KOMPONENTY kart Repliki 6 10 kart Czarów 7 2 znaczniki Uwięzienia 8 2 znaczniki Zamknięcia. Przygotowanie

Podobne dokumenty
KOMPONENTY. 6 1 znacznik Pierwszego Gracza 7 7 znaczników zmniejszonych. 8 2 dodatkowe pola zasobów. Przygotowanie

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

ELEMENTY GRY CEL GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Przedstawienie elementów gry

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Jacques Zeimet /3

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Dobble? Co to takiego?

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Ta Ziemia Gra planszowa

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Stefan Dorra. zasady gry

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Reguły gry. Zawartość pudełka:

6 kafelków wielbłądów

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Zasady gry. Przygotowanie do gry

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Bohaterowie Kaskarii

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Transkrypt:

Zasady gry Ścieżka Przeznaczenia to drugie rozszerzenie do gry Pory roku. Zawiera 21 nowych kart Mocy (po dwie kopie każdej karty), które można łączyć ze wszystkimi innymi kartami. Rozszerzenie zawiera także 6 dodatkowych żetonów zdolności specjalnych, które wyróżnią Twojego czarnoksiężnika spośród innych, a także nowych kart Czarów. Wśród tych ostatnich są i takie, które pozwolą Ci uwolnić tajemne moce kości Przeznaczenia! Przygotuj się więc na nowe wyzwania i czary! 1

KOMPONENTY 1 3 4 5 2 8 6 7 1 42 karty Mocy 2 1 kość Przeznaczenia 3 6 żetonów zdolności specjalnych 4 20 znaczników punktów Przeznaczenia 5 kart Repliki 6 kart Czarów 7 2 znaczniki Uwięzienia 8 2 znaczniki Zamknięcia Przygotowanie Grając z rozszerzeniem Ścieżka Przeznaczenia, możecie włączyć do rozgrywki jeden, wszystkie lub tylko niektóre z poniższych elementów. Karty Mocy Dodajcie karty Mocy z niniejszego rozszerzenia do kart używanych na poziomie rozgrywki dla początkujących i zaawansowanych (karty od 1 do 30) lub na poziomie dla mistrzów (karty od 1 do 50), tworząc nowy, powiększony stos dobierania. Możecie także dodać do gry karty z rozszerzenia Zaczarowane Królestwo. Możecie swobodnie utworzyć stos dobierania według własnych preferencji. Karty Mocy z rozszerzenia Ścieżka Przeznaczenia posiadają specjalne logo, aby łatwo je było odróżnić. 2 Promocyjna karta Mocy Igramul Karcacy Igramul Karcący to kompan, którego znajdziecie w pierwszej edycji rozszerzenia Ścieżka Przeznaczenia. Działanie tej karty zostało zaprojektowane przez Federico Latiniego w ramach konkursu zorganizowanego we wrześniu 2013 roku.,

Karty Czarów Przed pierwszą fazą gry (Preludium) wylosujcie jedną z kart Czarów i połóżcie odkrytą na stole w taki sposób, aby wszyscy gracze widzieli jej treść. Uwaga! Opcjonalnie gracze mogą umówić się na wybór konkretnej karty. Każda karta Czaru zmienia zasady gry dla wszystkich graczy na czas trwania rozgrywki. Gracze powinni wziąć pod uwagę jej efekty, planując swoje strategie. Przed wyborem karty możecie połączyć karty Czarów z rozszerzenia Ścieżka Przeznaczenia z kartami Czarów z rozszerzenia Zaczarowane Królestwo. Karty czarów z rozszerzenia Ścieżka Przeznaczenia posiadają specjalne logo, aby łatwo je było odróżnić. Karty Czarów a kosc Przeznaczenia,, Kość Przeznaczenia jest wykorzystywana, gdy w rozgrywce jest obecna jedna z kart Czarów: Boskie fatum lub Siła przeznaczenia. Kość Przeznaczenia pozwala graczom na zdobywanie punktów Przeznaczenia. Akcje wskazane przez kość Przeznaczenia zastępują akcje wskazane przez wybraną przez gracza kość Pory Roku. 1 Boskie fatum 3 6 Siła przeznaczenia 3 +3 Po tym jak wszyscy gracze wybiorą jedną kość Pory Roku, gracz może na początku swojej tury zdecydować się na rzut kością Przeznaczenia, zamiast wykonywać akcje z kości Poru Roku. Gracz realizuje akcje wskazane przez kość Przeznaczenia i otrzymuje odpowiednią liczbę punktów Przeznaczenia. +3 3 +1 Każdy gracz decyduje indywidualnie, czy chce rzucić kością Przeznaczenia, zamiast wykonywać akcje ze swojej kości Pory Roku. 3

