Materiały szkoleniowe część 2

Podobne dokumenty
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Warsztaty dla nauczycieli

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Projekt Śnieżna wojna

2.1. Duszek w labiryncie

Misja#3. Robimy film animowany.

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Gra Labirynt Zajęcia 5

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Scratch pierwszy program

Opis środowiska Scratch

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Instrukcja do zajęć (całość)

Brain Game. Wstęp. Scratch

Multimedialna kartka świąteczna

Programowanie gry Smerf w labiryncie

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Opis środowiska Scratch

Główne elementy zestawu komputerowego

5.4. Efekty specjalne

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Moduł Kartka Świąteczna

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Gra Labirynt Zajęcia 3

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Edytor tekstu MS Word podstawy

6.4. Efekty specjalne

Baltie - programowanie

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady.

Operacje na Wielu Arkuszach

Poziom 2. Pustynny wyścig

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Celem tego projektu jest stworzenie

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Tworzenie dokumentacji 2D

Robo - instrukcja obsługi

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Dodawanie grafiki i obiektów

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

Komputery I (2) Panel sterowania:

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Klawiatura. Klawisze specjalne. Klawisze specjalne. klawisze funkcyjne. Klawisze. klawisze numeryczne. sterowania kursorem. klawisze alfanumeryczne

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Baltie. Programujemy historyjki

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Podstawy pracy z edytorem tekstu. na przykładzie Open Office

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

Podstawy programowania w Scratch.

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

Transkrypt:

Materiały szkoleniowe część 2

Materiały opracowane przez zespół nauczycieli-konsultantów Ośrodka Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w składzie: Agnieszka Borowiecka Maciej Borowiecki Krzysztof Chechłacz Wanda Jochemczyk Katarzyna Olędzka Agnieszka Samulska Janusz Wierzbicki Skład: Agnieszka Borowiecka Licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska

Spis treści Projekt Dialog 5 Projekt Zdrowe odżywianie 11 Projekt Akwarium 17 Projekt Opowiadanie multimedialne 27 Projekt Śluza wodna 33 Projekt Elektrownia wiatrowa 41 Projekt Spadające jabłuszka 51 Projekt Układanie wyrazów 57 Projekt Gwiazdozbiór 67 Strona 3

Dialog Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska Strona 5

Dialog Cele ogólne wprowadzenie podstawowych konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie bloczków związanych z wyglądem, implementacja dialogu między postaciami w środowisku Scratch. Cele szczegółowe uczeń potrafi przesuwać oraz obracać duszka na scenie, uczeń potrafi konstruować proste skrypty z wykorzystaniem klocków powiedz/pomyśl i polecenia czekaj, uczeń potrafi zwizualizować dialog w języku Scratch. Czas trwania 30 minut Opis projektu Projekt Dialog może być zrealizowany na każdym poziomie edukacyjnym, jako jeden z pierwszych, podczas nauki programowania w środowisku Scratch. Cechuje go prostota zastosowanych skryptów oraz możliwość wizualizacji dowolnej rozmowy między duszkami. Dialog odbywa się na zasadzie znanej dzieciom z życia codziennego, w momencie, gdy jedna osoba mówi, druga cierpliwie czeka. Do przykładowej wizualizacji wybrany został fragment wiersza ZOO Jana Brzechwy: Papużko, papużko, Powiedz mi coś na uszko. Nic nie powiem, boś ty plotkarz, Powtórzysz każdemu, kogo spotkasz. Niezbędne zasoby 1. tło sceny z zasobów biblioteki środowiska Scratch, 2. dwa duszki z zasobów biblioteki środowiska Scratch. 6 Strona

Dialog Realizacja projektu Część 1 przygotowanie sceny i duszków (10 minut) Przykładowa scena z dodanymi duszkami Rozpoczynamy od wybrania tła sceny z biblioteki. Następnie przygotowujemy i rozmieszczamy na scenie dwa duszki bohaterów dialogu. W przykładzie są to papuga i chłopiec. Należy zadbać o to, aby były one zwrócone do siebie. Jeśli któraś z postaci wymaga obrócenia, należy wszystkie jej kostiumy odbić symetrycznie w poziomie (przycisk przerzuć lewo-prawo). Uczniowie mogą zmienić nazwy duszków. Strona 7

Dialog Część 2 przygotowanie skryptów wywoływanych po naciśnięciu zielonej flagi (15 minut) Uczniowie powinni odegrać scenkę dialogu, a następnie ustalić, jakie bloczki będą potrzebne do realizacji zadania i w jakiej kolejności powinny zostać użyte. Duszkom należy przydzielić właściwe wersy wiersza i zadbać o to, aby polecenie czekaj znalazło się we właściwym miejscu skryptu. chłopiec papuga Dodatkowo można wykorzystać fakt, że wybrane duszki mają wiele kostiumów i dodać animację postaci, np.: chłopiec papuga Do animacji postaci celowo nie zastosowano pętli powtórz czy zawsze, ponieważ wprowadzanie zbyt wielu konstrukcji programistycznych na wczesnym etapie nauki może sprawiać kłopoty. Jeśli uczniowie sami zauważą możliwość skrócenia skryptu z wykorzystaniem iteracji, to pozwólmy im na to. 8 Strona

Dialog Część 3 testowanie projektu (5 minut) Każdy projekt wymaga testowania. Podczas uruchamiania skryptu zielonej flagi zwracamy uwagę na długość wyświetlanych dymków. Jeśli dzieci nie są w stanie przeczytać wyświetlanego tekstu w ustalonym czasie, należy zwiększyć liczbę sekund we wszystkich miejscach, w których potrzebna jest korekta. Proponowane modyfikacje i zadania do samodzielnego wykonania zaprojektowanie własnej grafiki do pokazu. Zadania dla uczniów zaawansowanych: zastosowanie iteracji do animowania postaci, wybór dialogu z bardziej skomplikowanym podziałem na role. Strona 9

Zdrowe odżywianie Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska Strona 11

Zdrowe odżywianie Cele ogólne przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie podstawowych poleceń z kategorii ruch, wprowadzenie pętli zawsze i instrukcji warunkowej jeżeli, wprowadzenie losowania liczby z określonego zakresu, wykorzystanie czujnika dotyku innego duszka, implementacja sterowania duszkiem w środowisku Scratch. Cele szczegółowe uczeń rozumie i umie stosować pętlę zawsze, uczeń rozumie i umie stosować prostą instrukcję warunkową jeżeli, uczeń potrafi wylosować liczbę z podanego zakresu, uczeń potrafi wykorzystać czujnik dotyku innego duszka, uczeń potrafi konstruować proste skrypty sterujące duszkami, uczeń potrafi implementować proste sterowanie duszkiem w środowisku Scratch. Czas trwania 40-55 minut Opis projektu Projekt Zdrowe odżywianie jest przykładem prostego sterowania duszkiem za pomocą strzałek z klawiatury. Duszek-żuczek obraca się w lewo lub prawo o 90 0, porusza się naprzód. Na scenie znajdują się inne duszki: reprezentujące zdrową żywność, reprezentujące żywność tzw. śmieciową. Żuczek porusza się po ekranie i po dotknięciu innego duszka pojawia się stosowny komunikat w zależności od kategorii duszka, który został dotknięty. Dotknięte duszki zostają zjedzone przez żuczka, znikają ze sceny. Niezbędne zasoby 1. tło sceny z zasobów biblioteki środowiska Scratch, 2. duszki z zasobów biblioteki środowiska Scratch. 12 Strona

