Zasady gry. ART.1 ORGANIZACJA RAJDU

Podobne dokumenty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

REGUŁY PODSTAWOWE. Autorzy: Eric Randall oraz Laurent Lavaur 2008 PLAY MACHINES

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Bohaterowie Kaskarii

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Dobble? Co to takiego?

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

gra Chińczyk dla 6 osób

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

6 kafelków wielbłądów

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Jacques Zeimet /3

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Temat: Egzamin na kartę motorowerową zadania teoretyczne. (1 godzina w I roku, 1 godzina w II roku)

Aaron Lauster StrataMax

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Cel Gry. Elementy gry

SPEEDCROSS CHAMPIONSHIP organizowanych przez Stowarzyszenie RC Motorsport w sezonie 2018

ZASADY GRY. Zawartość:

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Robo - instrukcja obsługi

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

160 kart: 111 liter 49 zadań

Kto jeszcze gra w domino?

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

SZKOLNY KONKURS Z PRZEPISAMI DROGOWYMI NA TY

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Chcesz wziąć udział w Rajdzie na regularność i nie wiesz, jak to wygląda?

REGULAMIN SPORTOWY RALLYCROSSOWYCH MISTRZOSTW TORUNIA MODELI RC W SKALI 1:10 organizowanych przez Toruńską Ligę Rajdową w sezonie 2017

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Regulamin Ramowy. Wirtualny Kierowca Roku Opolszczyzny. Turniej WRC Xbox 360

VIII PUCHAR DYREKTORA WOJEWÓDZKIEGO OŚRODKA RUCHU DROGOWEGO W KATOWICACH

Przedstawienie elementów gry

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Cel gry. Komponenty gry

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

Transkrypt:

www.rallyman.pl 1 8 15 22 Zasady gry 29 36 43 W grze Rallyman starasz się pokonać jak najszybciej kolejne odcinki specjalne rajdu samochodowego, nie tracąc przy tym kontroli nad swoim samochodem MRC (Micro Rally Car). W czasie jazdy zbierasz karty z oznaczeniem czasu przejazdu każdej swojej tury. Suma tych czasów określa całkowity czas przejazdu każdego odcinka specjalnego. Zwycięzcą zostaje gracz, który pokona najszybciej wszystkie trzy odcinki specjalne. ART.1 ORGANIZACJA RAJDU Przed rozpoczęciem gry, jeden gracz zostaje kierownikiem rajdu, odpowiedzialnym za jego organizację i dobry przebieg. Następnie gracze określają przebieg trzech odcin ków specjalnych ( oesy lub OS ), na których odbędzie się rajd. Każdy z odcinków specjalnych tworzy się łącząc 1, 2, 3 lub 4 STREFY (C, J, L, V) oraz wybierając miejsce startu i mety, pomiędzy którymi będzie mierzony czas przejazdu samochodów. Rajdy nie odbywają się na zamkniętych torach, co oznacza, że odcinki będą miały start i metę w dwóch różnych miejscach na torze. Zapoznaj się poniżej z przykładowymi odcinkami specjalnymi: L0-L1 / C7-C6 / L2-L3 / V2-V3 / C5-C4 Kierownik rajdu umieszcza na KARCIE RAJDU następujące informacje: nazwa i data rajdu oraz imiona kierowców; przebieg odcinków specjalnych, czyli kody startu, punktów łączących ch strefy oraz mety; w kolumnie dostępność (lub jej brak) pomocy mechaników na końcu każdego odcinka. Pomoc mechaników pozwala na wymianę opon i na naprawę uszkodzeń między odcinkami specjalnymi. Początkujący kierowcy powinni mieć dostęp do pomocy mechaników po każdym odcinku specjalnym (ART. 14). W tym rajdzie bierze udział 4 kierowców. 3 odcinki specjalne przedstawione na ilustracjach są opisane na karcie. Pomoc mechaników jest dostępna po 1. i 2. odcinku specjalnym. C8-C3 / J1-J4 J1-J4 50

