał Wolfen Basta

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

OPIS TRASY BIAŁEJ ŚW. ANTONIEGO tzw. Szlak Trzech Sanktuariów

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Rejon Nowy Targ. Trasa Św. Maksymiliana Kolbe

Poradnik do gry. Sołtys. Autor. Urszula. Data publikacji Maj 2013 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski

2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365

OPIS TRASY ZAMARSKI - SZCZYRK

Instrukcja wysyłania depesz do Sekretariatu Stowarzyszenia Gmin Dorzecza Górnej Odry polskiej części Euroregionu Silesia

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Kościół p.w. Świętej Jadwigi Śląskiej Wrocław ul. Wolska 6

Trasa Czerwona. św. Jana Pawła II. Studzionka Strumień Drogomyśl Skoczów Ustroń Wisła Kościół pw. Wniebowzięcia NMP

EDK Kęty Droga Świetego Jana Kantego ( 36km )

PRZEBIEG TRASY - św. JÓZEF. Zawadzkie - Staniszcze Wielkie Osiek Łaziska Bokowe - Gąsiorowice - Jemielnica.

Trasa czerwona św. Mikołaja

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Trasa pomarańczowa. Św. Jana Pawła II

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

ciekawe i piękne domaniewice i okolice

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. The Legend of Kyrandia Autor Urszula Data publikacji Kwiecień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

SPIS TREŚCI LAS PRZED JASKINIĄ LAS ZA JASKINIĄ JASKINIA Z LABIRYNTEM LABORATORIUM ZANTHII PIWNICA ZANTHII LABORATORIUM ZANTHII DRUGI RAZ PIWNICA ZANTHII DRUGI RAZ LAS KOŁO LABORATORIUM PARK PRZED ZAMKIEM I ZAMEK Wstęp W grze można zginąć, i to w wielu miejscach, dlatego radzę dokonywać częstych zapisów, żeby nie trzeba było powtarzać długiego odcinka gry. Grę można uruchomić, pod scummvm lub pod Dosboxem. Naszym celem jest powstrzymanie błazna przed rządami Kyrandii. Przed wszelkimi czynnościami zapiszcie grę i zobaczcie, co się dzieje zanim zginiemy. Niektóre czynności można wykonać w innej kolejności, niż jest to podane w poradniku. Powodzenia!!! 3

Rozglądamy się po chacie, zabieramy ze stołu notatkę. Pod stołem znajdziemy piłę, z garnka koło łóżka zabieramy jabłko oraz czerwoną kulę. Kierujemy się do wyjścia - animacja. Schodzimy na dół, musimy troszkę pozwiedzać okolicę. Kierujemy się w lewo, mijamy suche drzewo, a potem idziemy w górę ekranu. W kościele rozmawiamy z Brynn, dajemy jej notatkę odkoduje ją. Musimy jej przynieść różę. Wracamy do drzewa z naszym domkiem i tym razem kierujemy się 2x w prawo. Nad stawem zabieramy kroplę rosy. Dalej kierujemy się w prawo. Z kolejnej planszy zabieramy zielony kamień, który powstał ze spadającego liścia. Kierujemy się w górę, podnosimy niebieską kulkę. Znów idziemy w prawo, jesteśmy przy ołtarzu zabieramy różę. Wracamy aż do wyschniętego drzewa. Klikamy kroplą rosy na drzewo. Pojawi się koło nas Merith, idziemy za nim. Zniknie nam w lokacji za stawem. Kierujemy się 2x w dół, a potem w lewo do jaskini. Wchodzimy do jaskini, rozmawiamy z Hermanem, a potem dajemy mu piłę. Wracamy do kościoła, klikamy różą na Brynn zamieni ją na srebrną różę. Wracamy do ołtarza, po drodze natrafimy na Meritha. 4

Klikamy na niego, przestraszy się i zrzuci z drzewa filetową kulkę. Zabieramy kulkę i idziemy do ołtarza. Klikamy wpierw kulką na ołtarz, a gdy zabłyśnie kładziemy srebrną różę. 5

Zyskamy amulet. Zabieramy z ołtarza zwykłą różę. Wracamy do jaskini, kierując się w lewo i w dół. Jeśli Herman naprawił mostek, przechodzimy przez niego do kolejnej lokacji. Opuszczamy jaskinię i kierujemy się w lewo - prosto do domku czarodzieja. Wchodzimy do środka, rozmawiamy z czarodziejem, a potem opuszczamy domek. Kierujemy się w dół ekranu. Przy pomniku idziemy w lewo. Mijamy planszę z ołtarzem, dalej idąc w lewo. Na kolejnej planszy zrywamy żołędzia z drzewa. Idziemy w dół ekranu, a potem w prawo. Znajdziemy szyszkę i fioletowy kamień. Idziemy dalej w prawo, rozmawiamy z dziadkiem siedzącym na ławce pod drzewem, a 6

potem idziemy w górę ekranu. Jesteśmy znów koło pomnika, tym razem idziemy w prawo, znajdziemy orzecha, którego zabieramy. Wracamy do pomnika i kierujemy się 2x w dół ekranu. Skręcamy w prawo, w dół ekranu, trafimy w miejsce, gdzie jest dziura w ziemi między drzewami. Do dziury wrzucamy: orzecha, szyszkę i żołędzia. Po chwili wyrośnie roślina, która spowoduje, że jedno z oczek w naszym amulecie przybierze barwę żółtą. Kierujemy się w prawo. Na kolejnej planszy znajdziemy niebieski kamień. Idziemy do góry. Tutaj będzie czerwony kamień. Dalej idziemy w górę, koło studni znajdziemy pomarańczowy kamień. Kierując się w lewo, dojdziemy do gniazda ptaka, klikamy na nasz amulet, a zdobędziemy 7

piórko. Wracamy do czarodzieja i dajemy mu piórko, a zdobędziemy zapisany papirus. Teraz trzeba na wszystkich planszach znaleźć resztę szlachetnych kamieni, musi ich być w sumie 14. U każdego będzie to wyglądać inaczej, bo zagadka jest losowa, trzeba odwiedzić i las przed jak i za jaskinią. Z drzewa gdzie jest wąż zabieramy czerwony kamień, po ugryzieniu klikamy na żółte oczko w amulecie, aby się uleczyć 8

Jeden kamień jest niewidoczny, a znajdziemy go po kliknięciu na strumyk w dole ekranu. Gdy odnajdziemy wszystkie czternaście kamieni (część z nich, żeby zrobić miejsce w ekwipunku, zostawiamy przed ołtarzem), wracamy do ołtarza. 9

Zapisujemy sobie stan gry. Naszym zadaniem jest kliknąć na misę w odpowiedniej kolejności 4 kamieniami, każdy prawidłowy znajdzie się na dole ołtarza, każdy nieprawidłowy zostanie spalony. Jednak jeśli klikniemy nim w nieodpowiedniej kolejności, to zostanie on spalony, a tym samym stracony. Trzeba będzie ponownie chodzić po planszy i szukać odpowiednich kamieni. Ja zaczynałam od pomarańczowego, potem pasował niebieski o dziwnym kształcie, żółty oraz czerwony z drzewa węża. Gdy wrzucimy wszystkie kamienie prawidłowo, zabieramy z ołtarza flet. Kierujemy się teraz w prawo i w górę ekranu, do domku czarodzieja. Pokazujemy mu flet, rozmawiamy, a potem opuszczamy domek. Kierujemy się: w dół, na prawo, w dół, na prawo, 2x w dół i na prawo. Staniemy przed jaskinią w kształcie głowy smoka. Zapisujemy stan gry. 10

Wchodzimy do jaskini, by po chwili ją opuścić. Po rozmowie z klaunem żonglerem, ten rzuci w nas nożem. Wyjmujemy go z drzewa i klikamy nim na klauna. Ukryje się w jaskini, ale zamknie ją lodem. Klikamy fletem na siebie i po chwili możemy już wejść. Idziemy w prawo, aż dojdziemy do groty i staniemy na okrągłej płycie, która spowoduje zamknięcie się za nami krat. Naszym pierwszym zadaniem będzie odnalezienie w jaskini 5 kamieni oraz monety. W jaskini w niektórych grotach znajdują się krzaki ze święcącymi owocami. Ich moc świecenia po zerwaniu z krzaka wystarczy tylko na przejście trzech kolejnych grot. Wejście do groty bez świecących owoców kończy się śmiercią bohatera. 11

Musimy tak przejść przez jaskinię, aby w co czwartej grocie móc się zaopatrzyć w świecące owoce. Pozostawienie w pustej grocie świecących owoców spowoduje, że nie zgasną i zawsze będzie ona dostępna. Zaczynamy więc. Po wejściu do jaskini idziemy cały czas w prawo, aż wejdziemy do groty, w której jest szala. Gdy staniemy na okrągłej platformie, a za nami zamknie się krata, zacznie się nasza wędrówka. Odkładamy niepotrzebne nam w tej chwili przedmioty za wyjątkiem papirusu od czarodzieja i ruszamy w drogę. (Często robimy zapisy gry) Poniższy screen przedstawia naszą trasę przejścia przez jaskinię, a opisowo wygląda to tak: (grota z zamkniętą kratą) (przed nami grota z owocami) (przed nami grota z owocami) (przed nami grota z kamieniem) (przed nami grota z owocami) (przed nami grota z ołtarzem) (przed nami grota z owocami) (przed nami grota z kamieniem) (przed nami grota z owocami) (przed nami brama z kamieniem i monetą) (przed nami grota z owocami) (przed nami grota z owocami) (przed nami grota z kamieniem) (cofamy się do groty z owocami) (przed nami grota z owocami) (grota z zielonymi kamieniami) (przed nami grota z owocami) (przed nami grota z kamieniem) Po odnalezieniu wszystkich pięciu kamieni i monety wracamy do wejścia z kratą. 12

Na szalę wrzucamy pięć kamieni, krata się podniesie. Idziemy do studni. Wrzucamy do środka monetę, a zabieramy księżycowy kamień. Trzeba wracać do labiryntu. Idziemy do groty z ołtarzem i świetlikami, czyli: (przed nami grota z owocami) (przed nami grota z kamieniem) (przed nami grota z owocami) (przed nami grota z ołtarzem) Na przedzie mocujemy księżycowy kamień, zdobędziemy nową moc. Klikamy na nasz amulet i teraz płyniemy jako świetlista kula do groty z lawą, czyli:. Gdy do niej dolecimy, klikamy na siebie zwojem, który dał nam czarodziej. Lawa zamarznie, a my przechodzimy na drugą stronę i z groty zabieramy kluczyk. Teraz musimy wrócić aż do początku lokacji. Musimy jako kula przelecieć na drugą stronę do błękitnej groty, czyli: grota z zamykaną bramą, w prawo, do góry, do góry, przelatujemy na drugą stronę, dalej do góry. W grocie kładziemy jabłko, a potem kierujemy się w prawo do wyjścia. 13

Jesteśmy w kolejnym lesie. Idziemy w prawo, aż dostaniemy gałęzią po głowie i wylądujemy u Zanthii w laboratorium. Musimy zdobyć kolejny kolor w naszym amulecie. Zabieramy butelkę (stoi na półce) i opuszczamy laboratorium. Idziemy dwa razy w lewo, aż dotrzemy do fontanny, po rozmowie z klaunem wracamy do Zanthii. Zostawiamy niepotrzebne rzeczy, zabieramy ze sobą tylko butelkę, papirus czarodzieja oraz kluczyk. Po rozmowie z Zanthią opuszczamy laboratorium. Musimy znaleźć krzak z jagodami oraz płonący krzew. Do jagód idziemy: 14

Zrywamy ze dwie kiście jagód. Teraz idziemy dom płonącego krzewu, czyli: Używamy na sobie papirusu czarodzieja i zabieramy kryształową kulę. 15

Teraz kierujemy się do fontanny: Montujemy kulę na fontannie i nabieramy wody do butelki. Wypijamy wodę z butelki i ponownie ją napełniamy, w naszym amulecie przybędzie kolejna moc. Wracamy do lokacji z unoszącym się kielichem, czyli: w lewo i w dół. Używamy niebieskiego oczka w amulecie. Gdy kielich spadnie, ukradnie go nam znany nam stworek. Wracamy do Zanthii, klikamy na nią jagodami, ale ona chce świeżych, musimy więc wrócić do krzaka ponownie. Po zerwaniu owoców wracamy do laboratorium, ale w środku nikogo nie ma. Klikamy na dywan i odsłaniamy klapę prowadzącą do piwnicy. Wchodzimy do środka. Wychodzimy w kolejnym lesie. Kierujemy w prawo, a potem w górę, dojdziemy do plaży, zrywamy kwiat i wracamy do laboratorium. 16

Musimy teraz przygotować mikstury, ale żeby je wykonać, musimy przez jaskinię wrócić do poprzedniej lokacji i zabrać z niej: tulipan, rubin z drzewa z wężem, granatowy kamień. Wracamy do laboratorium i wrzucamy do garnka: jagody z granatowym kamieniem i miksturą napełniamy butelkę. Kolejna mikstura to: czerwony rubin z drzewa z wężem i egzotyczny kwiat, napełniamy dwie butelki. Ostatnia mikstura to: tulipan z topazem, znów napełniamy wywarem butelkę. Idziemy znów przez piwnicę do lasu. Wracamy do lasu idziemy:, dojdziemy do kryształów. 17

Wstawiamy w kryształy butelkę z napojem czerwony oraz granatowym uzyskamy butelkę z napojem fioletowym. Znów wstawiamy w kryształ czerwoną butelkę oraz żółtą, dostaniemy buteleczkę z pomarańczową miksturą. Znów wracamy do laboratorium. Idziemy do domku gdzie zniknął z naszym kielichem stworek (musimy mieć ze sobą jabłko), czyli:. Używamy przed drzwiami na sobie fioletowej mikstury i wchodzimy do środka. Dajemy jabłko naszemu złodziejaszkowi, a potem opuszczamy drzewo. Na zewnątrz stoi kielich, który zabieramy. 18

Wracamy przez piwnicę, aż na plażę, gdzie zrywaliśmy czerwony kwiat. Wypijamy pomarańczowy napój, a potem zmieniamy się w pegaza i lecimy na skały. Kierujemy się w prawo, dojdziemy do grobu. Klikamy różą na grób pojawi się duch, który da nam jeszcze jedną moc do amuletu. Kierujemy się w prawo, aż do dojdziemy do bram zamkowych. Używamy amuletu, klikając na czerwone oczko, a potem kluczem na zamek wchodzimy do środka. Przy schodach zatrzyma nas klaun, po rozmowie idziemy poszukać kuchni. Idziemy więc: w prawo, do góry, w lewo - jesteśmy w jadalni. Po prawej stronie drugimi drzwiami idziemy przez korytarz do kuchni. Zabieramy berło i wracamy do jadalni. Tym razem kierujemy się do drugich drzwi po lewej, dojdziemy do biblioteki. 19

Na obu regałach poustawiane są książki, musimy wysunąć odpowiednie, aby tworzyły napis OPEN Na środku głowa się obróci i ze środka zabierzemy koronę. Chowamy wysunięte książki, a potem klikamy na głowę znajdziemy się w katakumbach. Kierujemy się: w lewo dwa razy, potem w górę, w lewo, dwa razy do góry i w prawo. Dojdziemy do zielonej zapory, używamy na niej niebieskiej mocy z naszego amuletu. Gdy zapora zniknie, idziemy do góry, a potem w lewo. Pod kamieniem w posadzce jest ukryty żółty klucz, zabieramy go. Wracamy aż do schodów, czyli:, w jadalni pierwsze drzwi po prawej,. Jesteśmy znów przy schodach, teraz idziemy nimi do góry, a potem kierujemy się w lewo i znów w górę ekranu i w lewo. Gdy spotkamy Hermana, klikamy na żółte oczko w naszym amulecie. Kierujemy się w lewo. Zabieramy młoteczek i używamy go na dzwoneczkach: zielonym, białym, złotym i niebieskim. Zabieramy klucz ukryty za obrazem (za plecami), wracamy do jadalni. Zapisujemy grę, i otwieramy drzwi w głębi jadalni, klikając na nie złotymi kluczami. 20

Kładziemy: na środku koronę, po prawej kielich po lewej berło. Gdy pojawi się klaun i dostanie w nos, przechodzimy w prawo stajemy przed lustrem, a potem klikamy na czerwone oczko w naszym amulecie. Koniec 21