Zdrowe odżywianie Realizacja projektu Część 1 przygotowanie sceny i duszków (10 minut) Scena z dodanymi duszkami Rozpoczynamy od wczytania dowolnego tła sceny z biblioteki. Następnie przygotowujemy i rozmieszczamy na scenie duszki poszczególne elementy tworzonej animacji. Uczniowie powinni usunąć standardowego duszka-kotka korzystając z menu podręcznego lub nożyczek na pasku narzędzi Scratcha. Projekt będzie wykorzystywał pięć duszków: żuczek duszek, którym sterujemy (konieczny widok z góry), jabłko duszek reprezentujący zdrową żywność, pomarańcza duszek reprezentujący zdrową żywność, ciastko duszek reprezentujący śmieciową żywność, czipsy duszek reprezentujący śmieciową żywność. Uczniowie powinni zmienić nazwy duszków, by łatwiej było nimi zarządzać. Możliwość zmiany nazwy duszka pojawia się, gdy zaznaczymy duszka na liście duszków w lewej dolnej części ekranu, a następnie wciśniemy niebieską ikonkę z literą i ( ). Przygotowane duszki Część 2 przygotowanie skryptów sterowania żuczkiem (5-10 minut) Zaczynamy od zdarzeń, które dzieją się po naciśnięciu klawiszy strzałka w prawo lub lewo. Wtedy żuczek obraca się odpowiednio w lewą lub prawą stronę o 90 0. Natomiast naciśnięcie klawisza strzałki w górę spowoduje przesunięcie się żuczka o 10 kroków naprzód. Jeżeli żuczek znajdzie się na brzegu ekranu, to obróci się o 180 0 (odbije się od brzegu). Strona 13

Zdrowe odżywianie żuczek Ostatni skrypt będziemy jeszcze rozbudowywać, dlatego nie jest zakończony. Testujemy sterowanie żuczkiem naciskając odpowiednie klawisze strzałek. żuczek Część 3 przygotowanie skryptu zielonej flagi pozostałych duszków (10-15 minut) Po kliknięciu w zieloną flagę wszystkie duszki reprezentujące zdrową i śmieciową żywność zachowują się w identyczny sposób. Przesuwają się do swego miejsca początkowego, tutaj możemy ustalić wartości początkowe dla każdego z czterech duszków lub je po prostu ustawić w losowo wybranym miejscu. Wtedy zamiast wartości współrzędnej x bierzemy liczbę losową z zakresu od -200 do 200, zamiast wartości współrzędnej y liczbę losową z zakresu od -150 do 150. Wartości te wynikają z rozmiaru sceny (480x360). jabłko Pętla zawsze wykonuje się cały czas po kliknięciu zielonej flagi. Sprawdzany jest warunek, czy duszek- -jabłko dotyka żuczka. Jeśli warunek jest spełniony, to jabłko zostanie ukryte. Pozostałe duszki (pomarańcza, czipsy i ciastko) powinny mieć identyczny skrypt jak ten, dlatego należy go skopiować. W tym celu chwytamy ten skrypt myszką za pierwszy klocek, przeciągamy go na postać kolejnego duszka w obszarze zarządzania duszkami i upuszczamy. Uwaga: Wcześniej warto zrobic kopię skryptu. Upuszczenie skryptu w niewłaściwym miejscu powoduje jego usunięcie. 14 Strona

Zdrowe odżywianie Część 4 kontynuacja skryptu sterowania żuczkiem (10-15 minut) Żuczek powinien zachowywać się w różny sposób po spotkaniu z pozostałymi duszkami. Rozbudowując skrypt wykonywany po naciśnięciu strzałki w górę, wykorzystamy instrukcję warunkową. Jeżeli żuczek dotyka jabłka lub pomarańczy, to mówi Nareszcie coś zdrowego!!! Jeżeli dotyka ciasta, to komunikat brzmi O rety, przytyję!!! Najprostsze rozwiązanie to wstawienie czterech instrukcji warunkowych, każda z nich sprawdza, czy żuczek nie dotyka innego duszka. żuczek Możemy także skorzystać z bloczka lub, wówczas skrypt mógłby wyglądać następująco: żuczek Część 5 ustalenie warunków początkowych dla żuczka (5 minut) Po kliknięciu w zieloną flagę żuczek wraca na swoje miejsce początkowe, ustawia się tak, że jego kierunek wynosi 90. Strona 15

Zdrowe odżywianie żuczek Proponowane modyfikacje i zadania do samodzielnego wykonania dodanie drugiego kostiumu żuczkowi, animacja postaci, dodanie efektów dźwiękowych np. dźwięku chrupania, nagranego komentarza dla duszkażuczka, dodanie efektu tycia żuczka po zjedzeniu jedzenia śmieciowego (żuczek powiększa swoją postać), dodanie większej liczby duszków, mogą to być kolejne kategorie na przykład z napojami, zliczanie punktów jako premia za zjedzenie zdrowych owoców, wypicie zdrowego napoju (musimy wprowadzić pojęcie zmiennej). 16 Strona

Akwarium Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska Strona 17

Akwarium Cele ogólne przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, utrwalenie umiejętności stosowania instrukcji warunkowej jeżeli i pętli zawsze oraz posługiwania się liczbami losowymi, wprowadzenie pojęcia zmiennej, implementacja symulacji w środowisku Scratch. Cele szczegółowe uczeń rozumie i umie stosować instrukcję warunkową, uczeń rozumie i umie stosować pętlę zawsze, uczeń umie wykorzystać liczby losowe we własnych projektach, uczeń potrafi programować reakcję na zdarzenia, uczeń rozumie pojęcie zmiennej i potrafi stosować zmienne we własnych projektach, uczeń potrafi konstruować proste skrypty sterujące duszkami, uczeń potrafi implementować prostą symulację zjawiska w środowisku Scratch. Czas trwania 40-50 minut Opis projektu Projekt Akwarium jest symulacją zachowania rybek w akwarium. Po uruchomieniu projektu użytkownik obserwuje co dzieje się w akwarium: rybki pływają, sprawiając wrażenie, że robią to dość chaotycznie i bezcelowo, gdy zapukamy w szybę akwarium, zaciekawione rybki poruszają się w stronę puknięcia, rybka-drapieżnik może atakować inne rybki. Niezbędne zasoby 1. tło odpowiednie dla akwarium, z zasobów biblioteki środowiska Scratch, 2. postaci rybek, z zasobów biblioteki środowiska Scratch. 18 Strona

