Aaron Lauster StrataMax
|
|
- Katarzyna Kowal
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Aaron Lauster StrataMax
2 Wydaje się że dobra gra kolejowa powinna trwać wieki, tylko kto miałby tyle czasu by w nią grać? Dni Pary (Days of Steam) to gra kolejowa dla 2-4 osób, która trwa minut. Buduj tory, dostarczaj towary, bądź potentatem kolejowym. Opis gry W trakcie tury gracze zagrywają żetony z ręki lub ze stosu żetonów miast, przemieszczają pociągi i przewożą towary. Punkty zwycięstwa przyznawane są za przetransportowane towary, dodatkowe bonusowe punkty za transport towarów w różnym kolorze oraz za utworzenie objazdów. Talia żetonów: Zawartość 12 żetonów miast 80 żetonów torów 4 żetony pociągów 4 pociągi 4 znaczniki pary 1 kostka 28 kostek towarów (po 7 w 4 kolorach) 7 liczników objazdów 20 czarnych kostek węgla 1 woreczek z materiału Terminologia Odcinek toru: Pojedynczy fragment toru, który łączy ze sobą dwa brzegi żetonu. Niektóre żetony (miasta, rozgałęzienia itp.) mają więcej niż jeden odcinek toru. Ślepy tor: Odcinek toru który nie łączy ze sobą dwóch brzegów żetonu. Ciągła (prawidłowa) trasa: Seria odcinków torowych, która może być pokonywana przez pociąg w jednym kierunku. Przygotowanie Każdy z graczy wybiera kolor pociągu, otrzymuje znacznik pary w tym samym kolorze oraz żeton pociągu. Kostki towarów należy wrzucić do woreczka. Żetony miast należy przetasować, jeden wylosować i wyłożyć odkryty na środku pola rozgrywki. Jest to pole startowe wokół którego powstawać będzie mapa gry. Na tym polu należy położyć pociągi graczy. Ze stosu żetonów miast należy wylosować dwa i położyć je odkryte obok obszaru tworzonej mapy. Z woreczka należy wylosować po dwie kostki towarów dla każdego z wylosowanych żetonów miast i położyć je na nich. Zakryty stos żetonów miast położyć 2
3 obok dwóch odkrytych. Żetony torów należy przetasować, każdy z graczy otrzymuje po trzy. Gracze zatrzymują je, trzymając zakryte przed innymi graczami. Zakryty stos żetonów torów należy ułożyć tak, by gracze mieli do niego swobodny dostęp. Każdy z graczy wykłada swój znacznik pary na polu zero żetonu pociągu. Jest to informacja o poziomie pary jaki gracze mają do dyspozycji. Tura W trakcie tury gracz może wykonać jedną z poniższych akcji:»» Zagrać żeton LUB»» Przemieścić pociąg LUB»» Użyć wieży wodnej Jeśli gracz zagrał żeton toru z ręki, dociąga nowy ze stosu. Po wykonaniu akcji tura przechodzi na gracza po lewej stronie. Zagranie żetonu W trakcie swojej tury gracz może wyłożyć żeton na stół. Może to być żeton toru zagrany z ręki lub żeton miasta. Żetony muszą być wyłożone zgodnie z poniższymi zasadami: Przynajmniej jeden odcinek toru (nie ślepy tor) na zagranym żetonie musi być wyłożony tak, by tworzył ciągłą trasę z miastem. Nie można dołożyć żetonu tak, by krawędź żetonu z torem stykała się z krawędzią innego żetonu nie posiadającą toru. Żeton toru może być wyłożony tylko wtedy, jeśli na ciągłej trasie znajduje się on w odległości pięciu lub mniej żetonów od miasta. Żeton miasta może być wyłożony tylko wtedy jeśli łączy się ciągłą trasą z innym miastem. Żeton miasta nie może być wyłożony bliżej niż w odległości 2 żetonów torów od najbliższego miasta. Jakkolwiek można wyłożyć żeton toru, który będzie łączył dwa miasta znajdujące się w odległości jednego odcinka toru. Po wyłożeniu żetonu gracz sprawdza liczbę na wózku z węglem znajdującym się w górnym prawym rogu zagranego żetonu. Dodaje tą ilość do aktualnej wartości poziomu pary na żetonie