Michael Reineck i Stefan Stadler
|
|
- Bartłomiej Marciniak
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Michael Reineck i Stefan Stadler
2 Strategiczna gra dla 2 do 5 zaradnych wyspiarzy autorstwa Michaela Rienecka i Stefana Stadlera Kuba przed rewolucją: W tych niepewnych czasach wioski na wyspie starają się o niezależność majątku i pozyskanie wpływów. Kto może korzystnie kupować i sprzedawać swoje produkty na krajowym rynku lub zarobić najwięcej na statkach handlowych? Kto może posłać odpowiedniego delegata do parlamentu by wpłynąć na proces legislacyjny, wznosić destylarnie, hotele i banki w takim momencie, by jego wioska skorzystała na tym najbardziej? Cel gry Wygrywa gracz z największą ilością punktów zwycięstwa na końcu gry. Punkty te zdobywa się poprzez wysyłanie towarów statkami w morze, ale także za wbudowywanie i używanie budynków oraz za przestrzeganie prawa. Elementy gry 1 plansza 1 karta pierwszego gracza (plus podstawka) 24 małych kart praw: 6 innych Ustaw (przykład: Tartak) 1 żeton głosowania dla ratusza 1 żeton weta dla kościoła 5 pionków w kolorach graczy 5 znaczników w kolorach graczy 54 znaczniki produktów 6 Ustaw celnych 6 Ustaw 6 Ustaw dotujących podatkowych 25 żetony budynków (18 walców w kolorach białym, pomarańczowym i zielonym) 5 plansz plantacji 30 znaczników dóbr (15 czerwonych butelek rumu i 15 brązowych pudełek cygar) 25 kart postaci (po pięć w kolorach niebieskim, czerwonym, żółtym, zielonym i fioletowym) 45 znaczników zasobów (15 kostek w kolorze naturalnym, brązowym i niebieskim) 15 kart statków 85 monet (45x1, 25x3 i 15x5 pesos) (przykład) 2
3 6 czarnych znaczników naturalne (drewno) i niebieskie (woda) po czym utwórz z nich bank. 4 skróty zasad Przygotowanie do gry 1. Umieść planszę na środku stołu. 2. Umieść 25 odkrytych żetonów budynków na odpowiednich miejscach na planszy i obok niej. 3. Wyłóż produkty i towary posegregowane kolorami i ułóż z nich bank. Następnie połóż po 3 znaczniki owoców cytrusowych (pomarańczowe), trzciny cukrowej (białe) oraz tytoniu (zielone) na odpowiednich miejscach planszy oznaczonych cenami 6, 5 oraz 4. (Ten obszar planszy nazywany jest rynkiem.) Na początku gry na rynku znajdują się tylko po 2 znaczniki butelek rumu (czerwone) oraz pudełek cygar (brązowe). Uwaga: Ważne jest, aby rozróżniać towary, produkty oraz zasoby. W grze występują 3 rodzaje zasobów (kostki), 3 rodzaje produktów (walce) oraz 2 rodzaje dóbr (pudełka cygar i butelki rumu). Statki mogą transportować produkty oraz dobra. Produkty i dobra nazywane są dalej towarami. Statki nie mogą przewozić zasobów. 5. Połóż obok planszy 6 czarnych znaczników. 6. Potasuj 15 kart statków, utwórz z nich talię i umieść ją zakrytą koło planszy. Następnie pociągnij dwie górne karty i połóż je w dwóch pierwszych dokach na planszy (1 lub 2 punkty zwycięstwa za załadunek). Trzeci dok zostaje pusty na początku gry. 7. Pociągnij następną kartę statku i połóż ją odkrytą na krawędzi planszy w pobliżu portu. (Statek ten teoretycznie wciąż jest na morzu, ale przypłynie do kubańskiego portu w następnej rundzie.) 8. W grze występują 24 karty Ustaw podzielone na 4 typy (I do IV), każdy typ zwiera 6 projektów ustaw. Utwórz z nich 4 oddzielne talie, po jednej dla każdego typu ustaw. Potasuj karty i ułóż je zakryte na miejscach oznaczonych na krawędzi planszy. 4. Posegreguj znaczniki zasobów (kostki) według koloru brązowe (kamień), 3
