Zawartość pudełka. 1 plansza. 48 znaczników dóbr. 4 parawany. 12 żetonów budynków. 9 żetonów Kubańczyków. 60 żetonów punktów zwycięstwa 10 x 20 x

Podobne dokumenty
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

gra Chińczyk dla 6 osób

6 manierek. 48 osad po 12 w kolorze gracza (niebieskie, żółte, zielone i czerwone) 1 żeton początkowy

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gnometalism Instrukcja

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. Rampa. Rampa. załadunkowa 2 24 karty udziałów - po 6 dla każdego rodzaju odbiorcy. Rampa. załadunkowa 3

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

6 kafelków wielbłądów

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Gra planszowa dla 2-4 graczy W wieku od 10 lat. SZCZĘŚĆ BOŻE to tradycyjne pozdrowienie polskich górników. W wolnym tłumaczeniu oznacza Powodzenia!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ZASADY GRY. Zawartość:

Witraże Sintry. Instrukcja

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY CEL GRY

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Punktacja tuż po zakończeniu na twojej podłodze poziomy nie przylega Projekt gry: Produkcja: Rozwój: w poziomie Przesuń teraz

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Reguły gry. Zawartość pudełka:

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

80 Dukatów w nominałach po 5, 10, 50 i Żeton gracza rozpoczynającego 1 plansza 5 Żetonów graczy

Navegador przypomnienie zasad

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bohaterowie Kaskarii

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Manfred Ludwig. Elementy gry

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA 50 łamigłówek dla jednej osoby w wieku co najmniej 8 lat autor: Reiner Knizia

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Instrukcja gry w Chińczyka

Michael Reineck i Stefan Stadler

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

W skrócie... Zawartość

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Cel gry. Elementy gry. Gra gatunku turlaj i rysuj dla 1-6 graczy (lub więcej!) w wieku 8+ lat Czas rozgrywki: 20 minut

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Jacques Zeimet /3

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Kupcy i budowniczowie

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Transkrypt:

Michael Rieneck Witamy w Santiago największym mieście Kuby. Warkot starych samochodów miesza się tu z odgłosami tłumu i ulicznego handlu. W porcie panuje ruch. Statki towarowe to przypływają, to odpływają. Zapotrzebowanie na lokalne produkty, takie jak egzotyczne owoce, cukier, rum, tytoń i cygara jest ciągłe, aczkolwiek nieprzewidywalne. Na twojej wizytówce napisano Pośrednik handlowy. W rzeczywistości jesteś jednak tylko domokrążcą o podejrzanej reputacji, organizującym kontrakty z lokalnymi handlarzami oraz przekupnymi urzędnikami. Wszystko po to, aby zarobić na życie wypełniając kontrakty handlowe i ładując towary na wszechobecne statki. Twoja zdolność do nabywania dóbr jest warta tyle, ile twoje powiązania i kontakty. Jeśli potrafisz najlepiej dostosowywać się do szybko pojawiających się i znikających okazji, jeśli zainwestujesz swoje ograniczone fundusze w sposób lepszy niż twoi konkurenci na rynku, wygrasz. Dostępność dóbr, jak i zapotrzebowanie na nie, dynamicznie się zmieniają. Podobnie jest z twoimi lokalnymi kontaktami. W każdej rozgrywce czekają cię nowe, taktyczne wyzwania w tętniącym życiem świecie Karaibów w mieście Santiago de Cuba. Cel gry Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa. Otrzymujesz je w zamian za załadunek dóbr na statki, wykorzystywanie cech niektórych budynków oraz odwiedzanie tancerki. Punkty zwycięstwa reprezentowane są przez żetony, które będziesz zbierać trzymając je przed sobą zakryte. Możesz przeglądać własne punkty zwycięstwa, ale nie możesz przeglądać zebranych punktów przez innych graczy. 1 plansza 4 parawany 12 żetonów budynków 9 żetonów Kubańczyków 4 pionki graczy Zawartość pudełka 48 znaczników dóbr 8 x cukier (biały) 8 x owoce (pomarańczowy) 8 x tytoń (zielony) 8 x rum (czerwony) 8 x cygara (czarny) 8 x drewno 60 żetonów punktów zwycięstwa 10 x 20 x 12 żetonów własności 5 specjalnych kości 36 żetonów peso 24 x 12 x 1 znacznik samochodu 1 żeton statku 1 znacznik wartości