Akwarium Realizacja projektu Część 1 przygotowanie sceny i duszków (10 minut) Przykładowa scena z dodanymi duszkami Najpierw zmieniamy scenę tak, aby przypominała akwarium. Wizerunek sceny pobieramy z biblioteki wbudowanych obrazków (np. underwater3). W naszym akwarium będzie kilka rybek. Tworzymy nowe duszki-rybki, których kostiumy pobieramy z biblioteki gotowych kostiumów. W ten sposób tworzymy trzy rybki (np. postaci Fish1, Fish2, Fish3) i rekina (np. postać Shark). Alternatywnie, zamiast korzystać z biblioteki dostępnych rysunków, możemy wszystkie grafiki przygotować wcześniej za pomocą zewnętrznego edytora graficznego, bądź nawet pobrać z internetu wówczas zwróćmy uwagę na kwestię praw autorskich. Dla porządku, kasujemy domyślnego duszka (kotka). Zmieniamy nazwy duszków (np. na Dorsz, Tuńczyk, Wątłusz, Rekin). Rozmiary duszków dostosowujemy używając przycisków znajdujących się w górnym pasku: Część 2 przygotowanie skryptów wywoływanych po naciśnięciu zielonej flagi (25-30 minut) Wprawienie rybek w ruch Dla dowolnie wybranej rybki (np. dla rybki Dorsz) definiujemy skrypt symulujący jej ruch w akwarium. W najprostszej wersji rybka cyklicznie (w pętli) przesuwa się o kilka kroków i obraca o niewielki kąt. Strona 19

Akwarium dorsz Ta wersja jest niedoskonała, ruch rybki jest jednostajny, porusza się po stałym torze, może dziwnie zachowywać się blisko krawędzi akwarium, a także w nienaturalny sposób kręci się wokół własnej osi. W kolejnej wersji skryptu wykorzystujemy dwa dodatkowe klocki ustal styl obrotu oraz jeżeli na brzegu, odbij się, które dają możliwość wyświetlania rybki jedynie jako zwróconej w lewo bądź w prawo: dorsz W prawdziwym akwarium rybki pływają zmieniając swoją prędkość i kierunek. Komputer może sam decydować o tym, jaką odległość ma pokonać rybka i o ile stopni się obrócić. Wystarczy użyć klocka losuj umożliwiającego wylosowanie dowolnej liczby całkowitej z podanego zakresu, domyślnie od 1 do 10. Zakres losowania możemy zmieniać w zależności od potrzeb. W naszym skrypcie, zamiast dotychczasowych stałych liczb (5 i 15) używamy losowania i otrzymujemy kolejną wersję, dającą lepsze złudzenie realistycznego ruchu rybki: dorsz 20 Strona

Akwarium Interakcja z użytkownikiem Kolejną czynnością, jaką powinna umieć wykonywać rybka, jest reakcja na puknięcie w szybę akwarium. W naszym projekcie rybka będzie reagować na kliknięcie myszką w dowolnie wybranym punkcie sceny. Załóżmy, że rybka potraktuje puknięcie-kliknięcie jako coś interesującego (np. sygnał karmienia) i zacznie płynąć w kierunku miejsca wskazanego myszką. Dla rozpoznania sytuacji, gdy klikamy myszką, potrzebny jest nam klocek wciśnięty klawisz myszy, który użyjemy w bloczku instrukcji warunkowej jeżeli to. Czynnością, którą wykona rybka, gdy naciśnięty będzie klawisz myszy, jest zwrócenie się w kierunku punktu, gdzie znajduje się wskaźnik myszy: Uwaga: przy uruchamianiu projektu (klikaniu zielonej flagi) trzeba zachować ostrożność jeśli natychmiast nie zwolnimy klawisza myszy, to wszystkie ryby-duszki będą od razu podążać za kursorem myszy. Korzystne jest też przesunięcie wskaźnika myszy bezpośrednio po uruchomieniu projektu. Zjadanie rybek przez rekina Rekin jest drapieżną rybą, która zjada inne. Jeśli znajdzie się on blisko rybki, to ta powinna zniknąć z ekranu. Załóżmy, że zniknie na kilka sekund i pojawi się ponownie w losowo wybranym miejscu. Zatem w pętli powinniśmy umieścić również: Na początku, przed pętlą, możemy także zadbać o określenie losowej początkowej pozycji oraz kierunku rybki, a także wymusić pokazanie sylwetki rybki (to na wszelki wypadek, gdyby użytkownik przerwał wykonywanie projektu, w momencie, gdy rybka jest niewidoczna). Strona 21

Akwarium Przykładowy pełny skrypt dla rybki wygląda następująco: dorsz Po sprawdzeniu poprawności działania skryptu, możemy go powielić przekopiować do pozostałych rybek, też do rekina. W tym celu należy chwycić myszką za pierwszy górny klocek skryptu i przeciągnąć go na duszka, do którego chcemy ten skrypt skopiować: Pamiętajmy, by w skrypcie rekina usunąć ostatnią instrukcję warunkową (bo rekin nie powinien zjadać samego siebie). Rekin powinien pojawiać się w innej części sceny niż rybki, np. rybki bliżej lewej krawędzi, a rekin bliżej prawej (by uniknąć zjadania rybki przez rekina bezpośrednio po uruchomieniu projektu). 22 Strona

Akwarium Część 3 wprowadzenie pojęcia zmiennej (5-10 minut) W wielu grach (a nasz projekt możemy traktować jako przykład gry) spotykamy się ze zliczaniem liczby wystąpień pewnych sytuacji, np. zliczane mogą być punkty uzyskane przez gracza za osiągnięcie postawionego celu. Ostatnią modyfikacją naszego projektu będzie zliczanie i wyświetlanie liczby rybek zjedzonych przez rekina. Skorzystamy z mechanizmu zmiennych. Zmienna to miejsce, w którym możemy zapamiętać np. liczbę, odczytać lub zmienić jej wartość. Przydatne klocki znajdziemy w grupie Dane. Początkowo w tej grupie nie widzimy żadnych klocków. W naszym projekcie wykorzystamy jedną zmienną, która będzie pamiętać liczbę zjedzonych rybek. Nazwiemy ją punkty. Po naciśnięciu przycisku Utwórz zmienną wpisujemy nazwę punkty i akceptujemy ją, zgadzając się, aby ta zmienna była wspólna dla wszystkich duszków. Pojawi się wówczas kilka nowych klocków, umożliwiających wykorzystywanie zmiennej. Ponadto, w lewym górnym rogu sceny, wyświetli się nazwa naszej zmiennej wraz z wartością. W naszych skryptach dokonujemy stosownych modyfikacji: Na początku gry musimy wyzerować liczbę punktów. Stąd w skrypcie dowolnie wybranego duszka, np. u Rekina, przed pętlą wstawiamy: Po każdej kolizji rybki i rekina, wartość zmiennej powinna zwiększyć się o jeden dlatego w każdym z trzech skryptów, gdzie mówimy, co dzieje się w przypadku, gdy dana rybka dotyka rekina, musimy dodatkowo umieścić klocek: Strona 23

Akwarium Oto przykładowe skrypty dla wszystkich duszków: dorsz, tuńczyk, wątłusz rekin 24 Strona

Akwarium Proponowane modyfikacje i zadania do samodzielnego wykonania animacja wizerunku rekina (jego postać już domyślnie zawiera trzy kostiumy), dodanie efektów dźwiękowych do animacji np. dźwięku przy zjadaniu rybki, odwracanie się rekina przodem do rybki, gdy ma ją zjeść (w podstawowej wersji może zdarzyć się tak, że rekin zjada rybkę ogonem). Strona 25

Opowiadanie multimedialne Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska Strona 27