pociągu, przesuwając znacznik pary na nową wartość. Poziom pary nie może być mniejszy niż 0 i większy niż 6. Żetony miast W swojej kolejce gracz może zagrać jeden z odkrytych żetonów miast ze znajdującymi się na nim sześcianami towarów lub może dociągnąć i zagrać żeton ze stosu zakrytych żetonów miast. Gdy zagrywany jest odkryty żeton, w jego miejsce należy dociągnąć nowy, wylosować odpowiadające mu 2 towary i położyć na nim. Jeśli zagrany został wylosowany ze stosu żeton miasta, należy wylosować dla niego 2 towary i położyć na nim. 3
4 Przykłady prawidłowo i błędnie wyłożonych żetonów. Patrz rysunki 1 do 5. Rysunek 1 Miasto może być położone jedynie wtedy, gdy pomiędzy nim a drugim znajdują się przynajmniej dwa odcinki torów. Poniższy przykład przedstawia złe ułożenie czerwonego miasta. Rysunek 2 Poniższy przykład przedstawia prawidłowe ułożenie miasta (między miastami znajdują się 2 odcinki torów). Rysunek 3 Jeden z graczy wyłożył żeton miasta. Mimo, że znajduje się on w odległości jednego żetonu od miasta żółtego, jest to prawidłowe ułożenie, ponieważ ciągła trasa łącząca te dwa miasta składa się z więcej niż dwóch odcinków torów (dokładnie z trzech, jednego odcinka prostego i dwóch zakrętów). Obecnie można położyć prosty odcinek toru pomiędzy tymi miastami, mimo tego, że między nimi znajdzie się tylko jeden odcinek toru. Jeśli jednak odcinek ten byłby położony jako pierwszy, wtedy żeton z czerwonym miastem nie mógłby być dołożony, ponieważ od żółtego miasta dzieliłby go tylko jeden odcinek toru. 4
5 Rysunek 4 Przynajmniej jeden odcinek toru (nie ślepy tor) musi być dołączony do trasy łączącej się z istniejącym miastem. Jedynie ślepy tor łączy się z miastem. Strona z torem styka się z obszarem bez toru. Tory na żetonach nie łączą się z miastem. Rysunek 5 Zielone miasto nie może być położone tak jak na rysunku, mimo tego, że pomiędzy nim, a miastem zielonym znajdują się 2 odcinki torów. Po prostu nie istnieje ciągła trasa łącząca zielone miasto z innym. Czerwone miasto może być położone jak na poniższym rysunku. Łączy się z miastem niebieskim ciągłą trasą i pomiędzy nimi znajdują się przynajmniej dwa odcinki trasy. 5
6 Rysunek 6 Zielone miasto nie może być położone jak na poniższym rysunku, nie łączy się trasą z innym miastem. Sprawdzenie objazdu Po wyłożeniu żetonu, należy sprawdzić czy nie został utworzony nowy objazd. O objeździe mówimy wtedy gdy istnieje ciągła pętla łącząca ze sobą przynajmniej dwa miasta. To znaczy, że pociąg startujący z jednego miasta przejedzie przez drugie i wróci do punktu wyjścia nie przejeżdżając dwa razy przez ten sam odcinek toru. Jeśli gracz stworzy nowy objazd otrzymuje znacznik objazdu. Znacznik objazdu musi być wzięty od razu, nie może być zabrany później. Jeśli gracz stworzy w swoim ruchu więcej niż jeden nowy objazd, otrzymuje tylko jeden znacznik objazdu. Tylko siedem pierwszych objazdów jest punktowane. Gdy siedem znaczników objazdów zostanie rozdysponowanych, następne stworzone objazdy nie przynoszą punktów. Rysunek 7 Prawidłowy objazd Przykłady objazdów 6
7 Rysunek 8 Stworzenie nowego objazdu Nawet jeśli dwa te same miasta są połączone, zagrywając te dwa żetony zostanie wytyczona między nimi nowa trasa. Został stworzony nowy objazd gracz, który go utworzył otrzymuje znacznik objazdu. 7
