Uczymy dzieci programować!

Podobne dokumenty
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).

#UczymyDzieciProgramować

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Drewniane puzzle do Ozobota

Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy

#UczymyDzieciProgramować

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Wyzwanie - labirynt Użyj kodów obrazkowych, aby właściwie wskazać ścieżkę i zapewnić robotowi dotarcie do celu.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

programować - scenariusz zajęć z wykorzystaniem

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Temat: Mali artyści...zakodowana muzyka i plastyka. - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

Programowanie w Scratch robot mbot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Temat : Herbatka i konfitura uczuć

Roboty grają w karty

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

z wykorzystaniem robotów Ozobot

2. Metody prezentacji informacji

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

kodowanienaekranie.pl

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Robo - instrukcja obsługi

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

INSTRUKCJA OBSŁUGI

Wskazówki montażowe. Podłaczenia elektryczne. Altus RTS pasuje do uchwytów montażowych stosowanych ze standardowymi napędami SOMFY

2. Opracowanie grafiki w dokumencie tekstowym

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

kodowanienaekranie.pl

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Ja i moje zainteresowania tworzenie własnej strony internetowej

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie naciśnij Potwierdź.

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Scenariusz lekcji informatyki. klasa IV

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Losowość i sześcienna kostka

ROBOTYKA KONCEPCJA ZAJĘĆ OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA. Zatwierdzona do realizacji dn.

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Drewniane puzzle AR. Rozszerz świat edukacji INSTRUKCJA

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut

OPIS PROGRAMU USTAWIANIA NADAJNIKA TA105

Pierwsza rozmowa z Roberto

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Scenariusz lekcji. opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna, procedura z parametrem, lista, zmienna;

z wykorzystaniem robotów Ozobot

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

Scenariusz lekcji. wymienić elementy, z jakich składa się program; wymienić i opisać podstawowe opcje Przybornika;

2.1. Duszek w labiryncie

2. Graficzna prezentacja algorytmów

Wskazówki montażowe. Podłaczenie elektryczne. OXIMO RTS pasuje do standardowych uchwytów montażowych stosowanych do serii LT 50

Wskazówki montażowe. Montaż w skrzynce roletowej przy użyciu fabrycznie dostarczonej dwustronnej taśmy klejącej

Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Temat: Działania pisemne powtórzenie wiadomości z QR kodami.

4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE 6 PRZEBIEG LEKCJI. Scenariusz lekcji. komputery. lekcja multimedialna;

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;

Skrócona instrukcja obsługi

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać rodzaje zmian, jakie można wykonać na komórkach w Excelu; wskazać jak dane i komórki w Excelu

Gra Labirynt Zajęcia 5

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Przekaźnik czasowy ETM ELEKTROTECH Dzierżoniów. 1. Zastosowanie

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista

CENTRALA STERUJĄCA SMART CONTROL

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO z MATEMATYKI prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine

Projektor LED UC46. Wprowadzenie. Spis treści. Instalacja Obsługa Użytkowanie. 1. Informacje i ostrzeżenia

Kalibracja wskaźnika wymaga jednorazowego podłączenia LPG Sensora do komputera za pomocą przewodu microusb

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

INSTRUKCJA OBSŁUGI BLUETOOTH KEYBOARD DO TABLETÓW SAMSUNG. Opis klawiszy funkcyjnych

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

Transkrypt:

www.edu-sense.pl Uczymy dzieci programować! spotkanie informacyjno-warsztatowe Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski ParkNaukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego 3 20-262 Lublin www.edu-sense.pl

www.edu-sense.pl Nasze roboty są gotowe do użycia już w kilka sekund od wyjęcia z pudełka. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski ParkNaukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego 3 20-262 Lublin www.edu-sense.pl

