Kupcy i budowniczowie

Podobne dokumenty
2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy.

drogę, na 13 punktów.

Zawartość i przygotowanie do gry

Zawartosc opakowania. Cel gry. Przygotowanie do gry

ZAWARTOŚĆ I PRZYGOTOWANIE DO GRY

1. Ułożenie płytek siedziby kultu. 2. Umieszczenie pionka. 3. Rzucenie wyzwania SIEDZIBY KULTU NOWA PŁYTKA TERENU

Zawartość. Omówienie gry. Przygotowanie gry ZASADY PODSTAWOWE

Zawartość opakowania

Zawartość pudełka. Omówienie gry. Przygotowanie gry. Przebieg gry

CEL GRY ROZGRYWKA. Szlaki handlowe. 1. Umieszczenie płytki. 2. Umieszczenie pionka jako handlarza. 3. Czas na bitwę. 4. Obliczenie punktów

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Reguły gry. Zawartość pudełka:

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY CEL GRY

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Zasady gry. Przygotowanie do gry

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

Zawartość pudełka. - 1 plansza - 57 płytek - 1 płócienny woreczek - 12 kołków punktacji - instrukcja

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

WPROWADZENIE O TEJ INSTRUKCJI

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

160 kart: 111 liter 49 zadań

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Bohaterowie Kaskarii

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

6 kafelków wielbłądów

Punktacja tuż po zakończeniu na twojej podłodze poziomy nie przylega Projekt gry: Produkcja: Rozwój: w poziomie Przesuń teraz

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

10. ZawartoSC i przygotowanie gry dla 4 graczy. ZawartoSC i przygotowanie gry

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Cel Gry. Elementy gry

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

W skrócie... Zawartość

Instrukcja. Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego. Rozegraj miasto

Transkrypt:

Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć z innymi rozszerzeniami Carcassonne, zestawiając je ze sobą według własnego uznania. ZAWARTOŚĆ 24 płytki terenu (oznaczone ) w tym 9 z winem, 6 z ziarnem, 5 z suknem 20 żetonów towarów (9x wino, 6x ziarno und 5x sukno) 6 budowniczych 6 świń 1 woreczek z materiału PRZYGOTOWANIE DO GRY Wymieszaj nowe płytki terenu z tymi z gry podstawowej i wyłóż je w paru stosach rewersami ku górze, tak samo jak w przypadku wersji podstawowej. Żetony towarów połóż obok planszy jako ogólną rezerwę. NOWE PŁYTKI TERENU Nowe płytki terenu mają parę szczególnych cech, które chcemy wam teraz wyjaśnić. Ale w zasadzie nic się nie zmienia w punktach: 1. Ułożenie płytki, 2. Ułożenie podwładnego i 3. Punktacja za obszar. Most nie jest skrzyżowaniem. Jeden trakt przebiega w sposób ciągły z lewej strony na prawą, drugi z góry na dół. Pola są rozdzielone traktami: płytka ma 4 oddzielne pola. 1

Jeden trakt kończy się przy mieście, drugi przy domku. Obydwa trakty dzielą pola: płytka ma 3 odrębne pola. Ta płytka ma 3 odrębne segmenty miasta. Oprócz tego w środku znajduje się pole, które może być zajęte przez chłopa. Klasztor dzieli trakt na 3 odcinki, a te z kolei dzielą pole na 3 części. ŻETONY TOWARU Żetony towaru odgrywają rolę dopiero w punkcie 3. (tj. przy punktacji). W punktach: 1. Ułożenie płytki, 2. Ułożenie podwładnego w stosunku do wersji podstawowej nie zmienia się nic. 3. Punktacja za miasto Punktacja za miasto zawierające symbole towarów Gdy ty lub inny gracz ukończycie miasto z jednym lub kilkoma symbolami towarów, stanie się rzecz następująca: 1.) Liczysz punkty za miasto jak zwykle. 2.) Gracz, który ukończył miasto poprzez położenie kończącej płytki otrzymuje żetony towarów (staje się kupcem dla tego miasta). Gracz otrzymuje za każdy symbol towaru 1 odpowiadający mu żeton z ogólnej rezerwy. Przy tym nie odgrywa żadnej roli fakt, że gracz, który ukończył miasto, miał w nim jakiegoś rycerza lub czy był tam w ogóle jakikolwiek rycerz. Żetony towarów trzymasz otwarcie przed sobą aż do końca gry. Ty zamykasz miasto. Niebieski otrzymuje punktów za miasto. Ponadto otrzymujesz ty, jako kupiec (handlarz), jeden żeton wina i 2 żetony zboża. 2

Punktacja końcowa Punktacja żetonów towarów na końcu gry Na końcu gry obliczcie wartość żetonów towarów. Gdy zebrałeś większość żetonów jednego rodzaju (wino, zboże lub sukno), otrzymasz za to punkty. Za każdą przewagę w jednym rodzaju każdorazowo otrzymujesz punktów. Przy remisie punkty dostają wszyscy remisujący gracze (po pełne punktów). Przykład z gry dwuosobowej: Ty otrzymujesz 20 punktów, Niebieski 30. Punkty: Punkty: 0 BUDOWNICZY I ŚWINIA Budowniczy i świnia są figurami specjalnymi. Bierzesz je przed grą do swojej rezerwy. W punkcie 1. Ułożenie płytki nie odgrywają jeszcze żadnej roli. BUDOWNICZY 2. Wprowadzanie do gry budowniczego Wolno ci postawić budowniczego na umieszczoną właśnie płytkę, ale tylko na trakt lub w mieście. Na obszarze, na którym chcesz umieścić twojego budowniczego, musi znajdować się już przynajmniej jeden własny podwładny. Wolno ci postawić twojego budowniczego na tym trakcie, ponieważ stoi tu już twój zbójca. Budowniczy wraca do twojej rezerwy zawsze wtedy, gdy na obszarze, na którym się znajduje, nie stoi już żaden twój podwładny. Sytuacja ta ma miejsce przeważnie po punktacji, może się jednak wydarzyć w inny sposób przy okazji gry z innymi rozszerzeniami. 3

1. Umieszczanie płytek terenu i podwójna tura (podwójny ruch) Gdy dokładasz płytkę do traktu lub miasta, gdzie stoi twój budowniczy, możesz zaraz potem dobrać jeszcze jedną płytkę terenu i dostawić zgodnie z obowiązującymi regułami. A Kładziesz płytkę i przedłużasz tym samym trakt z twoim budowniczym. B Potem dobierasz dodatkową płytkę i również ją odpowiednio umieszczasz. A B Dalsze szczegóły dotyczące budowniczego ( To są reguły specjalne. Przeczytaj je więc najlepiej dopiero, gdy masz pytania. Wszystkie wyjaśnienia odnoszą się zarówno do miasta, jak i traktu, chociaż wyjaśniamy je na przykładzie traktów. Musisz w tekście zastąpić trakt przez miasto i zbójca przez rycerz.) Wolno ci podwładnego postawić zarówno na płytce 1 jak i 2. Gdy zamkniesz trakt po pierwszej płytce możesz np. dopiero co zabranego (wycofanego) budowniczego postawić na płytce drugiej (patrz następny przykład). N ie ma żadnej reakcji łańcuchowej. Gdy kładziesz drugą płytkę ponownie do traktu z twoim budowniczym, nie wolno ci dobrać trzeciej płytki. Tutaj jeszcze jeden przykład, który obejmuje kilka ruchów i pokazuje, jak możesz zrobić podwójny ruch (podwójną turę) twoim budowniczym: 1 2 Ruch 1 : Postaw zbójcę. Ruch 2 : Dołóż twojego budowniczego. 3a 3b 2. Płytka : Teraz zamkniesz trakt. Podlicz trakt i wycofaj zbójcę i budowniczego. Potem wstaw rycerza do miasta. Ruch 3b : Umieszczasz drugą płytkę i kładziesz tam ponownie budowniczego. Ruch 3a 4