8 Rysunek 9 To nie jest objazd, pociąg nie jest w stanie przemieścić się między miastami bez cofania się. Zastępując istniejący żeton innym, który chcemy dolożyć, możemy stworzyć nowy objazd. Przyznaje się za niego znacznik objazdu. Po tym jak objazd został utworzony, gracz zagrywając żeton w to miejsce nie tworzy nowego objazdu, znacznik objazdu nie jest przyznawany. Przemieszczenie pociągu Gracz może w trakcie swojej tury przemieścić pociąg. Pociągi mogą ruszać się wzdłuż naturalnych tras kolejowych. Gracz przesuwa pociąg wykorzystując do tego punkty pary. Pociąg może przemieszczać się jedynie odcinkami toru. Koszt wjazdu na większość odcinków wynosi 1 punkt pary. Wjazd na wzgórze wynosi 2 punkty pary. Gracz, by zaznaczyć ile punktów pary wykorzystał, wykorzystuje do tego znacznik pary na żetonie pociągu. Przemieszcza znacznik o odpowiednią liczbę punktów odejmuje od liczby punktów pary zużyte. Nie może zużyć więcej punktów pary niż ma ich na żetonie (dostępnych). Pociąg musi utrzymywać stały kierunek ruchu w trakcie danej tury. Może przemieszczać się jednak w innym kierunku niż w poprzedniej turze. Gracz może obracać pociąg na odcinku toru, następnie przemieszczać go zgodnie z kierunkiem w następujących po sobie turach. Nie może przemieścić pociągu, zmienić kierunek i znowu przemieścić w tej samej turze. Wyjątkiem od tego są miasta. Pociąg może wjechać do miasta, obrócić się i opuścić miasto w tej samej turze, tym samym torem, którym do niego wjechał. Gdy pociąg wjedzie na rozgałęzienie torów (skrzyżowanie), zależnie od ułożenia żetonu może wyjechać w różnym kierunku. 8
9 Rysunek 10 Przykłady: Wyjazd z rozgałęzień w pojedynczej turze D G A H B C E F Pociąg wjechał na przedstawioną część mapy gry od strony A, może wyjechać zjazdem B, C, D, F w tej samej turze. Nie może wyjechać zjazdem E, ponieważ musiałby na żetonie 3 wykonać nawrót (obrócić się). Nie może zjechać również w kierunku G i H, ponieważ musiałby obrócić się na żetonie 4. Gdyby pociąg wjechał od strony B, jedyne wyjście jakie miałby przed sobą w tej samej turze to A. By wyjechać w innym kierunku, musiałby na żetonie 1 obrócić się. Jeśli pociąg wjechałby na mapę gry od strony C, mógłby w tej samej turze zjechać w kierunku A, D lub F. Nie ma żadnych ograniczeń który kierunek wybierze gracz zjeżdżając z żetonu 2. Rozgałęzienie na żetonie 3 pokazuje, w którym kierunku może przemieszczać się pociąg. Wjeżdżając od strony D, może wyjechać w kierunku C lub A. Jeśli wjechałby na żeton 3 od strony E, może w tej samej kolejce wyjechać w kierunku F. Jeśli pociąg wjechałby na mapę gry od strony F, może w tej samej kolejce zjechać w kierunku A, C, E, G lub H. Przykład zatrzymania się na rozgałęzieniach Jeśli gracz kończy swój ruch pociągiem na rozgałęzieniu, w następnej turze ma więcej możliwości. Przykładowo, jeśli na powyższej mapie gry pociąg wjechałby od strony B i zakończył swój ruch na żetonie 1, w następnej turze będzie mógł wyjechać w kierunku A, B, C, D lub F. Fakt, że będzie mógł wyjechać w kierunku B, C, D lub F wiąże się z obrotem pociągu, ale nie jest to problemem, ponieważ obrót pomiędzy turami jest dozwolony. Jeśli pociąg wjechałby od strony D i zakończyłby tam swój ruch (na żetonie o numerze 3), w następnej turze mógłby zjechać w kierunku E, gracz musiałby obrócić pociąg dwa razy, ale nie jest to w takiej sytuacji problemem. Uwaga: W żadnej sytuacji gracz nie musi określić kierunku w jakim będzie chciał się udać (obrócić pociąg) w kolejnej turze. 9