4 9. Określ pierwszego gracza. Otrzymuje on kartę pierwszego gracza, którą umieszcza na podstawce, a całość stawia przed sobą. 10. Każdy z graczy wybiera swój kolor (niebieski, czerwony, żółty, zielony lub fioletowy) i otrzymuje: pionki i znaczniki w swoim kolorze planszę plantacji w swoim kolorze. Każda plansza składa się z 12 pól (3x4) oraz z jednego magazynu, jednego jeziora, dwóch regionów górskich, dwóch lasów i dwóch plantacji każdego rodzaju tytoniu, trzciny cukrowej i owoców cytrusowych. Ułożenie elementów pola po jednej stronie planszy jest takie samo na wszystkich planszach, a różne po drugiej stronie. Albo wszyscy gracze grają z tym samym ustawieniem pól, albo decydują się na użycie swoich indywidualnych plansz. Zazwyczaj podczas rozgrywki korzysta się z indywidualnych plansz, ponieważ gra jest wtedy ciekawsza. po 10 pesos. Każdy układa je przed sobą odkryte. Reszta tworzy bank obok planszy. dowolne 2 znaczniki zasobów wybranych przez gracza (drewno, kamień lub wodę) i 2 znaczniki produktów (owoce cytrusowe, tytoń lub trzcina cukrowa). komplet kart postaci w swoim kolorze (robotnik, architekt, burmistrz, majster, handlarka). 11. Każdy graczy umieszcza swój znacznik na początku toru punktacji (latarnia na 4 planszy), a swój pionek w magazynie na swojej planszy plantacji. Rozgrywka przebiega szybciej jeżeli jeden z graczy zajmować się będzie transakcjami z użyciem monet, a inny wydawaniem zasobów, produktów i dóbr. Przebieg rozgrywki Gra toczy się w 6 rundach, a każda z nich ma 5 faz: A. Propozycje ustaw (przegląd potencjalnych aktów prawnych) B. Faza akcji (zagrywanie kart postaci) C. Faza parlamentu (głosowanie nad prawem) D. Faza statutu (akt prawny wchodzi w życie) E. Koniec rundy (przygotowanie do kolejnej rundy) Wskazówka dla początkujących: Cuba jest wspaniałą grą o zróżnicowanym przebiegu akcji oraz z ogromną ilością strategii. By zapoznać się z grą zalecane jest, aby pierwszą partię rozegrać śledząc poniższy opis, a dopiero po tym rzucić się w wir głębokiej strategii. Życzymy miłej rozgrywki! 5 faz każdej rundy A. Propozycje ustaw Obróć wszystkie górne karty każdej z czterech talii ustaw. Karty te zostają na swoich taliach aż do kolejnej fazy parlamentu, a teraz są tylko projektami ustaw propozycjami, które gracze biorą pod uwagę w tej rundzie. B. Faza akcji Faza akcji przebiega następująco: Pierwszy gracz zaczyna, zaś po nim grają kolejni gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara: Każdy gracz zagrywa dowolną ze swoich kart postaci (poprzez położenie jej odkrytej przed sobą)
5 i wykonuje odpowiednie akcje. Jeżeli ktoś otrzymuje punkty zwycięstwa należy je natychmiast zaznaczyć poprzez przesunięcie znacznika na torze punktacji. Po tym następuje faza kolejnego gracza. Dzieje się tak do momentu, aż każdy gracz zagra 4 karty. (Gracze kładą zagrywane karty na sobie, w taki sposób, by karty pod spodem były widoczne; piątą kartę trzyma zaś w ręce aż do fazy parlamentu.) 5 kart postaci Robotnik (1 głos w parlamencie) Jeżeli zagrałeś robotnika, to możesz ruszyć swój pionek z planszy plantacji w dowolny sposób lub zostawić go tam, gdzie jest. Następnie aktywujesz 6 pól swojej plantacji, które są w tym samym rzędzie i kolumnie co pionek. Aktywowanych pól można używać w następujący sposób: plac Za każde aktywowane pole (z wyjątkiem magazynu i innych budynków) otrzymujesz odpowiedni znacznik zasobu lub produktu z banku. Jednakże robotnik może użyć maksymalnie tylko 2 pól z produktami, więc musisz wybrać 2 z aktywowanych pól. Ograniczenie to nie dotyczy pól z zasobami. W powyższym przykładzie: 1 x kamień, 2 x drewno, 1 x owoce cytrusowe, 1 x tytoń Poprzez wydanie jednego znacznika wody robotnik może dodatkowo użyć jednego aktywowanego pola za każdy wydany znacznik wody. Może używać do tego znaczników wody, które otrzymał w tej turze. Nie może jednakże użyć jednego pola dwukrotnie. 