Opowiadanie multimedialne Cele ogólne przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie bloczków związanych z dźwiękami, nadawaniem i odbieraniem komunikatów, implementacja multimedialnego opowiadania w środowisku Scratch. Cele szczegółowe uczeń potrafi wykorzystać wcześniej poznane umiejętności do tworzenia projektu, uczeń potrafi konstruować proste skrypty z wykorzystaniem komunikatów i dźwięków, uczeń potrafi utworzyć multimedialne opowiadanie w języku Scratch. Czas trwania 30-40 minut Opis projektu Projekt Opowiadanie multimedialne pozwala zrozumieć ideę nadawania i odbierania komunikatów na prostych przykładach. Wykorzystanie bloczków związanych z dźwiękami zwiększa atrakcyjność projektu. Jest to punkt wyjścia do konstruowania w przyszłości zaawansowanych animacji czy symulacji. W projekcie na scenie pojawiają się kolejno następujące duszki: kot spacerujący w rytm znanej piosenki Wlazł kotek na płotek, werbel symulujący grę na różnych instrumentach, szczekający pies. Zastosowane efekty mają na celu pokazanie w minimalnym stopniu możliwości dźwiękowych środowiska Scratch. Niezbędne zasoby 1. tło sceny z zasobów biblioteki środowiska Scratch, 2. trzy duszki z zasobów biblioteki środowiska Scratch. 28 Strona

Opowiadanie multimedialne Realizacja projektu Część 1 przygotowanie sceny i duszków (10 minut) Przykładowa scena z dodanymi duszkami Podobnie jak w poprzednich projektach rozpoczynamy od wybrania tła sceny z biblioteki, a następnie przygotowujemy i rozmieszczamy na scenie trzy duszki bohaterów multimedialnego opowiadania. W prezentowanym przykładzie są to kot, werbel i pies. Kot podczas animacji będzie się przechadzał po scenie w obu kierunkach od lewej do prawej i od prawej do lewej, dlatego należy zmienić styl obrotów tego duszka. Część 2 przygotowanie skryptów wywoływanych po naciśnięciu zielonej flagi i będących reakcją na wysyłane komunikaty (15-25 minut) Przed przystąpieniem do komputerowej realizacji projektu warto z uczniami ustalić kolejność zdarzeń podczas opowiadania i podzielić je na etapy. Spostrzeżenia i wnioski można zapisać na tablicy. Powstanie scenariusz gotowy do realizacji komputerowej. Strona 29

Opowiadanie multimedialne zdarzenie kot werbel pies Kiedy kliknięto zieloną flagę. Ustawienia początkowe (kierunek, pozycja początkowa, lot na kolejną pozycję). Ukrycie duszka. Ukrycie duszka. Kiedy otrzymam komunikat melodia. Nadanie komunikatu melodia. Maszerowanie po scenie (z odbiciem przy brzegu). Animacja postaci (zmiana kostiumów). Kiedy otrzymam komunikat werbel. Odgrywanie nut melodii Wlazł kotek na płotek. Nadanie komunikatu werbel. Pokazanie duszka. Odegranie dźwięków. Kiedy otrzymam komunikat koniec. Tak mogą wyglądać poszczególne skrypty kota: kot Nadanie komunikatu koniec. Pokazanie duszka. Odegranie dźwięków. Zatrzymanie wszystkich skryptów. 30 Strona

Opowiadanie multimedialne kot Zapis melodii Wlazł kotek na płotek: G E E F D D C E G G E E F D D C E C Dźwięki odgrywane przez duszka werbel mogą być autorską kompozycją uczniów. Przykładowe skrypty mogą wyglądać następująco: werbel Strona 31

Opowiadanie multimedialne Na zakończenie projektu duszek-pies kilkakrotnie szczeka. Jeśli uczniowie sami zauważą możliwość skrócenia skryptu psa z wykorzystaniem pętli powtórz, to pozwólmy im na to. pies Część 3 testowanie projektu (5 minut) W przypadku tworzenia dłuższego projektu należy go testować po każdym istotnym etapie realizacji. Można to zrobić stosując się do zapisów z tabeli będącej scenariuszem opowiadania. Proponowane modyfikacje i zadania do samodzielnego wykonania Zaprojektowanie własnej grafiki do pokazu. Zadania dla uczniów zaawansowanych: Przygotowanie i realizacja własnego scenariusza multimedialnego opowiadania uwzględniająca własną grafikę i opracowanie własnych plików dźwiękowych. 32 Strona

Śluza wodna Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska Strona 33

Śluza wodna Cele ogólne przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie pętli powtórz, utrwalenie umiejętności posługiwania się komunikatami, implementacja symulacji w środowisku Scratch. Cele szczegółowe uczeń rozumie i umie stosować pętlę powtórz, uczeń potrafi konstruować proste skrypty sterujące duszkami, uczeń umie wykorzystać komunikaty do sterowania zachowaniem duszków, uczeń potrafi implementować prostą symulację zjawiska w środowisku Scratch. Czas trwania 40-60 minut Opis projektu Projekt Śluza wodna jest przykładem symulacji wyjaśniającej przebieg zjawiska. Po uruchomieniu projektu użytkownik obserwuje kolejne etapy przemieszczania łódki pomiędzy dwoma zbiornikami o różnych poziomach wody za pomocą pojedynczej śluzy: łódka wpływa do komory przez jedną przegrodę otwartą, przy drugiej przegrodzie zamkniętej, otwarta przegroda jest zamykana i woda jest napuszczana do komory (lub z niej wypuszczana), po wyrównaniu się poziomów w komorze i zbiorniku wylotowym, zostaje otwarta druga przegroda i łódka wypływa z komory. Niezbędne zasoby 1. tło sceny z zaznaczonymi poziomami wody zbiorników łączonych śluzą, 2. rysunek przegrody, 3. rysunek wody z wnętrza komory, 4. rysunki ilustrujące przelewanie wody między zbiornikami i komorą, 5. łódka lub statek można wykorzystać kostium sail-boat z zasobów biblioteki środowiska Scratch. 34 Strona

Śluza wodna Realizacja projektu Część 1 przygotowanie sceny i duszków (10-15 minut) Scena z dodanymi duszkami Rozpoczynamy od wczytania tła sceny z pliku. Uczniowie mogą również zaprojektować własne tło. Następnie przygotowujemy i rozmieszczamy na scenie duszki poszczególne elementy tworzonej animacji. Uczniowie mogą pozostawić standardowego duszka-kotka jako postać komentującą kolejne fazy symulacji. Projekt będzie wykorzystywał pięć duszków: komora duszek ilustrujący poziom wody w komorze śluzy (kostium_komora.svg), Kostium duszków komory i przegrody łódka duszek przepływający przez śluzę, przegroda1 duszek będący lewą przegrodą (kostium_brama.svg), przegroda2 duszek będący prawą przegrodą (kostium_brama.svg), dno duszek wykorzystywany do ilustracji przepływu wody, ma cztery różne kostiumy: schemat.png schemat_p.png schemat2.png schemat_l.png Strona 35