Znaczniki błota Znaczniki sekund Znaczniki uszkodzeń Karty skrótu Karty biegów Panel startu Strefa Panel mety Karta rajdu Karta koła zapasowego Deska rozdzielcza Karta Sisu Kości biegów Kości gazu ART.2 UŁOŻENIE ELEMENTÓW Kierownik rajdu układa na stole pierwszy odcinek specjalny używając do tego plansz STREF i paneli STARTU i METY wyciętych z odpowiedniej karty. Pozostałe elementy rozłóż jak na ilustracji. się w następnej turze. Jeśli na tym samym polu znajduje się dwóch kierowców, pierwszeństwo ma jadący na wyższym biegu. W przypadku remisu, najpierw pojedzie ten, który jako pierwszy wjechał na wspólne pole. ART.3 START 3.1 Linię startu ustanawia się na krawędzi planszy. Oznacza się ją czerwonym PANELEM STARTOWYM. 3.2 Kolejność startu Kolejność startu w OS 1 jest określana przez kierowców przed rajdem; Kolejność startu w OS 2 odpowiada rankingowi po pierwszym odcinku; Kolejność startu w OS 3 odpowiada rankingowi po dodaniu czasów z dwóch pierwszych odcinków (reklasyfikacja). 3.3 Procedura startu W rajdach starty odbywają się co minutę, aby szybsi kierowcy nie byli blokowani przez wolniejszych przeciwników. W grze, aby odwzorować starty rozłożone w czasie, kierowcy A, B, C i D startują w pierwszych czterech turach według poniższego schematu: Tura 1: gracz A; Tura 2: gracz A, gracz B; Tura 3: gracz A, gracz B, gracz C; Tura 4: gracz A, gracz B, gracz C, gracz D. Kiedy już wszyscy kierowcy wjadą na trasę, każdy rozgrywa po jednej turze. 3.4 Kolejność gry zależy od kolejności samochodów na drodze. W przypadku wyprzedzenia (ART. 12) kolejność gry zmienia ART.4 STANDARDOWA TECHNIKA JAZDY Kierowca korzysta z kości, aby przesuwać samochód po kolejnych polach. 5 czarnych kości (KOŚCI BIEGÓW) odpowiada pięciu biegom samochodu MRC. 2 białe kości (KOŚCI GAZU) odpowiadają jeździe bez zmiany biegu. ZASADA PODSTAWOWA RZUT 1 KOŚCIĄ = RUCH O 1 POLE, BEZ WZGLĘDU NA RODZAJ KOŚCI LUB WYNIK RZUTU (w tym ) W swojej turze kierowca wykonuje następujące 3 fazy, aby przemieścić swój samochód MRC: 51