10 Ograniczenie prędkości Ograniczenie prędkości na zakrzywionych torach (łukach) wliczając w to łuki na rozgałęzieniach wynosi 2. Jeśli gracz przesuwa pociąg, zużywa więcej niż 2 punkty pary na cały ruch i pociąg przemieszcza się w trakcie ruchu poprzez jeden lub więcej zakrzywionych odcinków torów, na koniec przemieszczenia musi rzucić kością. Dodaje liczbę punktów pary jakie wykorzystał na przesunięcie pociągu i rzuca kością. Jeśli uzyskany wynik jest większy niż liczba punktów pary minus 2, wtedy pociąg przejeżdża szczęśliwie. Jeśli uzyskany w wyniku rzutu kością wynik jest równy lub mniejszy od sumy zużytych punktów pary, wtedy pociąg wykoleja się. Na przykład na przemieszczenie pociągu zużyto 6 punktów pary i ruch przebiegał przynajmniej przez jeden zakrzywiony odcinek toru. Gracz który wykonał ten ruch musi wyrzucić 5 lub 6, by pociąg szczęśliwie dojechał do celu. Jeśli wyrzuci 1-4, wtedy pociąg wykolei się. Wykolejony pociąg wraca na pozycję, z której zaczął ruch i traci punkty pary jakie zużył na przemieszczenie. Jeśli pociąg przewoził towary, te również wracają na miejsce rozpoczęcia tury. Nie ma ograniczeń prędkości dla pociągów przemieszczających się przez miasta. Pociąg może wjechać do miasta i wyjechać pod kątem 90 stopni. Uważa się że w miastach nie ma zakrzywionych torów, więc przemieszczanie się przez miasto z dowolną prędkością nie wiąże się z potrzebą sprawdzenia limitu prędkości rzutem kością. Wymijanie Pociągi graczy mogą wymijać się na torach, ale kosztuje to dodatkowy punkt pary za przemieszczenie się torem na którym znajduje się inny pociąg. Wyminięcie jednego lub większej liczby pociągów znajdujących się w miastach nie wiąże się z dodatkowymi kosztami punktów pary. Jeśli na żetonie rozgałęzienia znajduje się pociąg przeciwnika, koszt przejazdu przez rozgałęzienie wynosi dodatkowy punkt pary, niezależnie od kierunku jazdy. Należy zauważyć, że w na żetonach mostu i dwóch zakrętów znajdują się dwa odcinki torów. Jeśli pociąg przeciwnika znajduje się na jednym z torów, gracz może przemieścić swój pociąg drugim, nie płacąc dodatkowymi punktami pary za wyminięcie. Przemieszczanie pociągu - kontynuacja Pociąg nie może zakończyć ruchu na odcinku toru lub rozgałęzieniu zajętym przez inny pociąg. Pociąg może zakończyć ruch na jednym z odcinków toru na żetonie z mostem lub żetonie z dwoma zakrętami, jeśli drugi odcinek na tym żetonie zajęty jest przez pociąg przeciwnika. Nie ma ograniczeń co do liczby pociągów znajdujących się w mieście. Pociąg w trakcie ruchu nie musi ładować, przewozić czy też dowozić towarów. Gracz może przemieszczać tylko swoje pociągi. 10
11 Spedycja towarów W trakcie ruchu, pociągi mogą przewozić towary. Ładowanie, przewożenie, dostarczanie towarów nie wiąże się z dodatkowymi opłatami w punktach pary. Pociąg może załadować towary jedynie wtedy, gdy znajduje się na tym samym żetonie co ładowany towar. Towar w trakcie przewożenia przesuwany jest wraz z pociągiem. Gdy towar zostaje z miasta zabrany, nie uzupełnia się towarów w mieście. Pociąg nie musi startować z żetonu, z którego chce pobrać towar. Może przemieścić się na dany żeton, załadować towar i kontynuować ruch w danej turze. Pociąg może przewozić w danej chwili tylko jeden towar. Towar zostaje dostarczony, gdy pociąg dowiezie go do pierwszego miasta w kolorze towaru. Towar nie może być przewieziony do miasta, z którego został zabrany. Gdy towar zostanie dostarczony, gracz, który tego dokonał zdejmuje towar z planszy i zatrzymuje go. Towar stanowi teraz pulę punktów zwycięstwa. Po dostarczeniu towaru do miasta pociąg może kontynuować ruch, załadować towar z tego samego lub innego miasta w tej samej turze. Jeśli pociąg przewozi