Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

Podobne dokumenty
Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Projekt Śnieżna wojna

2.1. Duszek w labiryncie

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Scenariusz zajęć. Moduł VII. Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

Gra Labirynt Zajęcia 5

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Scratch pierwszy program

Warsztaty dla nauczycieli

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

Brain Game. Wstęp. Scratch

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Gra Labirynt - Zajęcia 4

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

Robo - instrukcja obsługi

CZAS NA PROGRAMOWANIE

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Gra Labirynt Zajęcia 3

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń:

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Główne elementy zestawu komputerowego

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Baltie. Programujemy historyjki

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Multimedialna kartka świąteczna

Misja#3. Robimy film animowany.

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Komputery I (2) Panel sterowania:

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Najmłodsi programują!

FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

Ekran tytułowy (menu główne)

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Pierwsze kroki w Scratch u

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Moduł Kartka Świąteczna

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Dziennikarze przyszłości

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Baza danych. Program: Access 2007

Tworzymy prosty program do rysowania figur geometrycznych.

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Edytor tekstu MS Word podstawy

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

lider projektu: finansowanie:

Temat 20. Techniki algorytmiczne

KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Instrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na r.

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

gra Chińczyk dla 6 osób

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.

Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki

Gra Labirynt - Zajęcia 2

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Programowanie i techniki algorytmiczne

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Transkrypt:

Moduł III Projekt Kot w labiryncie Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, opracowanie projektu prostej gry typu labirynt, jej implementacja w środowisku Scratch. Cele szczegółowe: uczeń potrafi przesuwać oraz obracać duszka na scenie, uczeń potrafi zmienić i edytować tło sceny, uczeń rozumie i umie stosować instrukcję warunkową, uczeń potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza, uczeń umie stosować instrukcję pętli do animacji duszka. Przygotowania przed zajęciami: Uczniowie otrzymują przed zajęciami plik z tłem (przygotowaną planszę z labiryntem) do gry Kot w labiryncie, przed lekcją wgrywamy go na stanowiska komputerowe uczniów. Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II Czas na realizację tej części: ok. 15 minut Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań). Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o pytania do ew. własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić pozwólmy mu na to. Część 2 Projektowanie gry polegającej na przejściu przez labirynt Czas na realizację tej części: ok. 20 minut Proponujemy, że podczas zajęć zaprogramujemy kolejną grę. Tym razem będzie polegała na pokonaniu labiryntu przez naszego bohatera. Zaczniemy od zaplanowania, jak gra ma przebiegać.. Wspólnie z uczniami rysujemy na tablicy prostokąt, a w nim nieskomplikowany labirynt z jednym wyjściem. Wszystko co nie jest ścieżką labiryntu zamazujemy określonym kolorem (np. czerwonym). Innym kolorem oznaczamy wyjście (np. niebieskim). Ścieżkę labiryntu kolorujemy np. na zielono. Umieszczamy naszego bohatera w miejscu (polu) przeciwległym w stosunku do wyjścia (oznaczonego innym kolorem w naszym przykładzie niebieskim). Szkic labiryntu powinien przypominać ten z poniższego rysunku.

Wskazówka Jeżeli korzystamy z tablicy multimedialnej, dobrze jest wczytać obrazek przygotowany jako tło sceny dla tego projektu w taki sposób, by móc swobodnie po nim rysować. Jeśli nie mamy takiej możliwości, zachowajmy liczbę wierszy i kolumn. Będzie to istotne do określenia liczby kroków, jaką ma pokonać bohater, aby przejść na sąsiednie pole (czyli długość boku pojedynczego pola labiryntu). 12 kolumn x 9 wierszy, przy wymiarach całej planszy 480 x 360 długość boku pojedynczego pola wynosi 40. Rozpoczynamy dyskusję, jak powinniśmy opisać zachowanie bohatera (duszka), jak będziemy nim sterować: Pytanie: Od czego gra powinna się rozpocząć po jej uruchomieniu? Propozycje mogą być różne. Powinniśmy naprowadzić uczniów, że nasz bohater powinien zostać umieszczony na środku pola startowego. Należy zauważyć, że duszek będący bohaterem powinien mieścić się w całości w pojedynczym polu labiryntu, żeby nie dotykać jego ścian. Pytanie: Jak będziemy sterować bohaterem? Jakiego przycisku użyjemy, by nasz bohater szedł do przodu? Czy powinien iść w nieskończoność? - naprowadzamy uczniów na odpowiedź, że nie, bo zderzy się ze ścianą labiryntu). Ile więc kroków powinien pójść? - tyle, by przejść z jednego pola na następne, sąsiadujące. Dyskutujemy, co to oznacza posiłkując się rysunkiem pomocniczym labiryntu na tablicy. Wspólnie dochodzimy do wniosku, że bohater powinien przesunąć się dokładnie o tyle kroków, jaka jest długość boku pojedynczego pola w naszym labiryncie.