FAZA 1: wybór biegu i rzut pierwszą kością Jeśli kierowca wjeżdża dopiero na trasę lub rusza po utracie kontroli, musi rzucić KOŚCIĄ 1. BIEGU. Jeśli kierowca jest już na trasie, może rzucić kością biegu, na którym skończył poprzednią turę (według KARTY BIEGU pobranej w poprzedniej FAZIE 3), kością o 1 niższą lub o 1 wyższą od biegu, na którym skończył poprzednią turę lub KOŚCIĄ GAZU. FAZA 2: zmiany biegów, rzucanie kolejnymi kośćmi Aby wykonać serię zmian biegów, wykonaj rzuty kośćmi, zgodnie z poniższymi zasadami: Każdą kością można rzucić tylko raz na turę. Po rzucie odkłada się ją na bok tak, aby ewentualny symbol (jeśli na niej wypadł) pozostał widoczny. Rozpoczynając od biegu wykorzystanego w FAZIE 1, kolejne biegi wrzuca się jeden po drugim, rzucając po kolei kośćmi. KOŚCI GAZU (białe) można zagrywać w dowolnym momencie tury: na początku, pomiędzy kolejnymi biegami i na końcu fazy. Należy pamiętać o ograniczeniach biegów narzucanych przez zakręty, hopki i skróty (ART. 9 i ART. 11). FAZA 1 Tutaj kierowca jest na 3. biegu i może więc rzucić KOŚCIĄ 2. BIEGU, KOŚCIĄ 3. BIEGU, KOŚCIĄ 4. BIEGU lub KOŚCIĄ GAZU (biała kość). FAZA 2 przykłady zmiany biegów 00:30 Wyrzucenie 3 symboli w tej samej turze oznacza utratę kontroli nad pojazdem i natychmiastowe zakończenie tury (ART. 7). FAZA 3: koniec tury, pobranie KARTY BIEGU Gdy kierowca zdecyduje się zakończyć turę z powodu braku kości, którymi mógłby rzucić lub w celu uniknięcia utraty kontroli nad samochodem, pobiera KARTĘ BIEGU zgodną z ostatnią wykorzystaną czarną kością i umieszcza ją na swoim STOSIE CZASU. Duża, kolorowa cyfra powinna pozostać widoczna; przypomina ona o bieżącym biegu. Cyfrowy wyświetlacz to czas przejazdu w danej turze; na końcu odcinka ten czas zostanie dodany do czasów z innych kart biegów. ART.5 TECHNIKA WALKI Z CZASEM Walka z czasem pozwala na zbieranie dodatkowych sekund. Technika polega na jednoczesnym rzucie od 2 do 7 kości wybranych do wykonania ruchu w turze. W jednej turze można korzystać albo ze standardowej techniki jazdy (rzucanie kolejno kośćmi), albo z techniki walki z czasem (rzucanie pulą kości). Jeśli po rzucie pojawią się mniej niż 3 symbole, ruch wykonuje się w całości, czyli samochód przesuwa się o tyle pól, ile wyrzuconych kości. Kolejność wykorzystania kości nie musi być określona przed rzutem. FAZA 3 Kierowca kończy turę na 1. biegu i kładzie KARTĘ 1. BIEGU (50 sekund) na swoim stosie czasu. 00:50 Jeśli ostatnią wykorzystaną kością była KOŚĆ GAZU, kierowca pobiera KARTĘ BIEGU odpowiadającą ostatniej rzuconej KOŚCI BIEGU. Po dojechaniu do mety, zebrane SEKUNDY odejmuje się od sumy stosu czasu. Można z nich również korzystać, aby uniknąć utraty kontroli nad pojazdem (ART. 6). Jeśli po rzucie pojawią się 3 symbole (lub więcej), kości wykorzystuje się dowolnie zgodnie z procedurą zmiany biegów aż do momentu, w którym nastąpi konieczność wykorzystania kości z trzecim symbolem. Oznacza to, że niektóre rzucone kości mogą nie zostać wykorzystane. 00:20 00:10 52 Kierowca pobiera tyle SEKUND, ile kości wykorzystał do rzutu, i pobiera odpowiednią KARTĘ BIEGU.

