komponenty Wspólne elementy: 1 wieża na kości 24 żetonów postępu 40 żetonów surowców- 8 w każdym rodzaju 49 kostek po 7 w każdym kolorze

Podobne dokumenty
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Navegador przypomnienie zasad

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gnometalism Instrukcja

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Witaj W drowcze! Cel gry

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

INSTRUKCJA

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Wielkie odkrycia Catanu

SCENARIUSZE I ELEMENTY DLA 5 I 6 GRACZY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

6 kafelków wielbłądów

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Przedstawienie elementów gry

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Witraże Sintry. Instrukcja

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ZASADY GRY. Zawartość:

punkty zwycięstwa. Kto w 5 rundach(w 4 dla dwóch graczy ) zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa. Komponenty 1 płytka kotwicy 1 Znacznik rund

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Zawartość opakowania

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

KONCEPCJA GRY. Rozgrywka toczy się przez wykorzystywanie kości do wykonywania akcji

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Bohaterowie Kaskarii

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

KARUBA Wciągająca gra kafelkowa dla 2 do 4 poszukiwaczy skarbów od 8 lat.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

Instrukcja gry w Chińczyka

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Witamy w świecie Tempusa!

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

drogę, na 13 punktów.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Transkrypt:

komponenty Wspólne elementy: 1 wieża na kości Zbuduj wieżę - która składa się z lejka, kartonowej wieży oraz tacy - przed każdą rozgrywką. 49 kostek po 7 w każdym kolorze 1 plansza składownia 24 żetonów postępu 40 żetonów surowców- 8 w każdym rodzaju 50 żetonów prdukcji 3x 2, 4x 3, 3x 4 w każdym rodzaju 6 żetonów piratów 16 płyt wysp 5 skrzyń skrabu - dla dużych wysp 8 ramek 4 żetony czasu 37 płytek krajobrazu Przód 1 żeton planowania Komponenty dla każdego gracza 1 plansza gracza Tył 1 instrukcja 2 statki 3 dyski punktacji 16 płytek osady 12 faktorii handlowych Przód Tył 1 dysk punktów zwycięstwa 1 dysk kolejności - przeznaczony na tor akcji specjanej 2 płytki PZ 50/100 i 150/200

przygotowanie Dla 2 graczy Dla 3 graczy Dla 4 graczy Powierzchnia wysp składa się z 9 płytek(wybranych losowo) i 4 narożników ramki. Powierzchnia wysp składa się z 12 płytek(wybranych losowo) i 4 narożników i 2 krótkich ramek. Powierzchnia wysp składa się z 16 płytek(wybranych losowo) i 4 narożników i 4 krótkich ramek Przygotowanie gry dla 4 graczy 1. Przygotowanie wysp Połóż 16 płytek, tworząc obszar wysp. Rozmieść płytki jak na rysunku powyżej, przestrzegająć tych zasad: 1. Upewnij się, obszar wody, w pełni otocza ląd. Miejsce na Towar Miejsce na Faktorię miejsce Kotwicy Obszar lądu Obszar Wody 2. Jeśli obszar lądu na sąsiednich płytkach musi się połączyć, to pola lądu na tych płytkach muszą być połączone całym bokiem, a nie tylko na ukos. Następnie umieścić ramkę wokół 16 płytek Umieścić znaczniki czasu w kolejności rosnącej, na jednej z płytek ramki. Wyspy o powierzchni od 20 pól określane są jako Duże wyspy. Pozostałe wyspy są małe. Umieść jeden skarb na każdej dużej wyspie. Umieścić żetony surowców na odpowiednich polach na wyspie. Płytki krajobrazu zakryte połóż obok obszaru wysp; położ również żeton planowania. 20 pól lądu Duża Wyspa 2

