Warhammer: Inwazja FAQ 3.1 (uzupełnienie do FAQ 2.2)

Podobne dokumenty
Warhammer: Inwazja FAQ 1.2b

Warhammer: Inwazja FAQ 1.9

Warhammer: Inwazja FAQ 1.7

Warhammer: Inwazja FAQ 2.0

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Warhammer: Inwazja FAQ 2.2

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata. Nowe: Errata kart Wersja 2.2

WPROWADZENIE OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY ŻYJĄCA GRA KARCIANA ELEMENTY GRY. Instrukcja do gry w języku polskim KARTY PLANSZE STOLIC ŻETONY ZASOBÓW

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Władca Pierścieni LCG FAQ wersja 1.2

Uwagi, Errata oraz Najczęściej zadawane pytania (FAQ) v1.01, June 2016

Elementy gry. Wstęp. Żywa gra karciana (LCG) Przegląd elementów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Tło fabularne. After the Virus

Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Władca Pierścieni FAQ wersja 1.1 ( )

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Dobble? Co to takiego?

Władca Pierścieni LCG FAQ wersja 1.6 Errata, wyjaśnienie zasad i najczęściej zadawane pytania, wersja 1.6. Nowe wpisy są zaznaczone na czerwono.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Brudne Przetargi Instrukcja

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

10' 2-6 CEL GRY JAK ZACZĄĆ?

Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.

P ojazdów Wielkiej B ryta nii. P ojazdów Niemiec 5 k a rt P ojazdów F r a ncji 5 k a rt P ojazdów USA. Z estaw 9 szóstego gr acza.

Zmiany w stosunku do poprzedniej wersji dokumentu zostały zaznaczone na czerwono.

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Słowniczek. Jak korzystać z niniejszej książeczki. Złote zasady. Akcje (karty) Aktywny gracz. Aktywowanie układów

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

WERSJA LISTA ZMIAN

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Władca Pierścieni LCG FAQ wersja 1.3

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Kompletna Księga Zasad: Wprowadzenie

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Cel gry. Elementy gry:

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów

ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA

Kompletna Księga Zasad

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

W skrócie... Zawartość

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Instrukcja. Jesteś księciem czystej krwi i władasz niewielką, lecz uroczą krainą pełną błękitnych rzek i urodzajnych pól. Różnisz się.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Zasady zaawansowane STOP! Objaśnienia. Fazy gry. Jak korzystać z tej broszury?

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Wersja lista zmian

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

Wersja lista zmian

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Władca Pierścieni FAQ wersja 1.6 ( )

INSTRUKCJA WPROWADZENIE

gosu_ext_rules_us.indd 1 27/06/11 15:27

KOMPLETNA KSIĘGA ZASAD [1]

Instrukcja. Coś się święci. Zarządca uśmiechnął się do ciebie jakby ukrywał tajemnicę, albo jakby myślał, że ty jakąś ukrywasz. Cel gry.

Kompletna księga zasad

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

i postępu Znacznik pierwszego gracza Żetony obrażeń

INSTRUKCJA

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait

Transkrypt:

Warhammer: Inwazja FAQ 3.1 (uzupełnienie do FAQ 2.2) W niniejszym zestawieniu znajduję się dodatek do FAQ 2.2, który zawiera wyjaśnienia treści kart i zasad, erratę, zasady oraz najczęściej zadawane pytania dotyczące Warhammera: Inwazji Gry karcianej. Wszystkie oficjalne rozgrywki i turnieje w ramach ligi Warhammer-inwaza.pl będą się toczyć zgodnie z zasadami zawartymi w instrukcji z gry podstawowej, FAQ 2.3 oraz w niniejszym zestawieniu. Warhammer: Inwazja Gra karciana Games Workshop Limited 2013. Games Workshop, Warhammer, Warhammer: Inwazja Gra Karciana, odpowiednie loga powyższych marek i wszystkie związane marki, loga, miejsca, nazwy, istoty, rasy, insygnia/urządzenia/loga/symbole, pojazdy, lokacje, broń, jednostki i insygnia jednostek, postacie, produkty i ilustracje ze Świata Warhammera oraz setting gry Warhammer: Inwazja Gra karciana są, TM i/lub Games Workshop Ltd.- 2000-2013, zarejestrowane w UK i innych państwach świata. Niniejsza edycja została wydana na podstawie licencji nadanej Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games oraz logo FFG są zarejestrowanymi znakami towarowymi Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone przez właścicieli.