towar i kończy ruch w mieście którego kolor jest inny niż przewożony towar, uważa się go automatycznie za rozładowany. Inni gracze mogą go z tego miejsca załadować. Pociągi przewożące towary mogą zatrzymać się na dowolnym odcinku toru. Do momentu gdy pociąg nie zatrzyma się w mieście, zatrzymuje on posiadany towar, nie jest on dostępny dla innych graczy. Przykłady ruchu: Ruchy legalne: Na rysunku 7 przedstawiającym objazd, przejazd z miasta żółtego do czerwonego trasą południową wymaga zużycia 3 punktów pary. Przejazd drogą północną wiąże się z użyciem 4 punktów pary. Jeśli ruch zostałby wykonany w jednej turze (nie ważne którą trasą), należy sprawdzić czy pociąg nie zostanie wykolejony rzucając kością. Na drodze południowej wyrzucenie jedynki spowodowałoby wykolejenie pociągu. Wykolejony pociąg wraca do punktu wyjścia miasta żółtego, a gracz traci zużyte 3 punkty pary. Przemieszczając pociąg trasą północną wyrzucenie kością 3-6 jest równoznaczne temu, że pociąg szczęśliwie dojechał do miasta docelowego. Jeśli zostanie wyrzucone 1 lub 2, pociąg wykolei się. Jeśli pociąg wykolei się, wraca do punktu wyjścia miasta żółtego, a gracz traci zużyte 4 punkty pary. Jeśli na wzgórzu znajdowałby się pociąg przeciwnika, przejazd drogą północną kosztowałby 5 punktów pary, a wyrzucenie kością 1-3 powodowałoby wykolejenie pociągu. Wieże wodne Jeśli na początku swojej tury pociąg gracza znajduje się na odcinku toru przy z wieżą wodną, gracz może zdecydować się nie wykonywać żadnej akcji (nie wykładać żetonu, nie przemieszczać pociągu), dzięki temu zwiększy swój poziom punktów pary o 4. 11
12 Rysunek 11 Przykład Pociąg rozpoczął ruch na żetonie 1, ma 3 punkty pary. Może zużyć 1 punkt pary, przemieścić się na żeton z wieżą wodną i tam się zatrzymać. W kolejnej turze zamiast wykładać żeton, gracz może przesunąć pociąg z żetonu z wieżą wodną lub pozostać na tym żetonie i otrzymać 4 punkty pary. Nawet gdyby zaczynał turę na żetonie z wodą, to po otrzymaniu punktów pary za pobyt na tym polu maksymalnie może mieć 6 punktów pary. Para i węgiel W momencie gdy ostatni żeton miasta zostanie wyłożony, każdy z graczy otrzymuje 5 kostek węgla. Węgiel może być użyty jedynie na początku tury gracza, służy do zwiększania poziomu pary. Każda odrzucona kość węgla dodaje jeden punkt pary. Maksymalna liczba punktów pary pozostaje na poziomie 6. Gracz może użyć jedną lub więcej kostek węgla by rozpalić kocioł, następnie w tej samej turze może przemieścić pociąg lub wyłożyć żeton. Para uzyskana dzięki węglu nie może być użyta w tej samej kolejce, ale magazynowana jest na żetonie pociągu jak zwykła para. Punktacja Punkty podliczane dla graczy przyznawane są na podstawie dostarczonych towarów i punktów zdobytych za utworzone objazdy. Każdy dostarczony towar wart jest 2 punkty zwycięstwa Każdy punkt za objazd wart jest 1 punkt zwycięstwa Dodatkowo gracze otrzymują bonusy za towary w różnych kolorach jakie udało im się dostarczyć. Za 2 różne kolory dostarczonych towarów 1 punkt zwycięstwa Za 3 różne kolory dostarczonych towarów 3 punkty zwycięstwa Za 4 różne kolory dostarczonych towarów 5 punktów zwycięstwa 12
