Czego spodziewać się w Piątej Armii? Walka Zagadki Polityka Umiejki Klimat
PG Postacie Graczy obowiązują standardowe zasady PRP. Historia każdej postaci (jeśli ją posiada) musi zostać przedstawiona Mistrzowi Gry, być wiarygodna, pasować do świata i tła gry. Postacie Graczy mogą należeć do dwóch frakcji: Najemnicy drużyny od 2 do 4 osób (rzemieślników, najemnych żołnierzy, uzdrowicieli, szpiegów Smoka albo Władcy Północy, dywersantów, a nawet prostytutek czy porywaczy), przybyłe na teren gry z różnych rejonów Ardy. Opcja polecana dla grup dobrze znających się graczy. Wysiedleni mieszkańcy w miarę zwarta frakcja mieszkańców okolicznych osiedli, wysiedlonych z domów przez przybyłą Piątą Armię (generał nie może spać w namiocie). Niektóre osoby znają się ze sobą lepiej, inne gorzej. Mogą się tu znaleźć dawni bohaterowie, zwykli rolnicy, albo zawzięci mściciele. Opcja polecana dla początkujących Fornostowiczów, oraz osób mających trudności ze skompletowaniem drużyny najemników. BN (NPC) Bohaterowie Niezależni (Non-Player Characters) są postaciami współtworzącymi grę i nie wykonują misji ani zadań. Postacie te, po pierwsze, tworzą klimat, a po drugie, tworzą fabułę, w której poruszają się Postacie Graczy. Nie obowiązują ich zasady PRP. Jest to opcja polecana dla osób mających doświadczenie w LARPach, lubiących odgrywanie postaci i nie wymagających 100% akcji. Wszystkie postacie BN są żołnierzami Piątej Armii, służącymi w jej taborach - w Drugim Korpusie Logistycznym Piątej Armii Arnoru. Do rozdania mamy postacie mniej lub bardziej wesołe i bliższe lub dalsze stopnia generalskiego. Ilość ról ściśle ograniczona.
Śródziemie, 161 rok IV Ery. Król Północy atakuje Arnor i rozpoczyna oblężenie jego stolicy: Fornostu. Piąta Armia Arnoru nadciąga z odsieczą od zachodu. Po forsownym marszu, rozbija obóz na skraju Północnych Wzgórz. Smok Kalariagon atakuje Shire (o tym opowiadać będzie Gra Główna). Gondor został zaatakowany ze wschodu przez Easterlingów. Ani Arnor, ani Shire, nie mogą liczyć na odsiecz. * W drugiej połowie III Ery Fornost zwany był Szańcem Umarłych. Piąta Armia Arnoru okopuje się pośród Północnych Wzgórz. Na czas trwania walk okoliczni mieszkańcy zostali zmuszeni do opuszczenia swoich domów i przekazania ich dowództwu Piątej Armii. Do żołnierzy Drugiego Korpusu Logistycznego trafiły wszystkie dziwne i magiczne znaleźliska, na jakie natknęła się Piąta Armia. Wśród nich są takie, których zagadka do dziś nie została rozwiązana. Do taborów przybywają liczni najemnicy żołnierze, rzemieślnicy, a przede wszystkim poszukiwacze przygód. Łączy ich jedno chcą się dorobić.
Każdy PG na starcie ma do rozdysponowania 11 PRP. Liczba przy nazwie umiejętności oznacza liczbę PRP, jaką gracz musi wydać, by wykupić tę umiejętność. Gracze mogą wybierać również umiejętności z ogólnej mechaniki Fornostu, dostępnej pod adresem http://fornost.pl/fornost-2016/mechanika Drobne 1 Sakiewka 2 Kufer złota 3 +10 sz +30 sz +100 sz jak Sir Davos 2 Skryba: Praktyk 1 Skryba: Czeladnik 2 Skryba: Mistrz 2 umiesz czytać możesz używać zwojów umiesz pisać możesz tworzyć akty prawne umiesz tworzyć słabsze magiczne zwoje umiesz tworzyć silniejsze magiczne zwoje Kowal: Praktyk 3 umiesz tworzyć proste narzędzia i naczynia umiesz tworzyć kłódki i klucze umiesz stworzyć kolczugę Kowal: Czeladnik 2 umiesz wykuwać broń umiesz wykuwać zbroje płytowe umiesz tworzyć skomplikowane narzędzia i naczynia Kowal: Mistrz 2 umiesz wykuwać broń mistrzowską umiesz wykuwać mistrzowskie pancerze Zielarz: Praktyk 3 umiesz opatrywać umiesz tworzyć proste napary i trucizny umiesz przygotować odtrutkę Zielarz: Czeladnik 2 umiesz leczyć umiesz tworzyć zaawansowane napary i trucizny Zielarz: Mistrz 2 umiesz uzdrawiać umiesz tworzyć mistrzowskie napary i trucizny Kowal runów: Praktyk 3 umiesz wykuwać proste runy Alchemik: Praktyk 3 umiesz tworzyć mikstury Kowal runów: Czeladnik 2 umiesz tworzyć zaawansowane runy Alchemik: Czeladnik 2 umiesz tworzyć eliksiry Kowal runów: Mistrz 2 umiesz tworzyć mistrzowskie runy Alchemik: Mistrz 2 umiesz tworzyć ekstrakty
Aby coś stworzyć, musimy wydać pieniądze. Złoto jest jedynym surowcem w grze i zastępuje materiały fizyczne, które byłyby potrzebne do wytworzenia czegoś, oraz czas, jaki jest na to potrzebny. Z umiejętności rzemieślniczych można korzystać tylko w specjalnych lokacjach. Z uwagi na rozmiar gry, będzie to jedna lokacja kwatermistrzostwo. Nad rzemiosłem czuwa specjalny MG (fabularnie jest kwatermistrzem). Należy mu okazać Kartę Rzemiosła (przykład poniżej) albo Kartę Umiejętności (przykład po prawej), zapłacić, odegrać krótką pantomimę wytwarzania i już. Jeżeli wytwarzany był przedmiot, MG wręcza graczowi kartę tygo przedmiotu (zawiera ona opis działania przedmiotu i stanowi jego nierozerwalną część) i jego fizyczną imitację (o ile będzie to możliwe). Z każdej umiejętności można korzystać wielokrotnie, o ile ma się na to pieniądze. Przykładowa karta umiejętności, jaką można zdobyć w trakcie gry. Umiejętność może być używana jedynie przez skrybów na poziomie MISTRZ, lub wyższym. Wydając 150 sz można stworzyć Zwój Przemiany. Na spodzie karty podane są dodatkowe informacje o przedmiocie. Przykładowa karta rzemiosła, jaką przed grą otrzyma każdy gracz, który wykupi umiejętności rzemieślnicze. Wydając wskazaną ilość złota czeladnik runicznego kowalstwa może stworzyć wskazany run. Na kartach rzemiosła pojawiają się jedynie nazwy umiejętności lub przedmiotów, które można wytworzyć.
Koszt w sztukach złota Umiejętność \ Poziom kowala Praktyk Czeladnik Mistrz Wykucie prostego narzędzia/naczynia 10 8 6 Stworzenie kłódki/zamka na klucz 20 15 10 Wykucie kolczugi 50 40 30 Wykucie skomplikowanego narzędzia/naczynia 20 12 Wykucie broni 25 20 Dorabianie kluczy 20 15 Wykucie zbroi płytowej 80 60 Wykucie broni mistrzowskiej (+1 obr) 80 Wykucie kolczugi mistrzowskiej (+2 PP) 80 Wykucie mistrzowskiej zbroi płytowej (+2 PP) 100 Wykucie narzędzia/naczynia postać potrafi tworzyć różne narzędzia i naczynia przydatne fabularnie, nie będące pancerzem ani orężem. Stworzenie kłódki/zamka na klucz postać potrafi stworzyć mechanizm fizycznie zamykający jakiś przedmiot i możliwy do otwarcia tylko za pomocą klucza (w zestawie) lub magii. Dorabianie kluczy postać potrafi dorobić klucze do każdego zamka, który wcześniej obejrzała. Broń i pancerze (również mistrzowskie) postać używać w walce może jedynie tych broni i pancerzy, których posiada imitacje. Jeżeli nie posiada imitacji, taką broń albo pancerz należy traktować jako towar. Zdobycie mistrzowskiej broni lub pancerza po ich zdobyciu, do czasu ich utraty, postać nie może w żaden sposób używać dotychczasowych.
Koszt w sztukach złota Umiejętność \ Poziom zielarza Praktyk Czeladnik Mistrz Opatrunek (patrz opis) 3 2 1 Leczenie (przywraca 1 pż) 20 15 Uzdrowienie (przywraca wszystkie pż, leczy choroby) 30 Odtrutka (niweluje działanie wszystkich substancji) 50 35 20 Trucizna z jadu żmiji (-1 pż, patrz opis) 20 15 10 Trucizna cyjankowa (-2 pż, patrz opis) 20 15 Trucizna z cykuty (- wszystkie pż, patrz opis) 20 Napar z konopii (nie można przestać się śmiać) 20 15 10 Napar dwóch sekund (patrz opis) 30 20 Napar oszołomienia (nie działają wszystkie umiejki) 40 Opatrunek tworzy opatrunek. Aby powstrzymać śmierć postaci w stanie Umierający, trzeba ją opatrzyć przy użyciu opatrunku. Trucizny mogą być stosowane doustnie, oraz do smarowania broni (efekt tylko przy pierwszym trafieniu). Jeżeli natychmiast (max 2 minuty od spożycia lub od ZAKOŃCZENIA walki (nawet najdłuższej)) zostanie podane antidotum lub odtrutka, trucizna nie wywołuje efektu. Trucizny można przygotowywać również w odwróconej wersji: jako antidotum (np. czeladnik może przygotować antidotum na truciznę cyjankową. Natychmiast podana, zapobiega utracie 2 pż). Napary wszystkie działają do końca dnia. Napar dwóch sekund w grach hazardowych postać może jednokrotnie przerzućić każdy rzut kośćmi.
Koszt w sztukach złota Umiejętność \ Poziom alchemika Praktyk Czeladnik Mistrz Mikstura leczenia (natychmiast przywraca 1 pż) 20 15 10 Mikstura czujności (postacie nie można ogłuszyć) 20 15 10 Mikstura przeciwbólowa (przytomny w stanie Umierający) 20 15 10 Mikstura plącząca język (postać cały czas się jąka) 20 15 10 Mikstura narkotyczna (patrz opis) 20 15 10 Eliksir halucynogenny (jeśli postać jest sama, nie może walczyć) 20 15 Eliksir wytrzymałości (anuluje jedno trafienie w najbliższej walce) 30 20 Eliksir wzmocnienia (-1 obr od zaaplikowanej trucizny) 30 20 Eliksir trujący (-2 pż, natychmiast) 30 20 Eliksir rozpraszający urok (usuwa wszelkie uroki) 30 20 Ekstrakt prawdy (w danej lokacji postać musi mówić prawdę) 30 Ekstrakt uzdrowienia (przywraca wszystkie pż i leczy choroby) 50 Ekstrakt bezradności (postać traci wszystkie umiejki) 30 Ekstrakt bitewnego szału (patrz opis) 40 Ekstrakt potęgi (+1 obr do końca walki) 50 Wszystkie mikstury, eliksiry i ekstrakty działają do końca dnia (chyba, że w opisie napisano inaczej). Mikstura narkotyczna po godzinie od pierwszego podania, postać odczuwa silną potrzebę ponownego spożycia mikstury narkotycznej. Jeśli tego nie zrobi, traci wszystkie umiejętności, za wyjątkiem bojowych. Ekstrakt bitewnego szału - postać pod wpływem eliksiru może wykonać jedną "egzekucję", po czym pada na ziemie w stanie "umierający", bezwzględnie nieprzytomny. Postać pod wpływem eliksiru może być leczona wyłącznie magicznie lub alchemicznie.