FAQ 3.0 - część pierwsza: Wyjaśnienia treści kart oraz errata 49 Osąd Vereny Powinna mieć: Tylko Imperium 114 Zbrojownia Nie powinna mieć słowo-klucz: 115 Zapomniany Cmentarz Nie powinna mieć słowo-klucz: 116 Wykopalisko Spaczenia Powinna mieć: Tylko Skaveny. 52 Barbarzyńska Ofiara zrobisz, zadaj X obrażeń każdej jednostce na każdym Polu Bitwy. X to siła poświęconej jednostki. 75 Danina Krwi zrobisz zadaj 1 obrażenie każdej strefie Stolicy każdego przeciwnika 79 Sniktch Mistrz Śmierci Spacz tę jednostkę, aby zniszczyć wybraną jednostkę posiadającą mniej pozostałych punktów wytrzymałości, niż znajduje się w grze kart Skavenów. 115 Błogosławieństwo Tzeentcha zrobisz odkryj pięć wierzchnich kart ze swoje talii. Umieść jedną odkrytą w ten sposób, losowo wybraną jednostkę w grze (w dowolnej strefie). Następnie wtasuj pozostałe karty z powrotem do talii. 37 Wychłostać Więźnia! zrobisz zyskaj 2 żetony zasobów. 86 Kolczaste Sidła Powinna mieć słowo-klucz 112 Podwojenie Straży Cofnięcie poprzedniej erraty, nie powinna mieć słowo-klucza 20 Bohaterski Wyczyn Usuń 3 żetony z tej karty i poświęć ją, aby wziąć dołączoną do niej kartę na rękę. Jeśli to karta wsparcia Artefaktu, możesz ją zamiast tego dołączyć do bohatera lub legendy. 21 Fragmenty Korony Gwiazd Powinna mieć słowo-klucz 41 Liber Mortis Powinna mieć Tylko 1 taka karta na talię.. 48 Dolina Wielu Oczu Treść powinna brzmieć: Tylko misja. Wymuszony: Kiedy kolejna karta wchodzi do tej strefy, odrzuć wierzchnią kartę ze swojej talii. Jeśli wydrukowany koszt odrzuconej karty nie jest nieparzysty, zniszcz kartę, która weszła do tej strefy. 14 Chopak ze Sztandarę Treść powinna brzmieć: Kiedy kontrolowany przez ciebie bohater lub legenda zostanie zadeklarowany jako atakujący, wydaj 2 żetony zasobów, aby umieścić tę jednostkę w grze, na twoim polu bitwy, zadeklarowaną jako atakującą 34 Wezwanie Chaosu Powinna mieć słowo-klucz 17 Dziki gaj Treść powinna brzmieć: Możesz zagrywać karty ze stosu kart odrzuconych jako rozwinięcia do tej strefy (traktuj je tak, jakby znajdowały się na twojej ręce). 23 Pazurzy Wódz Klanbraci Treść powinna brzmieć: Akcja: Kiedy ta jednostka atakuje umieść w grze jednostkę Skavenów o koszcie 2 lub mniejszym (inną niż Pazurzy Wódz Klanbraci) jako atakującą z ręki, stosu kart odrzuconych albo z wierzchu talii. Pod koniec tej tury umieść ją na spodzie swojej talii. Należy zauważyć, że jednostkę z wierzchu talii można umieścić tylko, jeśli jest on odkryty przez efekt karty (Zdruzgotana Wieża, Pan Przemian itp.).