13 Koniec gry i wyłonienie zwycięzcy Gra kończy się w momencie, gdy nastąpi jedna z poniższych sytuacji: 1) Jeden z graczy zdobędzie 13 punktów zwycięstwa automatycznie wygrywa on grę. LUB 2) Ostatni żeton jest wylosowany ze stosu żetonów z torami. Gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa. W przypadku remisu wygrywa osoba, która ma większą liczbę punktów za utworzone objazdy. Jeśli dalej jest remis, zwycięzcą zostaje gracz, który ma większą liczbę punktów pary. Żetony Na wszystkich żetonach znajdują się punkty pary, mogą znajdować się na nich również inne symbole. Żetony powinny być używane zgodnie z poniższymi zasadami: Punkty pary: Wykładając żeton gracz powiększa poziom pary na swoim żetonie pociągu o liczbę punktów taką, jak na wagoniku z węglem znajdującym się w rogu żetonu. Odcinki torów: Koszt wjechania na odcinek toru wynosi co najmniej jeden punkt pary. Wjazd na wzgórze dwa. Przejazd przez odcinek, na którym znajduje się pociąg przeciwnika, to dodatkowy jeden punkt pary. Przejazd przez tor zakrzywiony z prędkością większą niż 2 wymaga rzutu kością w celu sprawdzenia, czy pociąg się nie wykoleił. Możliwe jest stworzenie objazdu przejeżdżającego przez ten sam żeton dwa razy, jeśli jest to most lub żeton z dwoma zakrętami i dopóki trasa prowadzi przez różne odcinki torów. Tor [Ślepa tor]: Pociąg, który wjedzie na ślepy tor, musi się zatrzymać. W następnej kolejce pociąg jest obracany i wyjeżdża z tego miejsca. Wjazd na ślepy tor kosztuje 1 punkt pary. Tor [Most]: Pociąg może wyjechać z tego żetonu jedynie tym samym odcinkiem toru, jakim wjechał. W celu wyznaczania objazdów, most ma dwa niezależne odcinki torów, uważane za osobne. Pociągi nie mogą przeskakiwać z jednego odcinka toru na drugi. 13
14 Tor [Podwójny zakręt] Pociąg może wyjechać z tego żetonu jedynie tym samym odcinkiem toru, jakim wjechał. W celu wyznaczania objazdów, żeton ten ma dwa niezależne odcinki torów, uważane za osobne. Pociągi nie mogą przeskakiwać z jednego odcinka toru na drugi. Uwaga: Ustawiając pociąg na żetonach z mostem lub podwójnym zakrętem, należy zrobić to tak, by było jasne, po którym odcinku toru pociąg się przemieszcza. Jest to ważne aby stwierdzić, w którym kierunku pociąg może się ruszyć w kolejnej turze, a także w przypadku wymijania, by stwierdzić, czy należy zapłacić dodatkowymi punktami pary. Zagraj na istniejący tor: Żeton z takim symbolem może być położony na inny leżący. W wyniku wyłożenia nie można stworzyć nielegalnego układu. Żeton nie może być wyłożony na żeton toru, na którym znajduje się pociąg, wzgórze, most czy miasto. Wzgórze: Wjeżdżając na żeton z wzgórzem należy użyć dwa punkty pary. Gdy liczona jest odległość pomiędzy miastami, wzgórze liczone jest jako pojedynczy odcinek toru. Wieża wodna: Jeśli gracz rozpoczyna swoją turę mając pociąg na żetonie z wieżą wodną, może zdecydować się nie wykonywać ruchu (nie zagrywać żetonu, przemieszczać pociągu) a w zamian otrzymuje 4 punkty pary, które oznacza na żetonie pociągu. 14
15 Podziękowania Projekt: Aaron Lauster Grafika: Sharp Designs & Illustration Inc., Bloomington, Indiana, USA Praca nad projektem: Max Michael, Doug Eckhart Instrukcja: Tim Cockitt, David Norman Copyright 2008 StrataMax, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone. Days of Steam jest znakiem handlowym dla StrataMax, Inc. s kolejowej gry kafelkowej. Testerzy gry: Kelly Lauster, Nathan Lauster, Ryan Kruse, Richard Spilsbury, Tim Cockitt, Dave Duffield, Michael Phebus, Dave Koch, Randy Schmucker, Shea Parkes, oraz Rich McGuire. Specjalne podziękowania dla Markusa Welbourne i Davida Norman z JKLM za współpracę przy produkcji gry. 15