Gracz, który na koniec gry posiada najwięcej punktów Przeznaczenia, otrzymuje 20 punktów Prestiżu. W przypadku remisu wszyscy remisujący gracze otrzymują punktów Prestiżu. Efekty kości przeznaczenia Otrzymujesz 1 żeton energii i 2 punkty Przeznaczenia. Otrzymujesz 3 kryształy i 2 punkty Przeznaczenia. Otrzymujesz 2 żetony energii i 1 punkt Przeznaczenia. Zwiększasz poziom mocy przywołania o 1 i otrzymujesz 1 punkt Przeznaczenia. Otrzymujesz 1 kryształ i 2 punkty Przeznaczenia. Otrzymujesz 3 punkty Przeznaczenia. Zetony zdolnosci specjalnych W rozszerzeniu Ścieżka Przeznaczenia znajdziecie sześć nowych żetonów zdolności specjalnych. Żeton zapewnia graczowi specjalną zdolność, z której będzie mógł skorzystać w swojej turze. Jeśli nie posiadacie rozszerzenia Zaczarowane Królestwo, zastosujcie poniższą regułę. W przeciwnym razie zastosujcie zasady z rozszerzenia Zaczarowane Królestwo. Przed rozpoczęciem fazy Preludium każdy gracz wybiera losowo jeden żeton zdolności specjalnej, który umieszcza w zagłębieniu na swojej planszy gracza. 4 Żeton zapewnia graczowi specjalną zdolność, z której będzie mógł skorzystać w swojej turze po wyborze kości i realizacji wynikających z niej akcji. Gracz może skorzystać z żetonu zdolności specjalnej tylko raz w ciągu gry. Po wykorzystaniu żeton należy obrócić na drugą stronę. Liczba na rewersie informuje, ile punktów Prestiżu gracz zdobędzie lub utraci na koniec gry. Uwaga! Gracz nie jest zobowiązany do wykorzystania specjalnej zdolności żetonu. W takim przypadku nie odwraca żetonu i nie zdobywa ani nie traci żadnych punktów Prestiżu na koniec gry.

Opis żetonów zdolności specjalnych Żeton 13. Obejrzyj kartę Mocy leżącą na wierzchu stosu kart odrzuconych i weź ją na rękę. Jeśli wykorzystasz ten żeton, utracisz na koniec gry 5 punktów Prestiżu. Żeton 14. Przesuń swój znacznik czarnoksiężnika na torze bonusów o 1 pole do tyłu. Jeśli wykorzystasz ten żeton, zdobędziesz na koniec gry 3 punkty Prestiżu. Żeton 15. Odrzuć 5 żetonów energii ognia ze swoich zasobów i dobierz kartę Mocy. Jeśli wykorzystasz ten żeton, zdobędziesz na koniec gry punktów Prestiżu. Żeton 16. Rzuć kością Przeznaczenia i zastosuj jej efekt oprócz realizacji akcji wynikających ze swojej kości Pory Roku. Jeśli wykorzystasz ten żeton, zdobędziesz na koniec gry 5 punktów Prestiżu. Uwaga! Ten żeton może być użyty tylko wtedy, jeśli w rozgrywce aktywna jest karta Czaru Boskie fatum lub Siła przeznaczenia. Żeton 17. Rzuć swoją kością Pory Roku raz jeszcze (zanim wykonasz wynikające z niej akcje). Musisz wykonać akcje wskazane w drugim rzucie. Jeśli wykorzystasz ten żeton, zdobędziesz na koniec gry 9 punktów Prestiżu. Żeton 18. Wybierz jedną ze swoich kart Mocy leżących pod jednym z żetonów Biblioteki (karty wybrane na drugi lub trzeci rok) i weź ją na rękę. Jeśli wykorzystasz ten żeton, zdobędziesz na koniec gry 9 punktów Prestiżu. Żeton nie może być użyty w trzecim roku gry. 5