Czy wybrać w tym wypadku sterowanie myszą komputerową czy klawiaturą? - w tej grze prościej będzie sterować za pomocą klawiatury. Po przedyskutowaniu, jaki klawisz powinien powodować przesunięcie bohatera o jedno pole, zapisujemy na tablicy ustalenia np.: * Kiedy naciśnięto klawisz Strzałka w górę pójdź do przodu o jedno pole Pytanie: Jak powinien zareagować komputer, gdy bohater zderzy się ze ścianą labiryntu? Będą różne odpowiedzi, np. że bohater ginie, gra zaczyna się od początku itd. Naprowadzamy uczniów, że jeśli nie chcemy, by gra zbyt szybko się kończyła, wystarczy, że bohater odbije się od ściany i wróci na poprzednie miejsce. Dodatkowo niech wyda dźwięk, np. miauknie. Uzupełniamy poprzedni zapis, np.: * Jeżeli bohater zderzył się ze ścianą, cofnij do poprzedniego miejsca, w którym się znajdował, następnie: * Zagraj dźwięk miauknięcia Pytanie: W jaki sposób obrócimy bohatera, by szedł w innym kierunku? Padną różne propozycje. Zapisujemy jedną z nich na tablicy. UWAGA: w tym miejscu omawiamy, w jaki sposób bohater ma się poruszać (góra, dół, lewo, prawo). Wyjaśniamy, jak może się obracać. Przypominamy rysowanie kwadratu z pierwszego modułu i obrót o 90 stopni w lewo lub prawo. Naprowadzamy uczniów na rozwiązanie polegające na obracaniu bohatera w lewo lub w prawo. Po przedyskutowaniu, jakimi klawiszami sterować, zapisujemy na tablicy ustalenia, np.: * Kiedy wciśnięto klawisz strzałka w prawo, obróć bohatera o 90 stopni w prawo * Kiedy wciśnięto klawisz strzałka w lewo, obróć bohatera o 90 stopni w lewo Pytanie: Co ma się zdarzyć, gdy bohater doszedł do wyjścia? Dyskutujemy jak ma gra się zakończyć. Niech nasz bohater wyda jakiś dźwięk i wyświetli napis w chmurce Wyjście!. To jest koniec gry, więc powinniśmy zatrzymać wszystkie skrypty. Po przedyskutowaniu, jak gra ma się zakończyć, zapisujemy na tablicy ustalenia np.: * Jeżeli bohater doszedł do wyjścia, zagraj sygnał dźwiękowy oraz wyświetla napis Wyjście!, następnie: * Zatrzymaj wszystko Podsumowujemy, że właśnie stworzyliśmy pierwszą wersję przepisu-algorytmu naszej gry czyli jak ma reagować w tej grze komputer, gdy grający będzie wciskał określone klawisze (sterował bohaterem gry), oraz jak ma reagować na określone zdarzenia (np. dojście do wyjścia lub próba pokonania ściany). Zadajemy pytanie: Co już potrafimy zrobić z powyższych zadań? - przesuwać bohatera (nie wiemy jeszcze, o jaką odległość trzeba bohatera przemieścić) - obracać bohatera w lewo lub prawo o 90 stopni po naciśnięciu odpowiedniego klawisza - zmienić tło sceny

Zadajemy pytanie: Czego musimy się nauczyć? - rozpoznawać, że bohater wszedł na ścianę, czyli zakazany obszar sceny lub doszedł do wyjścia - przesuwać bohatera do tyłu, czyli cofnąć - odgrywać dźwięki (jeśli nie wprowadziliśmy tego polecenia wcześniej na zajęciach lub w pracy domowej/ zadaniach dodatkowych) Część 3 Przygotowania: rozpoznawanie koloru tła przez duszka Czas na realizację tej części: ok. 25 minut Wyjaśniamy, że na początek nauczymy się rozpoznawać, czy duszek wszedł na pole o określonym kolorze, czyli czy dotyka danego koloru. Zadanie: Prosimy, by uczniowie kliknęli dwa razy na scenie lub w ikonkę sceny w prawym dolnym rogu. Przypominamy, że zmienia się wygląd ekranu i możemy przejść w górnej, środkowej części ekranu do zakładki Tła, by dokonać zmiany sceny. Prosimy następnie, by wybrali przycisk Edytuj znajdujący się przy tle i narysowali prostokąt koloru czerwonego, jak na poniższym rysunku.

Po narysowaniu prostokąta prosimy, by uczniowie zatwierdzili zmianę tła sceny przyciskiem OK. Potem prosimy uczniów o kliknięcie dwa razy w duszka znajdującego się na scenie lub wybranie jego ikonki w prawej dolnej części okna i przejście do zakładki Skrypty. Wyjaśniamy, że w ten sposób wracamy do tworzenia skryptów związanych z duszkiem. Tłumaczymy, że w ten sposób możemy przełączać się między określaniem właściwości sceny oraz duszka. Zadanie do samodzielnego wykonania: Prosimy uczniów by utworzyli trzy skrypty sterujące duszkiem i je przetestowali: Pierwszy powinien przesunąć duszka o 10 kroków po wciśnięciu klawisza strzałka w górę. Drugi powinien obrócić go o 90 stopni w prawo po wciśnięciu klawisza strzałka w prawo. Trzeci powinien obrócić go o 90 stopni w lewo po wciśnięciu klawisza strzałka w lewo. Dajemy na to kilka minut. W zależności od grupy przypominamy w razie potrzeby, z jakich klocków zbudować skrypty. Sprawdzamy, czy wszystkim się udało. Wyjaśniamy, że chcemy, aby duszek po wejściu na czerwone pole cofnął się o taką samą liczbę kroków, czyli wrócił do miejsca, w którym był. Zadanie: Prosimy, by uczniowie spróbowali znaleźć klocek (klocki) do sprawdzenia, czy duszek dotyka określonego koloru. W razie potrzeby podpowiadamy (np. że znajduje się wśród czujników). Uczniowie powinni znaleźć kilka. Miedzy innymi dotyka koloru? W razie potrzeby, krótko dyskutujemy o innych klockach wyjaśniając, dlaczego w tym wypadku się nie sprawdzą. Prosimy, by uczniowie przeciągnęli klocek dotyka koloru? do obszaru skryptów w wolne miejsce.