PROGRAMOWANIE NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW OZOBOTY to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3 szkoły podstawowej mogą zgłębiać tajniki programowania z użyciem jedynie kredek lub flamastrów. Taka technologia czyni z Ozobotów rozwiązanie idealne do oswajania już najmłodszych uczniów z podstawami dziedziny programowania. Dzieci w wieku od 7-8 lat bez problemu mogą zakodować sposób poruszania się i efekty świetlne Ozobota za pomocą tabletu lub ekranu monitora (bez żadnych kabli). OzoBlockly - wizualny edytor oparty na obrazkach - oferuje pięć poziomów programowania, od nowicjusza do mistrza. Dzięki temu nadaje się zarówno dla początkujących, jak i bardziej doświadczonych programistów z gimnazjum czy liceum. INSTRUKCJA WPROWADZAJĄCA DLA NAUCZYCIELA przód Ozobota od spodu umieszczone są sensory, reagujące na światło i kolor tył Ozobota gniazdo do ładowania baterii przycisk włącz/wyłącz

JAK URUCHOMIĆ OZOBOTA KALIBRACJA 1 2 Wciśnij i przytrzymaj przycisk zasilania przez 2 sek. aż Ozobot zacznie błyskać białym światłem. Szybko umieść Ozobota na czarnym polu poniżej. 3 X Ozobot zacznie błyskać światłem niebieskim, ruszy do przodu i wtedy zacznie błyskać światłem zielonym. Kiedy Ozobot błyska światłem zielonym oznacza to, że jest poprawnie skalibrowany. Pole do kalibracji Ozobota. RYSOWANIE LINII zbyt cienka zbyt gruba nierówna poprawna zbyt blisko poprawnie zbyt ostry zakręt poprawnie poprawnie

JAK PRACOWAĆ Z OZOBOTEM RYSOWANIE KODÓW kod na kolorowej drodze kod o różnych rozmiarach OZODRAW Jeżeli chcesz korzystać z darmowych aplikacji na tablety lub edytora ozoblockly.com pamiętaj, aby ustawić jasność tabletu na maksimum i wyłączyć wygaszanie ekranu. Na niektórych tabletach należy również wyłączyć tryb adaptacyjny włączyć tryb czytania. odstępy między kodami kody zachodzą na siebie kody zbyt ciemne kody prawidłowe UMIESZCZANIE KODÓW kody błyskowe Dotknij aby przełączyć. kody statyczne Nie umieszczaj kodów na zakręcie! Umieszczaj kody na prostej przed zakrętem. Dotknij dwoma palcami aby obrócić. Kody błyskowe działają również na kolorowych liniach. Nie umieszczaj kodów na skrzyżowaniu! Poprawnie! Kod obok linii. Umieszczaj kody na czarnej drodze a kody dwukolorowe na końcu linii. Aby usunąć kod przesuń go za obszar ekranu.

TABLICA KODÓW GRAFICZNYCH I ICH ZNACZENIE WYGRANA / KONIEC SZYBKOŚĆ WYGRANA/WYJŚCIE (GRAJ JESZCZE RAZ) JEDŹ BARDZO WOLNO JEDŹ WOLNO PODRÓŻ WYGRANA/WYJŚCIE (KONIEC GRY) JEDŹ SZYBKO TURBO NITRO BOOST ODLICZANIE PIĘĆ W DÓŁ DO ZATRZYMANIA KIERUNEK LICZ SKRZYŻOWANIA SKRĘĆ W LEWO JEDŹ PROSTO SKRĘĆ W PRAWO LICZ ZAKRĘTY SKOCZ W LEWO SKOCZ PROSTO SKOCZ W PRAWO LICZ KOLOROWE ŚCIEŻKI ZAWRÓĆ ZAWRÓĆ NA KOŃCU LINII LICZ PUNKTY STOPER PUNKTY +1 STOPER START (30 SEK. DO ZATRZYMANIA) STOPER STOP PAUSA (3 SEK.) PUNKTY -1 SUPER RUCHY TORNADO ZIGZAG ROTACJA SPACER W TYŁ