16 Days of Steam Szybka gra pociągowa! Gra zaczyna się z jednym żetonem miasta na stole. Gracze wykładają na stół kolejne żetony, stopniowo budując planszę. Tworzone są nowe połączenia między nowo powstającymi miastami. Miasta posiadają pewne dobra, które muszą zostać dostarczone do innych miast. Każdy z położonych żetonów generuje również parę niezbędną do poruszania pociągów. W odpowiednim czasie gracze ruszają swoimi pociągami by podjąć i dostarczyć dobra z miasta do miasta, zbierając w ten sposób punkty zwycięstwa. Im bardziej różnorodne dobra dostarczysz, im więcej objazdów wybudujesz, tym więcej bonusowych punktów zwycięstwa dostaniesz. Ale oczywiście nie jest to takie proste! Wzgórza wymagają więcej pary by je przeciąć, a przekroczenie limitów prędkości na zakrętach może zaowocować wykolejeniem pociągu! Dzięki temu, że przy każdej grze plansza wygląda zupełnie inaczej, gracze muszą zawsze od nowa planować dostawy i efektywnie zarządzać siecią kolejową jak i użyciem pary! StrataMax Inc., 6238 Raintree Lane Indianapolis, IN 46236, U.S.A. Copyright 2008 StrataMax, Inc., Wszystkie prawa zastrzeżone
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy
INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA
APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:
Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne
Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne Odkryto Nowy Świat! Nadszedł czas na jego kolonizację i zasiedlenie. Gracze odkrają Nowy Świat rozpoczynając od
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka
CEL GRY Celem gry jest pomoc jak największej liczbie osób potrzebujących. Gracze poznają uczynki miłosierdzia co do duszy i ciała. Gra uwrażliwia na potrzeby innych ludzi oraz kształtuje postawy gotowości
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.
Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna. Najlepsi budowniczowie z całej Europy i Półwyspu Arabskiego chcą pokazać swoje wyjątkowe umiejętności. Zatrudnij niemające sobie równych zespoły budowniczych
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci
Koncept gry Gra toczy się na wyspie Kreta, podczas XIV wieku. Zaludniaj prowincje Krety swoimi ziomkami i opactwami. Buduj wsie, sprowadź statki do portów i obrastaj we wpływy stawiając potężne forty.
DODAWANIE I ODEJMOWANIE
DODAWANIE I ODEJMOWANIE gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2-4 rekomendowany wiek: od lat 6 Zawartość pudełka: 1) 28 kamieni 2) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)
g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub
Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Data: 12.09.2015 Godziny: I Turniej 10:00-14:00, II Turniej 15:00-19:00 Miasto: Warszawa CH Arkadia, adres: Aleja Jana Pawła II 82, 00-175 http://www.arkadia.com.pl/
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI
INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.
Philippe des Pallières
Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Zasady gry. ART.1 ORGANIZACJA RAJDU
www.rallyman.pl 1 8 15 22 Zasady gry 29 36 43 W grze Rallyman starasz się pokonać jak najszybciej kolejne odcinki specjalne rajdu samochodowego, nie tracąc przy tym kontroli nad swoim samochodem MRC (Micro
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Manfred Ludwig ELEMENTY GRY
Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Hjalmar HacH & Lorenzo silva KOLEJOWY. szlak. Głe boki błe kit
Hjalmar HacH & Lorenzo silva KOLEJOWY szlak Głe boki błe kit Elementy gry 1 0 1 0 1 0 1 0 11 0 1 0 11 0 11 0 11 0 11 0 1 0 11 0 pisaków KOSTKI TRASY Opis gry PLANSZ Gra w Kolejowy szlak trwa rund. Celem
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki