Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Podobne dokumenty
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego

#UczymyDzieciProgramować

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO

#UczymyDzieciProgramować

i działanie urządzeń związanych równieŝ budowę i funkcje urządzeń

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model symetrii osiowej i pozna jej własności

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II.

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Losowość i sześcienna kostka

Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k.

Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k.

1. Wymagania ogólne i szczegółowe cele edukacyjne kształcenia i wychowania

Innowacja pedagogiczna

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

Dziennikarze przyszłości

WŁASNY PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI

LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB

INFORMATYKA. Portale społecznościowe

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

Temat 5. Programowanie w języku Logo

2.1. Duszek w labiryncie

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Roboty grają w karty

Programowanie w Scratch robot mbot

Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA NA LEKCJACH INFORMATYKI W GIMNAZJUM NR 55

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu

Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Grażyna Koba, Poradnik metodyczny. Informatyka dla gimnazjum Program nauczania wymagania na oceny PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA II

INFORMATYKA W GIMNAZJUM Niezbędne wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

KARTA ZGŁOSZENIA NAZWA SZKOŁY: Imię i nazwisko uczestnika. uczestnika Opiekun Kontakt do opiekuna (tel. lub )

Autorski program nauczania

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

TEMAT : TWORZENIE BAZY DANYCH PRZY POMOCY PROGRAMU EXCEL

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Projekt Śnieżna wojna

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

Sposoby przedstawiania algorytmów

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

Robo - instrukcja obsługi

SCENARIUSZ TEMATYCZNY. Prawa Keplera (fizyka, informatyka poziom rozszerzony)

Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Programowanie w środowisku Baltie

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

NASTROJOWA LAMPA LED Z GŁOŚNIKIEM BLUETOOTH

PRZEDMIOTOWE OCENIANIE Z INFORMATYKI w Publicznej Szkole Podstawowej nr 3 im. Jana Długosza w Radomiu

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania edukacyjnych osiągnięć uczniów z informatyki

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Konspekt do lekcji informatyki dla klasy II gimnazjum. TEMAT(1): Baza danych w programie Microsoft Access.

Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

Uczymy dzieci programować!

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Okulary sportowe z wbudowaną kamerą HD, Hyundai X4s Sunnyboy, 1280 x 720 px, czarne

INFORMATYKA

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:

2. Tabele w bazach danych

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: O czym mówią współczynniki funkcji liniowej? - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kucharach Innowacja pedagogiczna Programistyczny start SPIS TRE Opis programu e) Cele programu b) Treści nauczania

SCENARIUSZ LEKCJI BIOLOGII Z WYKORZYSTANIEM FILMU. Skąd biorą się kolory?.

Konspekt lekcji informatyki 2003/2004

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

Oddział Kujawsko-Pomorski Polskiego Towarzystwa Informatycznego

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

Przedmiotowy system oceniania z zajęć komputerowych 2016/2017

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Transkrypt:

Strona 1 Konspekt lekcji w klasie 1 gimnazjum przedmiot INFORMATYKA Autor : mgr Jacek Działak Temat: Pierwsze kroki z Ozobotem Czas trwania: 45 minut PUNKTY PODSTAWY PROGRAMOWEJ: INFORMATYKA - III etap edukacyjny Treści nauczania - wymagania szczegółowe 5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 3) stosuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych; 4) opisuje sposób znajdowania wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym, opisuje algorytm porządkowania zbioru elementów; 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. 6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. Uczeń: 1) wykorzystuje programy komputerowe, w tym edukacyjne, wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów; 2) wykorzystuje programy komputerowe, np. arkusz, kalkulacyjny, do analizy wyników eksperymentów, programy specjalnego przeznaczenia, programy edukacyjne; 3) posługuje się programami komputerowymi, służącymi do tworzenia modeli zjawisk i ich symulacji, takich jak zjawiska: fizyczne, chemiczne, biologiczne, korzysta z internetowych map; CELE LEKCJI: Cele ogólne: Wprowadzenie pojęcia robot, algorytm, program współdziałania komputera i robota. Poznanie środowiska OzoBlockly. Cele szczegółowe: Uczeń potrafi obsługiwać robota Ozobot. Uczeń wie w jaki sposób robot komunikuje się z otoczeniem. Uczeń zna i umie stosować instrukcje pętli. METODY PRACY: film instruktarzowy, demonstracja, ćwiczenie FORMY ORGANIZACYJNE: zbiorowa, indywidualna ŚRODKI DYDAKTYCZNE: dostęp do komputera, Internetu i Ozoboty dla każdego ucznia PRZEBIEG LEKCJI: 1. Wprowadzenie zapoznanie z budową robota (czas realizacji 10 minut) Nawiązujemy do roli robotów w codziennym życiu. Uczniowie wymieniają, gdzie stosuje się roboty. Pytamy, jak sobie wyobrażają robota, czy wiedzą, na jakiej zasadzie on działa? Przykładem może być robot odkurzacz lub kosiarka automatyczna. Pytamy, skąd robot wie, że ma postąpić w taki lub inny sposób.

Strona 2 Opowiadamy o czujnikach światła naszego Ozobota: reaguje on na światło, potrafi rozróżniać kolory. Można go programować za pomocą narysowanych linii. W zależności od koloru może skręcać, przyspieszać, zwalniać lub zatrzymywać się. Prezentujemy roboty. Każdy z nich znajduje się w ochronnej kapsule. Po wyjęciu z kapsuły omawiamy budowę. Należy zaznaczyć, że nie wolno przyciskać robota grozi to uszkodzeniem kółek. Między kółkami znajdują się sensory, reagujące na światło i kolor. Z tyłu widoczne jest gniazdo do ładowania baterii robota. Z lewej strony umieszczono jedyny przycisk, umożliwiający obsługę Ozobota. Na dzisiejszych zajęciach nauczymy się sterować naszym małym robotem. 2. Opis środowiska OzoBlockly i jego podstawowe polecenia (czas realizacji 15 minut) Środowisko OzoBlockly jest nieco podobne do programu Scratch. W tym przypadku tworzenie programu odbywa się wyłącznie za pomocą strony internetowej: http://ozoblockly.com/editor w języku angielskim prostym, intuicyjnym i przyjaznym w obsłudze. Sprawdzamy rozumienie przez ucznia ikon. Podobnie jak w Scratch możemy układać polecenia, tylko że w naszym przypadku będą one stosowane do sterowania robotem. Ustawienie stopnia trudności Kategorie klocków (bloków) Komunikacja z Ozobotem

Strona 3 Ogromną innowacją w przypadku naszego robota jest jego sposób komunikacji z komputerem. Wykorzystuje się do tego celu światło. Naszego robota nie trzeba za każdym razem podłączać do komputera, wszystkie informacje potrzebne do wykonania programu są przesyłane za pomocą światła. Prezentujemy uczniom film instruktarzowy: https://youtu.be/fwirazzfvrc Po obejrzeniu filmu prosimy uczniów, aby kliknęli na różne kategorie klocków (po lewej na ekranie) i zobaczyli, jakie są do dyspozycji. Zadajemy pytanie: Który z klocków spowoduje przesunięcie robota? Zadanie: Poruszanie się robota po prostej w określonej odległości i określonym tempie. Uczniowie wybierają z kategorii Movement klocek move, przytrzymują i przesuwają go na szare pole programowania. Naszym pierwszym zadaniem będzie przesunięcie robota o 10 kroków, jednocześnie używając efektu świetlnego policja. Zmieniamy odległość (distance) na 10 i dokładamy klocek police car lights Drugim zadaniem, będzie zmiana kierunku przesuwania się robota. W tym celu wybieramy polecenie rotate right lub rotate left. Teraz czas na samodzielne wykonanie programu. Włączamy robota, zaczyna on świecić niebieskim światłem (podstawowe kolory jakimi świeci Ozobot można zmieniać w naszym przypadku był to kolor niebieski). Klikamy na programie OzoBlockly opcję - Load Ozobot na dole ekranu pojawia się menu ze śladem Ozobota.

Strona 4 Komunikacja z Ozobotem Przystępujemy do kalibracji robota. W tym celu należy przycisnąć przycisk Ozobota na 2 sekundy, aż zaświeci się kolorem białym. Następnie przykładamy Ozobota do ekranu w miejscu zaznaczonym (ślad robota), kolor zielony robota oznacza udaną kalibrację. Po kalibracji robot automatycznie się wyłącza, zatem ponownie włączamy robota, przykładamy ponownie do ekranu i klikamy LOAD. W czasie przekazywania programu z ekranu do robota, robot miga na zielono. Dwukrotne naciśnięcie przycisku na robocie powoduje wykonanie programu. Przystępujemy do zadania: Sterowanie prędkością. Uczniowie zmieniają ustawienia prędkości i testują to w praktyce. Zadanie: Zmiana kierunku. Uczniowie programują w programie OzoBlockly ruch robota: zmieniają ustawienia tak, aby poprowadzić Ozobota po kwadracie. Można to zrobić, wykorzystując rząd poleceń, np.

Strona 5 Uczniowie pracujący wcześniej w Scratchu mogą zaproponować zastosowanie pętli. Znajduje się ona w kategorii Loops. Na 2. poziomie trudności, z którego korzystamy, znajdują się 2 rodzaje pętli umożliwiające wykonywanie danych czynności określoną ilość razy lub w nieskończoność. Zadanie: Slalom Ostatnią czynnością na zajęciach będzie slalom. Ustawiamy przeszkody z zakrętek do butelek. Uczniowie mają za zadanie zaprogramowanie robota, który będzie poruszał się między przeszkodami.