LEKCJA BHP Przykładowy scenariusz lekcji z wykorzystaniem programowania robota przy pomocy kolorowych kodów (kredki i flamastry klasy 1-3) i edytora online www.ozoblockly klasy 4-6 i gim). Przedmiot: zajęcia komputerowe, matematyka, zajęcia techniczne, edukacja dla bezpieczeństwa, zajęcia z wychowawcą. Autor: Anna Stankiewicz-Chatys Temat: Praktyczne zasady ewakuacji Czas trwania: 45 minut PODSTAWA PROGRAMOWA Wykorzystywanie komputera i robotów do praktycznego sprawdzianu wiedzy i umiejętności z zakresu bezpieczeństwa w sytuacji zagrożeń ewakuacji z budynku. CELE LEKCJI Cele ogólne: Celem zajęć jest praktyczny sprawdzian znajomości zasad bezpiecznej ewakuacji z budynków oraz rozpoznawania znaków ewakuacyjnych. Cele szczegółowe: uczeń potrafi określić znaczenie znaków ewakuacyjnych, uczeń zna drogę ewakuacji w swojej szkole, uczeń potrafi zaprogramować Ozobota tak, aby ten poprawnie ewakuował się z wirtualnej szkoły. Metody pracy: działania praktyczne, ćwiczenia. Forma organizacyjna: praca grupowa i indywidualna. Środki dydaktyczne: komputery z dostępem do Internetu, Ozoboty, plansza z układem drogą ewakuacji (załącznik nr1). FAZA WSTĘPNA 1 Przypomnienie znaczenia wybranych znaków ewakuacyjnych Wyjście ewakuacyjne Kierunek do wyjścia drogi ewakuacyjnej schodami w dół w lewo Kierunek do wyjścia drogi ewakuacyjnej schodami w górę w lewo Kierunek drogi ewakuacyjnej

LEKCJA BHP Drzwi ewakuacyjne Do wyjścia drogi ewakuacyjnej w lewo Drzwi przeciwpożarowe (zamknij za sobą) Gaśnica FAZA REALIZACYJNA 1 Przeanalizowanie wspólnie z uczniami wirtualnej drogi ewakuacyjnej (załącznik nr 1) START 2 Zaprogramowanie działania Ozobotów z wykorzystaniem tablicy kodów graficznych Spójrzcie na tablicę kodów graficznych OzoCode, aby poznać niektóre z nich. Narysuj na papierze komendy (kody), które Ozobot może zrozumieć. Ozobot jadąc po linii zauważa sekwencje kolorów - odczytuje ją jako polecenie jedź prosto (przez skrzyżowanie), pozostałe kody oznaczają zigzag, pauza 3 sek, wyjście. Istnieje jeszcze wiele innych kodów, które rozumie Ozobot.

WSTAW ODPOWIEDNIE KODY UMIEŚĆ OZOBOTA TUTAJ

ROZWIĄZANIE UMIEŚĆ OZOBOTA TUTAJ

LEKCJA BHP 3 Zaprogramowanie działania Ozobotów z wykorzystaniem edytora online ozoblockly.com Środowisko OzoBlockly jest bardzo podobne do programu Scratch. W tym przypadku tworzenie programu odbywa się wyłącznie za pomocą strony internetowej: http://ozoblockly.com/editor w języku angielskim prostym, intuicyjnym i przyjaznym w obsłudze. Dodatkowe informacje (kalibracja, wrgywanie programu do robota, uruchamianie) dostępne są na Youtube w kanale edu-sense (np. film - Robot - OzoBot - jak zacząć). Podobnie jak w Scratch możemy układać polecenia, tylko że w naszym przypadku będą one stosowane do sterowania robotem. Przed przystąpieniem do pracy: A Sprawdź, czy monitor komputera ma maksymalnie ustawioną jasność ekranu. B Do prawidłowego działania wymagana jest jedną z przeglądarek w wersji: Chrome 41, Firefox 26, MSIE 10, Opera 30, Safari 7 z włączoną opcją WebGL. Ustawienie stopnia trudności Kategorie klocków (bloków) Komunikacja z Ozobotem Ogromną innowacją w przypadku Ozobota jest jego sposób komunikacji z komputerem. Wykorzystuje się do tego celu światło. Wystarczy przyłożyć Ozobota do ekranu monitora lub tabletu w oznaczone na biało pole aby wgrać program.

LEKCJA BHP Poniżej przykładowy kod programu, który odzwierciedla drogę ewakuacyjną jaką może przebyć Ozobot. Wykorzystano komendy dostępne na poziomie trzecim tak aby bloki odpowiadały najbardziej kolorowym kodom dostępnym przy programowaniu rysowaniem. FAZA PODSUMOWUJĄCA Przypomnienie wspólnie z uczniami zasad obowiązujących podczas ewakuacji.