2. Organizacja elementów gracza Każdy gracz otrzymuje planszę gracza i kładzie ją przed sobą. Każdy gracz wybiera kolor i otrzymuje 12 faktorii handlowych, 2 statki, 16 płytek osad, 3 dyski punktacji, 1 dysk PZ, 1 dysk kolejnośći oraz 2 płytki PZ w swoim kolorze. Każdy z graczy kładzie po 1 dysku na torach: Postępu, Złota i Armat Na razie gracze trzymają swoje faktorie handlowe, statki, płytki punktów zwycięstwa i dysk kolejności obok swojej planszy gracza. Gracze umieszcają swoje 16 płytek osady zakryte obok płytek krajobrazu. Uwaga: Jeśli gracz przechodzi przez 0/50 punktów na torze punktów zwycięstwa, umieszcza odpowiednią płytkę punktów zwycięstwa obok 0/50. magazyn na zebrane żetony surowców i żetony produckji magazyn zgromadzonych żetonów postępu Tor postępu Tor armat Tor złota 3. Przygotowanie planszy składu Umieść planszę składu obok planszy obszaru wysp. Wymieszaj znaczniki piratów i umieścić 5 z nich zakryte na obaszarze dla piratów. Pozostałe znaczniki piratów wrzuć do pudełka. Odkryj jeden znacznik piratów losowo. Wymieszaj żetony postępu i umieść zakryte obok planszy, a następnie umieść po 1 żetonie na obszarze postępu. Wymieszaj żetony produkcji i połóż zakryte obok planszy, a następnie umieścić po 1 żetonie produkcji na każdym polu w obszarze produkcji, tor punktów ZWYCIĘSTWA Obszar Piratów Magazyn na kostki Koło akcji Obaszar Akcje STREFA POSTĘPU OBSZAR PRODUKCJI tor akcji SPECJANYCH Zmiany dla 2 i 3 graczy W grze 2 osobowej, zwrócić do pudełka żetony dla 3 i 4 graczy, w grze 3 osobowej, zwrócić tylko żetony dla 4 graczy do pudełka. Wykładaj płytki tylko na pola dla odpowiedniej ilości graczy. Każdy gracz umieszcza swój dysk punktów zwycięstwa na polu 0/50 na torze punktów zwycięstwa. Połóżcie po jednym dysku każdego gracza, losowo, jeden na drugim na pierwszym miejscu na torze akcji specjalnych. Gracz, którego dysk jest na górze jest pierwszym graczem. Wszyscy pozostali gracze otrzymują jedno złoto za każdego innego gracza poprzedzającego. Aby zaznaczyć ilość złoto, gracze przesuwają dysk na torze złota na swojej planszy gracza. 2 graczy: 30 żetonów produkcji 3 graczy: 40 żetonów produkcji Przykład: Graczem rozpoczynającym jest gracz czerwony. Biały jest drugi, otrzymuje 1 złota, podczas gdy niebieski otrzymuje 2 złota, a żółty 3 złota. 3

4. Przygotowanie wieży Połóż wieże obok planszy składu. Wrzuć wszystkie 49 kostki do wieży, a następnie umieść kostki z tacki na odpowiednie miejsca na obszarze koła akcji. Przygotowa gra jest teraz gotowa do rozgrywki Rozgrywka R Przykład: W wieży wciąż pozostają kostki: 2x czerwona i żółta; 3x niebieskie, czarne i zielone, oraz 4 brązowe i białe. Gra rozgrywana jest przez 5 rund, każda runda składa się z 7 etapów. Podczas każdego etapu, każdy gracz ma dokładnie jedną akcję. Istnieje 7 akcji, z których każda wiąże się z innym kolorem: Ruch Statku Załaduj armaty Plan Postęp Budowa Zakup żetonu produkcji Specialna akcja W pierwszej fazie rundy, gracz rozpoczynający wrzuca wszystkie niebieskie kostki do wieży. Umieść wszystkie kostki z tacki, z wieży na obszar akcji. Te kostki, wskazują jakie akcje mogą być wybrane w tej fazie i jak często mogą być wykorzystane. Kolory kostek wypadających z wieży określają, które akcje są dostępne w tej fazie gry. Największa liczba kostek jednego koloru określa liczbę punktów akcji (PA), które mogą być przeznaczone dla każdej akcji dostępnej w tej fazie gry. Począwszy od gracza, którego dysk jest najdalej na torze akcji specjanych, a dalej kolejni gracze we wskazanej kolejności, wybiera jedną z dostępnych akcji i wykonują ją. Kilku graczy może wybrać tę samą akcję Jeśli więcej niż jeden dysk leży na tym samym polu - jak na początku gry - to ci gracze którzy mają tam dyski wykonują akcje w kolejności jak leżą ich dyski -od góry do dołu. Przykład: gracz bierze 4 niebieskie kostki i wrzuca je do wieży. Umieść 4 niebieskie, 1 czarną, 1 czerwoną i 2 zielone kostki z tacki na obszar akcji.największa ilość kostek jednego koloru wynosi 4, gracze więc mogą wykorzystać po 4 PA zarówno dla niebieskiej, czarnej, zielonej i czerwonej akcji w tej rundzie Przykład: Czerwony gracz decyduje, którą akcję chce wykonać, a następnie biały, niebieski i żółty. Przykład: Czerwony gracz decyduje, którą akcję chce wykonać, a następnie biały, niebieski i żółty. 4