Dyskutujemy, jak go można wykorzystać jakiego innego klocka potrzebujemy? (coś ma się stać, jeżeli coś innego się zdarzy). Prosimy, by uczniowie przejrzeli klocki z grupy kontrola i dyskutujemy wspólnie, którego możemy użyć. Podpowiadamy, że powinien do nich pasować kształtem wcześniej wybrany klocek z czujnikiem. Prosimy o przeciągnięcie klocka jeżeli i połączenie go z poprzednim klockiem. Następnie pokazujemy uczniom, jak dobrać kolor w klocku dotyka koloru?. Klikamy w tym celu na kolorze dostępnym na czujniku. Wskaźnik myszki zmienia się na ikonkę pipetki. Klikamy na czerwonym kolorze na obszarze sceny. Kolor na klocku dotyka koloru? zmieni się na zgodny z kolorem umieszczonym na scenie. Zadajemy pytanie: Co ma się stać, jeżeli duszek dotyka koloru (cofnąć się). Dochodzimy do wniosku, że musi się przesunąć. Pytamy, o ile kroków. O tyle, o ile wcześniej poszedł do przodu. Zastanawiamy się, jaki klocek wykorzystamy do ruchu mamy tylko jeden. Ale tam możemy wpisać liczbę kroków, jaką duszek ma dodać (czyli przesunąć się do przodu). Jak zapisać, że teraz ma się cofnąć? Dochodzimy do wniosku, że powinniśmy odjąć kroki, które postać poszła do przodu. Dlatego zapiszemy je z minusem. Zadajemy pytanie: Gdzie te instrukcje powinniśmy umieścić? Wspólnie z uczniami zastanawiamy się, gdzie instrukcje należy umieścić. Powinniśmy dojść do wniosku, że należy zmodyfikować skrypt kiedy klawisz <strzałka w górę> naciśnięty, który powoduje ruch postaci, bo tylko podczas przesuwania się bohater może wejść na zakazany kolor. Uwaga!!! Dla uproszczenia pomijamy sytuację, gdy duszek podczas obrotu dotknie zakazanego koloru. W docelowym zadaniu nie będzie takiej możliwości, gdyż obrót duszka w środku kwadratowego pola nie może spowodować wejścia na inne pole w szczególności na pole zakazane. Zadanie: Modyfikujemy wspólnie z uczniami skrypt kiedy klawisz <strzałka w górę> naciśnięty na tablicy, następnie każdy uczeń wprowadza go u siebie i testuje.

Wyjaśniamy, że dodatkowo chcemy dodać do skryptu sygnalizację próby wejścia na czerwony kolor. Duszek-kot ma wydać w takim wypadku dźwięk - zamiauczeć. Zadanie: Prosimy o odszukanie odpowiedniego klocka i jego umieszczenie w dobrym miejscu skryptu. Po wykonaniu zadania sprawdzamy, czy wszystkim się udało. Omawiamy, gdzie miauknięcie najlepiej umieścić (w środku instrukcji jeżeli, po lub przed cofnięciem duszka). Uwaga!!! Dźwięk miauknięcia domyślnie dostępny jest dla duszka kota. Inna postać musi najpierw dokonać importu dźwięku. Odpowiednik miauknięcia znajduje się folderze Animals, gdy przejdziemy do zakładki Dźwięki i wybierzemy przycisk Importuj. Zadanie: Prosimy następnie, aby uczniowie dodali niewielki prostokąt w kolorze niebieskim do tła sceny. Zadanie dla uczniów: Chcemy, aby duszek, gdy dotrze do niebieskiego pola, wyświetlił w chmurce komiksowej napis Wyjście!. Prosimy, aby uczniowie odnaleźli odpowiedni klocek pozwalający na wyświetlenie tego napisu. Uczniowie mogą znaleźć aż cztery pasujące klocki.

Dyskutujemy, czy napis ma się wyświetlać cały czas, czy tylko przez pewien czas. Dlatego wybieramy klocek z czasem wyświetlania powiedz... przez 2 s Zadanie do samodzielnego wykonania: Prosimy, by uczniowie dodali do skryptu chodzenia instrukcje, które zareagują na dojście duszka do pola o kolorze niebieskim wyjścia. Dyskutujemy, gdzie je umieścić. Podpowiadamy, że konstrukcja powinna być podobna, jak ta wykorzystana do sprawdzenia, czy duszek nie doszedł do koloru czerwonego. Dajemy czas na wykonanie zadania, później prosimy jednego z uczniów, by pokazał rozwiązanie na tablicy multimedialnej i sprawdzamy, czy wszyscy rozwiązali zadanie. Prosimy po zakończeniu ćwiczenia, by uczniowie zapisali program pod nazwą Kot w labiryncie wybierając z menu Plik -> Zapisz jako Część 4: Programujemy i testujemy grę Kot w labiryncie Czas na realizację tej części: ok. 15 minut Wyjaśniamy uczniom, że dużą część założeń do gry Kot w labiryncie już zrealizowaliśmy. Przypominamy ustalenia z początku zajęć wyświetlając zapis algorytmu stworzonego na ich podstawie. Na przykład: jeśli naciśnięto klawisz strzałki w prawo obróć duszka w prawo (zgodnie z ruchem wskazówek zegara), jeśli naciśnięto klawisz strzałki w lewo obróć duszka w lewo (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara), jeśli naciśnięto klawisz strzałki w górę, to: 1. przesuń duszka o jedno pole zgodnie z jego kierunkiem patrzenia, 2. jeżeli duszek wszedł na czerwone pole, to: 2a. przesuń duszka o jedno pole w tył (cofnij), 2b. zagraj dźwięk miau. 3. jeżeli duszek wszedł na niebieskie pole, to: 3a. wyświetl napis w dymku Hura!. 3b. zakończ wszystko (gra się skończyła). Tłumaczymy, że brakuje nam planszy gry i dopracowania szczegółów.