Utrata kontroli następuje na ostatnim polu, na jakie zdołał dojechać samochód. Kierowca otrzymuje liczbę SEKUND równą liczbie rzuconych kości w nagrodę za podjęcie ryzyka. Uwaga 1: Nie wolno rzucać pulą kości, której nie da się w całości wykorzystać. Nie można więc rzucić 5 czarnymi i 2 białymi kośćmi, jeśli ostatnim wykorzystanym biegiem był 3. bieg, lub rzucić 4 kośćmi, jeśli do mety pozostały tylko 2 pola. 01:00 01:00 01:00 Uwaga 2: W przypadku przebicia opony (ART.9), KOŚĆ GAZU z symbolem nie jest brana pod uwagę przy określeniu liczby symboli. ART.6 ODDAWANIE SEKUND Sekundy zdobyte w trybie walki z czasem (ART. 5) można wykorzystać w trakcie jazdy techniką standardową, aby przejechać na kolejne pole bez ryzyka utraty kontroli nad samochodem MRC. Jeśli w czasie tury pojawiły się już 2 symbole, zamiast rzucać kolejną kostką, wystarczy ją umieścić na stole wraz z SEKUNDĄ. Samochód porusza się normalnie, bez ryzyka utraty kontroli. Można w czasie jednej tury zabezpieczyć więcej niż jedną kość. Pierwsza bezpieczna kość kosztuje 1 sekundę. Druga bezpieczna kość kosztuje 2 sekundy. Trzecia bezpieczna kość kosztuje 3 sekundy, itp. Uwaga: Nie można oddawać sekund w trakcie jazdy techniką walki z czasem. ART.7 UTRATA KONTROLI 7.1 Utrata kontroli następuje, gdy: - KARTA SISU w jednej turze wyrzuci się 3 symbole lub 2 symbole w przypadku jazdy na śniegu z oponami do jazdy po asfalcie; kierowca wjedzie w zakręt na biegu wyższym o 1 lub 2 od maksymalnej wartości oznaczonej na zakręcie; kierowca wjedzie na hopkę na biegu wyższym o 1 od wartości oznaczonej na hopce i gdy na kości pojawi się symbol lub jeśli wjedzie na hopkę na biegu wyższym o 2 od wartości oznaczonej na hopce (ART.11). 7.2 W przypadku utraty kontroli: Przesuń samochód MRC na pole na którym nastąpiła utrata kontroli. Pobierz KARTĘ BIEGU zgodną z ostatnią wykorzystaną czarną kością, obróć kartę na drugą stronę, połóż ją na stosie czasu i wykonaj polecenie przedstawione na karcie: Wiatraczek: obróć samochód o 180 stopni na drodze. Brak uszkodzeń. lub Wypadnięcie z drogi w lewo lub w prawo: umieść samochód na lewym lub prawym poboczu, według polecenia na KARCIE BIEGU ułożonej zgodnie z kierunkiem jazdy. Samochód otrzymuje zero, jeden lub dwa punkty uszkodzeń w zależności od konfiguracji terenu obok pola, na którym nastąpiło wypadnięcie z drogi (ART. 8). 7.3 Powrót do gry po utracie kontroli W następnej turze należy umieścić samochód z powrotem na polu, na którym nastąpiło wypadnięciu z toru lub obrócić go z powrotem w kierunku jazdy po wiatraczku. Następnie rzuca się kostką 1. BIEGU, gdyż ostatnim biegiem widocznym na stosie czasu jest 0, czyli luz. 7.4 Specjalne przypadki Jeśli wypadnięcie z drogi nastąpiło w trakcie poślizgu, samochód wraca do gry na polu trajektorii wewnętrznej zakrętu. Jeśli po utracie kontroli samochód zjechał z drogi na skrót, kierowca umieszcza swój samochód MRC na skrócie i pobiera KARTĘ SKRÓTU. W kolejnej turze ruszy ze skrótu. Jeśli po utracie kontroli samochód zjechał ze skrótu na drogę, kierowca umieszcza swój samochód MRC na drodze. W kolejnej turze ruszy z tego pola. Jeśli utrata kontroli nastąpiła w momencie przejeżdżania przez linię mety, patrz ART. 13. 7.5 Karta SISU Sisu to finlandzkie słowo, które oznacza ducha walki kierowców z Finlandii. Każdy gracz dysponuje jedną kartą SISU, którą może zagrać raz w trakcie rajdu, aby anulować utratę kontroli. Po zagraniu karty kierowca wykonuje normalnie ruch, nie biorąc pod uwagę symboli. Karty SISU nie można użyć w przypadku nadmiernej prędkości na zakręcie. ART.8 USZKODZENIA Liczba punktów uszkodzeń samochodu zależy od konfiguracji terenu przy polu toru, na którym nastąpiło wypadnięcie z drogi. Legenda w rogu STREFY wyznacza liczbę uszkodzeń. Konsekwencją uszkodzeń jest utrata KOŚCI BIEGÓW. 53