Lista kart objętych restrykcjami Karty wymienione poniżej są objęte restrykcjami na wszystkich oficjalnych turniejach formatu 1 na 1. Gracz może wybrać 1 kartę z poniższej listy do swojej talii i nie może w tej samej turniejowej talii posiadać innych kart wymienionych na poniższej liście. Gracz może mieć w talii dowolną liczbę kart objętych restrykcją, z zachowaniem normalnych zasad. Karty objęte restrykcjami to: 8 Załoga Krasnoludzkiego Działa 10 Krasnoludzki zwiadowca 44 Wola Elektorów 80 Trolle Rzygi 116 Wykopalisko spaczenia 119 oraz 57 Innowacja 36 Piszcząca Horda 2 Tunele Górnicze 5 Derrickuburdzka Kuźnia 42 Warta Poległych 63 Friedrich Hemmler 82 Moje Życie za Twierdzę! 7 Łupieżcy Rodrika 37 Ofiara dla Khaina 53 Czarnoksiężnik Tzeentcha 26 Osąd Loeca 12 Konni Maruderzy 51 Zembowy Rytuał Morka 95 Wezwanie Krakena 60 Najazd zwierzoludzi 75 Świątynia złośliwości 79 Kulty Rozkoszy 20 Przygotowania do wojny 1 Starucha Hellebron 120 Czas Końca FAQ 3.0 - część druga: Oficjalne wyjaśnienia zasad Strona 12 polska instrukcja, czwarty paragraf pod punktem 4. Przydzielanie obrażeń, treść powinna brzmieć: Gracz musi jednak przydzielić każdej jednostce minimalnie tyle obrażeń, aby móc ją zniszczyć; dopiero potem będzie mógł przydzielać obrażenia Stolicy broniącego się gracza (bez brania pod uwagę efektów kart przekierowywujących obrażenia i efektów trwałych, które nie są anulowaniem obrażeń). Na przykład: treść karty Król Kazador (ZS 7) stanowi: Przeciwnicy nie mogą wybierać tej jednostki za cel efektów kart, chyba, że dopłacą o 3 żetony zasobów więcej za każdy efekt. Ten efekt trwały nie działa na stosie kart odrzuconych. Treść karty Shaggothczempion (CW 33) stanowi: Ta jednostka zyskuje siłę równą X. X to najmniejsza liczba kart na ręce dowolnego przeciwnika. Treść karty Bestia z Zaświatów (UK 29) stanowi: Ta jednostka zyskuje siłę za każdą jednostkę znajdującą się na twoim stosie kart odrzuconych. Zarówno Shaggoth-czempion jak i Bestia z Zaświatów mają siłę równą zeru, kiedy znajdują się na stosie kart odrzuconych. Na przykład: treść karty Tropiciele Zębaczy (CS 2) stanowi: Akcja: Kiedy ta jednostka wchodzi do gry, przejrzyj pięć wierzchnich kart ze swojej talii. Jeśli znalazłeś jakąś kartę z dowolną odmianą słowa zębacz w nazwie, umieść ją w grze (w dowolnej strefie). Następnie potasuj talię. Jeśli zostanie zagrana karta My Jezdeśmy Wienksi! (ZS 76) (Akcja: Koszt zagrania twojej następnej jednostki jest niższy o 1. Ta jednostka wchodzi do gry z jednym obrażeniem.) i Tropiciele Zębaczy wejdą do gry z jednym obrażeniem zostaną natychmiast zniszczeni, ale warunek aktywacji ich zdolności zostanie spełniony i akcja musi zostać rozpatrzona przy pierwszej okazji po otwarciu okna akcji nawet jeśli będzie to po tym jak Tropiciele Zębaczy opuszczą grę. Karty neutralne mają zero lojalności Na przykład: treść karty Sniktch Mistrz Śmierci stanowi: Akcja: Spacz tę jednostkę, aby zniszczyć wybraną jednostkę posiadającą mniej pozostałych punktów wytrzymałości, niż znajduje się w grze kart Skavenów. W grze są dwa i Sniktch Mistrz Śmierci. Mroczny Zelota (ZS 91) ma wydrukowane 3 punkty wytrzymałości i 1 żeton obrażeń na sobie. Jest legalnym celem dla akcji Sniktcha Mistrza Śmierci. Treść karty Har Ganeth (SnU 35) stanowi: Królestwo. Akcja: Na początku swojej tury cofnij wybraną jednostkę, posiadającą mniej niż 2 punkty wytrzymałości, na rękę jej właściciela. Królowa Wiedźm (CS 91) ma na sobie 3 żetony obrażeń, jednak nie jest legalnym celem dla akcji Har Ganeth, ponieważ wciąż ma wydrukowane 4 punkt wytrzymałości. Należy zauważyć, że wydrukowane punkty wytrzymałości mogą być obniżone bądź zwiększone przez efekty kart.