5 Zdobyte zasoby i produkty umieszcza się na placu przed magazynem na planszy plantacji. Plac nie jest polem. Nigdy się go nie aktywuje. Plac jest jedynie tymczasowym składem zdobytych elementów (zasobów i towarów). Uwaga odnośnie 2 i 6 rundy: Jeżeli zagrasz robotnika, zwróć uwagę, czy działa wtedy Ustawa o Suszy. Handlarka (2 głosy w parlamencie) Jeżeli zagrałeś tą kartę, to możesz użyć tylu z poniższych transakcji, ilu chcesz i jesteś w stanie: Możesz kupić dowolną ilość towarów na rynku. Zabierasz znaczniki z planszy i płacisz tyle, ile wskazuje cena pod danymi towarami. Zakupione towary umieść na swoim placu. Możesz także sprzedać dowolną ilość posiadanych towarów na rynku, jeżeli odpowiednie pola są wciąż wolne. Połóż odpowiednie znaczniki na planszy i pobierz z banku tyle pieniędzy, ile wskazują pola na planszy. Jeżeli jakiegoś towaru nie ma na rynku to można go zakupić z banku. Bez względu na to, jaki to towar, jego cena wynosi 7 peso za jedną sztukę. Jeżeli rynek jest pełny, możesz także sprzedać do banku swoje produkty za 1 peso oraz dobra za 3 peso od jednego znacznika. Alternatywne użycie handlarki: Zamiast działań na rynku możesz pobrać z banku za darmo: (1) jeden dowolny zasób (kamień, drewno, wodę) lub (2) jedną jednostkę produktu, który ma obecnie najniższą cenę.
6 Używanie czarnych znaczników: Alternatywne zastosowanie handlarki, architekta i burmistrza: Jeżeli użyjesz jednej z tych postaci, to przykrywasz odpowiednie pole na planszy czarnym znacznikiem. W ten sposób alternatywa może zostać użyta przez każdą postać tylko raz w rundzie. Architekt (3 głosy w parlamencie) Jeżeli zagrywasz tą kartę, możesz wybrać jeden budynek z banku (planszy lub z boku planszy) i umieścić go (zbudować) na dowolnym polu swojej planszy plantacji, także na jeziorze, rejonie górskim czy pod pionkiem robotnika, ale nie w magazynie lub na innym budynku. By wybudować budynek musisz zapłacić za niego surowcami, zwracając je do banku. Ilość surowców wypisana jest na górze odpowiedniego żetonu budynku. By wybudować fabrykę cygar musisz przykładowo zapłacić 2 x kamień i 2 x drewno. Fabryka cygar Koszt budowy: 2 x drewno + 2 x kamień Alternatywne użycie architekta: Jeżeli jesteś pierwszym graczem zagrywającym tą kartę w tej rundzie i rezygnujesz z budowania budynku, to otrzymujesz 2 punkty zwycięstwa; zaś drugi gracz otrzymuje 1 punkt zwycięstwa. Uwaga odnośnie 2 i 6 rundy: Jeżeli zagrywasz architekta, zwróć uwagę, czy działa wtedy Ustawa o Budynkach. 6 Majster (4 głosy w parlamencie) Majster może wykorzystywać zdolności twoich budynków (patrz Dodatek) na dwa sposoby: 1) Możesz użyć w dowolnej kolejności wszystkich budynków, które są w tym samym rzędzie lub kolumnie co twój pionek, wliczając w to budynek, który znajduje się pod twoim pionkiem (nieważne jest, czy została już zagrana karta robotnika). 