Koszt w sztukach złota Umiejętność \ Poziom skryby Sir Davos Praktyk Czeladnik Mistrz czytanie 0 0 0 0 odczytanie zwoju (można używać magicznych zwojów) 0 0 0 0 pisanie (np. napisanie listu) 3 2 1 przepisanie aktu prawnego (tylko przepisanie) 6 4 2 sporządzenie aktu prawnego (można pisać nowe) 12 8 stworzenie zwoju ściągnięcia uroku 20 15 stworzenie zwoju magicznej zbroi 20 15 stworzenie zwoju wykrycia zła 20 15 stworzenie zwoju unieruchomienia 20 15 stworzenie zwoju nietykalności 30 stworzenie zwoju ciosu przeznaczenia 30 stworzenie zwoju słowa otwarcia 30 stworzenie zwoju paraliżu 30 Ściągnięcie uroku usuwa z dotkniętego celu całą magię. Magiczna zbroja wypowiadający może anulować jedno przyszłe trafienie. Wykrycie zła dotknięta postać musi opisać swój ostatni zły uczynek wobec wskazanej postaci. Unieruchomienie wskazany cel nie może się przemieszczać. Anuluje się po otrzymaniu obrażeń, albo oddaleniu poza zasięg wzroku rzucającego. Nietykalność rzucający jest odporny na niemagiczne ataki, dopóki trzyma w górze ręce. Nie może chodzić, mówić ani wchodzić w interakcje z innymi postaciami. Cios przeznaczenia wskazany cel jednorazowo może zadać +2 obrażeń. Słowo otwarcia otwiera każdy zamek, usuwa run zamknięcia. Potrzeba trzech Słów Otwarcia, aby otworzyć zamek zabezpieczony runami zamknięcia i wzmocnienia. Paraliż dotknięta postać nie może mówić ani się poruszać. Anuluje się po otrzymaniu obrażeń, albo oddaleniu poza zasięg wzroku rzucającego.
Koszt w sztukach złota Umiejętność \ Poziom kowala runów Praktyk Czeladnik Mistrz Run witalności (po walce regeneruje +1 pż) 20 15 10 Run konserwacji (przedmiot jest niezniszczalny) 20 15 10 Run zamknięcia (przedmiot może otworzyć tylko właściciel) 20 15 10 Run magii (broń zadaje magiczne obrażenia) 20 15 10 Run odnowienia (jeśli powalisz przeciwnika, odzyskujesz wszystkie PP) 30 20 Run oczyszczenia (neutralizuje wszystkie szkodliwe płyny w naczyniu) 30 20 Run ocalenia (w stanie umierający postać zachowyje przytomność) 30 20 Run wzmocnienia (patrz opis) 30 20 Run iskry życia (zamiast ginąć, po pół godziny budzisz się z 1 pż) 40 Run ochrony (raz na walkę można anulować jedno trafienie) 40 Run regeneracji (patrz opis) 40 Run odbicia magii (patrz opis) 40 Na jednym przedmiocie może znajdować się tylko jeden run. Na jednej postaci może działać po jednym runie z każdego rodzaju. Run wzmocnienia na broni lub tarczy chroni przed roztrzaskaniem. Na pancerzu chroni przed runem rdzy. Na przedmiocie chronionym również runem zamknięcia, chroni przed czarem Otwarcie (trzeba trzech czarów Otwarcie, żeby otworzyć przedmiot z runami zamknięcia i wzmocnienia) Run regeneracji do wykucia na broni. Jeśli twoje uderzenie powali inną postać - sprowadzi do stanu umierający, odzyskujesz wszystkie PP i PŻ po okrzyku Regeneracja!. Run odbicia magii chroni przed najbliższymi trzema efektami magicznymi (czary, mikstury alchemiczne, uroki).
Dzień z Życia Piątej Armii 2 sierpnia 2016, godz. 11:00 Larpowa gra terenowa Dzień z Życia Piątej Armii odbędzie się w ramach konwentu Fornost Bitwa o Shire (30 VII 2016 7 VIII 2016, Łutowiec). Zgłoszenia: PiataArmia@gmail.com W mailu podaj: imię nazwisko lub pseudonim Czy chcesz grać PG czy BN? Facebook: /events/1143244102394936 www.fornost.pl Paweł Turin Żygadło twórca Łukasz Poro Żygadło pomoc fabularna Mateusz Zedd Żygadło pomoc fabularna