Symbol rasy Karty z Cechą Skaven, Nieumarły, Jaszczuroludzie, Leśny Elf uważa się za posiadające symbol rasy swoich neutralnych stolic. Na przykład: treść karty Rycerz Krwawego Smoka stanowi: Akcja: kiedy ta jednostka atakuje zadaj obrażenia równe jej sile wybranej jednostce w broniącej się strefie. Rycerz Krwawego Smoka opuszcza grę po aktywowaniu swojej akcji. Podczas rozpatrywania łańcucha akcji efekt jego akcji przestaje na niego wpływać i dlatego jego siła jest równa zeru na potrzeby rozpatrywania łańcucha akcji. Karty zagrane za pomocą słowaklucza Nekromancja mogą zostać zagrane tylko w Fazie Stolicy ich właściciela. Dzikość X Po słowie-kluczu Dzikość zawsze występuje jakaś cyfra (Dzikość 1, Dzikość 2 itd.). Za każdym razem, kiedy jednostka posiadająca to słowo-klucz otrzyma obrażenia, może zadać X obrażeń jednej wybranej jednostce w odpowiadającej strefie. Jednostka nie musi przeżyć zadanych jej obrażeń, aby móc aktywować słowo-klucz Dzikość. Nekromancja Jednostka posiadająca słowoklucz Nekromancja może być zagrywana ze stosu kart odrzuconych, tak jakby znajdowała się na ręce jej właściciela. Jednostka wchodzi do gry ze stosu kart odrzuconych, a jeśli pod koniec danej tury nadal znajduje się w grze, trafia na spód talii swojego właściciela. Postrach X Postrach to nowe słowo-klucz wprowadzone w Cyklu Stolicy. Po słowie-kluczu Postrach zawsze występuje jakaś cyfra (Postrach 1, Postrach 2 itd.). Za każdym razem, kiedy jednostka posiadająca to słowo-klucz zostanie wybrana atakującą, atakujący gracz wybiera do X jednostek w dowolnej strefie (lub strefach). Kiedy jednostka ze słowem-kluczem Postrach atakuje, pole treści każdej wybranej jednostki staje się puste; efekt nie dotyczy Cech. Zasadzka X Zasadzka X to nowe słowo-klucz wprowadzone w cyklu Wiecznej Wojny. Słowo klucz-zasadzka X jest aktywne nawet jako zakryta karta rozwinięcia umieszczona na stole. Od tej pory pomiędzy krokami wyboru atakujących i wyboru obrońców gracze będą rozgrywać krok zasadzki. Podczas kroku zasadzki broniący się gracz może zapłacić wartość X słowaklucz Zasadzki, aby odwrócić kartę rozwinięcia w broniącej się strefie. Ta karta zastawiła zasadzkę. Broniący się gracz może zastawić zasadzkę dowolną liczbą kart rozwinięć ze słowem kluczem Zasadzka X., o ile może zapłacić wartość X każdej z nich. Karty, która zastawiła zasadzkę, nie uważa się już za rozwinięcie staje się kartą opisanego na niej rodzaju. Jeśli zastawiająca zasadzkę karta jest jednostką, gracz musi ją zadeklarować jako obrońcę podczas następnego kroku wyboru obrońców. Kiedy gracz zastawi wszystkie pożądane zasadzki, rozpatruje się pozostałą treść takich kart jako osobne akcje. Tylko rasa Niektóre karty z cyklu Wiecznej Wojny posiadają słowo-klucz Tylko rasa. Gracz nie może posiadać takich kart w swojej talii, chyba że korzysta z odpowiadającej im planszy stolicy. Na przykład karty ze słowem-kluczem tylko krasnoludy mogą się znaleźć jedynie w talii gracza, który korzysta z krasnoludzkiej planszy stolicy. Łupieżca X Łupieżca X to nowe słowo-klucz wprowadzone w cyklu Wiecznej Wojny. Kiedy obrażenia w walki zostaną zadane, atakujący gracz otrzymuje tyle żetonów zasobów, ile wynosi wartość X wszystkich atakujących jednostek ze słowemkluczem Łupieżca, które przeżyły walkę. Jeśli jednostka otrzymuje słowo-klucz Łupieżca X z kilku źródeł, kontrolujący ją gracz dodaje wszystkie wartości X, aby uzyskać całkowitą wartość słowa-klucza Łupieżca. Na przykład Goblińscy łupieżcy posiadają słowo-klucz Łupieżca 2, Jeśli goblińscy łupieżcy wezmą udział w ataku i przeżyją walkę, kontrolujący ich gracz otrzyma 2 żetony zasobów. Doświadczenie Niektóre jednostki i legendy z cyklu Wiecznej Wojny mogą w trakcie gry zdobywać doświadczenie, posiadają też zdolności, które zależą od tego doświadczenia. Doświadczenie przedstawia poprawę umiejętności walki w wyniku brania udziału w bitwach. Kiedy karta nakazuje graczowi dołączyć X kart doświadczenia do jakiejś karty, gracz dobiera X wierzchnich kart ze swojej talii albo X kart znajdujących się na spodzie stosu kart odrzuconych i dołącza je zakryte do tej karty. Zakryte karty, które zostały dołączone do jednostki lub legendy, uważa się za karty doświadczenia. Karty doświadczenia

są kartami wsparcia nieposiadającymi kosztu, lojalności, cech ani treści. Gracz kontrolujący daną jednostkę lub legendę może w dowolnej chwili przeglądać dołączone do niej karty doświadczenia. Gracz nie może przeglądać kart doświadczenia dołączonych do jednostek i legend przeciwnika, chyba, że zdolność jakieś karty mu na to pozwala. Do końca rozgrywki Wszystkie karty legend pochodzące z cyklu Wiecznej Wojny posiadają wspólną pierwszą linijkę treści: Wymuszony: Kiedy ta legenda wchodzi do gry, do końca rozgrywki będziesz musiał spalić 3 strefy (zamiast 2), aby wygrać. Kiedy legenda o tej treści wejdzie do gry, aktywuje efekt, który będzie trwał przez całą rozgrywkę. Kiedy legenda o tej treści wjedzie do gry, kontrolujący ją gracz będzie musiał spalić wszystkie 3 strefy Stolicy wroga, aby wygrać grę i to nawet, jeśli ta legenda opuści grę. Ten efekt nie chroni jednak gracza od przegranej w wyniku wyczerpania się kart w jego talii. FAQ 3.0 - część trzecia: Najczęściej zadawane pytania Aktywny gracz może przywrócić jedną spaczoną kartę. Wszystkie efekty, które przekierowują/anulują kolejne X obrażeń nie sumują się. Obrażenia jednostek P: Kiedy jednostka jest źródłem zadanego sobie obrażenia jej tekst mówi: otrzymuje obrażenie. Czy otrzymywanie obrażeń aktywuje efekty kiedy jednostce zostaną zadane obrażenia? O. Tak. Otrzymywanie obrażeń jedynie oznacza, że sama jednostka jest źródłem obrażeń jej zadanych. Tak więc jednostce, która otrzymała obrażenia zadano obrażenia. Opuszczanie gry P: Kiedy jednostka zostaje wysłana z gry na stos kart odrzuconych, czy efekty opuszcza grę aktywują się przed efektami wchodzi na stos kart odrzuconych? O: Nie. Nie ma różnicy pomiędzy opuszczaniem gry i wchodzeniem na stos kart odrzuconych. Wszystkie efekty z dowolnym warunkiem aktywacji aktywują się jednocześnie i są rozpatrywane w normalnej kolejności. Volkmar Ponury i Niekończąca Się Horda aktywują się w tym samym momencie, aktywny gracz rozpatruje swój efekt pierwszy. Walka P: Jeśli zagram kartę taką jak Łooomot! albo użyję akcji Mściciela przed walką, czy ich efekty zadziałają? O: Tak, taki rodzaj akcji tworzy efekt trwający do końca tury. Potomkowie Nieszczęść i Toksyczna Hydra również tworzą taki efekt. Tak więc owe efekty zadziałają na jednostki, które później w turze wejdą do strefy. Karty ze słowem-kluczem Ograniczenie P: Jeśli Załoga Krasnoludzkiego Działa umieści w grze kartę ze słowemkluczem Ograniczenie, to czy wciąż mogę normalnie zagrać kartę ze słowemkluczem ograniczenie z ręki? O: Nie. Karty umieszczone w grze podlegają takim samym ograniczeniom jak karty zagrane. Tylko Zniszczenie/Porządek, Tylko rasa P: Czy Tylko Zniszczenie/Porządek i Tylko rasa to ograniczenia budowania talii, nie kontroli jednostek? Na przykład można takie karty umieścić w grze za pomocą W Poszukiwaniu Nowych Niewolników? O: Tak, są to ograniczenia budowy talii. P: Które karty kontroluję? O: Kontrolujesz wszystkie karty, które posiadasz, nieważne czy w grze czy poza nią, chyba, że efekt karty wyraźnie zmienia tego, który kontroluję kartę. Jednakże efekty kart mogą wybierać jedynie karty w grze i dotyczą jedynie kart w grze, chyba, że efekt wyraźnie wybiera albo dotyczy karty poza grą. Tak więc na przykład karty na ręce nie zapewniają symboli lojalności, chociaż je kontrolujesz. Legendy P: Jakie są dokładne konsekwencje faktu, że legenda jest spaczona odnośnie walki? O: Spaczona legenda nie może zostać wybrana na atakującego. Nie może zostać wybrana na broniącego strefy (jeśli ma możliwość obrony strefy dzięki efektowi karty takiej

jak Potomek Bogów). Spaczona legenda może zostać zaatakowana. Spaczonej legendzie, która jest zaatakowana można zadać obrażenia w walce, ale sama nie zadaje żadnych obrażeń w walce i nie jest uważana za biorącą udział w walce. Talia P: Czy muszę powiedzieć przeciwnikowi ile kart pozostało w mojej talii? O: Tak. Za każdym razem, kiedy przeciwnik zapyta ile kart pozostało w twojej talii, musisz je policzyć i odpowiedzieć. Ręka P: Czy muszę powiedzieć przeciwnikowi ile kart mam w ręce? O: Tak. Jeśli przeciwnik cię zapyta musisz policzyć i odpowiedzieć P: Czy mogę odkryć swoją rękę, jeśli nie mam na niej kart? O: Tak. Jeśli nie masz kart na ręce wciąż możesz odkryć pustą rękę dla efektu karty. P: Czy mogę wybrać przeciwnika na cele efektu, który zmusiłby go do odrzucenia karty z ręki, na przykład Wiatr Ostrzy, jeśli nie ma kart w ręce? O: Tak. Jeśli jednak naprawdę nie odrzuci karty nie uważa się, że to zrobił. Więc w przypadku Wiatru Ostrzy nie wylosowałbyś karty. Stos kart odrzuconych P: Czy przeciwnik może przeglądać mój stos kart odrzuconych? O: Tak, nie musisz mówić przeciwnikowi, co jest na twoim stosie kart odrzuconych, ale twój przeciwnik może przejrzeć jego zawartość w każdym momencie. Mistyczny Wampir P: Czy ta jednostka może zostać zniszczona obrażeniami? O: Je punkty wytrzymałości zwiększają się wraz z każdymi obrażenia, które są jej zadane. Tak więc nie można zniszczyć tej jednostki za pomocą obrażeń, chyba, że jej pole treści będzie puste. P: Kiedy Mistyczny Wampir broni, ile obrażeń muszę mu przydzielić zanim będę mógł je przydzielić strefie? O: Podczas przydzielania obrażeń z walki broniącym jednostkom przed przydzielaniem obrażeń stolicy nie trzeba brać pod uwagę zdolności innych niż anulowanie obrażeń. Oznacza to, że atakujący gracz musi przydzielić tylko obrażenia równe pozostałym punktom wytrzymałości Mistycznego Wampira przed przydzieleniem obrażeń strefie, której broni wampir. P: Ile niebezpośrednich obrażeń z jednego efektu mogę przydzielić dla mojego Mistycznego Wampira? O: Nie możesz przydzielić jednostce więcej niebezpośrednich obrażeń niż potrzeba do jej zniszczenia. Tak więc jak powyżej, możesz przydzielić tylko niebezpośrednia obrażenia równe pozostałym punktom wytrzymałości Mistycznego Wampira. Kąpiel we Krwi P: Czy można to zagrać na jednostkę przeciwnika? Jeśli tak, czy jest poświęcana? O: Tak, można, ale można poświęcać tylko jednostki, które się kontroluje, więc efekt pod koniec tej tury się nie rozpatrzy. Naznaczony przez Khorna P: Jeśli zagram tę kartę na jednostkę, która już ma obrażenia, czy jednostka zostaje zniszczona? O: Nie. P: Kiedy jednostka z więcej niż jednym punktem wytrzymałości i dołączonym Naznaczonym przez Khorna broni, ile obrażeń muszę jej przydzielić zanim będę mógł przydzielać stolicy? O: Nie bierzesz pod uwagę Naznaczonego przez Khorna w tym przypadku. Wciąż musisz przydzielić tyle obrażeń ile potrzeba do zniszczenia jednostki bazując na jej pozostałych punktach wytrzymałości i jakichkolwiek znanych efektach anulujących obrażenia. Pan Przemian P: Z Pan Przemian w grze, kiedy gracz ciągnie więcej niż jedną kartę w czasie swojej fazy misji, czy musi pokazać je wszystkie przeciwnikowi? O: Nie, tylko wierzchnia karta jest odkryta i wszystkie karty są dobierane na raz. Tiranocka Placówka P: Jeśli efekt karty zadaje nieanulowalne niebezpośrednie obrażenia, na przykład Gołębie Bomby, czy Placówka zadaje jedno niebezpośrednie obrażenie więcej czy jedno nieanulowalne niebezpośrednie obrażenie więcej? O: Jedno niebezpośrednie obrażenie. Jeśli zagrasz Gołębie Bomby i Tiranocka Placówka jest w grze zadasz jedno nieanulowalne niebezpośrednie obrażenie + jedno niebezpośrednie obrażenie.