2012-2014 Libellud 2012-2014 Libellud Mathieu Leyssenne 2012-2014 Libellud Mathieu Leyssenne Mathieu Leyssenne Paul Mafayon Paul Mafayon Paul Mafayon Inne komponenty Znacznik Uwięzienia Połóż znacznik Uwięzienia na karcie Mediumicznej klatki z Urm, gdy wejdzie ona do gry. Mediumiczna klatka z Urm Mediumiczna klatka z Urm Gdy Mediumiczna klatka z Urm wchodzi do gry, połóż na niej znacznik uwięzienia. Dopóki znacznik leży na karcie, gracz, który przywoła lub wprowadzi do gry kartę Mocy, musi: odrzucić tę kartę Mocy bez zastosowania jej efektów albo poświęcić dowolną inną kartę Mocy. Bez względu na wybór znacznik uwięzienia należy usunąć. 15/20 2012-2014 Libellud Mathieu Leyssenne Gdy Mediumiczna klatka z Urm wchodzi do gry, połóż na niej znacznik uwięzienia. Dopóki znacznik leży na karcie, gracz, który przywoła lub wprowadzi do gry kartę Mocy, musi: odrzucić tę kartę Mocy bez zastosowania jej efektów albo poświęcić dowolną inną kartę Mocy. Bez względu na wybór znacznik uwięzienia należy usunąć. 15/20 2012-2014 Libellud Mathieu Leyssenne Znacznik Zamknięcia Połóż znacznik Zamknięcia na karcie kompana innego gracza, gdy do gry wejdzie karta Splątnika z Argos. Usuń znacznik Zamknięcia, gdy karta Splątnika z Argos zostanie odrzucona z gry. A B 14 Splątnik z Argos 0 Ogniste jądro Pomocnik Ragfielda 0 Eliksir Starożytnych Połóż znacznik Zamknięcia na karcie kompana przeciwnika. Karta kompana, na której leży znacznik Zamknięcia, nie ma żadnego efektu 17/20 2012-2014 Libellud Mathieu Leyssenne Gdy przeciwnik przywołuje kartę Mocy, otrzymujesz. Poświęć Ogniste jądro: otrzymujesz. 2/20 2012-2014 Libellud Każdy gracz posiadający co najmniej kryształów dobiera kartę Mocy i albo bierze ją na rękę, albo odrzuca, zwiększając równocześnie poziom mocy przywołania o 1. 16/20 2012-2014 Libellud Poświęć Eliksir Starożytnych i wybierz dwa efekty: przemień każdy posiadany żeton energii w 4 kryształy, dobierz dwie karty Mocy, a następnie jedną odrzuć, zwiększ poziom mocy przywołania o 2, otrzymujesz 4 żetony energii. 4/20 2012-2014 Libellud Karty Repliki 7 Replika 7 Replika 7 Replika Karty Repliki wchodzą do gry dzięki karcie Replikator Eolis. Liczba kart Repliki jest ograniczona i wynosi sztuk. Komentarze odnos nie nazewnictwa Odznaczona: dotyczy karty Mocy, której efekt został aktywowany, tj. karta została obrócona o 90 o na znak, że została użyta. Odznaczenie oznacza przywrócenie karty do pozycji pionowej, co kasuje jej efekt i pozwala na ponowne wykorzystanie. Obszar gry: obszar, w którym gracze zagrywają karty. 6 Usuń z gry: odłóż kartę do pudełka, nie będzie już wykorzystywana w grze.

Odrzuć 1 kryształ: odznacz jedną z aktywowanych kart Mocy inną niż Smocza dusza. 1/20 2012-2014 Libellud Joris Rivière Gdy przeciwnik przywołuje kartę Mocy, otrzymujesz. Poświęć Ogniste jądro: otrzymujesz. 2/20 2012-2014 Libellud Paul Mafayon Po wybraniu 9 kart w fazie Preludium usuń Pokrętny Los z gry i dobierz dwie karty Mocy: jedną weź na rękę, a drugą odrzuć. Przed fazą Turnieju usuńcie z gry pozostałe w stosie karty Pokrętnego Losu i przetasujcie stos. 3/20 2012-2014 Libellud Naïade Odrzuć z gry: działanie odnoszące się do karty Mocy, która opuszcza obszar gry na skutek poświęcenia lub powrotu na rękę gracza. Komentarze Kolejność rozstrzygania efektów końca rundy : efekty końca rundy rozstrzyga się w kolejności graczy. Każdy gracz rozgrywa wszystkie swoje efekty końca rundy w wybranej przez siebie kolejności. Przykład: Julian jest pierwszym graczem. Aktywuje wszystkie efekty końca rundy w wybranej przez siebie kolejności. Następnie Tomek aktywuje wszystkie swoje efekty końca rundy w wybranej przez siebie kolejności. Wybór pierwszego gracza: w rozszerzeniu Ścieżka Przeznaczenia pierwszy gracz jest wyłaniany tak jak w grze podstawowej, ale przed rozpoczęciem fazy Preludium. Opis kart i oobjas nienia Karty Mocy 8 Smocza dusza 1/ 20 Smocza dusza Smocza dusza nie posiada kosztu przywołania. Musisz odrzucić 1 kryształ, aby aktywować Smoczą duszę. Efekt Smoczej duszy nie może być skierowany na nią samą, na inną kartę Smocza duszy ani na jej kopię. 0 Ogniste jądro 2/ 20 Ogniste jądro Koszt przywołania Ognistego jądra zależy od liczby graczy. Karty, które inni gracze wprowadzają do gry w inny sposób niż przywołanie, nie aktywują karty Ognistego jądra (np. Kryształowe jabłko, Boski kielich itp.) Pokrętny los 3/ 20 Pokrętny los Efekt karty obowiązuje jedynie podczas fazy Preludium. Aktywuj efekt Pokrętnego losu po tym, jak wybierzesz swoich 9 kart Mocy, ale przed przydzieleniem ich do żetonów Biblioteki. Następnie usuń kartę Pokrętnego losu z gry (odłóż do pudełka, a nie na stos kart odrzuconych). Upewnijcie się, że w stosie dobierania nie ma żadnej kopii karty Pokrętnego losu (wszystkie powinny zostać usunięte z gry). Jeśli dwóch graczy posiada karty Pokrętnego losu, dobierają swoje karty w kolejności graczy. Gracz korzystający z karty Pokrętnego losu ogląda dobrane karty w taki sposób, aby inni gracze nie widzieli ich treści. Jeśli jakiś gracz odkryje (lub obejrzy) kartę Pokrętnego losu podczas fazy Turnieju, usuńcie tę kartę z gry. Gracz odkrywa (lub ogląda) kolejną kartę Mocy. 7

Poświęć Eliksir Starożytnych i wybierz dwa efekty: przemień każdy posiadany żeton energii w 4 kryształy, dobierz dwie karty Mocy, a następnie jedną odrzuć, zwiększ poziom mocy przywołania o 2, otrzymujesz 4 żetony energii. 4/20 2012-2014 Libellud 5/20 2012-2014 Libellud Paul Mafayon Na koniec rundy: jeśli nie posiadasz na ręku żadnych kart Mocy, otrzymujesz 3 kryształy. Mathieu Leyssenne Zwiększ poziom mocy przywołania o 2. Na koniec rundy: jeśli posiadasz w grze więcej kart Mocy od przynajmniej jednego z przeciwników, możesz raz jeszcze rzucić kością Pory Roku, której nie wybrał żaden z graczy. 6/20 2012-2014 Libellud Paul Drouin Na koniec rundy: możesz położyć na Kielichu wieczności jeden żeton energii ze swoich zasobów. Odrzuć 4 żetony energii z Kielicha wieczności: obejrzyj pierwsze 4 karty Mocy ze stosu, wprowadź do gry jedną z nich za darmo, a pozostałe odrzuć. 7/20 2012-2014 Libellud Mathieu Leyssenne 0 Eliksir Starożytnych 4/ 20 Eliksir Starożytnych Gdy poświęcasz Eliksir Starożytnych, musisz aktywować dwa z czterech dostępnych efektów. Możesz wybrać kolejność, w której aktywujesz efekty karty. Efekt przemienienia jest taki sam, jak w przypadku Eliksiru Starożytnych z gry podstawowej. Jeśli zdecydujesz się dobrać dwie karty Mocy, musisz jedną z nich wziąć na rękę, a drugą odrzucić. Fontanna Ethiela 7 5/ 20 Fontanna Ethiela Podczas zmiany Pory Roku zastosuj efekt Fontanny Ethiela zanim otrzymasz karty Mocy. 12 Zegar zapętlonego czasu 6/ 20 Zegar zapętlonego czasu Korzystasz ze stałego efektu karty Zegara zapętlonego czasu, nawet jeśli nie jesteś graczem z największą liczbą kart Mocy w grze, o ile posiadasz ich więcej od co najmniej jednego innego gracza. Jeśli posiadasz więcej kart Mocy w grze niż któryś z przeciwników, możesz rzucić kością Pory Roku, która nie została wybrana przez graczy (czyli tą, która jest wykorzystywana do przesunięcia znacznika Pory Roku). Musisz wykorzystać efekt karty zanim znacznik na kole Pór Roku zostanie przesunięty. Nie możesz zrealizować akcji widniejących na przerzuconej kości Pory Roku. Zadaniem tej kości jest wyłącznie przesunięcie znacznika na kole Pór Roku, tak jak w grze podstawowej. Kielich wieczności 7/ 20 Kielich wieczności Żetony energii umieszczone na Kielichu wieczności nie podlegają efektom takich kart jak: Niechlujek Podwędzacz, Latarnia Xidit, Cudowny kufer i Róg żebraka. Gdy Kielich wieczności zostaje wykorzystany do wprowadzenia karty do gry, należy mieć na uwadze poziom mocy przywołania. Jeśli Kielich wieczności zostanie odrzucony z gry, to leżące na nim ewentualne żetony energii należy odłożyć do banku. 8