legenda STREFY C: trawa = brak uszkodzeń ziemia = brak uszkodzeń las = utrata 1 czarnej kości skały = utrata 2 czarnych kości Uszkodzenia oznacza się na DESCE ROZDZIELCZEJ: wystarczy zakryć odpowiednią liczbę symboli czarnych kości za pomocą ZNACZNIKÓW USZKODZEŃ. Uszkodzenia nie oznaczają utraty konkretnej kości biegu. Zmniejszeniu ulega pula czarnych kości dostępnych w każdej turze. Na przykład, kierowca może w czasie jednej tury wykorzystać KOŚCI 1., 2., 3., oraz 4. BIEGU, a w czasie kolejnej tury KOŚCI 5., 4., 3. i 2. BIEGU. 9.3 SKRÓT: oznaczony literą i cyfrą na poboczu przy wewnętrznej części zakrętu. Cyfra oznacza maksymalny bieg, na którym można pokonać skrót. Samochód umieszcza się na brązowym polu, przodem do kierunku jazdy. Kierowca pobiera jedną KARTĘ SKRÓTU, stosuje się do polecenia na karcie, odrzuca ją na stos kart odrzuconych i jedzie dalej: ten zakręt można pokonać na 1., 2., 3. lub 4. biegu Uszkodzenia są naprawiane po skorzystaniu z pomocy mechaników (ART. 14). ART.9 ZAKRĘTY Zakręty pokonuje się na jeden z 3 sposobów. 9.1 TRAJEKTORIA WEWNĘTRZNA: oznaczona jedną cyfrą na wewnętrznej części zakrętu. Cyfra oznacza maksymalny bieg, na którym można pokonać zakręt. Samochód umieszcza się na oznaczeniu biegu przodem do kierunku jazdy. tutaj jest to 3. bieg Jadąc po wewnętrznej zakręt można pokonać na 1., 2., lub 3. biegu. 1 2 1 Czysty skrót Nie ma żadnych konsekwencji. 2 3 Brudny skrót Należy umieścić na trajektorii wewnętrznej znacznik BŁOTA. Wartości biegów trajektorii wewnętrznej oraz ślizgowej zostają zmnie jszone o 1 dla każdego kolejnego kierowcy pokonującego zakręt. Wartość biegu na skrócie nie zmienia się. 9.2 TRAJEKTORIA ŚLIZGOWA: oznaczona cyframi na zewnętrznej części zakrętu. Cyfry oznaczają jedyny biegu, na którym można pokonać zakręt. Samochód umieszcza się bokiem na polach pomiędzy krótszymi liniami. Z pól poślizgu (z wyjątkiem ostatniego pola) można zjechać na trajektorię wewnętrzną redukując biegi o 1. 3 2 444 333 4 4 tutaj jest to 3 razy 4. bieg Jeśli kolejny kierowca wylosuje kartę brudnego skrótu, wartości biegów obniżają się znowu o 1. 54 Ten zakręt można pokonać na 4. biegu wyrzucając KOŚĆ 4. BIEGU i dwie KOŚCI GAZU. 3 1 444 222 4 4