Jeśli gracz nie może lub nie chce wykorzystać wszystkich PA, może on utracić niektóre lub wszystkie.. Gdy wszyscy gracze wykonywali swoje czynności, przenieś wszystkie kostki z obszaru akcji do swoich magazynów, aby zakończyć obecną fazę. Aby rozpocząć następną fazę, wrzuć wszystkie kostki z następnego obszaru zgodnie z ruchem wskazówek zegara do wieży. (W drugiej fazie, kostki czarne, w trzeciej fazie kostki czerwone, itp.) Po fazie, w której białe kostki są wrzucane do wieży, kończy się runda, i ma miejsce punktacja pośrednia, wtedy gracze przygotowują następną rundę. Uwaga: Jeżeli obszar składownia kostek jest pusty lub kostki nie wypadną z wieży, to pomiń tą faze, gracze nie wykonują akcji. Jeśli kostki wypadają z wieży w nieodpowiednim czasie (np.ktoś udeży w stół), zostaw te kostki na tacce, aż do rozpoczęcia następnej fazy. Wrzuć te kostki do wieży wraz z kostki z odpowiedniego obaszru składowania. Tu znajdziesz akcje opisane szczegółowo: Niebieska akcja: Ruch Statku Gdy gracz wybiera tę akcję poraz pierwszy, umieszcza swoje dwa statki na dowolenj przestrzeni na ramce. Każdy PA pozwala graczowi przenieść każdy z jego statków na sąsiednie pole wody. Nieograniczona liczba statków może stać na powierzchni ramki, ale każde pole wody może pomieścić tylko jeden statek.statek na polu z wodą nie blokuje ruchu innych statkom. Jeśli statek kończy swój ruch na polu z kotwicą, gracz może ustawić jedną ze swoich faktorii handlowych na sąsiednim polu Faktorii, pod warunkiem, że to miejsce nie jest zajęte. Od teraz gracz może teraz budować na tej wyspie. Gracz, który jako pierwszy umieści swoją faktorię na wyspie dostej 3 PZ za odkrycie. Należy pamiętać, że każdy róg ramki składa się z trzech pól wody, a każda mała ramka składa się z jedego pola wody. Przykład: 4 PA są dostępne, czerwony gracz umieszcza swój pierwszy statek na ramce za darmo i może popłynąc o 4 pola. Postanawia przenieść statek tylko 3 miejsca do pola z kotwica i stawia swoją faktorię. Traci pozostały 1 PA dla tego statku. Używa również 4 PA do przesuniecia drugiego stateku. 1. 2. 3. 2. 1. 5. 4. 3. Czarna akcja: Załaduj armaty Gracz przesuwa dysk na torze armaty na swojej planszy gracza o jedno miejsce w prawo za każdy PA, makasymalnie do 12. Przykład: 5 PA jest dostępne, czerwony gracz przesuwa swój statek do innego pola z kotwicą na tej samej wyspie. Następnie umieszcza drugą faktorię hondlową na wyspie, ale nie zdobywa punktów zwycięstwa, gdyż wyspa została już odkryta. Uwaga: Gracz może ustawić więcej niż jedną Faktorię Handlową na wyspie. Przykład: 4 AP są dostępne, czerwony gracz przesuwa swój dysk o 4 miejsca w prawo na torze armat. 5

Czerowna akcja: Planowanie Dzięki tej akcji, gracz może wziąć płytki krajobrazu lub własne płytki osady z ogólnej puli i umieścić je obok swojej planszy gracza. Biorąc jedną własną płytkę, niezależnie od jej wielkości, gracz wykorzystuje 1 PA. Płytki krajobrazu, kosztują 1-6 PA, w zależności od wielkości. Gracz może wziąć tylko jedną płytkę krajobrazu w każdej fazie. Brązowa akcja: Postęp Gracz przesuwa dysk postępu na swojej planszy gracza o jedno pole za każdy PA. Za każdym razem, gdy osiągnie lub przechodzi przez pole, które przedstawia punkty zwycięstwa, musi wziąć żeton postępu z planszy i umieścić na swojej planszy gracza Pod koniec gry, gracz zdobywa punkty zwycięstwa, równe, osiąniętego bądź przekroczonego pola. Efekty żetonów postępu są opisane szczegółowo na stronach 11 i 12. Zielona akcja: Budowa Dzięki tej akcji, gracz może położyć płytkę krajobrazu lub osady z osobistej puli, na każdą wyspe, na której ma co najmniej jedną faktorię handlową. Umieszczenie płytki osady kosztuje tylko 1 PA. Umieszczenie płytki krajobrazu kosztuje 1-6 PA, w zależności od jego wielkości. Przykład: 4 PA są dostępne, czerwony gracz bierze jedną podwójną płytkę krajobrazu, jak również poczwórną i potrójną płytkę wsi z ogónej puli. Przykład: 5 PA są dostępne, niebieski gracz przesuwa swój dysk i przechodzi przez punkt zwycięstwa Potem zabiera jeden znacznik postępu i umieszcza go na swojej planszy. Przykład: W celu zbudowania trzech płytek pokazanych tutaj, czerwony gracz musi użyć 4 PA. Przy budowie, gracz musi przestrzegać zasad: 1. Płytki mogą być budowane tylko na lądzie - nie na wodzie. 2. Każda płytka musi przylegać jednym bokiem: a) do własnej faktorii handlowej Przykład: Część płytki osady jest umieszczana na powierzchni wody, co oznacza, że płytka nie mogą być położona. Przykład: W tym przypadku płytka osady nie ma połączenia z faktorią, więc nie może być tutaj umieszczona. 6

b)... albo w ciągu z płytkami osady gracza i/lub płytek krajobrazu, które łączą się z jego faktorią handlową. (Nie ma znaczenia, który z graczy zbudował płytki krajobrazu.) 3. Jeśli gracz buduje na żetonie surowaca, bierze żeton surowca i umieszcza go na odpowiednim miejscu na swojej planszy gracza. Układa w stos żetony tego samego typu. 4. Gracze nie mogą budować na zajętym polu handlowym,ale mogą budować na pustum polu handlowym. W tym przypadku, faktoria handlowa nie może być stawiana na tym polu. 5. Podczas każdej akcji, gracz może wybudować kilka płytek na jednej lub kilku wyspach. Przykład: czerwony gracz kładzie płytki tak, że wszystkie z nich są podłączone do czerwonej faktorii, bezpośrednio lub poprzez sieć płytek. Przykład: Gracz czerwony położył płytki na dwóch żetonach surowca: cukier i bawełna. Bierze te towary i umieszcza je na swojej planszy gracza. Gracz umieszca nowo wybudowane płytki zakryte, potem odwraca je i zdobywa PZ w następujący sposób: Każda płytka krajobrazu i osady ma dwie wartości punktowe. Gdy płytka jest na małej wyspie, gracz uzyskuje mniejszą liczbę punktów zwycięstwa; na Wielkiej Wyspie(oznaczonej przez skarb) gracz uzyskuje większą liczbę punktów zwycięstwa. Ukończenie wyspy Gdy gracz obejmuje ostatnią pustą przestrzeń na wyspie, kładąc płytkę, zdobywa 3 punkty zwycięstwa za ukończenie wyspy, oprócz punktów ze swoich płytek. Jeżeli wyspa jest Dużą Wyspą, otrzymuje również, skarb i umieszcza go obok swojej planszy. Wszyscy gracze, którzy posiadają co najmniej jedną Faktorię handlowę na wyspie, zdobywają punkty zwycięstwa w następujący sposób: Przykład: Czerwony gracz zbudował swoje płytki na Dużej Wyspie, więc otrzymuje 10 punktów zwycięstwa (PZ). 2 runda gry = znacznik czasu 4 Każdy gracz sprawdza rząd, który odpowiada liczbie własnych faktorii handlowych na tej wyspie, a następnie mnoży przez liczbę na wierzchnim znaczniku czasu. Wyspa może być również ukończona, gdy ostatnim wolnym polem to pole na faktorię handlową,a gracz ustanawi własną faktorię na to pole. Punkty zwycięstwa zaznacz od razu na torze punktów zwycięstwa. Przykład: W drugiej rundzie, czerwony gracz buduje płytkę osady i uzupełnia tę wyspę. Zdobywa 2 PZ za budowę płytki, 3 PZ za ukończenie wyspy i 12 PZ (3x4) za 2 faktorie na wyspie. W sumie, 17 PZ, oraz skarb z wyspy.niebieski gracz zdobywa 4 PZ (1x4) za jego 1 faktorię handlową. Uwaga: Przesuń skrzynię skarbu, tak aby nie przeszkadzała podczas budowy. 7

Żółta Akcja: Kup żetony produkcji Dzięki tej akcji, gracz może kupić żetony produkcji za 2-4 PA z planszy.koszt PA za żeton produkcji jest równy liczbie na tym żetonie. Gracz umieszcza zakupione żetony produkcji na swojej planszy gracza na żetony surowców tego samego typu. Uwaga: Każdy gracz rozpoczyna grę z żetonemi produkcji każdego rodzaju, który jest wydrukowany na planszy gracza. Biała akcja: Akcja specjalna Dla tej akcji, gracz ma do wyboru dwie możliwości: 1. Zmiana kolejności gracza:: Gracz może, przesunąć swój dysk na torze akcji specjalnej o jedno pole do przodu, za każdy PA. Jeśli ustanie na polu zajmowanym przez inny (inne) dysk, umieszcza swój na dysk górze. 2. Wykonaj specjalną akcję: Gracz, który dokonał chociaż raz postępu na torze akcji specjalnej posiada dysk na polu innym niż białe. Kolor tego pola pokazuje na jedną z akcji opisanych powyżej. Jeżeli na polu akcji nie ma kostki w tym kolorze, gracz może nadal wykonać akcję z zajmowanego pola. (Innymi słowy, białe kostki są jak Jokery i dzięki nim gracz może wykonać akcję z zajmowanego pola na torze akcji specjalnej). Pod koniec gry, gracz zdobywa punkty zwycięstwa równe największej osiągniętej lub przekroczonej liczbie na torze akcji specjalnej. kosz PA Przykład: dostępne jest 5 PA, czerwony gracz kupuje dwa żetony produkcji bawełny za 5 PA. Umieszcza je na swojej planszy gracza na szczycie swoich żetonów surowców bawełny. Uwaga: Po zakończeniu gry, pasujące kombinacje żetonów surowców i produkcji generują punkty zwycięstwa. Przykład: dostępne jest 5 PA, żółte gracz wykorzystuje białą kostę do przesunięcia się na torze akcji specjalnej i porusza się o 4 pola. Stawia swój dysk na niebieskim dysku i teraz to on będzie graczem rozpoczynającym w następnej fazie, traci również pozostały 1 PA. Przykład: dostępne jest 5 PA, biały gracz wybiera białą akcję i traktuje białe kostki jak czerwone i może teraz wykorzystać 5 PA na Planowanie. Złoto Zamiast wykonywać akcje, gracz może wziąć złoto. Aby to zrobić, gracz sumuje liczbę kostek w obszarze akcji i dzieli tę liczbę przez trzy, zaokrąglając w górę, a następnie przesuwa swój dysk na torze złota na swojej planszy gracza. Jeśli jego całkowita liczba złota przekroczy 12, natychmiast zdobywa 1 punkt zwycięstwa za każde nadmiarowe złoto. + 1 PZ Przykład: w obszarze akcji jest 10 kostek, więc gracz dostaje 4 złota. Miał wcześniej 9 złota. Przesuwa dysk na pole 12 a za nadmiarowe złoto dostej 1 PZ. 8

Gracze mogą również otrzymać złoto w następujący sposób: Jeśli dysk gracza osiągnie koniec toru armat, postępu lub akcji specjalnej, to gracz może wykorzystać wszystkie pozostałe PA, za które otrzymuje 2 złota, bez względu na to, ile PA traci. Uwaga: Jeśli gracz osiągnął już koniec jednego z torów podczas wcześniejszej fazy i wykonuje tę akcje jeszcze raz, wciąż otrzymuje 2 złota. Po ukończeniu Dużej wyspy, gracz otrzymuje skarb. Może usunąć ten skarb z gry w dowolnym momencie i otrzymać 3 złota.. Niektóre żetony postępu mogą dawać graczom złoto (raz lub systematycznie). Gracze mogą używać złota w następujący sposób: Przykład: dostępnych jest 5 PA, gracz czerowny wybiera czarną akcję Ma już 10 armat, więc może dodać tylko 2. Pozostałe armaty są zamieniane na 2 złota.. Kostki w obszarze akcji określają, ile PA jest dostępne dla każdej akcji w fazie. Za każde 1 złoto, które gracz wyda w tej fazie, zyskuje 1 dodatkowy PA. Każdy gracz na koniec gry dostej 1 PZ za 1 złoto. Koniec rundy i pośrednia Punktacja Przykład: dostępne są 2 PA, czerwony gracz wybiera brązową akcję, a następnie płaci 1 złoto, aby otrzymać 1 dodatkowy PA. Teraz może poruszuć swój dysk o 3 miejsca na torze postępu i wejść na kolejny poziom i wziąć żeton postępu z planszy. Po fazie, w której białe kostki są wrzucane do wieży, runda się kończy i następuje pośrednia punktacja. Każdy gracz musi strzelić z armat tyle razy, ile wnosi siła piratów - czyli suma wszystkich odkrytych żetonów piratów. Aby to zrobić, gracz przesuwa swój dysk na torze armat, za każdy strzał. Jeśli gracz spada do zera na torze armat i nadal musi strzelać, to musi ponieść szkodę w wysokości,równej całej siły piratów i przesuwa swój dysk punktacji, do tyłu, na torze punktów zwycięstwa. Jeśli graczowi nadal pozostały armaty, trzyma je do następnej rundy gry. Uwaga: Jeśli łączna ilość PZ gracza będzie ujemna, to zostawia swój dysk na polu 0/50 na torze punktów zwycięstwa.. Przykład: Sześć piratów atakują graczy. Niebieski gracz ma tylko cztery armaty, więc musi przesunąć swój dysk do 0 i traci 6 PZ. Przykład: W tej samej sytuacji, żółty gracz ma 8 armat, więc przesuwa swój dysk do 2 na torze armat i skutecznie zwalcza piratów. 9

Przygotowania do kolejnej rundy gry: 1. Odkrywamy jeden znacznik piratów. 2. Uzupełnij żetony postępu: Po pierwsze, usuń wszystkie żetony postępu z prawej częsci obszaru postępu i wrzuć je do pudełka. Przesuń pozostałe żetony z lewej części na prawą. Umieść 4 nowe żetony na lewej części obszaru postępu. 3. Uzupełnij żetony produkcji: Usuń wszystkie żetony do pudełka, a następnie umieść odpowiednią liczbę nowych żetonów. 4. Usuń najwyższy znacznik czasu ze stosu i umieścić go w pudełku. Koniec Gry Gra kończy się po 5 rundzie. Gracze przeprowadzają pośrednią punktację jak zwykle, a następnie ma miejsce końcowa punktacja. Zaznaczaj natychmiast wszystkie punkty zwycięstwa na torze punktów zwycięstwa : 1. Złoto: Najpierw zamień skrzynie i jednorazowe (1x) dotacje z żetonów postępu, na złoto. Uwaga: Każde złoto, które przekraczy granicę toru złota, zamieniane jest na 1 PZ. Teraz zamień każde złoto na 1 PZ 2. Dobra: Dla każdego rodzaju dobra, każdy gracz mnoży liczbę posiadanych żetonów surowców przez liczbę żetonów produkcji, tego samego radzaju. Wynik równa się ilości PZ jaką gracz otrzymuje. Gracz zdobywa PZ z każdego typu dobra. Uwaga: wydrukowane numer na żetonach produkcji nie mają znaczenia podczas podliczania. Każdy żeton produkcji liczy się jako jeden. (Pamiętaj, że każdy gracz zaczyna z jednym żetonem produkcji, który jest nadrukowany na planszy gracza.) lewa część prawa część = dodane nowe żetony Przykład:Pod koniec następnej rundy, 10 pitatów, będzie atakowało graczy. Uwaga: Często, po pierwszej rundzie, będzie mniej niż 8 żetonów postępu. Przykład: Końcowa : punktacja dla czerwonego gracza: + 5 złota + 3 złota + 12 PZ Złoto: Po pierwsze, graczzamienia swój skarb na (3 złota) i oraz żeton postępu na (5 złota) w sumie otrzymuje 8 złota. Przesuwa swój dysk z 10 na 12. Pozostaje mu 6 nadmiarowego złota, za które otrzymuje 6 PZ. Żetony Surowców Żetony Produkcji przesunięte żetony usunięte żetony Dobra: Wynik gracza... Bawełna: 12 PZ (3 x 4 ) Tytoń: 1 PZ (1x1) Cukier: 0 PZ (0x1) Orzech kokosowy: 2 PZ (2x1) Kawa: 4 PZ (2 x2) 10