Śluza wodna Grafiki należy przygotować wcześniej, można je także pobrać z internetu. Kostiumy dla duszków komory oraz przegród mają oznaczone czerwoną kropką miejsce, w którym powinien znaleźć się punkt zaczepienia (środek kostiumu). Umieszczenie tego punktu w innej pozycji wpłynie na współrzędne duszków przy ich rozmieszczaniu na scenie. Uczniowie powinni zmienić nazwy duszków, by łatwiej było nimi zarządzać. Warto także zwrócić uwagę na kolejność dodawania duszków do projektu. Duszki-przegrody zasłaniają miejsca połączenia zbiorników narysowanych na tle sceny i duszka-komory. Duszek-dno powinien być dodany jako ostatni wykorzystamy go do schowania części duszków-przegród podczas animacji otwierania i zamykania śluzy. Jeśli duszki zostały dodane do projektu w niewłaściwej kolejności można skorzystać z bloczków zmieniających kolejność duszków na scenie: Duszek-dno jako jedyny ma cztery różne kostiumy, które ilustrują głębokość wody w komorze śluzy (za pomocą różnych odcieni niebieskiego) oraz otwieranie i zamykanie połączenia między komorą a zbiornikami wody. Tę fazę tworzenia projektu kończymy rozmieszczeniem duszków na ekranie w sposób zbliżony do przedstawionego na rysunku. Uczniowie zmniejszają duszka-łódkę tak, by mieścił się po lewej stronie sceny, przed pierwszą przegrodą. Uwaga: Domyślnie wszystkie duszki reagują na polecenie obrotu w lewo lub w prawo odwracając swoja postać we wskazanym kierunku. Jeśli planujemy wykorzystać polecenie przesuń do przemieszczania łódki, może się zdarzyć, że duszek-łódka porusza się podczas animacji dziobem lub rufą do góry. Aby tego uniknąć należy zmienić jego styl obrotów na nie obraca. Część 2 przygotowanie skryptów wywoływanych po naciśnięciu zielonej flagi (10-15 minut) Duszki będą wielokrotnie zmieniać swoje położenie, dlatego warto zapamiętać ich początkową pozycję. Dla duszków komory, łódki oraz obu przegród dodajemy skrypty wywoływane na kliknięcie zielonej flagi: łódka przegroda1 komora przegroda2 36 Strona

Śluza wodna Uwaga: Położenie duszków może nieco różnić się od podanego w powyższych skryptach, należy jedynie dopilnować, by duszek-komora był ustawiony równo z poziomem wody lewego zbiornika, podobnie jak duszek-łódka. Duszek-kot wypowiada zdanie zachęcające do obejrzenia symulacji i wysyła komunikat informujący o rozpoczęciu pokazu do wszystkich duszków na scenie: kot Część 3 tworzymy symulację działania śluzy (20-30 minut) Wszystkie duszki znajdują się na właściwych miejscach, został już nadany komunikat do rozpoczęcia symulacji. Pierwszy jej etap polega na opuszczeniu lewej przegrody, wpłynięciu łódki do komory śluzy i podniesieniu przegrody do początkowej pozycji. Do animacji przegród i przemieszczania łódki można użyć bloczka leć przez x sekund. Aby zgrać ze sobą obie animacje należy skorzystać z bloczka czekaj. łódka przegroda1 Po powrocie przegrody do jej pozycji początkowej zostaje wysłany komunikat nalej. Następuje napełnienie komory wodą tak, by zrównać poziom ze zbiornikiem po prawej stronie śluzy. W tym samym czasie duszek-łódka przemieszcza się pionowo do góry razem z podnoszącym się poziomem wody. łódka komora Strona 37

Śluza wodna Po zrównaniu poziomu wody w komorze śluzy i zbiorniku po prawej stronie sceny zostaje wysłany komunikat koniec. Powinna nastąpić podobna animacja, jak na początku symulacji, tylko dotycząca łódki i prawej przegrody: łódka przegroda2 Prawie zakończyliśmy nasz projekt. Pozostało tylko dodać zmianę kostiumu duszka-dno po otrzymaniu odpowiednich komunikatów oraz dopisać skrypty dla duszka-kotka komentujące wybrane fazy symulacji: dno kotek Proponowane modyfikacje i zadania do samodzielnego wykonania zaprojektowanie własnej grafiki do pokazu, dodanie efektów dźwiękowych do animacji np. dźwięku nalewanej wody, nagranego komentarza dla duszka-kotka, dodanie możliwości przepłynięcia łódki w odwrotną stronę ze zbiornika o wyższym poziomie wody do tego z niższym, przygotowanie pokazu pracy śluzy z innej perspektywy, np. z góry lub z przodu, dodanie animacji otwierających się wrót śluzy itp. 38 Strona

Śluza wodna Zadania dla uczniów zaawansowanych: przygotowanie symulacji pracy śluzy, w której użytkownik we właściwej kolejności klika w duszki na ekranie sterując ich animacją, jeśli kliknięty duszek nie może wykonać ruchu powinien pojawiać się komunikat np. Wrota śluzy otwierają się tylko wtedy, gdy poziomy wody są równe. przygotowanie własnej symulacji innego zjawiska przyrodniczego, z wykorzystaniem wielu duszków, bloczka czekaj, pętli powtórz oraz komunikatów. Strona 39

Elektrownia wiatrowa Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska Strona 41

Elektrownia wiatrowa Cele ogólne przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, w tym zmiennych, wprowadzenie złożonych warunków logicznych, planowanie i implementacja symulacji w środowisku Scratch. Cele szczegółowe uczeń rozumie i umie stosować pętlę zawsze, uczeń rozumie i umie stosować zmienne, uczeń rozumie i umie stosować złożone warunki logiczne w instrukcjach jeżeli oraz jeżeli to, uczeń potrafi konstruować proste skrypty sterujące duszkami, uczeń potrafi implementować prostą symulację zjawiska w środowisku Scratch. Czas trwania 90 minut Opis projektu Projekt Elektrownia wiatrowa jest przykładem symulacji wyjaśniającej wykorzystanie siły wiatru do zasilania gospodarstwa domowego w energię elektryczną. Po uruchomieniu projektu użytkownik może obserwować działanie układu składającego się z elektrowni, zasilanego przez nią domu oraz akumulatora, którego zadaniem jest dostarczać prąd, gdy siła wiatru jest niewystarczająca do pracy elektrowni. Akumulator jest ładowany, gdy wiatr napędzający elektrownię jest na tyle silny, że produkuje nadmiar energii. Projekt powinien przewidywać następujące zdarzenia: siła wiatru jest niewystarczająca, elektrownia nie zasila gospodarstwa domowego: akumulator jest naładowany zasila gospodarstwo (rozładowuje się), akumulator jest rozładowany gospodarstwo nie jest zasilane, siła wiatru jest na tyle duża, by zasilać gospodarstwo, ale zbyt mała by akumulator był ładowany: gospodarstwo jest zasilane z elektrowni, akumulator nie zmienia stanu naładowania, siła wiatru jest na tyle duża, że elektrownia produkuje nadmiar energii, który może zostać zgromadzony w akumulatorze gospodarstwo jest zasilane z elektrowni, akumulator nie jest naładowany w 100%, następuje jego ładowanie, akumulator osiągnął 100% pojemności, ładowanie nie ma miejsca. 42 Strona