W zimie wszystkie żetony energii w swoich zasobach możesz traktować jako żetony energii ziemi. Odrzuć magiczny przedmiot: otrzymujesz 3 żetony energii. 8/20 2012-2014 Libellud Joris Rivière Obejrzyj pierwsze 3 karty Mocy ze stosu kart odrzuconych: weź jedną z nich na rękę, jedną połóż na wierzchu stosu dobierania, a jedną na jego spodzie. 9/20 2012-2014 Libellud Paul Mafayon Odrzuć : wprowadź do gry kartę Repliki. Karta Repliki jest traktowana jak magiczny przedmiot wart na koniec gry 7 punktów prestiżu. /20 2012-2014 Libellud Mathieu Leyssenne Odrzuć 2 żetony energii tego samego typu: zwiększasz poziom mocy przywołania o 1 i otrzymujesz 3 kryształy. 11/20 2012-2014 Libellud Joris Rivière Za każdym razem, gdy w trakcie rundy znacznik Pory Roku zostaje przesunięty o 3 lub więcej pól, otrzymujesz 4 kryształy albo 1 żeton energii. 12/20 2012-2014 Libellud Paul Drouin 6 Kostur zimy 8/ 20 Kostur zimy Gdy trwa zima, wszystkie żetony, jakie posiadasz, mogą być traktowane jako żetony energii ziemi. Możesz ich zatem użyć do przywołania lub aktywowania kart Mocy, które wymagają energii ziemi. Dzięki tej zdolności w zimie każdy rodzaj energii może być przemieniany na kryształy według przelicznika: 3 kryształy za 1 żeton (zamiast ich standardowych wartości przemienienia). Przykład: Trwa zima. Paweł posiada Kostur zimy i przemienia 2 żetony energii wody i 1 żeton energii ognia w 9 kryształów. Możesz aktywować Kostur zimy, aby odrzucić magiczny przedmiot i otrzymać z banku 3 żetony energii. Stały efekt Kostura zimy działa nawet wtedy, gdy karta została aktywowana. 8 Grobowy amulet 9/ 20 Grobowy amulet Jeśli stos kart odrzuconych liczy mniej niż 3 karty Mocy, zastosuj efekty Grobowego amuletu w podanej kolejności w stopniu, w jakim jest to możliwe. 7 Replikator Eolis / 20 Replikator Eolis Gdy aktywujesz Replikatora Eolis, wprowadź do gry jedną kartę Repliki. Karta ta jest traktowana jak magiczny przedmiot wart na koniec gry 7 punktów Prestiżu. Twój poziom mocy przywołania musi być odpowiednio wysoki, aby wprowadzić kartę Repliki do gry. Na karty Repliki będące w grze nie mają wpływu karty: Berło wiosny, Tajemnicza pijawka, Zapomniana waza yang itp. Liczba kart Repliki jest ograniczona. Gdy stos kart Repliki się wyczerpie, nie można dłużej korzystać z Replikatora Eolis. Karty Repliki nigdy nie wracają na rękę gracza. W zamian są usuwane z gry. Karty Repliki nie można przywołać, ani wprowadzić do gry innymi sposobami jak tylko poprzez użycie Replikatora Eolis lub Kruka Uzurpatora kopiującego kartę Replikatora Eolis. 8 Estoriańska harfa 11/ 20 Estoriańska harfa Możesz aktywować Estoriańską harfę, aby otrzymać 3 kryształy, nawet jeśli Twój poziom mocy przywołania jest już maksymalny (15). 12 Pierścień czasu 12/ 20 Pierścień czasu Koszt przywołania Pierścienia czasu zależy od liczby graczy. Efekt działania Pierścienia czasu może zajść także podczas aktywacji Butów doczesności. Efekt działania Pierścienia czasu zostaje aktywowany tylko wtedy, gdy znacznik na kole Pór Roku zostanie przesunięty o 3 lub więcej pól do przodu za jednym razem. 9