3. Postęp: Oceń wszystkie żetony postępu z napisem E. Dodatkowo, każdy gracz otrzymuje tyle punktów zwycięstwa ile wynosi osiągnięta lub przekroczna wartość na torze postępu na planszy gracza. 4. Akcje specjalne: Każdy gracz otrzymuje tyle punktów zwycięstwa ile wnosi osiągnięta lub przekorczona wartośc na torze akcji specjalnej. Gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa grę. Postęp: Czerwony gracz zdobywa 7 PZ z jednego z żetonów postępów i 12 PZ za żeton który daje mu 1 PZ za każde złoto. Dostaje również 10 PZ za przekroczenie pola 10 na torze postępu. Akcje specjalne: Gracz zdobywa 6 PZ z toru akcji specjanych. Żetony Postępu Żetony postępu zapewniają swoim właścicielom pozytywne korzyści, w czasie gry lub na koniec. Żetony róznego typu określają, kiedy gracz może skorzystać z tego żetonu. Są 3 rodzaje żetonów postępu: 1. stałe Korzyść wykorzystywana stale, przez właściciela żetonu podczas gry. 2. tylko raz Korzyść ta może być wykorzystana przez właściciela tylko jeden raz; odwrócić żeton po użyciu 3. koniec Korzyść ta ma zastosowanie tylko na koniec gry. Szczegółowe opisy każdego żetonu postępu: Dodatkowe punkty akcji: Akcje Piratów: Każdy żeton przedstawia jedną akcję. Każdorazowo, gdy właściciel wybiera akcję, otrzymuje 2 dodatkowe PA w tej fazie. Siła piratów wzrasta o 2 dla wszystkich innych graczy. Każdy token przedstawia dwie akcje. Każdorazowo, gdy właściciel wybiera jedną z przedstawionych akcji, otrzymuje dodatkowo 1 PA na tej fazie. Jeśli właściciel żetonu wybiera akcję Ruch Statku, to może wykorzystać ten żeton do zdobycia 8 dodatkowych PA dla każdego statku na tej fazie. Jeśli właściciel żetonu nie może odeprzeć całkowicie piratów, traci tylko połowę punktów zwycięstwa, zaokrąglone w górę. Jeśli właściciel żetonu zwalczy piratów całkowicie na koniec rundy, otrzymuje 2 złota. Uwaga: Nawet jeśli siła piratów jest równa 0, właściciel żetonu otrzymuje 2 złota. 11

Akcje Planowania i Budowy : Podczas akcji planowania, właściciel tego żetonu może wziąć dwie płytki krajobrazu zamiast jednej, płacąc za te dwie płytki Kolejność gracza Jeśli właściciel żetonu korzysta z białej akcji, aby przesunąc dysk na torze akcji specjlanej, może on pominąć liczbę dostępnych PA i umieścić swój dysk na dysku obecnego pierwszego dysku. Właściciel tego żetonu może traktować zielone kostki jako czerwone i czerwone kostki jak zielone Przy wyborze akcji w tej fazie. Złota Punkty Zwycięstwa Jednorazowo gracz może otrzymać 3 złota. Zamiast wykonywać akcję, właścicel żetonu otrzymuje PZ równe ilości kostek w obszarze akcji. Uwaga: Ten żeton jest bezużyteczny w końcowej punktacji. Jednorazowo gracz może otrzymać 5 złota. Podczas końcowej punktacji, właściel żetonu otrzymuje 1 punkt zwycięstwa za każdą ustawioną faktorię handlową. Każdorazowo gdy właściciel żetonu stawia faktorię handlową, otrzymuje 1 złota. Uwaga: Korzyści tej, nie stosuje się do postawionych już faktori, za nim gracz wziął żeton. Każdorazowo, gdy właściciel bierze złoto zamiast wykonywania akcji, otrzymuje 1 złoto za każde 2 kostki w obszarze akcji (w zaokrągleniu w górę), zamiast 1 złota za każde 3 kostki. Podczas końcowej punktacji, właściciel żetonu otrzymuje 7 punktów zwycięstwa. Podczas końcowej punktacji, gracz PZ równe ilości posiadanego złota. Copyright 2013 Queen Games, D 53842 Troisdorf, Germany. All rights reserved Tłumaczenie :Rafał Bobryk 12