Streszczenie zasad Hellhound

Podobne dokumenty
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

gra Chińczyk dla 6 osób

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Zasady gry i przygotowanie

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

Spała, 13 września 2014

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Navegador przypomnienie zasad

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA ZADANIA Z ROZWIĄZANIAMI. Uwaga! Dla określenia liczebności zbioru (mocy zbioru) użyto zamiennie symboli: Ω lub

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

Instrukcja gry w Chińczyka

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Regionalne Koło Matematyczne

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

Cel gry. Komponenty gry

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa

Matematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

B.B. 2. Sumowanie rozpoczynamy od ostatniej kolumny. Sumujemy cyfry w kolumnie zgodnie z podaną tabelką zapisując wynik pod kreską:

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

PORADNIK ILUSTROWANY EGZAMINU PSA TOWARZYSZĄCEGO I stopnia PT-1

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

1. Właściwości kosztorysu Współczynniki i narzuty dla kosztorysu

Copyright 2007: Drei Magier Spiele GmbH Postfach 25 D Uehlfeld Art.-Nr. 610/9-107

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Propozycje tematów zadań

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

r., godz Czas trwania 60 minut. Przepisz tutaj Twój kod

P r a w d o p o d o b i eństwo Lekcja 1 Temat: Lekcja organizacyjna. Program. Kontrakt.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Ekspedycja instrukcja

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ

SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

WARIANT I. rekwizyty:

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

KODOWANIE DLA KAŻDEGO pomysły na zajęcia

Transkrypt:

Streszczenie zasad Hellhound Cel wygrana Diabelskiego Kręgu: - stanięcie na polu księżniczki - zmniejszenie jej siły do zera za pomocą klątwy lub pentagramu wygrana Aixel: - automatycznie po upływie trzech nocy Inne - przez kominki mogą przechodzić demony o mocy powyżej 4 - magowie o sile 1 mogą wykonywać tylko jedną akcję lub dokonać modlitwy - mag nie może przechodzić przez ściany, stawać na Pochodni, Zielu, Różdżce, Kominku i Dziurze do Piekieł - przedmioty jednorazowe to Krople, Pochodnia, Sól i Ziele, a wielokrotnego użytku to Księga, Różdżka i Czosnek - nie można przekazywać sobie Kropli Elfów - demon może przechodzić przez ściany chyba że jego materialność wynosi 6 lub jest większa od jego mocy Kolejność faz - faza magów - faza demonów - faza zegara Faza magów koszt - 1 punkt akcji - wykonanie ruchu - położenie albo podniesienie różdżki - położenie albo zdjęcie czosnku - użycie Soli, Kropli - podanie innemu magowi jednej sztuki ekwipunku koszt 2 punkty akcji - egzorcyzm, modlitwa - uzupełnienie ekwipunku - użycie Ziół, Pochodni

- przesuwanie kołyski Przedmioty magów Różdżka - podwaja moc na czas egzorcyzmów, ataku bezpośredniego i psychicznego - demon który skończył ruch na polu sąsiednim do różdżki traci 3 punkty mocy i materializuje się o jeden punkt - jeśli demon stanie na polu różdżki, niszczy ją tracąc siedem punktów mocy i materializując się do sześciu punktów - działanie różdżek sumuje się - przed leżącą różdżką zatrzymuje się pentagram, znosząc jej działanie na zajmowanym przez siebie polu Czosnek - mag może nieść maksymalnie dwie główki czosnku - powstrzymuje demony przed przechodzeniem przez ściany, niezależnie od materialności Magiczna sól - mag może nieść maksymalnie trzy miarki soli - powstrzymuje demony o mocy poniżej 10 i pentagramy przed przechodzeniem - demon o mocy powyżej 10 przechodząc przez barierę niszczy ją, tracąc 3 punkty mocy i materializuje się o 1 punkt - bariera nie działa na błędne ognie Krople Elfów - mag może nieść do pięciu porcji kropli - kropli można użyć na demonie stojącym na sąsiednim polu - pokropiony demon traci tyle punktów mocy ile ma materialności, dematerializuje się o jeden punkt, cofa się o jedno pole w kierunku przeciwnym niż ten z którego został pokropiony - pokropienie pentagramu powoduje jego natychmiastowe zniszczenie Pochodnia Świątyni Ithilien - mag może nieść dwie pochodnie - postawiona pochodnia musi zostać od razu zapalona, co wymaga dwóch rąk - pochodnia pali się trzy kwadranse - demon kończący ruch w sąsiedztwie pochodni materializuje się o dwa punkty, a kończący ruch na polu pochodni traci dodatkowo 3 punkty mocy - pentagramy zatrzymują się bezpośrednio przed pochodnią Ziele Ilih - mag może nieść trzy wiązki ziela - do użycia wymaga obu rąk - ziele prali się dwadzieścia minut - demon kończący ruch w sąsiedztwie lub na polu z zielem traci trzy razy tyle punktów mocy pod działaniem ilu wiązek się znalazł - ziele nie ma wpływu na pentagramy

Księga Magii - pomaga w egzorcyzmach, unikaniu klątwy i modlitwie - może zostać zniszczona w wyniku ataku psychicznego, bezpośredniego lub działania pentagramu Opcje magów Egzorcyzm - może być wykonany na demonie stojącym nie dalej niż dwa pola - wymaga conajmniej siedmiu punktów mocy (lub 4 i różdżki), księgi, conajmniej jednej wiązki ziela i jednej wolnej dłoni - mag zapala od jednej do trzech wiązek ziela - demon traci tyle punktów mocy ile ma jej egzorcysta, materializuje się o tyle punktów ile wiązek ziela zapalono i wycofuje się od jednego do trzech pól zgodnie z wolą maga - egzorcysta traci dwa punkty mocy i jeden punkt siły Modlitwa - mag deklaruje, który współczynnik ma być podniesiony - rzuca kostką, jeśli wyrzuci więcej niż jego aktualny stan, może podnieść go o jeden punkt - różdżka i księga magii pozwalają dodać po jednym punkcie do wyniku rzutu kostką Przesuwanie kołyski - wymaga obu rąk - mag na początku fazy musi stać w sąsiedztwie kołyski Atak bezpośredni - może być wykonany przez maga o sile nie mniejszej niż 7 - od mocy demona odejmuje się sumę mocy maga i materialności demona - jeśli demon przeżył to od siły maga odejmujemy materialność demona - jeśli mag przeżył to traci księgę, a materialność demona rośnie o trzy punkty - jeśli mag nie miał w chwili ataku księgi, nie powoduje materializacji demona Śmierć maga - jeśli siła maga spadnie do zera cały ekwipunek przepada, z wyjątkiem różdżki - spadek mocy do zera nie pociąga za sobą żadnych konsekwencji Faza demonów Określenie wpływu gwiazd na moc i materialność dwa rzuty Rzut pierwszy 1,2 moc maleje o 1 (chyba, że wynosi 1) 3 moc bez zmian 4,5 moc rośne o 1 6 - moc rośnie o 2 Rzut drugi 1 materialność rośnie o 1 2,3,4 materialność bez zmian

5,6 materialność maleje o 1 Określenie aktywności - demon rzuca kostką określając ilość punktów swobody, demon o mocy powyżej 9 dodaje dwa do wyniku rzutu - błędny ogień dodaje dwa do wyniku rzutu, ale nie może robić nic poza ruchem Koszt w punktach swobody 0 zwiększenie materialności 1 ruch w tył 2 ruch w bok lub rzucenie klątwy 3 rzucenie pentagramu 4 ruch w przód lub atak psychiczny 5 podwyższenie mocy o 1 6 obniżenie materialności o 1 - przejście przez kominek nie wymaga punktów swobody, ale jest jedynym zagraniem w fazie - demon może wykonać jeden ruch ratunkowy, płacąc punktami mocy zamiast swobody, ruch ten może być wykonany w każdym momencie, nawet w fazie magów Zagrania demonów Klątwa - demon może rzucić klątwę na maga stojącego w sąsiedztwie - jeśli mag posiada księgę lub różdżkę może uniknąć klątwy, rzuca kostką, jeśli wyrzucił mniej niż jego moc to uniknął przekleństwa - jeśli wyrzucił więcej niż moc demona, demon traci punkty mocy zamiast swobody i klątwa nie działa - konsekwencjami klątwy jest utrata przez maga po dwa punkty mocy i siły (lub 1 punkt siły Księżniczka) - klątwa dotyka wszystkich stojących na polu demona i na polach sąsiednich, także przez ściany - demon może rzucić tylko jedną klątwę w trakcie swojej fazy Pentagram - jeśli znajdzie się w sąsiedztwie maga (także przez ścianę), zabiera mu dwa punkty siły i wykonuje następny ruch - jeśli najdzie się na polu maga, ten traci księgę, a jeśli na polu Księżniczki, zabije ją - jeśli znajdzie się na centralnym polu z zapasami, zniszczy je i zniknie - jeśli znajdzie się na centralnym polu, które jest puste, zatrzyma się, lecz pozostanie aktywny aż do świtu - o świcie pentagramy eksplodują, a w ich miejsce pojawiają się dziury do piekieł - pentagram można zniszczyć kroplami, znika wtedy bez śladu Atak psychiczny - aby go przeprowadzić, demon musi wyrzucić 6 oczek - aby obliczyć efektywną moc, od mocy demona należy odjąć po pięć punktów za każde pole odległości od celu, a następnie odjąć moc maga Atak bezpośredni - demon musi stanąć na polu zajmowanym przez maga - od siły maga odejmuje się materialność demona

- demon traci tyle mocy ile ma jego ofiara minus rzut kostką i odchodzi jedno pole do tyłu lub w bok, nie zużywając punktów swobody Neutralizacja demona - w miejscu gdzie moc demona spadła do zera powstaje dziura do piekieł - gracz rzuca dwa razy kostka, kiedy suma wyniesie minimum 10, demon zostaje wskrzeszony z mocą równa wyrzuconej sumie i materialnością równa rzutowi kostką - wskrzeszenia ustają o wschodzie słońca - demon który przed neutralizacją opętał maga, uzyskuje nad nim kontrolę w następnym etapie po swoim wskrzeszeniu Dziura do piekieł - na polu na którym powstanie zniszczone zostaje wszystko oprócz Demona, pentagramu i czosnku Przesunięcie zegara - aby określić ile trwał etap należy rzucić dwukrotnie kostką i pomnożyć otrzymane liczby Świt - demony odejmują 1 przy ustalaniu wpływu gwiazd (z wyjątkiem wyrzucenia 1 oczka) - za każdą operacje demon płaci o 1 jednostkę swobody więcej - demony mogą opuszczać dowolnie planszę, zachowując swoją aktualną moc - moc i siła magów spada do 5, nie mogą wykonywać egzorcyzmów ani używać pochodni Kolejna noc - kolejny świt przypada o 2k6 minut wcześniej - siła i moc magów wzrasta o 1k6, siła Księżniczki do 3 - żetony soli i czosnku są usuwane z planszy - ekwipunek jest uzupełniany (z wyjątkiem różdżki, pochodni i księgi) - demony rozpoczynają z materialnością równą 3 i mocą równą 8 (dla demonów które same się wycofały 8 + ich moc) - kołyska może zostać przestawiona na dowolne pole