Odrzuć lub poświęć kartę Mocy: otrzymujesz 12 kryształów. 13/20 2012-2014 Libellud 14/20 2012-2014 Libellud Joris Rivière Koniec rundy: jeśli nie posiadasz żadnych żetonów energii w swoich zasobach, obejrzyj pierwszą kartę ze stosu dobierania i wybierz jedną z możliwości: odłóż ją na wierzch stosu dobierania, weź ją na rękę i zmniejsz poziom mocy przywołania o 1. Paul Mafayon Gdy Mediumiczna klatka z Urm wchodzi do gry, połóż na niej znacznik uwięzienia. Dopóki znacznik leży na karcie, gracz, który przywoła lub wprowadzi do gry kartę Mocy, musi: odrzucić tę kartę Mocy bez zastosowania jej efektów albo poświęcić dowolną inną kartę Mocy. Bez względu na wybór znacznik uwięzienia należy usunąć. 15/20 2012-2014 Libellud Mathieu Leyssenne Każdy gracz posiadający co najmniej kryształów dobiera kartę Mocy i albo bierze ją na rękę, albo odrzuca, zwiększając równocześnie poziom mocy przywołania o 1. 16/20 2012-2014 Libellud Paul Mafayon Połóż znacznik Zamknięcia na karcie kompana przeciwnika. Karta kompana, na której leży znacznik Zamknięcia, nie ma żadnego efektu 17/20 2012-2014 Libellud Mathieu Leyssenne Mimik z Arus 13/ 20 Mimik z Arus Brak objaśnień. 12 Carnivora Strombosea 14/ 20 Carnivora Strombosea Jeśli zdecydujesz się dodać kartę Mocy do swojej ręki, zmniejsz swój poziom mocy przywołania o 1. Działanie Carnivory Strombosea nie może zmniejszyć Twojego poziomu mocy przywołania poniżej liczby posiadanych kart Mocy w grze. Jednakże ta zasada nie chroni Cię przed takimi kartami jak Demon z Argos lub Jastrząb z Argos, które nakazują zmniejszyć poziom mocy przywołania. Jeśli posiadasz już maksymalną liczbę kart Mocy, na jaką pozwala Twój poziom mocy przywołania, nie możesz dodać karty Mocy do swojej ręki po obejrzeniu jej treści. Zamiast tego odłóż ją na wierzch stosu dobierania. Mediumiczna klatka z Urm 15/ 20 Mediumiczna klatka z Urm Efekt karty odnosi się także do Ciebie. Mediumiczna klatka z Urm wpływa na karty w momencie ich wejścia do gry także wskutek działania takich kart jak Kielich wieczności, Eliksir snów, Replikator Eolis, Kryształowe jabłko itp. Jeśli gracz zdecyduje się odrzucić przywoływaną kartę Mocy (bez zastosowania jej efektu), musi zapłacić jej koszt przywołania. Zamiast odrzucać przywoływaną kartę, gracz może poświęcić inną kartę Mocy, którą posiada w grze i która jest pod jego kontrolą. Jeśli gracz nie posiada innych kart Mocy w grze, musi odrzucić kartę Mocy, którą właśnie przywołuje. Mediumiczna klatka z Urm może poświęcić sama siebie. Jeśli Mediumiczna klatka z Urm wraca na rękę gracza (bez względu na to, czy leży na niej znacznik Uwięzienia), a następnie zostaje ponownie przywołana, należy ponownie położyć na niej znacznik Uwięzienia. Pomocnik Ragfielda 16/ 20 Pomocnik Ragfielda Gracz posiadający mniej niż kryształów nie może zastosować efektu Pomocnika Ragfielda. Karty należy dobierać w kolejności graczy, począwszy jednak od gracza, który przywołał Pomocnika Ragfielda. 14 Splątnik z Argos 17/ 20 Splątnik z Argos Gdy Splątnik z Argos wejdzie do gry, połóż znacznik Zamknięcia na karcie kompana innego gracza. Znacznik Zamknięcia anuluje wszystkie (stałe i aktywowalne) efekty tej karty. Usuń znacznik zamknięcia z karty kompana, jeśli karta Splątnika z Argos zostanie odrzucona z gry. Możesz przywołać Splątnika z Argos nawet wtedy, gdy Twoi przeciwnicy nie posiadają żadnych kart kompanów. W takim przypadku nie aktywujesz efektu karty.

Otrzymujesz oraz zwiększasz poziom mocy przywołania o 1. Nie możesz pozyskiwać kryształów. Odrzuć i przekaż kartę Sługi Io (odznaczoną) graczowi po swojej lewej stronie. 18/20 2012-2014 Libellud Naïade Dobierz tyle kart Mocy, ilu jest graczy i rozłóż pośrodku stołu. Każdy gracz w swojej turze może przywołać jedną z tych kart opłacając jej koszt. 19/20 2012-2014 Libellud Mathieu Leyssenne Weź na rękę 2 pierwsze karty Mocy ze stosu dobierania, a następnie przekaż dowolną kartę ze swojej ręki przeciwnikowi o najmniejszej liczbie kart Mocy w grze. 20/20 2012-2014 Libellud Naïade Wymień nazwę karty: przeciwnicy ujawniają zawartość ręki i odrzucają wszystkie kopie tej karty. Jeśli odrzucono co najmniej jedną kartę, otrzymujesz żetony energii widniejące w koszcie jej przywołania. 21/20 2012-2014 Libellud Naïade - 5 Sługa Io 18/ 20 Sługa Io Gracz, który przywołuje kartę Sługi Io lub wprowadza ją do gry, korzysta z efektu po wejściu do gry, ale gracze, którzy otrzymują kartę Sługi Io w wyniku jego aktywacji, już nie. Gdy posiadasz Sługę Io, nie możesz otrzymywać kryształów z żadnych źródeł. Karta Sługi Io nie anuluje efektów takich kart jak Tajemnicza pijawka, Chciwy Figrim, Wróżki złodziejki, ale właściciel Sługi Io nie otrzymuje kryształów, które tracą przeciwnicy. Możesz przemieniać żetony energii posiadając Sługę Io, ale nie otrzymujesz za nie kryształów. Posiadając Sługę Io nadal możesz tracić kryształy Otus Wyrocznia 19/ 20 Otus Wyrocznia Dobierz tyle kart Mocy, ilu graczy uczestniczy w rozgrywce i połóż je pośrodku obszaru gry. Każdy gracz może w swojej turze przywołać jedną z tych kart. Gracz może przywołać ich więcej w swoich kolejnych turach, jeśli pośrodku obszaru gry nadal leżą dostępne karty. Karty przywołane dzięki Otusowi Wyroczni są traktowane jak przywołane w standardowy sposób, dlatego podlegają efektom takich kart jak Berło wiosny, Tajemnicza pijawka, Zapomniana waza yang lub Ręka fortuny. Na koniec gry odrzućcie jakiekolwiek nieprzywołane karty Mocy, które nadal leżą pośrodku obszaru gry. Jeśli Otus Wyrocznia zostanie usunięty z gry, usuńcie także z gry karty Mocy pozostałe pośrodku obszaru gry. 4 Chytrus z krainy nocy 20/ 20 Chytrus z krainy nocy Musisz oddać jedną ze swoich kart Mocy przeciwnikowi, który posiada najmniej kart Mocy w grze, nawet jeśli posiadasz mniej kart Mocy od niego. Karta Mocy podarowana przeciwnikowi nie musi być jedną z dwóch kart dobranych na rękę wskutek działania Chytrusa z krainy nocy. Jeśli dwóch lub więcej graczy posiada taką samą najmniejszą liczbę kart Mocy w grze, możesz wybrać, któremu podarujesz kartę. 7 Igramul Karcący 21/ 20 Igramul Karcący (Autor: Federico Latini) Możesz otrzymać energię tylko wtedy, jeśli została odrzucona chociaż jedna wskazana karta. Nie otrzymujesz energii, jeśli koszt przywołania tej karty wyrażony jest tylko w kryształach. Jeśli zostały odkryte dwie kopie wskazanej karty, obie są odrzucane. Jeśli zostały odkryte dwie kopie wskazanej karty, możesz otrzymać żetony energii z kosztu jej przywołania tylko raz. 11

6 Amulet ognia x1 15 30 50 Dobierz 4 karty Mocy. Jedną z nich zatrzymaj, pozostałe karty odrzuć. 2/50 2012-2014 Libellud 0 Kociołek żarłoka Umieść na Kociołku żarłoka 1 żeton energii ze swoich zasobów. Kiedy na Kociołku żarłoka zbierze się 7 żetonów, poświęć go: otrzymujesz 15 kryształów. Żetony energii z Kociołka żarłoka odłóż z powrotem do swoich zasobów. 35/50 2012-2014 Libellud 0 Eliksir życia Poświęć Eliksir życia i przemień każdy z posiadanych żetonów energii w 4 kryształy. 26/50 2012-2014 Libellud Karty Czarów 1 Boskie fatum 1 Boskie fatum 3 Rozgrywka toczy się z udziałem kości Przeznaczenia (patrz: str. 3). 2 Zasada z Arus 2 Zasada z Arus Za każdym razem, gdy następuje zmiana roku, każdy gracz musi przekazać jedną ze swoich kart Mocy z ręki graczowi po swojej lewej stronie. Gracze przekazują karty swoim sąsiadom równocześnie. Jeśli gracz posiada tylko jedną kartę Mocy w ręku, musi przekazać ją graczowi po swojej lewej stronie. Jeśli gracz nie posiada kart Mocy w swoim ręku, nie musi przekazywać karty sąsiadowi po lewej, ale wciąż ma prawo otrzymać kartę od sąsiada po swojej prawej stronie. Zmiana roku zachodzi także na koniec gry. 3 Mistrzostwo Io 3 Mistrzostwo Io 15+ Za każdym razem, gdy któryś z graczy otrzymuje 15 lub więcej kryształów podczas jednej przemiany, może obejrzeć treść pierwszej karty ze stosu kart Mocy i wziąć ją na rękę lub odrzucić. 4 Zmiana pory roku 4 Zmiana pory roku Jeśli na koniec rundy zasoby gracza zawierają wszystkie +4 cztery rodzaje energii (wodę, ziemię, ogień i powietrze), to gracz przesuwa swój znacznik czarnoksiężnika na torze kryształów o 4 pola do przodu. Stosuje się zasadę rozstrzygania efektów końca rundy (patrz: str. 7). 5 Odesłanie w niebyt 5 Odesłanie w niebyt 12 Za każdym razem, gdy następuje zmiana roku, każdy gracz musi poświęcić jedną kartę Mocy. Gdy pierwszy rok przechodzi w drugi rok gry, efekt karty Czaru nie stosuje się do graczy posiadających co najmniej 15 kryształów. Gdy drugi rok przechodzi w trzeci rok gry, efekt karty Czaru nie stosuje się do graczy posiadających co najmniej 30 kryształów. Gdy rok zmienia się po raz ostatni, efekt karty Czaru nie stosuje się do graczy posiadających co najmniej 50 kryształów. Efekt Czaru nie stosuje się w przypadku dodatkowych zmian roku spowodowanych, na przykład, przez kartę Buty doczesności.

x1 6 Siła przeznaczenia 6 Siła przeznaczenia 3 +3 Czar działa tak samo jak Czar Boskiego fatum, ale gracz dodatkowo przesuwa swój znacznik czarnoksiężnika na torze kryształów o 3 pola do przodu za każdym razem, gdy rzuca kością Przeznaczenia. Gracz wykonuje akcje z kości Przeznaczenia. 7 Żyzna mogiła 1x 7 Żyzna mogiła Raz w ciągu gry każdy gracz może w swojej turze obejrzeć karty Mocy w stosie kart odrzuconych i może przywołać jedną z nich w taki sam sposób, jakby przywoływał ją z ręki. Gracz musi opłacić koszt przywołania karty i posiadać odpowiedni poziom mocy przywołania. Karta jest traktowana jak przywołana w standardowy sposób, dlatego podlega efektom takich kart jak Berło wiosny, Tajemnicza pijawka, Zapomniana waza yang itp. 8 Wiatr w plecy 1x 8 Wiatr w plecy +4 Na koniec rundy każdy gracz może odrzucić jeden żeton energii powietrza ze swoich zasobów i przesunąć swój znacznik czarnoksiężnika na torze kryształów o 4 pola do przodu. Stosuje się zasadę rozstrzygania efektów końca rundy (patrz: str. 7). 9 Naturalna równowaga 9 Naturalna równowaga Podczas procesu przemienienia przelicznik dla każdego 2 rodzaju energii wynosi 2 kryształy za żeton, bez względu na Porę Roku. Wartości na pierścieniu przemienienia nie mają znaczenia. Przykład: Trwa zima. Paweł przemienia 1 żeton energii wody, 1 żeton energii ognia i 1 żeton energii ziemi. Pod wpływem Czaru Naturalnej równowagi" otrzymuje 6 kryształów. Mają zastosowanie efekty Sakiewki Io i jakichkolwiek bonusów przemienienia. Wszystkie efekty się kumulują. Karty: Równowaga Isztar, Eliksir życia i Eliksir Starożytnych działają w standardowy sposób. Skrzyżowane ścieżki 0 Skrzyżowane ścieżki x9 Skrzyżowane ścieżki wpływają na fazę Preludium. Gracz otrzymuje 9 kart Mocy, ale pierwszej karty, którą wybiera, nie zachowuje dla siebie, lecz przekazuje ją sąsiadowi po swojej lewej stronie. Karta ta stanowi pierwszą kartę ręki gracza. Pozostała część fazy Preludium pozostaje bez zmian. Gracze wybierają karty według zasad z gry podstawowej. Faza Turnieju przebiega bez zmian. Dystrybucja: Tłumaczenie dla Wydawnictwa Rebel: Monika Żabicka Skład tekstu: Łukasz Kowal 2014-1/SEAS03PL/CHP001 13

14

15

16 23 rue Alsace-Lorraine 86000 Poitiers / FRANCE www.libellud.com