Przygotowanie do gry 1 2 Umieść planszę pośrodku stołu. Potasuj wszystkie budynki i umieść je w sposób losowy na wskazanych miejscach planszy w ten sposób, aby pod każdym symbolem kwiatu (3 żółte, 3 niebieskie, 3 czerwone oraz 3 białe) znajdował się jeden budynek. Potasuj żetony Kubańczyków i umieść je w sposób losowy na odpowiednich miejscach w środkowej części planszy. 1 2 Wzdłuż krawędzi żetonów Kubańczyków biegnie ulica. Samochód (wykorzystywany przez wszystkich graczy) będzie jeździł tą ulicą w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Na ulicy znajduje się 10 przystanków: Każda biała gwiazda należy do znajdującego się najbliżej Kubańczyka. Żółta gwiazda to przystanek w porcie. Uwaga: Ulica jest wielką pętlą. Pierwszy przystanek za portem (lewy dolny róg) oznaczony jest dodatkowo strzałką. 6 4 5 3 7 3 4 5 Umieść samochód na przystanku portowym (żółta gwiazda). Umieść statek na pierwszym miejscu toru śledzenia statków. To jest pierwszy z 7 statków, które przypłyną do portu w trakcie gry. Umieść znacznik wartości na fladze oznaczonej cyfrą 2. Będzie wskazywał liczbę punktów zwycięstwa, które otrzymasz za każdy znacznik dobra załadowany przez ciebie na statek. Mogą to być 2, 3 lub 4 punkty zwycięstwa. Umieść przed każdym z graczy parawan, pionek oraz 3 żetony własności w wybranym kolorze. Każdy gracz otrzymuje również kapitał początkowy w wysokości 3 peso oraz 2 punktów zwycięstwa. Następnie przekaż każdemu z zasobów ogólnych: 1 cukier (biały znacznik), 1 tytoń (zielony znacznik) oraz 1 owoc (pomarańczowy znacznik). Pieniądze oraz dobra umieszcza się za parawanem. 2 6 7 Z pozostałych peso oraz znaczników dóbr (włączając drewno) należy stworzyć osobne stosy i umieścić je obok planszy. Będą to zasoby ogólne w grze. Podziel żetony punktów zwycięstwa zgodnie z ich wartością i umieść obok planszy. Przykład: czerwony gracz otrzymuje:

W dowolny sposób wyznacz gracza rozpoczynającego. Gracz siedzący po prawej stronie gracza rozpoczynającego rzuca wszystkie pięć kości. Następnie wybiera cztery z nich i umieszcza, bez zmiany wskazywanych przez nie liczb, na czterech miejscach narysowanego na planszy statku. Kości wskazują bieżące zapotrzebowanie danego statku na dobra. Kolor każdej z kości odpowiada jednemu z dóbr. Kość, która nie została wykorzystana, odłóż obok planszy (na odpowiadające jej dobro nie będzie aktualnie zapotrzebowania, bez względu na to jaką cyfrę pokazuje). Przebieg rozgrywki Każda kość ma jedną ścianę z cyfrą 0 (brak zapotrzebowania), dwie ściany z zapotrzebowaniem 1, dwie ściany z zapotrzebowaniem 2 oraz jedną ścianę z zapotrzebowaniem 3. Wyjątkiem jest kość pomarańczowa. Posiada ona ścianę oznaczoną 4 zamiast jednej z 1. Począwszy od gracza rozpoczynającego, wszyscy kolejni przeprowadzają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każda tura gracza składa się z dwóch elementów: A. Pojedź samochodem do Kubańczyka lub do portu Podczas swojej tury musisz ruszyć samochód w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Możesz ominąć dowolną liczbę przystanków, ale tylko przejazd do najbliższego przystanku jest darmowy. Dojazd do każdego kolejnego, poza najbliższym, kosztuje cię 1 peso za każdy przystanek. Jeśli zatrzymasz się u Kubańczyka, przeważnie otrzymasz dobra, punkty zwycięstwa lub peso. Zatrzymując się w porcie wyzwalasz ogólną rundę załadunku dóbr na statek. 1 1 0 3 B. Wykorzystaj budynek wstawiając do niego pionek Gdy już odwiedzisz Kubańczyka, musisz wprowadzić swój pionek do jednego z budynków, a następnie możesz wykorzystać jego funkcję. Kolor kwiatu na żetonie Kubańczyka pokazuje który z trzech budynków możesz wybrać. Pamiętaj jednak, że nie możesz wprowadzić swojego pionka do budynku, w którym aktualnie stoi już pionek innego gracza. Jeśli samochód zatrzymał się w porcie, nie wolno wykorzystywać żadnego budynku. A Przykład: A) Martyna jedzie samochodem od Marii do Pedro. Za tę podróż musi zapłacić 2 peso. W zamian otrzymuje dwa znaczniki tytoniu. B) Na żetonie Pedro widnieje biały kwiat, co oznacza, że Martyna musi teraz przesunąć swój pionek na jeden z budynków znajdujących się pod B białym kwiatem.

A. Pojedź samochodem do Kubańczyka lub do portu Jeśli zatrzymasz samochód u Kubańczyka, możesz natychmiast wykorzystać jej/jego funkcję. Pedro handlarz tytoniem ogólnych 2 znaczniki tytoniu. Maria - tancerka ogólnych 2 punkty zwycięstwa. José plantator trzciny cukrowej ogólnych 2 znaczniki cukru. Conchita handlarka owocami ogólnych 2 znaczniki owoców. Miguel - drwal ogólnych 2 znaczniki drewna. Pablo - paser ogólnych 1 dowolnie wybrane dobro (za wyjątkiem drewna). Martinez - muzyk ogólnych 3 peso. El Zorro - kieszonkowiec Wszyscy pozostali gracze muszą dać ci, według własnego wyboru: 1 peso ALBO 1 dowolne dobro (poza drewnem) ALBO 1 punkt zwycięstwa Kwiat na żetonie El Zorro jest przezroczysty. Po zatrzymaniu samochodu u El Zorro nie przemieszczasz swojego pionka do innego budynku. Zostawiasz go w miejscu, w którym stał poprzednio. W zamian za to możesz ponownie wykorzystać funkcję tego budynku. Jeśli odwiedzisz El Zorro w trakcie swojego pierwszego ruchu w grze, nie możesz wykorzystać żadnego budynku. Uwaga: Dobra są limitowane. W grze jest tylko 8 znaczników każdego dobra. Jeśli w zasobach ogólnych nie ma już znaczników, które masz otrzymać, musisz odejść z pustymi rękoma. Alonso - prawnik Możesz wybrać jedną z dwóch opcji: 1. Możesz zająć dowolny jeden budynek, który nie należy jeszcze do żadnego gracza. W tym celu połóż swój żeton własności w lewym górnym rogu wybranego budynku. (Każdy gracz może zająć maksymalnie trzy budynki w trakcie gry.) ALBO 2. Możesz wykorzystać funkcję budynku, który już posiadasz (takiego, na którym znajduje się już twój żeton własności). Nie ma znaczenia, czy obecnie w tym budynku znajduje się aktualnie pionek innego gracza, czy nie. Przykład: Martyna jedzie samochodem do prawnika. Zamiast zajmować kolejny budynek decyduje się na wykorzystanie banku (bez przesuwania pionka!), który zajęła podczas poprzedniej wizyty u Alonso. Dzięki temu otrzymuje 2 peso. Kolor kwiatu na żetonie prawnika jest biały. Martyna musi więc przenieść swój pionek do budynku znajdującego się pod jednym z białych kwiatów, a następnie może wykorzystać funkcję tego budynku. Jeśli inny gracz wprowadzi swój pionek do budynku zajmowanego przez ciebie, otrzymujesz natychmiast 1 punkt zwycięstwa (patrz rozdział Wykorzystaj budynek wstawiając do niego pionek, str. 6). 4