3 kości Przebita opona Samochód łapie gumę i traci natychmiast jedną KOŚĆ GAZU. Odnotowuje się to umieszczając znacznik USZKODZENIA na symbolu białej na DESCE ROZDZIELCZEJ. Prędkość zalecana: jeśli kierowca wjeżdża na hopkę na biegu oznaczonym na hopce, samochód przeskakuje na pole bezpośrednio za hopką; Jedna przebita opona: można korzystać z jednej KOŚCI GAZU. Dwie przebite opony: nie można korzystać z żadnej KOŚCI GAZU. Jeśli przebita zostaje trzecia opona, a żadna z wcześniej przebitych opon nie została jeszcze naprawiona, kierowca zostaje wyeliminowany z rajdu. Po przebiciu opony, kierowca może kontynuować jazdę. Może też skorzystać z KARTY KOŁA ZAPASOWEGO (ART. 10). Jeśli kierowca wjedzie w zakręt na biegu wyższym o 1 lub 2 od najwyższej wartości biegu, następuje natychmiastowa utrata kontroli nad pojazdem (ART. 7). Kierowca zostaje wyeliminowany z rajdu, jeśli wjedzie w zakręt na biegu wyższym o 3 lub więcej od najwyższej wartości biegu. ART.10 KOŁO ZAPASOWE KARTA KOŁA ZAPASOWEGO pozwala wymienić przebitą oponę w czasie odcinka specjalnego. Nową oponę można założyć tylko na początku tury. Samochód musi stać w miejscu (bieg 0) lub jechać na 1. biegu. 01:00 Kierowca kładzie KARTĘ KOŁA ZAPA- SOWEGO na swoim stosie czasu, usuwa ZNACZNIK USZKODZENIA z symbolu białej kości na DESCE ROZDZIELCZEJ i wznawia jazdę od 1. biegu. KARTĘ KOŁA ZAPASOWEGO można również zagrać pomiędzy odcinkami specjalnymi, jeśli nie można skorzystać z pomocy mechaników. Kartę odrzuca się nie umieszczając jej na stosie czasu. Nie będzie można jej użyć w trakcie następnych odcinków specjalnych. Uwaga: KARTĘ KOŁA ZAPASOWEGO można odzyskać przed kolejnym odcinkiem specjalnym, jeśli można skorzystać z pomocy mechaników przed jego rozpoczęciem (ART. 14). ART.11 HOPKI Hopki oznaczone są wartością biegu z symbolem. Pokonuje się je na jeden z 3 sposobów. Niższa prędkość: jeśli kierowca wjeżdża na hopkę na biegu niższym niż bieg oznaczony na hopce, samochód przesuwa się normalnie; Nadmierna prędkość: jeśli kierowca wjeżdża na hopkę na biegu wyższym o 1 od oznaczenia, samochód przeskakuje na drugie pole za hopką. Jednakże, jeśli na kości pojawił się symbol, następuje natychmiastowa utrata kontroli na polu lądowania samochodu (ART. 7). Jeśli kierowca wjeżdża na hopkę na biegu wyższym o 2 od oznaczenia na hopce, następuje natychmiastowa utrata kontroli na trzecim polu za hopką. ART.12 WYPRZEDZANIE Można wyprzedzać w 4 sytuacjach: 1 Na prostej, chyba że pole jest całkowicie zajęte przez inne samochody. 2 Jadąc skrótem, jeśli wyprzedzany samochód jedzie po wewnętrznej lub poślizgiem. 3 Jadąc po wewnętrznej lub poślizgiem, jeśli wyprzedzany samochód jedzie skrótem. 4 Gdy inne samochody wypadły z drogi. Samochód, który się obrócił na zakręcie, blokuje drogę. Poza zakrętami, wiele samochodów może znajdować się na tym samym polu, jeśli się na nim mieszczą. Jeśli ruch jest niemożliwy, należy dobrać kartę tego samego biegu co w poprzedniej turze. ART.13 META Linię mety ustanawia się na krawędzi planszy. Oznacza się ją żółtym PANELEM METY. Aby ukończyć odcinek specjalny, należy wyjechać poza krawędź planszy. Po ukończeniu odcinka specjalnego, każdy kierowca dodaje swoje czasy z KART BIEGÓW znajdujących się w jego stosie czasu i odejmuje sekundy zyskane w trakcie walki z czasem. Czas przejazdu odcinka specjalnego = suma stosu czasu sekundy zyskane w trybie walki z czasem Całkowity czas, przełożony na minuty i sekundy w formacie 00:00, należy zapisać na KARCIE RAJDU. Kierowca, który przejechał odcinek w najkrótszym czasie, wygrywa odcinek specjalny. Jeśli kierowca utraci kontrolę nad pojazdem w momencie pokonywania linii mety, odcinek specjalny uznaje się za zakończony. Kierowca pobiera odpowiednią KARTĘ BIEGU i 55

