INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 60 szt. 6) instrukcja 1
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: alexander@alexander.com.pl Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. 2 W grze WYŚCIG ORTOGRAFICZNY wygrywa ten, kto najszybciej odnajduje spośród wszystkich tabliczek leżących na stole obrazek zawierający w nazwie literę lub dwuznak z pola, na którym zatrzymał się pionek. Gracze najmłodsi przy okazji zabawy poznają i utrwalają sobie właściwą pisownię wyrazów z rz, ż, ch, h, ó i u. Gra, skierowana głównie do dzieci, jest równocześnie świetnym treningiem spostrzegawczości i refleksu.
Cel gry: Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się swoich żetonów. Przygotowanie do gry: Na stole należy rozłożyć planszę i obok wszystkie tabliczki obrazkami do góry, tak by na siebie nie zachodziły. Każdy gracz otrzymuje po 8 żetonów, pozostałe zostają w pudełku. Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz, od pola z literą u (przy zielonej strzałce), a następnym w kolejce jest zawsze gracz z lewej strony wykonującego ruch. Każdy uczestnik gry, kiedy przyjdzie na niego kolej, rzuca kostką i przesuwa wspólny pionek o wyrzuconą liczbę oczek do przodu. Stawiając pionek na polu z literą lub dwuznakiem gracz musi głośno podać nazwę tej głoski, wówczas wszyscy gracze starają się jak najszybciej znaleźć wśród tabliczek obrazek zawierający w swojej nazwie tę literę lub dwuznak. Ten, kto zrobi to najszybciej kładzie na znalezionym obrazku swój żeton. 3
Prawidłowość odpowiedzi należy sprawdzić odwracając tabliczkę na drugą stronę, na której znajduje się właściwie podana nazwa. Jeśli wskazana litera lub dwuznak znajduje się w tej nazwie, to żeton zostaje na obrazku. Jeżeli gracz popełni błąd i w nazwie wskazanego obrazka nie będzie oczekiwanej litery lub dwuznaku, to musi zabrać z powrotem żeton i za karę dostaje jeszcze kolejny żeton z pudełka. Wygrywa gracz, który jako pierwszy pozbędzie się swoich żetonów. handlarz 4
muchomor grzechotka Koniec gry: Gracze pokonują tor gry w obie strony (od litery u do litery h pośrodku pancerza żółwia) do czasu, gdy jednemu z nich zabraknie żetonów - -ten gracz zostaje zwycięzcą. * Gracze mogą skrócić czas gry, zmniejszając przed jej rozpoczęciem liczbę żetonów rozdzielanych między graczy. 5
Po dotarciu do pola końcowego z literą h pionek zawraca i przesuwa się w przeciwnym kierunku Pole startu z literą u 6
INFORMACJE DODATKOWE głoska - to najmniejszy dźwięk mowy ludzkiej, który można wyodrębnić słuchem (to, co słyszysz). Niektóre polskie głoski składają się więcej niż z jednej litery (np. rz, cz, ch, dz, dż, dź, sz). Takie dwie litery oznaczające jedną głoskę nazywa się dwuznakiem. litera - to graficzny (napisany) znak głoski, np.: DUCH - trzy głoski, cztery litery. Różnica wynika z tego, że w słowie DUCH znajduje się dwuznak CH. DRZEWO - pięć głosek, sześć liter. Różnica wynika z tego, że w słowie DRZEWO znajduje się dwuznak RZ. Gra WYŚCIG ORTOGRAFICZNY jest znakomitym przykładem nauki przez zabawę, a jej zasady sprawiają, że dzieciom chętnie towarzyszą dorośli. 7
Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. ALEXANDER Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/gdyni, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 8