Port Jeśli zatrzymasz samochód w porcie, wyzwalasz ogólną rundę załadunku, w trakcie której wszyscy gracze mają prawo dostarczyć swoje dobra na statek. Rozpoczynając od siebie I kontynuując w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz może załadować na statek dowolną liczbę dóbr jednego rodzaju (ale nigdy więcej niż aktualne zapotrzebowanie statku). Dostarczone dobra zwraca się do zasobów ogólnych. Po każdym załadunku należy zmniejszyć wskaźnik aktualnego zapotrzebowania (cyfra na kości odpowiedniego koloru) o liczbę równą liczbie dostarczonych dóbr. Gracze otrzymują odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa natychmiast po każdorazowym załadowaniu dóbr na statek. Wartość (wyrażona w punktach zwycięstwa) każdego znacznika dobra zależy od aktualnej pozycji niebieskiego znacznika wartości. W zależności od flagi, na której stoi, mogą to być 2, 3 albo 4 punkty zwycięstwa za każdy znacznik dobra. Każdy, kto nie chce lub nie może dostarczyć dóbr na statek musi spasować. Taki gracz nie może już ponownie włączyć się do bieżącej rundy załadunku. Runda załadunku kończy się w momencie, w którym zapotrzebowanie na wszystkie dobra zostało zaspokojone (wszystkie kości wskazują 0 ). Statek odpływa, a w jego miejsce przypływa nowy (patrz Nowy statek, str. 8). Runda załadunku kończy się również wtedy, gdy wszyscy gracze spasowali pomimo, że wciąż istnieje zapotrzebowanie na niektóre dobra. W takim przypadku statek pozostaje w porcie. Kończąc rundę załadunku przesuń niebieski znacznik wartości na kolejną (w prawo) flagę. W ten sposób liczba punktów zwycięstwa za dostawę dóbr zwiększa się od jednej rundy załadunku do następnej. Jeśli jednak znacznik wartości przesunie się z flagi oznaczonej 4 na flagę szachownicy, statek natychmiast odpływa z portu (nawet wtedy, gdy zapotrzebowanie nie zostało zaspokojone). W jego miejsce wpływa nowy statek (patrz Nowy statek, str. 8). Ważne: Gdy zatrzymasz samochód w porcie, nie możesz wprowadzić swojego pionka do żadnego budynku. Pozostanie on tam, gdzie był poprzednio. Nie wolno ci również wykorzystać funkcji budynku, w którym twój pionek aktualnie stoi. Równie ważne: Za każdym razem, gdy samochód minie (ale się nie zatrzyma) przystanek w porcie, żadne dobra nie mogą zostać załadowane na statek. Mimo to, liczba punktów zwycięstwa za załadunek zwiększa się. W tym celu przesuń znacznik wartości na kolejną flagę (w prawo). Jeśli przesuniesz w ten sposób znacznik na flagę z szachownicą, statek odpływa. Przykład: Runda załadunku Maciek wjeżdża samochodem do portu. Wyzwala w ten sposób ogólną rundę załadunku. Jako pierwszy ładuje na statek 2 owoce. Znacznik wartości znajduje się na fladze oznaczonej 3,więc Maciek otrzymuje 6 punktów zwycięstwa. Teraz jest kolej Martyny. W swoim ruchu ładuje 2 znaczniki cukru, za co również otrzymuje 6 punktów zwycięstwa. Z uwagi na fakt, że zapotrzebowanie na cukier zostało zaspokojone, Gosia nie może załadować posiadanych 2 znaczników cukru. W tej sytuacji ładuje 1 znacznik owoców i otrzymuje 3 punkty zwycięstwa. Przemek nie posiada żadnych dóbr, które mógłby załadować, więc jest zmuszony spasować. Teraz ponownie przychodzi kolej na Maćka. Ładuje na statek 1 rum, za który otrzymuje 3 punkty zwycięstwa. Kości na statku wciąż wskazują zapotrzebowanie na 1 znacznik owoców. Z uwagi na fakt, że żaden gracz nie jest w stanie (lub nie chce) go zaspokoić, runda załadunku kończy się, a znacznik wartości przesuwany jest na kolejną flagę (w prawo). Jeśli któryś z graczy dostarczyłby brakujący 1 znacznik owoców, wówczas zapotrzebowanie byłoby w pełni zaspokojone i statek odpłynąłby. Następnie, w jego miejsce, wpłynąłby nowy statek (patrz Nowy statek, str. 8). 5

Drewno jest specjalnym rodzajem dobra, które może być ładowane zamiast dowolnego rodzaju dobra, na które statek ma zapotrzebowanie (należy zmniejszyć wartość wskazywaną przez kość odpowiedniego koloru). W jednym załadunku możesz ładować albo dobra, albo drewno. Nigdy nie możesz mieszać znaczników dóbr z zastępującymi je znacznikami drewna podczas jednego załadunku. Za każde załadowane drewno otrzymujesz tylko 1 punkt zwycięstwa bez względu na to na jakiej fladze znajduje się znacznik wartości. Drewno możesz uzyskać jedynie od drwala Miguela. Przykład: Statek aktualnie oczekuje na 2 znaczniki cukru, 2 znaczniki rumu oraz 1 znacznik tytoniu. Dostarczasz 2 drewna. W zamian otrzymujesz 2 punkty zwycięstwa. Musisz jednak przewrócić białą kość (cukier) lub czerwoną kość (rum) na wartość 0. Nie możesz wykorzystać dwóch drewien, aby zastąpić nimi w jednym załadunku 1 znacznik tytoniu oraz 1 znacznik rumu. Podobnie, nie możesz załadować jednocześnie 1 drewna oraz 1 cukru, aby pokryć całe zapotrzebowanie na cukier. B. Wykorzystaj budynek wstawiając do niego pionek Po wizycie u wybranego Kubańczyka musisz wprowadzić swój pionek do jednego z budynków. Symbol kwiatu znajdujący się ponad budynkiem musi mieć ten sam kolor, co symbol kwiatu na żetonie odwiedzonego właśnie Kubańczyka. Na żetonie wybranego budynku nie może aktualnie stać pionek innego gracza (zwracamy uwagę, że żeton własności nie jest pionkiem gracza). Nie możesz pozostawić swojego pionka w budynku, w którym stał poprzednio. Musisz go przenieść do innego budynku. W grze są jednak 4 wyjątki od tej zasady. Twój pionek musi pozostać w tym samym budynku, jeśli: 1. Odwiedzasz właśnie El Zorro możesz ponownie wykorzystać funkcję tego samego budynku. 2. Odwiedzasz właśnie port nie możesz wykorzystać funkcji budynku, w którym stoi twój pionek. 3. Odwiedzasz właśnie nieaktywnego Kubańczyka (patrz Wydawca gazet, str. 7) nie możesz wykorzystać funkcji związanego z nim budynku. 4. We wszystkich trzech budynkach aktualnie znajdują się pionki innych graczy możesz wykorzystać funkcję budynku, w którym aktualnie stoisz. Skorzystanie z funkcji budynku nie jest obowiązkowe. Jeśli na zakończenie twojej tury twój pionek stoi na budynku należącym do innego gracza (jego żeton własności leży na tym budynku), ten gracz natychmiast otrzymuje 1 punkt zwycięstwa z zasobów ogólnych. Jeśli twój pionek znajduje się na jednym z twoich budynków, nie otrzymujesz punktów zwycięstwa. Twoja tura się kończy, a twój pionek pozostaje w danym budynku do twojej następnej tury. A B Przykład: A) Martyna jedzie samochodem do Miguela, gdzie otrzymuje 2 drewna. B) Następnie musi przenieść swój czerwony pionek do jednego z budynków leżących pod niebieskim kwiatem. W Fabryce cygar stoi już żółty pionek Maćka. Martyna nie może pozostać na Czarnym rynku, więc musi przenieść swój pionek do Banku. Tam otrzymuje 2 peso. Bank należy jednak do Maćka, który w wyniku ruchu Martyny otrzymuje 1 punkt zwycięstwa z zasobów ogólnych. 6

Budynki Bank ogólnych 2 peso. Kościół ogólnych 1 punkt zwycięstwa. Destylarnia dowolną liczbę znaczników cukru, a w zamian wziąć stamtąd taką samą liczbę znaczników rumu. Fabryka cygar dowolną liczbę znaczników tytoniu, a w zamian wziąć stamtąd taką samą liczbę znaczników cygar. Czarny rynek 1 znacznik dowolnego dobra, a w zamian wziąć stamtąd 1 inny znacznik dobra. Na Czarnym rynku nie wolno handlować drewnem! Tartak 1 znacznik drewna, a w zamian wziąć stamtąd 1 punkt zwycięstwa oraz 1 peso. Kawiarnia 1 znacznik cygar i/lub 1 znacznik rumu. Za każdy zwrócony znacznik weź 2 punkty zwycięstwa. W Kawiarni możesz więc otrzymać maksymalnie 4 punkty zwycięstwa (za zwrócenie 1 znacznika cygar i 1 znacznika rumu). Nie możesz jednak zwrócić więcej niż po 1 znaczniku tych dóbr. Urząd celny Możesz przewrócić jedną kość (wybraną przez ciebie) znajdującą się na statku tak, aby wskazywała wartość 0. Kasyno Możesz wymienić z zasobami ogólnymi dowolną liczbę razy peso na punkty zwycięstwa i odwrotnie. Za każde zwrócone 3 peso otrzymasz 1 punkt zwycięstwa. Za każdy zwrócony 1 punkt zwycięstwa otrzymasz 3 peso. Kapitanat portu Możesz przesunąć znacznik wartości o jedno pole w prawo albo o jedno pole w lewo. W wyniku tej zmiany liczba punktów zwycięstwa za załadunek dóbr na statek adekwatnie wzrośnie lub zmaleje. Jeśli przesuniesz znacznik na flagę z szachownicą, statek natychmiast opuści port, a w jego miejsce przypłynie kolejny (patrz Nowy statek, str. 8). Jeśli znacznik wartości stoi na skrajnej lewej fladze o wartości 2, to możesz go ruszyć tylko w prawo. Biuro handlowe Możesz od razu załadować na statek 1 znacznik dobra, na które jest zapotrzebowanie. W zamian otrzymasz 2 punkty zwycięstwa (bez względu na to, na której fladze znajduje się aktualnie znacznik wartości). Nie możesz jednak załadować drewna na statek korzystając z tego budynku. Na zakończenie przewróć odpowiednio (zmniejsz zapotrzebowanie o 1) kość w kolorze dostarczonego dobra. Wydawca gazet Weź z zasobów ogólnych 1 peso. Możesz jednocześnie przewrócić jeden dowolnie wybrany żeton Kubańczyka na drugą stronę. Spowoduje to, że będzie on nieaktywny. W dalszej części rozgrywki, gdy któryś z graczy zatrzyma samochód przy nieaktywnym Kubańczyku, nie będzie mógł skorzystać ani z jego funkcji, ani z funkcji związanych z nim budynków. Możesz pominąć przystanek obok nieaktywnego Kubańczyka podczas podróży samochodem (zgodnie ze standardowymi zasadami, czyli po opłaceniu odpowiedniego kosztu). Gdy samochód minie już nieaktywnego Kubańczyka, odwróć jego żeton z powrotem na aktywną stronę. 7

Nowy statek Statek opuszcza port natychmiast w następujących przypadkach: 1. Zapotrzebowanie zostało w pełni zaspokojone (wszystkie kości wskazują 0 ) ALBO 2. Znacznik wartości zostaje przesunięty na flagę z szachownicą. W tym momencie do portu wpływa nowy statek. W związku z tym przesuń żeton statku o 1 pole w prawo na torze śledzenia statków. Za każdym razem, gdy nowy statek wpływa do portu, przesuń znacznik wartości na flagę oznaczoną cyfrą 2. Zapotrzebowanie nowego statku ustalane jest przez gracza, który spowodował opuszczenie portu przez poprzedni statek. W zależności od sytuacji, może to być gracz, który: 1. zatrzymał samochód w porcie, czym zapoczątkował rundę załadunku, 2. spowodował przesunięcie znacznika wartości na flagę z szachownicą, ponieważ ominął port jadąc samochodem ALBO wykorzystał Kapitanat portu, 3. zamknął ostatnie zapotrzebowanie wykorzystując Urząd celny, 4. zaspokoił ostatnie zapotrzebowanie wykorzystując Biuro handlowe. Gracz ten, po zakończeniu swojej rundy, rzuca wszystkie pięć kości. Następnie wybiera cztery z nich i umieszcza, bez zmiany wskazywanych przez nie cyfr, na czterech miejscach narysowanego na planszy statku. Niewykorzystaną kość odłóż obok planszy (na odpowiadające jej dobro nie będzie aktualnie zapotrzebowania). Przypadek specjalny 1: Jeśli wyrzucisz same zera lub gdy zdecydujesz położyć na statku cztery kości wskazujące zera, przesuń od razu żeton statku o 1 pole w prawo na torze śledzenia statków. Następnie ustal zapotrzebowanie kolejnego statku ponownie rzucając kośćmi. Przypadek specjalny 2: Jeśli jadąc samochodem pominiesz port powodując, że znacznik wartości przesunie się na flagę z szachownicą, wykonaj swój ruch do końca (odwiedź Kubańczyka oraz skorzystaj z budynku). Dopiero później rzuć kośćmi, aby ustalić zapotrzebowanie nowego statku. Z uwagi na fakt, że w porcie nie będzie statku podczas twojej tury, nie możesz skorzystać z funkcji Urzędu celnego, Biura handlowego oraz Kapitanatu portu. Koniec gry Gra kończy się natychmiast w momencie, gdy odpłynie siódmy statek. Gracze odsłaniają parawany, po czym mogą przetworzyć pozostałe dobra (również drewno) na punkty zwycięstwa. Każde 3 znaczniki dóbr zwrócone do zasobów ogólnych warte są 1 punkt zwycięstwa. Peso nie jest warte żadnych punktów. Wszyscy podliczają zebrane punkty zwycięstwa. Gracz, który zdobył ich najwięcej wygrywa. W przypadku remisu zwycięzcą jest ten z remisujących, który wciąż posiada najwięcej znaczników dóbr. Jeśli wciąż jest remis, zwycięzcą jest ten z remisujących, który posiada najwięcej peso. Autor: Michael Rieneck Ilustracje: Michael Menzel Skład instrukcji: Alfred Viktor Schulz Tłumaczenie: Przemysław Korzeniewski Copyright: 2011, 2012 eggertspiele GmbH & Co. KG, Friedhofstr. 17, Hamburg, Germany. www.eggertspiele.de 2012 Lacerta Wydawnictwo LACERTA, skr. poczt 57003, ul. Czarnieckiego 15, 53 638, Wrocław kontakt@lacerta.pl www.lacerta.pl 8