56 umieszcza ją na stosie czasu bez odwracania. Umieszcza jeden ZNACZNIK USZKODZENIA na symbolu czarnej kości na KARCIE DESKI ROZDZIELCZEJ. Uszkodzenia, których doznał samochód, pozostaną na nim na następnym odcinku specjalnym, chyba że zapewniono pomoc mechaników przed jego rozpoczęciem (ART. 14). ART.14 POMOC MECHANIKÓW Pomoc mechaników, oznaczona w kolumnie na KARCIE RAJDU, pozwala na całkowitą naprawę samochodu po przejechaniu linii mety odcinka specjalnego. Początkujący kierowcy powinni mieć dostęp do pomocy po każdym odcinku specjalnym. Po przejechaniu linii mety, kierowca: usuwa wszystkie stk ZNACZNIKI USZKODZEŃ z symboli na DESCE ROZDZIELCZEJ; otrzymuje ponownie KARTĘ KOŁA ZAPASOWEGO, jeśli ją wcześniej zagrał; może zmienić typ opon (ART. 15). ART.15 WARUNKI POGODOWE I WYBÓR OPON Plansze STREF mają stronę suchą i stronę pokrytą śniegiem. Cały rajd można rozegrać na asfalcie, na śniegu lub na mieszanej nawierzchni, którą określa się na dwa sposoby. 15.1 Stała pogoda Odcinki zaśnieżone określa się przed rozpoczęciem rajdu. 15.2 Zmienne warunki pogodowe W tym trybie, warunki pogodowe nie są znane na początku rajdu, w momencie wypełniania KARTY RAJDU. Sekcje suche i ośnieżone określane są na początku każdego odcinka, STREFA po STREFIE, zanim na tor wyjedzie pierwszy samochód. Kierownik rajdu rzuca tyloma czarnymi kośćmi, ile jest STREF w danym odcinku: KOŚĆ 1. BIEGU dla 1. STREFY, KOŚĆ 2. BIEGU dla 2. STREFY, itp. Jeśli na kości pojawi się symbol, odpowiadająca jej strefa jest ośnieżona (zmiana STREFY ). 15.3 Wybór opon Kierowca dokonuje wyboru opon po zapoznaniu się z trasą przed OS 1 oraz przed każdym kolejnym odcinkiem poprzedzonym możliwością skorzystania z pomocy mechaników. Wybór opon letnich lub zimowych oznacza się na DESCE ROZDZIELCZEJ. Jeśli przed danym odcinkiem nie przewidziano pomocy mechaników, kierowcy zachowują opony wybrane przed poprzednim odcinkiem specjalnym. 15.4 Wpływ opon na jazdę Opony letnie na śniegu: 2 symbole powodują utratę kontroli (ART. 7). Przejeżdżając między jedną strefą a drugą, należy umieścić każdą kość na odpowiednim polu: 1x / + 1x = 1x / + 2x = 3x = Opony zimowe na asfalcie: kierowca korzysta tylko z 1 KOŚCI GAZU, co odzwierciedla niższą skuteczność tych opon na asfalcie. Przejeżdżając między jedną strefą a drugą można użyć w tej samej turze jedną KOŚĆ GAZU na asfalcie i drugą na śniegu. Uwaga: w przypadku przebicia opony zimowej, kierowca może korzystać z 1 KOŚCI GAZU jadąc na asfalcie. ART.16 CZASY POŚREDNIE Na początku każdego odcinka specjalnego wyznacza się jeden lub więcej punktów pomiaru czasu i oznacza się je czarnymi znacznikami. W momencie przejazdu przez taki punkt, kierowca oblicza swój czas pośredni, dodając czas z kart biegu i odejmując sekundy uzyskane w trybie walki z czasem. Kierownik rajdu zapisuje czas i komunikuje go innym kierowcom. Umożliwia to każdemu kierowcy ocenę swojego czasu w porównaniu z czasami przeciwników i dostosowanie jazdy do sytuacji. ART.17 SHAKEDOWN Tryb SHAKEDOWN pozwala na swobodny trening z naciskiem na poprawę techniki jazdy. W tym trybie nie bieże się pod uwagę symboli i przebitych opon. Pobierz bezpłatne roadbooki i weź udział w rajdach organizowanych na stronie www.rallyman.pl Odkryj nowe wyzwania w rozszerzeniu Rallyman-Dirt! Rallyman: gra autorstwa Jean-Christophe Bouvier Projekt instrukcji: Stéphane Gantiez Polska wersja: Piotr Burzykowski i Błażej Kubacki