Zadanie: Prosimy, aby uczniowie zaimportowali jako tło sceny przygotowany plik z labiryntem (w razie potrzeby podpowiadamy gdzie plik się znajduje). Następnie prosimy uczniów o przesunięcie myszką duszka na zielone pole (w lewej części planszy) oraz zmniejszenie jego rozmiaru, tak, aby mieścił się w pojedynczym polu i przetestowali działanie gry, poczynając od tego, czy gdy obracamy duszka w lewo lub w prawo, nie dotknie on innego pola, niż to na którym go umieściliśmy. Jeżeli bohater, gdy go obracamy dotyka innych pól prosimy aby uczniowie umieścili go bliżej środka pola i ewentualnie (jeśli trzeba) zmniejszyli jego rozmiar. Problem sprawi przemieszczanie się duszka po labiryncie. Założyliśmy, że bohater będzie się poruszał dokładnie o jedno pole, a w naszym programie tak się nie dzieje. Dyskutujemy z uczniami, co jest tego przyczyną. Pytamy, ile razy trzeba pójść do przodu, aby przejść na sąsiednie (zielone, czyli dozwolone) pole. Uczniowie powinni zauważyć, że trzeba wcisnąć czterokrotnie klawisz strzałki w górę. Zadajemy pytanie, co należy zmienić w skrypcie. Uczniowie powinni zauważyć, że liczbę kroków o jaką przesuwa się bohater do przodu należy zmienić zwiększając czterokrotnie: z 10 na 40 (czyli długość boku pojedynczego pola). Zadanie: Prosimy uczniów o zmodyfikowanie skryptu w taki sposób, by bohater poruszał się dokładnie o jedno pole (także w przypadku cofania). Zadanie do samodzielnej realizacji: Prosimy uczniów, aby dodali skrypt wykonujący się po kliknięciu zielonej flagi (czyli zaraz po uruchomieniu programu). Powinien on: - ustawiać bohatera w miejscu początkowym (w razie potrzeby przypominamy, jak to zrobić, w szczególności jak odczytać pozycję, gdzie ma zostać umieszczony) - zapewnić animację postaci bohatera sprawiającą, że kotek będzie machał nóżkami.

Część 5: Modyfikacja działania gry Czas na realizację tej części: ok. 15 minut Zadanie do samodzielnej realizacji: Proponujemy, zmianę - jeśli bohater wejdzie na ścianę labiryntu, wraca (powoli np. przez 3 sekundy) do punktu startowego. Zadanie do samodzielnej realizacji: Proponujemy, by uczniowie zmienili skrypt w taki sposób, by wciśnięcie klawisza strzałki od razu ustawiało bohatera w zgodnym z klawiszem kierunku oraz przesuwało go o 40 kroków.

Propozycja zadania domowego do samodzielnej realizacji Zadanie dodatkowe do samodzielnej realizacji: Proponujemy, aby uczniowie dodali dodatkowe tło z nowym labiryntem kopiując istniejące a następnie je edytując (zamalowując odpowiednio pola kolorem czerwonym i zielonym). Następnie powinni zmodyfikować skrypt w zakresie tego co ma się dziać, gdy bohater dojdzie do wyjścia w taki sposób, by: - nadał (komunikat) np.: Nowa_scena, - wrócił do punktu startu. Następnie uczniowie powinni dodać do skryptów Sceny skrypt czekający na wiadomość Nowa_scena, i po jej nadejściu zmieniający tło sceny na następne w kolejności.