2) Możesz użyć jednego dowolnego ze swoich budynków. Na planszy plantacji jest już jeden budynek magazyn. Jeżeli użyjesz magazynu przy pomocy majstra, to możesz umieścić w nim ( zmagazynować ) wszystkie produkty, które posiadasz. Jest to ważne, ponieważ gracze na końcu rundy muszą oddać wszystkie nie zmagazynowane produkty. Dóbr i zasobów nie trzeba umieszczać w Magazynie. Towary na placu i w magazynie dostępne są dla gracza w każdej chwili bez względu na to, gdzie jest jego pionek. Burmistrz (5 głosów w parlamencie) Po zagraniu burmistrza możesz załadować jeden dowolny statek znajdujący się w porcie dowolną ilością swoich towarów i zdobyć w ten sposób punkty zwycięstwa. Możesz załadować tylko jeden statek; nie możesz podzielić towarów pomiędzy statkami. Jeżeli załadujesz statek towarami, połóż odpowiednie produkty lub dobra na miejscach oznaczonych na karcie statku. Każdy statek przewozi tylko takie towary, na które ma wolne miejsce, natomiast uważany jest za pełny, kiedy wszystkie 5 pól zostanie zajętych przez znaczniki towarów.
7 Każdy statek może przetransportować maksymalnie 5 znaczników określonych towarów. W zależności od pozycji statku w porcie możesz zarobić 1, 2 lub 3 punkty zwycięstwa za każdy znacznik towaru jaki postawisz na statku w tej rundzie. Wszystkie statki zostają w porcie aż do końca pierwszej rundy. Uwaga odnośnie 2 i 6 rundy: Jeżeli zagrałeś burmistrza, zwróć uwagę, czy działa wtedy Ustawa o Portach. Alternatywne użycie burmistrza: Po zagraniu burmistrza nie musisz załadowywać statku. Pierwszy gracz, który wystawi burmistrza i zrezygnuje z ładowania statku otrzymuje 4 peso, zaś drugi gracz 2 peso. Zmiana pierwszego gracza na końcu fazy akcji: Po tym, jak wszyscy zagrali swoją czwartą kartę i wykonali odpowiednie akcje, określa się nowego pierwszego gracza. Gracz, którego ostatnia (czwarta) karta miała najwyższą wartość zostaje nowym pierwszym graczem (otrzymuje kartę pierwszego gracza). Jeżeli kilku graczy remisuje pod względem wartości ostatnich zagranych kart, to pierwszym graczem zostaje ten, który zagrał kartę o danej wartości jako ostatni. C. Faza parlamentu Dwa z czterech projektów ustaw są teraz wybierane w poniższy sposób: Każdy z graczy odsłania swoja piątą postać (kartę, której nie zagrał w tej turze) i pokazuje, ile ma głosów. Postacie dysponują różną ilością głosów (1 do 5). Wartość postaci równa się ilości głosów, którymi dysponuje w tej rundzie. Jeżeli wybudowałeś Ratusz i użyłeś 7 go przy pomocy Majstra, to otrzymujesz dodatkowo 2 głosy. Gracze mają szansę kupić dodatkowe głosy: Za każdy kupiony głos trzeba zapłacić 1 peso. Gracz bierze do zaciśniętej pięści tyle peso, ile głosów chce kupić. Wszyscy gracze jednocześnie odsłaniają ilość zakupionych przez siebie głosów. Gracz, który nie chce lub nie może kupować głosów, może mieć pustą pięść. Gracz posiadający w sumie najwięcej głosów wygrywa głosowanie i wybiera dwa projekty ustaw, które staną się prawem. Każdą wybraną ustawę należy położyć na odpowiednim miejscu na planszy (I IV). Wchodzi ona natychmiast w życie. Jeżeli na danym miejscu była już inna ustawa, to zostaje ona unieważniona. Nie wybrane projekty ustaw usuwa się z gry. W przypadku remisu remisujący gracze mogą jeszcze raz kupić głosy. W przypadku ponownego remisu wygrywa ten z remisujących, który jest pierwszym graczem, lub siedzi najbliżej niego (w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara). Za głosy płacą także ci, którzy głosowania nie wygrali. Peso wpłaca się do banku. Uwaga odnośnie 2 i 6 rundy: Nie można kupować głosów jeżeli działa Ustawa antykorupcyjna Gracze nie mogą zawierać koalicji. D. Faza statutu W fazie tej wybrane ustawy wchodzą w życie. Dzieje się tak zgodnie z określoną poniżej kolejnością (I IV). Ustawy podatkowe (I) Na początku gry podatek wynosi 2 peso. Jeżeli ustawa podatkowa zostanie zastąpiona przez nową, to podatek może wynieść pomiędzy 1 a 5 peso. Jednakże jedna ustawa stanowi wyjątek wprowadza