Elektrownia wiatrowa Projekt może przewidywać dwa sposoby ustawienia siły wiatru: suwak, który będzie regulował aktualną siłę wiatru, wykorzystanie mikrofonu gdy użytkownik będzie dmuchał w mikrofon, w zależności od natężenia głośności, regulowana będzie siła wiatru. Uwaga: pierwszą wersję projektu wygodniej oprzeć na regulacji siły wiatru przy użyciu suwaka. Zastosowanie mikrofonu może powodować, że trudniejsze stanie się przetestowanie prawidłowego działania projektu. Niezbędne zasoby 1. tło sceny symbolizujące, że jest wieczór (uzasadniające palące się w domu światło), 2. dom z oknem, w którym widać zapalone światło, gdy dostarczana jest energia elektryczna, 3. rysunek wiatraka symbolizujący elektrownię wiatrową, którego łopaty obracają się z prędkością zależną od siły wiatru, 4. rysunek akumulatora, z zaznaczonym poziomem naładowania, 5. rysunki symbolizujące połączenia elektryczne, z zaznaczonym przepływem prądu: połączenie między elektrownią wiatrową i domem, połączenie między domem a akumulatorem, 6. strzałki pokazujące, czy akumulator zasila gospodarstwo domowe, czy jest ładowany. Strona 43

Elektrownia wiatrowa Realizacja projektu Cześć 1 przygotowanie sceny i duszków (20 minut) Przykładowa scena z dodanymi duszkami Rozpoczynamy od wczytania tła sceny z pliku. Uczniowie mogą również zaprojektować własne tło. Następnie przygotowujemy i rozmieszczamy na scenie duszki poszczególne elementy tworzonej symulacji: Dom duszek ilustrujący gospodarstwo domowe, mający dwa kostiumy z zapalonym i zgaszonym światłem w oknie (zapalone-światło.png, zgaszone-światło.png). Wiatrak łopatki wiatraka elektrowni (kostium_wiatrak.svg). Uwaga: środek (punkt zaczepienia) duszka powinien być ustawiony w punkcie styku łopatek wiatraka; Elektrownia duszek będący podstawą dla wiatraka (kostium_elektrownia.svg). Uwaga: środek (punkt zaczepienia) duszka powinien być ustawiony w miejscu, gdzie umieszczony zostanie wiatrak (np. na wierzchołku). 44 Strona

Elektrownia wiatrowa Przygotowanie elektrowni jako dwóch osobnych duszków ułatwi nam animację łopat wiatraka, wystarczy jedynie obracać duszka-wiatrak. Użycie jednego duszka, spowodowałoby konieczność przygotowania dla niego kilku kostiumów i zmieniania ich w określonej kolejności. Akumulator duszek z sześcioma kostiumami, symbolizującymi kolejne stopnie naładowania (1 rozładowany, 6 naładowany w 100%). poziom-1.svg poziom-2.svg poziom-6.svg Połączenie Dom-Elektrownia oraz połączenie Dom-Akumulator dwa duszki, każdy z trzema kostiumami, ilustrujące połączenia między domem a elektrownią oraz domem i akumulatorem. Pierwszy kostium oznaczać będzie brak przepływu prądu, dwa pozostałe posłużą do jego animacji. Brak przepływu.svg Przepływ1.svg Przepływ2.svg Drugi i trzeci kostium różnią się przesunięciem symboli reprezentujących przepływ prądu, tak by była możliwa animacja. Kierunek duszek pokazujący czy akumulator jest ładowany, czy zasila gospodarstwo domowe. Powinien mieć dwa kostiumy, ze strzałkami zwróconymi w przeciwnych kierunkach. Dodatkowo strzałkę symbolizującą ładowanie akumulatora można wyróżnić kolorem zielonym, a rozładowywanie czerwonym. Uwaga: Można wykorzystać duszka-strzałkę znajdującego się w galerii, usunąć niepotrzebne kostiumy i zmienić kolor tych, które zdecydujemy się wykorzystać. Grafiki należy przygotować wcześniej, można je także pobrać z internetu. Kostiumy dla duszków wiatraka i elektrowni mają oznaczone czerwoną kropka miejsce, w którym powinien znaleźć się punkt zaczepienia (środek kostiumu). Uczniowie powinni zmienić nazwy duszków, by łatwiej było nimi zarządzać. Warto także zwrócić uwagę na kolejność dodawania duszków do projektu. Duszki-łącza powinny być zasłaniane przez domek, elektrownię oraz akumulator. Jeśli duszki zostały dodane do projektu w niewłaściwej kolejności można skorzystać z bloczków zmieniających kolejność duszków na scenie: Strona 45

Elektrownia wiatrowa Tę fazę tworzenia projektu kończymy rozmieszczeniem duszków na ekranie w sposób zbliżony do przedstawionego na rysunku. Część 2 przygotowanie założeń symulacji (10 minut) Na początek planujemy, jak będzie działała symulacja w zależności od siły wiatru. Wraz z uczniami należy przyjąć założenie, jaki zakres wartości będzie przyporządkowany sile wiatru. Na przykład między 0 (brak wiatru) do 100 (wiatr bardzo silny). Do przechowywania jej wartości wykorzystamy zmienną Siła wiatru. Następnie ustalamy, jakie zdarzenia będą zachodzić przy określonej sile wiatru, zgodnie z założeniami zamieszczonymi w opisie projektu. Na przykład: Siła wiatru poniżej 31 elektrownia nie zasila domu, Siła wiatru między 31 a 50 elektrownia dostarcza prąd wystarczający do zasilania gospodarstwa domowego, ale akumulator nie jest ładowany, Siła wiatru między 51 a 100 elektrownia dostarcza prąd wystarczający do zasilania gospodarstwa domowego oraz ładowania akumulatora. Należy także zastanowić się nad działaniem akumulatora. Planując kostiumy duszków założyliśmy wstępnie, że jego naładowanie będzie określone przez sześć stanów: 1 akumulator całkowicie rozładowany; 6 naładowany do 100%. Do przechowywania stanu naładowania wykorzystamy zmienną Poziom naładowania. Część 3 utworzenie zmiennych (10 minut) Tworzymy nową zmienną Siła wiatru dostępną dla wszystkich duszków. W pierwszej wersji projektu będziemy zmieniać jej wartość za pomocą suwaka, dlatego zaznaczamy, by była wyświetlona na scenie, a następnie zmieniamy formę jej wyświetlania na suwak. W razie potrzeby, po kliknięciu na suwaku możemy zmienić zakres jego działania (min i max) na wybrany przez nas (domyślnie od 0 do 100). 46 Strona

Elektrownia wiatrowa Tworzymy zmienną Poziom naładowania. Warto odznaczyć jej wyświetlanie na scenie. Część 4 skrypty zielonej flagi dla poszczególnych duszków (40 minut) Duszek-dom powinien zmieniać kostium tak, by widać było zapalone światło zawsze, gdy siła wiatru powoduje jego zasilanie przez elektrownię lub poziom naładowania akumulatora umożliwia czerpanie z niego energii. Jeśli siła wiatru przekracza 30 lub akumulator wskazuje poziom naładowania większy od 1, światło powinna być zapalone, w przeciwnym razie zgaszone. Skrypt duszka może wyglądać następująco: dom Należy przyjąć, jaki będzie poziom naładowania akumulatora po uruchomieniu symulacji np. pełne naładowanie. Kostium duszka powinien zawsze odpowiadać aktualnej wartości zmiennej Poziom naładowania. Cały czas należy kontrolować siłę wiatru. Jeśli spadnie poniżej 30 należy rozładowywać akumulator zmniejszając wartość zmiennej Poziom naładowania, dopóki nie osiągnie wartości 1. Jeżeli siła wiatru przekroczy wartość 50, należy doładowywać akumulator zwiększając wartość zmiennej Poziom naładowania, dopóki nie osiągnie wartości 6. Można założyć, że stan zmienia się np. co 2 sekundy tyle będzie trwało doładowanie lub rozładowanie o jeden poziom. Skrypt duszka może wyglądać następująco: Strona 47