Podziemny Wojownik P: Jeśli mój przeciwnik ma Mistrzowską Runę Zwątpienia w grze, a ja poświęcę 3 rozwinięcia, żeby obniżyć koszt Podziemnego Wojownika do 0 to czy wciąż muszę dopłacić jeden żeton zasobów? O: Zdolność Podziemnego Wojownika odnosi się jedynie do wydrukowanego kosztu. Będziesz musiał dopłacić dodatkowy żeton zasobów za każdą Mistrzowską Runę Zwątpienia, żeby go zagrać. Złodziej Dusz P: Jeśli jednostka już ma na sobie Złodzieja Dusz i zagrany zostanie na nią drugi Złodziej Dusz, kto kontroluje jednostkę? O: Jeśli zagrasz Złodzieja Dusz na jednostkę, która była już przejęta wtedy twój efekt i efekt przeciwnika znoszą się i odzyskujesz kontrolę nad jednostką. Lelansi, Runa Odporności Ich efekty działają nawet wtedy, kiedy te karty zostają zniszczone w tym samym czasie, co inne karty. Korhil Jeśli umieści w grze jednostkę z akcją: Kiedy ta jednostka atakuje (na przykład Tiranocki Rydwan) ta jednostka wciąż może aktywować tą akcję. Tak samo jest w przypadku Lekkomyślnego Ataku. Xirat p Można zagrać Epickie Zaklęcie Zagraj na początku swojej tury (na przykład Kakofoniczny Wrzask), ale trzeba to zrobić w fazie 0 Początek Tury. Grzmocij ich! Zapewnia dodatkową fazę pola bitwy w turze, nie tylko drugą po pierwszej. Wurrzag, Zembowy Rytuał Morka - Można aktywować akcje Wurrzaga bez kart na ręce, albo Rytuał bez kart na ręce Po aktywacji akcji Wurrzaga: - Jeśli gracz ma taktykę na ręce musi ją zagrać (sędzia może to sprawdzić, jeśli przeciwnik zażąda, w przypadku stwierdzenia, że na ręce nie ma żadnych taktyk) - Jeśli gracz nie ma taktyki to jej nie zagrywa (sędzia może to sprawdzić, jeśli przeciwnik nie wierzy) Porządek w Chaosie Gracz najpierw umieszcza wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych na górze talii, potem następną kartę. Lord zmarłych Możesz użyć zdolności Nekromancji na karcie na stosie kart odrzuconych tylko, jeśli ta karta już ma słowo-klucz Nekromancja. Stolice Nieumarłych i Leśnych Elfów Jeśli gracz zmienia startową rękę karty odrzucone i karty umieszczone jako rozwinięcia nie są wtasowywane z powrotem do talii. Gracz Nieumarłych ustala kolejność odrzuconych kart.