8 naliczanie podatku biorąc pod uwagę ilość posiadanych budynków. Jeżeli gracz zapłaci podatek zgodnie z obowiązującą ustawą, to otrzymuje 2 punkty zwycięstwa. Jeżeli tego nie zrobi, to nic nie otrzymuje. Ustawy celne (II) Oprócz podatków gracze muszą oddać zasoby i produkty do banku. Na początku gry cło wynosi 1 x owoce cytrusowe. Nowe ustawy mogą je zmieniać na: 1 x trzcina cukrowa, 1 x tytoń, 1 x woda lub dwa dowolne zasoby lub produkty. Cło może także wrócić do owoców cytrusowych. Jeżeli uiścisz opłatę celną, to otrzymujesz 2 punkty zwycięstwa, tak jak w przypadku podatku. Jeżeli tego nie zrobisz, to nic nie otrzymujesz. Uwaga: Jeżeli gracz zapłaci podatek oraz cło, to otrzymuje dodatkowo 1 punkt zwycięstwa, czyli w sumie otrzymuje 5 punktów zwycięstwa (2+2+1). Ustawy dotujące (III) Na początku gry nie ma żadnych dotacji. Kiedy pierwsza ustawa dotująca przejdzie przez fazę parlamentu, gracze mogą otrzymać dodatkowe punkty zwycięstwa za spełnienie określonych wymagań, ale nie muszą nic oddawać ani płacić! Zgodnie z obecną ustawą dotującą gracze otrzymują po jednym punkcie zwycięstwa za: każdy budynek każde otwarte pole zasobów każde otwarte pole produktów każdy posiadany znacznik wody (maksymalnie 7 PZ) każdy głos w parlamencie (liczy się tylko wartość postaci; głosy z Ratusza czy kupione się nie liczą) każde 3 peso (maksymalnie 7 PZ). Inne ustawy (IV) W grze występują dwie Ustawy rynkowe, które regulują ilości oferowanych 8 produktów na rynku krajowym. Jeżeli Ustawa rynkowa przejdzie przez parlament, to gracze muszą się dostosować do zarządzeń w fazie statutu: Jedna Ustawa rynkowa zmniejsza ilość oferowanych produktów zabierając po dwie trzciny cukrowe, tytoń i owoce cytrusowe z rynku. Druga zwiększa ilość oferowanych produktów o 2 w każdym z wymienionych produktów. Trzy inne Ustawy działają tylko gdy użyte zostaly konkretne karty postaci: Ustawa o suszy: Jeżeli zagrałeś robotnika, możesz aktywować tylko jedno pole. (Jeżeli jednak wciąż masz okazję by użyć dodatkowego (aktywowanego) pola, to musisz zapłacić jeden znacznik wody. Ustawa nie działa na zasoby.) Ustawa o budynkach: Jeżeli zagrałeś architekta, musisz zapłacić dodatkowe 2 peso by wznieść budynek. Ustawa portowa: Jeżeli skończyłeś załadunek statku przy użyciu burmistrza lub jednego z biur, to statek odpływa natychmiast. Wszystkie pozostałe statki przesuwają się w dół o jeden port (patrz Koniec rundy ). Ustawa antykorupcyjna wchodzi do gry w fazie parlamentu: Zabrania ona kupowania głosów. W takim wypadku liczy się tylko wartość postaci (oraz dodatkowe 2 głosy z Ratusza). E. Koniec rundy Gracze muszą oddać wszystkie produkty, które wciąż znajdują się na placu. Produkty w magazynie pozostają tam na kolejną rundę. Zasoby i dobra pozostają na placu. W pełni załadowane statki opuszczają port. Ich ładunek wraca do banku, a ich karty umieszcza się na spodzie talii kart statków. Wszystkie pozostałe statki przesuwa się tak, by w każdym doku był jeden statek, a nowy statek umieszcza się na morzu.
9 Kolejność to: z talii na morze, z morza do doków. Usuwa się z planszy wszystkie czarne pionki. Znów można korzystać z alternatywnych możliwości handlarki, architekta i burmistrza. Koniec 2 i 5 rundy różni się od końca 1 rundy tylko jedną rzeczą: w 3 doku znajduje się statek, który odpływa bez względu na stopień załadowania. Jeżeli w banku zabraknie zasobów lub towarów, to gracze muszą poczekać, aż ktoś zużyje swoje składniki. Gracze nie mogą ze sobą handlować. Gra kończy się po zakończeniu 6 rundy. Jeżeli przed końcem rozgrywki zdobędziesz 80 punktów zwycięstwa, to kontynuujesz liczenie punktów od początku toru punktacji. Koniec gry Gracze otrzymują 2 dodatkowe punkty zwycięstwa za każdy posiadany budynek. Pieniądze nie dają dodatkowych punktów zwycięstwa. Zwycięzcą zostaje gracz z największą ilością punktów zwycięstwa. W przypadku remisu zwycięża ten z remisujących, który ma więcej pieniędzy. Do d at e k Budynki Aby gracz mógł używać budynku, musi: 1. Zbudować go na swojej planszy plantacji zagrywając kartę architekta. 2. Zdolności budynków używa się zagrywając kartę Majstra. 9 Gracz może używać zasobów i towarów tylko ze swojego placu lub magazynu. Rozszerzenie tekstu na kartach budynków: Terminy koszt budynku (building cost), zmień (turn into) i sprzedaj (sell) odnoszą się do odkładania odpowiednich zasobów i/lub towarów do banku. Zdolności można użyć tylko raz na rundę. Przykładowo Fabryka cementu pozwala na zamienienie maksymalnie 4 kamieni na punkty zwycięstwa, co oznacza: Jeżeli gracz używa tego budynku przy pomocy majstra, to może odłożyć do 4 kamieni do banku i otrzymuje 1 punkt zwycięstwa za każdy odłożony kamień. By dać graczom lepsze rozeznanie w rozgrywce, budynki zostały podzielone według swoich właściwości (mniej więcej) na następujące kategorie: punkty zwycięstwa, źródła dochodu, fabryki i czarny rynek oraz większa władza. Punkty zwycięstwa (10 budynków): Fabryka cementu Koszt budynku: 1 x drewno + 2 x kamień Zdolność: Zamienia maksymalnie 4 kamienie w 1 PZ za każdy Tartak + 1 x kamień Zdolność: Zmienia maksymalnie 4 drewna w 1 PZ za każdy Pole golfowe Koszt budynku: 2 x woda Zdolność: Zmienia maksymalnie 4 wody w 1 PZ za każdą
10 ilość PZ Klasztor + 1 x kamień Zdolność: Zmienia maksymalnie 2 produkty w 1 PZ za każdy Cafe Rum Koszt budynku: 1 x drewno, 1 x kamień + 1 x woda Zdolność: Zmienia maksymalnie 3 butelki rumu w 2 PZ za każdą Cafe Cygaro Koszt budynku: 1 x drewno, 1 x kamień + 1 x woda Zdolność: Zmienia maksymalnie 3 cygara w 2 PZ za każde Małe biuro + 1 x kamień Zdolność: Dostarcza na statek jedną jednostkę towaru i daje odpowiednią Duże biuro + 2 x kamień Zdolność: Dostarcza na statek dowolną liczbę jednego typu towarów i daje odpowiednią ilość PZ Hotel, 1 x kamień + 1 x woda Zdolność: Daje 2 PZ Źródła dochodu (5 budynków) Sklep Koszt budynku: 1 x drewno + 2 x kamień Zdolność: Pozwala na sprzedaż maksymalnie 1 towaru za 6 peso. Hala produkcyjna + 1 x kamień Zdolność: Pozwala na sprzedaż maksimum 1 produktu za 4 peso Skład Koszt budynku: 1 x drewno, 1 x kamień + 1 x woda Zdolność: Pozwala na sprzedaż maksimum 2 zasobow za 2 peso Mały bank Koszt budynku: 1 x drewno + 1 x kamień Zdolność: Daje 2 peso Duży bank + 3 x kamień Zdolność: Daje 4 peso Fabryki i czarny rynek (5 budynków) Fabryka cygar (2x) Koszt budynku: 2 x drewno, 2 x kamień Zdolność: Zamienia dowolną ilość tytoniu w tyle samo cygar Karczma Koszt budynku: 1 x drewno, 1 x kamień + 1 x woda Zdolność: Daje 1 PZ 10 Destylarnia (2x) Koszt budynku: 2 x drewno, 2 x kamień Zdolność: Zamienia dowolną ilość trzciny cukrowej w tyle samo butelek rumu
11 Czarny rynek Koszt budynku: 3 x drewno, 2 x kamień Zdolność: Zamienia maksymalnie 1 produkt na 1 dobro lub na odwrót Większa władza (5 budynków) Kościół, 2 x kamień Zdolność: Daje 1 veto przeciw ustawie Żeton veta przyznawany przez Kościół daje graczowi możliwość natychmiastowego odrzucenia ustawy. Dzięki temu w tej rundzie będą tylko 3 ustawy. Po każdym użyciu veta żeton ten kładzie się obok odpowiedniej talii kart projektów ustaw jako przypomnienie. Robi się tak, ponieważ właściciel Kościoła nie może zawetować ustawy z tego samego pola w następnej rundzie. Żeton veta kładzie się z boku aż do następnego veta. Ratusz Koszt budynku: 1 x drewno, 1 x kamień Zdolność: Daje 2 dodatkowe głosy w parlamencie Jeżeli użyłeś Ratusza przy pomocy majstra, to umieść żeton głosu na żetonie Ratusza jako przypomnienie. Zdejmij go po fazie parlamentu. Tama Koszt budynku: 2 x kamień Zdolność: Daje 2 x wodę w talii. Latarnia Koszt budynku: 1 x drewno, 1 x kamień Zdolność: Pozwala na zamianę statku na morzu z dowolnym statkiem 11 Magazyn Zdolność: Zapewnia dodatkową powierzchnię magazynową Rozważania na temat strategii: Jako że musisz zachować jedną ze swoich postaci do fazy parlamentu, to na początku każdej fazy akcji powinieneś rozważyć: które z obecnych działających ustaw są dla ciebie korzystne, a które nie jak ważne jest dla ciebie przegłosowanie 2 z 4 obecnych propozycji ustaw czy chcesz powstrzymać jedną czy dwie propozycje ustaw jaka karta nie będzie ci potrzebna w tej fazie akcji. Możliwe strategie: Możesz zebrać punkty zwycięstwa poprzez szybkie dostarczenie towarów na statki na początku rundy. By to zrobić, postaraj się zebrać wiele produktów lub wybuduj któreś z Biur oraz pozyskaj Czarny rynek, który pozwala na większą swobodę. Dobrą alternatywą jest wybudowanie fabryki oraz odpowiedniej do niej Kawiarni: jeżeli połączysz to z odpowiednimi polami produktów, będziesz dostawał punkty zwycięstwa co rundę. Pieniądze rządzą światem: jeżeli, dzięki Bankom i Sklepowi, masz dużo peso, to możesz zawsze płacić podatki i dzierżyć władzę w parlamencie. Tam możesz także złapać odpowiednie dofinansowanie i wtedy jesteś ustawiony. Dobrym pomysłem jest także zdobywanie punktów zwycięstwa przy użyciu budynków: poprzez Hotel i Karczmę, a także przez zamianę zasobów i produktów na punkty zwycięstwa. Wraz z punktami za budynki przy końcowym podsumowaniu możesz uzbierać całkiem niezłą pulę punktów zwycięstwa.
12 Strategii jest więcej, a każda ma swoje wady i zalety. Zwyciężyć można jednak tylko wtedy, gdy śledzi się całą grę i z każdej sytuacji korzysta się najlepiej, jak to możliwe. Wariant gry Jeżeli chcesz, możesz spróbować zagrać z poniższym wariantem: Zamiast trzymać piątą kartę postaci w ręce aż do fazy parlamentu, gracze już na początku fazy akcji muszą zdecydować, którą postać wyślą do parlamentu. Gracze kładą jedną zakrytą kartę postaci przed sobą i nie odsłaniają jej aż do fazy parlamentu. Wariant ten powoduje, że gra jest jeszcze bardziej emocjonująca, ponieważ gracze nie wiedzą, jakimi postaciami ciągle dysponują przeciwnicy. Po d z i ę k o wa n i a Wydawca i autorzy dziękują licznym współpracownikom, którzy przyczynili się do powstania gry Cuba. Ich pomysły i sugestie sprawiły, że gra stała się lepsza i bardziej dopracowana. W szczególności dziękujemy następującym osobom: Thomas Mumm, Daniela Metzig, Klaus-Jurgen Danker, Detlef Kraut oraz Tobias Stapelfeldt. Powstanie tej gry nie byłoby możliwe bez wsparcia Friedemanna de Pedro i jego agencji reklamowej oraz doskonałej współpracy z Michaelem Menzelem. Autorzy: Michael Reineck i Stefan Stadler Ilustracje: Michel Menzel Tekst: Annegret Schoenfelder Rebel Centrum Gier ul. Matejki 6, Gdańsk tel. (058) Sprzedaż hurtowa: tel Wersja polska na zlecenie sklepu Rebel Rebel.pl - największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych Tłumaczenie i skład: Szymon Szweda 12
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat
Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat Wcielasz się w rolę właściciela firmy budowlanej. Zatrudniasz majstrów, brygadzistów, pomocników i uczniów. Bierzesz udział
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Navegador przypomnienie zasad
Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Spis treści: Elementy gry El Presidente Rozszerzenie do gry Kuba dla 2-5 graczy. Cel gry
Spis treści: 1-2 Zawartośd 2-3 Rozłożenie elementów gry 3 Przebieg Fazy Akcji 3-4 Używanie Kart Kubaoczyków 4 Zakooczenie Fazy Akcji 4-5 Wydarzenia 5 Przejście z jednej rundy do kolejnej 6-7 Dodatek: Elementy
Zawartość pudełka. 1 plansza. 48 znaczników dóbr. 4 parawany. 12 żetonów budynków. 9 żetonów Kubańczyków. 60 żetonów punktów zwycięstwa 10 x 20 x
Michael Rieneck Witamy w Santiago największym mieście Kuby. Warkot starych samochodów miesza się tu z odgłosami tłumu i ulicznego handlu. W porcie panuje ruch. Statki towarowe to przypływają, to odpływają.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci
Koncept gry Gra toczy się na wyspie Kreta, podczas XIV wieku. Zaludniaj prowincje Krety swoimi ziomkami i opactwami. Buduj wsie, sprowadź statki do portów i obrastaj we wpływy stawiając potężne forty.
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
III. Przebieg rozgrywki
Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Zawartość. 4 zasłonki
Ys - Polska Instrukcja Gra autorstwa Cyrila Demaegd Ilustracje Arnaud Demaegd Skład grafi czny Cyril Demaegd Polska Instrukcja: Tomasz Baron dla Rebel.pl Ys i więcej Ys przeznaczony jest dla 2 do 4 graczy.
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej