Kontakt. Krzysztof Bzowski Tel B5 / 605

Podobne dokumenty
Agenda. Wprowadzenie do Androida

Kontakt. Krzysztof Bzowski Tel B5 / 605

Programowanie dla Androida. Ubiquitous

Android - wprowadzenie. Łukasz Przywarty

Programowanie aplikacji mobilnych

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8

dr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład

Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych. mgr inż. Anton Smoliński

Laboratorium Systemów Mobilnych. Wykład 1

Czym jest Android Architektura systemu Cechy platformy Android

Android tworzenie aplikacji mobilnych

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Część II: Android. Wykład 2

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android

Instalujemy środowisko. Hello World! Odczyt/zapis informacji do komponentów na formie. onclick()

Agenda. Activity cd Layouty Jednostki Dialogi LogCat Drugie Activity i Intents Serializacja Własne widoki Menu

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

Tworzenie aplikacji na platformie Android

Testowanie aplikacji mobilnych z ukierunkowaniem na system Android

SOP System Obsługi Parkingów

Programowanie w Javie

Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych. mgr inż. Anton Smoliński

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

Agenda. Implicit intents Wyświetlanie obrazków Menu Ikona aplikacji Praca z kolekcjami i ListView Własny widok

Aktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku.

Krótka Historia. Co to jest NetBeans? Historia. NetBeans Platform NetBeans IDE NetBeans Mobility Pack Zintegrowane moduły. Paczki do NetBeans.

Google Android. Opracował Maciej Ciurlik

JDK 7u25 NetBeans Zajęcia 1 strona - 1

OpenGL Embedded Systems

akademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I

Wprowadzenie do App Inventor

Język JAVA podstawy. wykład 1, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Jak zacząć pracę z etrader Pekao?

PRZEWODNIK PO ETRADER PEKAO ROZDZIAŁ I. JAK ZACZĄĆ PRACĘ Z ETRADER PEKAO? SPIS TREŚCI

Mobilne aplikacje multimedialne

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Android, wprowadzenie do SDK

WPAM. W5 Android bardzo krótkie wprowadzenie. Piotr Gawrysiak.

WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Wprowadzenie do środowiska Qt Creator

Programowanie Systemów Czasu Rzeczywistego

Tworzenie natywnych aplikacji na urządzenia mobilne - PhoneGap Tomasz Margalski

Programowanie urządzeń mobilnych. dr inż. Juliusz Mikoda

Skrócony przewodnik OPROGRAMOWANIE PC. MultiCon Emulator

Instrukcja instalacji środowiska testowego na TestingCup wersja 1.0

Instrukcja instalacji oprogramowania dla środowiska Windows

Programowanie procesora Microblaze w środowisku SDK

PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY ZE ŚRODKÓW UNII EUROPEJSKIEJ W RAMACH EUROPEJSKIEGO FUNDUSZU SPOŁECZNEGO OPIS PRZEDMIOTU. studia pierwszego stopnia

Roger Access Control System. Aplikacja RCP Point. Wersja oprogramowania : 1.0.x Wersja dokumentu: Rev. C

Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE. Programowanie dla ios

Laboratorium - Instalacja Virtual PC

Język UML w modelowaniu systemów informatycznych

Tworzenie aplikacji GIS w technologii Flex. Tomasz Turowski Esri Polska

Załącznik 1 instrukcje instalacji

WIĘCEJ NIŻ TELEFON! CZĘŚĆ PIERWSZA - WPROWADZENIE

Instrukcja użytkownika Dell Display Manager

1.Wstęp. 2.Generowanie systemu w EDK

Instalacja NOD32 Remote Administrator

Początki Javy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 8

Instalacja i podstawowa konfiguracja aplikacji ImageManager

Java w 21 dni / Rogers Cadenhead. Gliwice, cop Spis treści. O autorze 11. Wprowadzenie 13 TYDZIEŃ I JĘZYK JAVA

Expo Composer Garncarska Szczecin tel.: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

Aktualizacja Firmware >>> Android Jelly Bean >>> wersja 1

Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)

1. Opis. 2. Wymagania sprzętowe:

Instalacja aplikacji

Xesar. Pierwsze kroki

INSTRUKCJA AKTUALIZACJI PRZEGLĄDARKI. Wersja dokumentu 1.0

I2: J2ME programowanie w NetBeans IDE Wydział Transportu PW semestr /11

Mariusz Fraś. Instytut Informatyki. olitechnika Wrocławska. Systemy Wbudowane. Android. Dr inż. Mariusz Fraś. maf 1

Tworzenie oprogramowania

Temat 3. Projektowanie interfejsu użytkonwnika Kalkulator pierwszy program dla IOS

INSTRUKCJA INSTALACJI URZĄDZENIA

WEBCON BPS Instalacja Standalone

Instrukcja instalacji programu FaceController.

Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.

Tworzenie cross-platformowych aplikacji w Xamarin.Forms

4.10 Odtwarzanie multimediów

Materiały oryginalne: ZAWWW-2st1.2-l11.tresc-1.0kolor.pdf. Materiały poprawione

AndroidManifest.xml. Plik manifestu opisuje podstawowe charakterystyki aplikacji i definiuje jej komponenty.

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

Systemy operacyjne na platformach mobilnych 3 Wstęp do systemu Android

Szkolenie Android dla początkujących

Wprowadzenie i konfiguracja programu Pierwsze kroki w programie do tworzenia aplikacji mobilny App Inventor

Dokumentacja fillup - MS SQL

Aktualizacja Firmware >>> Android Kit Kat

Instrukcja użytkownika ARSoft-WZ1

Instrukcja instalacji i obsługi modemu ED77 pod systemem operacyjnym Windows 98 SE (wydanie drugie)

Gry Komputerowe Laboratorium 1. Zajęcia organizacyjne Animacja z uwzględnieniem czasu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22. Szczecin,

Załącznik 1 instrukcje instalacji

Sposoby zdalnego sterowania pulpitem

Skrócony przewodnik OPROGRAMOWANIE PC. MultiCon Emulator

KATEGORIE OBRAZKOWE REALIZACJA

Zdarzenia Klasa Application Powiadomienia Toast AlertDialog

TAB9-200 XENTA 97ic 9.7 TABLET ANDROID JELLY BEAN - INSTRUKCJA AKTUALIZACJI

Layouty. Kilka layoutów

WPAM. W5 Android bardzo krótkie wprowadzenie. Piotr Gawrysiak

jest dostępne na różne systemy operacyjne. Niniejsza instrukcja opisuje podstawowe operacje i opcje niezbędne do rozpoczęcia pracy w tym programie.

Transkrypt:

Android WYKŁAD 1

Kontakt Krzysztof Bzowski kbzowski@agh.edu.pl Tel. +12 6172615 B5 / 605 http://home.agh.edu.pl/~kbzowski/

Agenda Wprowadzenie Mobilne systemy operacyjne Czym jest android? Android API Android Studio Emulator Uruchamianie i debugowanie Elementy aplikacji Android Pierwsza aplikacja

Systemy mobilne Główni gracze Historycznie

Android Platforma/System operacyjny dla urządzeń mobilnych Android Open Source Project: https://source.android.com/ Duże możliwości modyfikacji systemu (Cyanogen Mod, Android Open Kang Project, Paranoid i inne) Duże możliwości modyfikacji UI (HTC Sense, Samsung TouchWiz i inne) Dostosowanie systemu (jądro, uprawnienia administratora) Nie tylko telefony i tablety zegarkach, http://www.android.com/wear/ TV, http://www.android.com/tv/ Samochody, http://www.android.com/auto/

Android jest wszędzie Honda's Connect NVIDIA SHIELD Samsung T900 Smartwatche Samsung WW9000

Applications Aplikacje użytkownika Android (application) framework Zbiór bibliotek i funkcjonalności do zastosowania w swoich programach. Korzystają z bibliotek natywnych Native libraries biblioteki natywne androida, w większości linuksowe. System Services Usługi systemowe i medialne (wyszukiwarka, powiadomienia, nagrywanie i odtwarzanie dźwięku) Android Runtime maszyny wirtualne (Dalvik/ART). Odpowiednik JRE. Dostarcza podstawowej funkcjonalności dla aplikacji androidowych. HAL Hardware Abstraction Layer interfejs pomiędzy systemem operacyjnym a sterownikami sprzętowymi. Kernel jądro systemu bazujące na jądrze Linux z dodatkowymi mechanizmami przeznaczonymi dla mobilnych platform wbudowanych + sterowniki Android Co to jest?

Android API? Wersja API Nazwa Data 1.0 1 Apple Pie 23.09.2008 1.1 2 Banana Bread 9.02.2009 1.5 3 Cupcake 3.04.2009 1.6 4 Donut 15.09.2009 2.0 2.1 5-7 Eclair 26.10.2009 2.2.x 8 Froyo 20.05.2010 2.3 9 Gingerbread 6.12.2010 2.3.x 10 3.x 11-13 Honeycomb 24.01.2011 Wersja API Nazwa Data 4.0 14 Ice Cream Sandwitch 19.10.2011 4.0.x 15 16.12.2011 4.1.2 16 Jelly Bean 27.06.2012 4.2.x 17 13.11.2012 4.3.x 18 24.07.2013 4.4.x 19 KitKat 31.10.2013 5.0.x 21 Lollipop 3.11.2014 5.1.x 22 9.03.2015 6 23 Marshmallow 5.10.2015 7 24 Nougat 22.08.2016

Android API Dane z 1.10.2016r. Źródło: https://developer.android.com/about/dashboards/index.html

Jak wybrać docelowe Android API? Jaki jest cel mojej aplikacji / jak docelowo będzie ona wyglądać? Np. Calendar Provider API (pozwalający na odczyt, zapis, ustawienie powiadomień itd) dostępny od API 14 (Android 4.0) Np. Material Design API od API 21 (Android 5.0) Zależność od zewnętrznych bibliotek Np. LibGDX wymaga minimum API 8 (Android 2.2.x)

Wybór narzędzi Android SDK: https://developer.android.com/sdk/index.html#other Android NDK (dla aplikacji natywnych) nie wymagane: https://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html JDK (Java Development Kit) 7 lub wyżej: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html Środowisko programistyczne (IDE) Android Studio (zawiera SDK) oficjalne IDE od Google bazujące na IntelliJ IDEA zapewnia zawsze pełne wsparcie najnowszych wersji Androida Eclipse z Android Development Tools (ADT) oficjalnie niewspierane przez google Netbeans (NBAndroid) Emulator Android (Dostarczony z SDK) Fizyczne urządzenie do testowania Telefon lub tablet Potrzebna wiedza Podstawy JAVY i programowania obiektowego Podstawy XML Eclipse ADT Android Studio

Uwagi na temat emulatora Ilość pamięci RAM > 4GB Intel Hardware Accelerated Execution Manager (HAXM) Przyspiesza działanie emulatora systemu Android Instaluje się wraz z Android Studio (SDK) Do działania wymaga włączonego w BIOSie Intel Virtualization Technology (Intel-VT) Wspierane większość procesorów od I generacji tj. Intel i3, i5, i7 Lista wspieranych procesorów: http://ark.intel.com/products/virtualizationtechnology

Konfiguracja środowiska

Tworzenie Projektu

Nazwa projektu Nazwa (paczki) unikalna w skali światowej (zwykle odwrócona domena). Lokalizacja plików projektu

Wybór API Minimalne API obsłużone przez Aplikacje

Activity podstawowa klasa obsługująca interakcje użytkownikaplikacja. Każde "okno" aplikacji Android musi dziedziczyć po klasie Activity lub jej pochodnej (np. AppCompatActivity).

URUCHOMIENIE APLIKACJI OPCJE PODGLĄDU PLIKI PROJEKTU PALETA KOMPONENTÓW GRAFICZNYCH PODGLĄD WYGLĄDU EKRANU STRUKTURA KOMPONENTÓW NA ACTIVITY PARAMETRY KOMPONENTÓW PRZEJŚCIE MIĘDZY TRYBEM GRAFICZNYM A TEKSOWYM

LOGCAT Miejsce wyświetlania błędów

Uruchomienie aplikacji

Konfiguracja emulatora

Konfiguracja nowego emulatora ABI (Application binary interface) musi być ustawione na x86 aby emulator wspierał wirtualizację Można posiadać wiele emulatorów z różnymi wersjami systemu ANDROID

Konfiguracja nowego emulatora

Emulator może pozostać otwarty w trakcie tworzenia aplikacji Można posiadać dowolną ilość równolegle uruchomionych maszyn wirtualnych dla różnych urządzeń Uruchomienie aplikacji na emulatorze Zmiana orientacji: CTRL + F11

Uruchomienie aplikacji na fizycznym urządzeniu Aby podłączyć urządzenie (telefon/tablet) do android Studio należy aktywować opcje programistyczne na urządzeniu. Ustawienia telefonu -> Informacje o Telefonie 7 razy kliknąć "Numer kompilacji" Pojawi się napis "Jesteś teraz programistą" Opcje programistyczne będą dostępne w menu Ustawień telefonu Włączyć "Debugowanie USB" w opcjach programistycznych Potwierdzić odcisk (fingerprint) podłączonego komputera Włączyć "Pozostaw ekran włączony" Sterowniki zależą od producenta w przypadku urządzeń z serii Nexus sterowniki zawarte są w Android SDK

Uruchomienie aplikacji na fizycznym urządzeniu

Debugowanie aplikacji URUCHOM DEBUGUJ BREAKPOINT Kontynuuj Pauza programu Zatrzymanie debugowania Lista breakpointów Dezaktywacja wszystkich breakpointów HISTORIA URUCHOMIONYCH METOD WIDOCZNE ZMIENNE Show Execution Point (Alt+F10) przejdź do aktualnie wykonywanej linii kodu Step Over (F8) - Przejdź do następnej linijki Step Into (F7) - Wejdź do funkcji (programisty) Force Step Into (ALT+SHIFT+F7) - Wejdź do dowolnej funkcji (w tym SDK) Step Out (SHIFT+F8) wyjdź z funkcji Drop frame Run To Cursor (ALT+F9) wykonuj kod do pozycji kursora

Zarządzanie projektem Kody źródłowe - Klasy JAVY Zasoby (ikonki, grafiki, layouty itd) Skrypty budowy programu Gradle Konfiguracja proguard (obfuskacja, optymalizacja kodu) Manifest aplikacji (nazwa, komponenty, uprawnienia, min. API) https://developer.android.c om/guide/topics/manifest/ manifest-intro.html

Zarządzanie projektem manifest.xml package globalny, unikatowy identyfikator aplikacji (musi odpowiadać nazwie w skryptach budowy i fizycznemu katalogowi) SHIFT+F6 pozwoli na zmianę jej nazwy Ikonka, styl, nazwa aplikacji Główne Activity Aplikacji Pozwolenia

Klasa R Reprezentacja zasobów aplikacji Klasa R jest generowana automatycznie z zasobów (layoutów, ikonek, itd.) dlatego nie wolno jej zmieniać ręcznie

Zasoby: \app\src\main\res\values colors.xml dimens.xml string.xml

Pomoc w tworzeniu kodu - importy ALT+ENTER automatycznie zaimportuje paczkę lub otworzy menu pomocy

Podstawowe komponenty aplikacji Aktywności (Activities) An activity is a single, focused thing that the user can do. Pojedyncze okno aplikacji Usługi (Services) Działania wykonywane tle Odbiorcy (Broadcast Receivers) - komunikacja między OS a aplikacją Dostawcy (Content Providers) obsługa repozytoriów danych i baz danych Dodatkowe komponenty aplikacji Widoki (View) Elementy wyświetlane na ekranie (również komponenty wizualne pokroju przycisków/etykiet) Układy (Layouts) Jak zachowują się elementy na widoku i ich rozmieszczenie Intencje (Intents) Mechanizm komunikacji Zasoby (Resources) Wszystko co nie jest kodem JAVA (obrazki, pliki) Fragmenty (Fragments) Gotowe części interfejsu użytkownika

Pierwszy projekt - Activity 12 AppCompatActivity bazowa klasa dla większości aktywności z GUI 11 załadowanie widoku na ekran z zasobów

Designer

XML Uniwersalny język znaczników przeznaczony do reprezentowania różnych danych w strukturalizowany sposób. Składa się z: tagów (elementów) <RelativeView> <TextView></TextView> <TextView></TextView> </RelativeView> atrybutów przypisanych do tagów (elementów) <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="hello World!" /> Cechy Każdy element mieć tylko jednego rodzica Każdy element może mieć dowolną ilość potomków XML Schema deklaruje możliwe nazwy tagów i atrybutów oraz ich umiejscowienie względem siebie Kolejność atrybutów w tagu nie ma znaczenia

Designer tryb tekstowy 19 Wyświetlany tekst 21 Zdarzenie po kliknięciu (zdefiniowane w Activity) 23 Margines 36 Umiejscowienie względem innego komponentu

Obsługa przycisku MainActivity.java 18 findviewbyid zwraca widok z danym ID. ID jest numerem pobranym z zasobów!

Jeśli coś nie działa