Elektrownia wiatrowa akumulator Kiedy wieje wiatr duszek-wiatrak powinien cały czas obracać się, a prędkość obrotu powinna być tym większa, im większa jest siła wiatru. Animacja powinna zostać zatrzymana, jeśli wiatr ustaje. wiatrak Połączenie Dom-Elektrownia powinno pokazywać przepływ prądu (poprzez animację dwóch z trzech kostiumów), kiedy siła wiatru jest większa niż 30, czyli dom jest zasilany przez elektrownię. W przeciwnym razie kostium powinien zostać zmieniony na symbolizujący brak przepływu. dom-elektrownia 48 Strona

Elektrownia wiatrowa Połączenie Dom-Akumulator powinno pokazywać przepływ prądu (poprzez animację dwóch z trzech kostiumów), kiedy siła wiatru przekracza 50 a poziom naładowania akumulatora nie osiągnął najwyższego poziomu (6) czyli trwa ładowanie lub siła wiatru spadła poniżej 31, a akumulator nie jest rozładowany (poziom większy niż 1) trwa zasilanie domu z akumulatora. W przeciwnym razie kostium powinien zostać zmieniony na symbolizujący brak przepływu. dom-akumulator Kostium duszka-kierunek powinien zostać zmieniony na strzałkę symbolizującą ładowanie akumulatora, gdy siła wiatru jest większa niż 50 oraz akumulator nie osiągnął poziomu pełnego naładowania (6). Jeżeli siła wiatru przyjęła wartość 30 lub mniejszą oraz akumulator nie jest rozładowany (1) wówczas kostium powinien zostać zmieniony na strzałkę pokazującą rozładowywanie akumulatora. Jeżeli żaden z tych warunków nie zachodzi duszek powinien zostać ukryty, ponieważ akumulator nie zmienia poziomu naładowania. kierunek Strona 49

Elektrownia wiatrowa Cześć 5 wykorzystanie mikrofonu do sterowania projektem (10 minut) Projekt łatwo zmodyfikować w taki sposób, aby siła wiatru była uzależniona od podmuchu wykrywanego przez mikrofon podłączony do komputera. Do odczytu zarejestrowanego przez mikrofon dźwięku służy klocek głośność z kategorii Czujniki. Odczytywane wartości są z zakresu 0 (cisza) do 100 (maksymalne natężenie dźwięku). Wystarczy podstawiać na bieżąco wartość odczytu głośności jako siłę wiatru. W tym celu można dodać poniższy skrypt dla duszka-wiatraka. wiatrak Proponowane modyfikacje i zadania do samodzielnego wykonania zaimplementowanie wolniejszego rozładowywania niż ładowania akumulatora, dodanie do symulacji duszka-chmury poruszającego się z prędkością zależną od siły wiatru, Zadania dla uczniów zaawansowanych: przygotowanie symulacji elektrowni wodnej lub elektrowni słonecznej; w pierwszej uwzględniamy spadek mocy związany np. z suszą, w drugiej cykl dzień noc. 50 Strona

Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska Strona 51

Spadające jabłuszka Cele ogólne przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie pętli powtarzaj aż, utrwalenie umiejętności posługiwania się komunikatami i zmiennymi, implementacja gry w środowisku Scratch z wykorzystaniem sterowania myszką. Cele szczegółowe uczeń rozumie i umie stosować pętlę powtarzaj aż, uczeń potrafi konstruować proste skrypty sterujące duszkami, uczeń umie wykorzystać komunikaty do sterowania zachowaniem duszków, uczeń umie wykorzystać myszkę do sterowania duszkami, uczeń potrafi implementować prostą grę w środowisku Scratch, uczeń umie wykorzystać zmienne w tworzonych grach. Czas trwania 35-50 minut Opis projektu Projekt Spadające jabłuszka jest przykładem prostej gry. Po uruchomieniu projektu pojawia się komunikat z instrukcją dla użytkownika, a po naciśnięciu spacji rozpoczyna się gra. Zadaniem użytkownika jest zebranie czerwonych jabłek spadających z drzewa. Do koszyka nie powinny wpadać jabłka zielone. Użytkownik przesuwa koszyk poruszając myszką. Jabłko, które jest bezpośrednio nad koszykiem wpada do niego. Jeśli jest to jabłko czerwone dodawany jest punkt, jeśli zielone odejmowany. Gra się kończy, gdy użytkownik zbierze 10 punktów (wygrana) lub ma ujemną liczbę punktów (przegrana). Niezbędne zasoby 1. tło sceny sad lub jabłoń, można wykorzystać kostium tree z zasobów biblioteki środowiska Scratch, 2. rysunek smoka postaci podającej instrukcje dla gracza, 3. rysunek zielonego i czerwonego jabłka, można wykorzystać kostium apple z zasobów biblioteki środowiska Scratch, 4. rysunek koszyka, do którego będziemy zbierać jabłka, 5. napisy informujące gracza o wygranej i przegranej. 52 Strona

Spadające jabłuszka Realizacja projektu Część 1 przygotowanie sceny i duszków (10 minut) Scena z początkowym etapem gry Rozpoczynamy od wczytania tła sceny i dodania duszków. Projekt wykorzystuje 6 duszków. Tworząc duszka, wyglądającego jak zielone jabłko, zmieniamy kolor kostiumu apple z biblioteki kostiumów Scratcha. Duszki z napisami oraz kostium duszka-koszyka przygotowujemy samodzielnie lub pobieramy z internetu (pliki kostium_wygrana.svg, kostium_przegrana.svg, kostium_koszyk.svg). Następnie zmieniamy nazwy duszków na: smok, koszyk, czerwone, zielone, wygrana i przegrana. Część 2 przygotowanie skryptów wywoływanych po kliknięciu w zieloną flagę i naciśnięciu klawisza spacji (15-25 minut) Projekt Spadające jabłuszka wykorzystuje zmienną punkty, do zliczania punktów uzyskanych przez gracza. W kategorii Dane klikamy przycisk Utwórz zmienną, a następnie podajemy nazwę nowej zmiennej punkty. Wartość zmiennej powinna być widoczna przez cały czas trwania gry. Strona 53

Spadające jabłuszka Przygotowujemy dwa skrypty dla duszka-smoka. Jego zadaniem jest wygłoszenie krótkiej instrukcji dla gracza. Grę rozpoczynamy naciskając klawisz spacji, wtedy smok chowa się. smok Duszek-koszyk powinien znajdować się na dole sceny. Będzie poruszał się tylko w prawo i w lewo śledząc kursor myszki. Mówiąc dokładniej, współrzędna x koszyka będzie równa współrzędnej x myszy. Wykorzystamy w tym celu dwa klocki ustaw x na oraz x myszy. Współrzędna y koszyka będzie stała, np. -140. koszyk W kolejnym kroku przygotujemy skrypt dla czerwonego jabłka. Po naciśnięciu zielonej flagi duszek pojawia się na górze sceny (współrzędna y równa 140). Gra będzie ciekawsza, jeśli pozycja początkowa duszka będzie ustalana w sposób losowy (współrzędna x wybierana z podanego zakresu). Następnie, po naciśnięciu klawisza spacji, duszek przesuwa się w dół sceny, do momentu dotknięcia koszyka lub ziemi. Możemy w tym celu wykorzystać pętlę zawsze. Jeżeli jabłko dotyka duszka- -koszyka, to gracz zdobywa punkt. Kiedy dotyka koszyka lub ziemi (współrzędna y<-120), powinno zaczynać spadanie od początku. Wtedy jego współrzędna x jest losowa, a y równa jest 140. jabłko 54 Strona

Spadające jabłuszka jabłko Skrypt dla zielonego jabłka jest bardzo podobny, wprowadzamy tylko dwie zmiany. Po pierwsze punkty powinny być odejmowane, nie dodawane. Po drugie warto zadbać, by jabłka nie spadały jednocześnie. W tym celu przed pętlą dodajemy polecenie czekaj. Możemy także zmienić przesunięcie, czyli prędkość spadania jabłka. Część 3 zakończenie gry (10-15 minut) Ustalamy z uczniami, kiedy powinno nastąpić zakończenie gry. Może ono nastąpić wtedy, gdy uczestnik uzyska 10 punktów lub gdy zbierze więcej jabłek zielonych niż czerwonych ma ujemną liczbę punktów. Zmienimy skrypt wywoływany po naciśnięciu spacji dla duszka smoka. Skorzystamy w nim z pętli powtarzaj aż oraz komunikatów: smok Gdy duszek-smok nada komunikat o wygranej lub przegranej gracza, duszki jabłka oraz koszyk powinny się ukryć i zatrzymać wykonywanie wszystkich swoich skryptów. Strona 55

Spadające jabłuszka koszyk, zielone, czerwone Ostatnią czynnością będzie napisanie skryptów dla duszków informujących gracza o wygranej lub przegranej. Po naciśnięciu zielonej flagi oba duszki powinny się ukryć. Po otrzymaniu odpowiedniego komunikatu pokazać się. wygrana przegrana Proponowane modyfikacje i zadania do samodzielnego wykonania zaprojektowanie własnej grafiki do gry, dodanie efektów dźwiękowych np. dźwięku przy wpadaniu do koszyka, na koniec gry, dodanie większej liczby równocześnie spadających jabłek, przygotowanie gry dydaktycznej ortografia, arytmetyka, itp. 56 Strona

Układanie wyrazów Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska Strona 57

Układanie wyrazów Cele ogólne przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie definiowania zmiennych prywatnych (lokalnych), wprowadzenie definiowania list, wprowadzenie klonowania duszków. Cele szczegółowe uczeń rozumie i umie tworzyć zmienne lokalne i globalne, uczeń rozumie i umie tworzyć listy, uczeń potrafi wykorzystać różne zmienne w tworzonych przez siebie skryptach, uczeń umie klonować duszki i definiować zachowanie klonów, uczeń potrafi tworzyć proste gry korzystające z mechanizmu klonowania. Czas trwania wersja 1: 35-45 minut wersja 2: 35-50 minut wersja 3: dodatkowo 20-30 minut Opis projektu Przedstawimy trzy różne wersje projektu Układanie wyrazów, od najprostszej do bardziej złożonych. Po kliknięciu zielonej flagi na scenie poruszają się różne literki, zadanie użytkownika polega na wskazaniu we właściwej kolejności liter układanego wyrazu. W pierwszej wersji projektu układamy wyraz opisujący rysunek przedstawiony na scenie, w drugiej słowo podane przez użytkownika, a ostatni projekt będzie losował wyrazy ze zbudowanego przez nas słownika. Niezbędne zasoby 1. rysunek opisujący układany wyraz można wykorzystać tło z zasobów biblioteki środowiska Scratch, 2. rysunki wszystkich liter alfabetu można wykorzystać kostiumy z zasobów biblioteki środowiska Scratch, 3. mapa Europy z zaznaczonymi konturami państw. 58 Strona

Układanie wyrazów Realizacja projektu wersja 1 Część 1 przygotowanie sceny i duszka komentatora (10 minut) Scena z ułożonym wyrazem Wybieramy tło sceny ze standardowej biblioteki Scratcha (np. castle5). Uczniowie mogą wybrać inne tło, które można opisać jednym słowem. Uwaga: Standardowa biblioteka kostiumów nie zawiera obrazków polskich znaków diakrytycznych. Układanie wyrazu takiego, jak np. plaża, będzie wymagało przygotowania własnych kostiumów dla duszków-liter. Duszka-kotka możemy wykorzystać jako postać komentującą grę. Po naciśnięciu zielonej flagi może on wypowiedzieć zdanie Ułóż wyraz z literek, a na zakończenie pogratulować uczestnikowi gry. W kategorii Dane klikamy przycisk Utwórz zmienną i dodajemy nową zmienną dla wszystkich duszków o nazwie która litera. Wykorzystamy ją do sprawdzenia, czy kliknięta litera jest kolejną w wyrazie oraz, czy zakończyliśmy już układanie. Strona 59

Układanie wyrazów Dla wyrazu pięcioliterowego skrypt duszka-kotka może wyglądać następująco: kotek Część 2 tworzymy pierwszego duszka-literę (15-20 minut) Dodajemy do projektu nowego duszka wybierając z biblioteki literę z. Mamy do dyspozycji cztery kostiumy: Z-block, Z-Glow, Z-Pixel oraz Z-Story. Na potrzeby naszego projektu najwygodniejszy będzie Z-Glow, ponieważ najłatwiej wskazać go myszką, gdy duszek przemieszcza się na scenie. Duszki- -literki mają poruszać się w losowy sposób, zaczynając od dowolnego miejsca sceny. Duszek-litera powinien pamiętać literę, którą reprezentuje. Dzięki temu będziemy mogli sprawdzić, czy użytkownik wskazał właściwą literę wyrazu i odpowiednio na to zareagować zatrzymać skrypt animujący duszka-literę, a jego samego umieścić na właściwej pozycji na górze ekranu. Dla duszka-litery tworzymy zmienną prywatną (lokalną) litera: Po naciśnięciu zielonej flagi duszek-litera powinien przypisać wartość zmiennej litera. Warto jest także zmniejszyć wielkość duszka do 70% (klocek ustaw rozmiar) i zmienić jego styl obrotu na nie obraca (klocek ustaw styl obrotu). Następnie losujemy początkowe położenie i kierunek duszka oraz rozpoczynamy jego animację. 60 Strona

Układanie wyrazów litera Po przetestowaniu poruszania się duszka-literki po scenie, dodajemy skrypt sprawdzający, czy kliknięto aktualną literę w układanym wyrazie. Jeśli tak zatrzymujemy animację duszka i odsyłamy go na właściwą pozycję na stronie. Będziemy szukać kolejnej litery w wyrazie, dlatego zwiększamy wartość zmiennej która litera o jeden. litera Część 3 tworzymy kolejne duszki litery (10-15 minut) Jeśli duszek litera z zachowuje się prawidłowo, możemy w łatwy sposób przygotować pozostałe duszki-litery. Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszki w pierwszego duszka i z podręcznego menu wybrać opcję duplikuj: Powtarzamy tę czynność tyle razy, ile liter liczy układane słowo. Następnie zmieniamy kostiumy nowych duszków na obrazki odpowiednich liter i poprawiamy skrypt wywoływany po naciśnięciu zielonej flagi, przypisując zmiennym litera odpowiednie literki. Strona 61