J eśli trakt pozostaje otwarty, budowniczy tam pozostaje. Jak długo trakt jest otwarty, wolno ci za każdym razem, gdy jest twoja kolej, zrobić opisany wyżej podwójny ruch. W jednym podwójnym ruchu możesz dwa razy 1. Ułożyć płytkę, 2. Ułożyć podwładnego i 3. Dokonać punktacji. Na jednym trakcie mogą stać budowniczowie kilku graczy. Między twoim zbójcą i twoim budowniczym może leżeć dowolna ilość odcinków traktu. Budowniczy pozostaje tak długo na trakcie, jak długo masz tam przynajmniej jednego podwładnego. Gdy na trakcie nie stoi już żaden twój podwładny, zabierasz budowniczego z powrotem do rezerwy. Wolno ci postawić twojego budowniczego raz na trakt, innym razem w mieście, ale nigdy na pole lub klasztor. Dokonać punktacji można zarówno po pierwszej, jak i po drugiej płytce. 3. Punktacja Budowniczy nie ma wpływu na normalne reguły punktacji. Nie jest wliczany przy określaniu większości (przewagi) na jednym obszarze. Jednak po podliczeniu zabierasz go z powrotem do swojej rezerwy, razem ze swoim podwładnym. ŚWINIA 1. Ułożenie płytek terenu Świnia nie odgrywa przy tym żadnej roli i kładziesz płytki jak zwykle. Funkcja jej ujawnia się w punkcie 2. Ułożenie podwładnego i 3. Punktacja za obszar. 2. Umieszczenie świni Wolno ci postawić świnię tylko na polu, na którym znajduje się już przynajmniej 1 chłop twojego koloru. Ponieważ na polu znajduje się już twój chłop, możesz postawić twoją świnię. 5

3. Punktacja końcowa za pole ze świnią Świnia pozostaje na polu do końca gry. Za świnię możesz otrzymać więcej punktów w końcowej punktacji. Aby to nastąpiło musisz mieć przewagę na polu z twoją świnią. Do przewagi (większości) niestety sama świnia się nie zalicza. Gdy masz przewagę, dostajesz za każde podliczone pole 4 punkty (zamiast 3). Jednak tylko, gdy chodzi o twoją świnię. Świnia kogoś innego nie wlicza się do twojej punktacji. Ty masz przewagę na polu. Ponieważ twoja świnia stoi na polu, otrzymujesz za każde zamknięte miasto przy tym polu 4 punkty. Za 2 miasta dostajesz więc 8 punktów. Niebieski nie ma większości i nie otrzymuje żadnych punktów. Wskazówka: Dodatkowy punkt za świnię otrzymujesz również w tedy, gdy na twoim polu masz tyle samo chłopów, co inni gracze. WORECZEK 1. Ułożenie płytek terenu Zamiast układać płytki w kilku stosach obok planszy, możesz je po prostu wsypać do woreczka i potem, podczas gry, jedną po drugiej wyciągać. Poza tym dobrze posłuży jako worek do przechowywania Carcassonne podczas transportu (np. w czasie urlopu). 2001, 2014 Hans im Glück Verlags-GmbH www.hans-im-glueck.de Wyłączny wydawca w Polsce: Edycja polska: Tłumaczenie: Alicja Sobieraj Skład: Przemysław Kasztelaniec Redakcja: Piotr Maliszewski Korekta: Jacek Lendzioszek MINDOK s.r.o., Korunní 8/4, Praha www.mindok.cz 6 Dystrybutor na Polskę: Zabłocie 23, Kraków 30-701 www.wydawnictwo.bard.pl wydawnictwo@bard.pl 12-632-07-35