Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy

Podobne dokumenty
Super farmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła

od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy

Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy

GRA RODZINNA dla 2-6 osób w wieku powy ej 7 lat. Hodujesz zwierz ta, chronisz przed niebezpiecze stwem, pomna asz swój zysk!

Gra dla 2-6 graczy w wieku od 7 lat autorzy gry: Michał Stajszczak wg Karola Borsuka projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

Jaką liczbę należy wpisać w miejsce znaku zapytania?

Programowanie WEB Lista nr 10 (termin ) mgr inż. Adam Dudek

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Wyzwania matematyczne

Jacques Zeimet /3

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Philippe des Pallières

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Fundacja Kraina Nadziei. Przygoda z grami

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Arka Noego. Ptaki Polski 33

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

8 kości Zwierzaków w trzech różnych kolorach, 2 kości Bambusa (średnio smaczny), GNU NOSOROŻEC BONGO

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

gra Chińczyk dla 6 osób

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

6 kafelków wielbłądów

Marco Teubner. Elementy gry

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Matematyka w Szkole. Lubiê dwie kostki. Stomachion Przez œcis³oœæ do absurdu. Czasopismo dla nauczycieli szkó³ podstawowych i gimnazjów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Instrukcja gry w Chińczyka

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Ilustracje: Ewa Podleś. Autorzy: Anna i Krzysztof Bielak. Plansza główna. 4 plansze parku. Żeton potwora startowego

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Czy widziałeś kiedyś TĘCZĘ?

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Raport o zwierzętach domowych dzielnicy Targówek. Raport o zwierzętach domowych dzielnicy Targówek. Klasa IVa

Elemelek. Na wiejskim podwórku

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

LEGENDY POLSKIE. Ilustracje: Grzegorz Molas. Autor: Jan Madejski. Liczba graczy. Czas gry. Wiek graczy 2-5

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Instrukcja gry. Roztargniona czarownica

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

2016 Regulamin konkursu

ELEMENTY GRY CEL GRY

Transkrypt:

UK S R O B & I N S T R U K C J A

autor gry: Karol Borsuk projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha autor dodatku Borsuk: Michał Stajszczak pr o f. K ar ol B or s u k Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy tytuł Hodowla zwierzątek. Grę wymyślił wybitny polski matematyk, profesor Uniwersytetu Warszawskiego, Karol Borsuk. Po zajęciu Warszawy hitlerowcy zamknęli Uniwersytet, w wyniku czego profesor stracił pracę. W trakcie II wojny światowej ludzie pozbawieni pracy dokonywali cudów pomysłowości w poszukiwaniu źródeł utrzymania. Sprzedaż gry była pomysłem profesora na ratowanie rodzinnego budżetu. Zestawy do gry wykonywane były metodami domowymi przez żonę profesora, panią Zofię Borsukową. Umieszczone w grze rysunki zwierzątek namalowała Janina Śliwicka. W krótkim czasie gra zyskała nadspodziewanie wielką popularność nie tylko wśród przyjaciół, lecz także w szerokich kręgach dalszych znajomych i nieznajomych osób. W domu państwa Borsuków rozdzwonił się telefon, a głos w słuchawce coraz częściej zadawał pytanie: Czy to hodowla zwierzątek? Po potwierdzeniu zwykle następowało zamówienie. Gra bawiła nie tylko dzieci, wciągała także i dorosłych pomagając im przetrwać ponure okupacyjne wieczory. Większość egzemplarzy gry Hodowla zwierzątek społonęła w czasie powstania warszawskiego, w sierpniu 1944r. 3

Oryginalna gra Hodowla zwierzątek z 1943 roku Szczęśliwie jeden z nich zachował się poza Warszawą i wiele lat po wojnie wrócił do rodziny Borsuków. W 1997 gra ponownie trafiła na rynek tym razem pod nazwą Superfarmer. Doczekała się kilku edycji w języku polskim i kilkudziesięciu wydań zagranicznych. Docenili ją zarówno gracze, jak i ekspreci. Świadczy o tym pokaźna liczba nagród m.in. tytuł gry roku 2013 w Finlandii. Świętując 25-lecie naszej firmy przedstawiamy Państwu limitowane wydanie zawierające dodatek Borsuk. To zarówno hołd złożony legendarnemu autorowi gry, jak i podziękowanie dla Państwa za to, że przez te wszystkie lata jesteście z nami. 4 GRANNA, Warszawa, 15 czerwca 2016

Wprowadzenie Jesteś hodowcą zwierząt i chcesz zostać superfarmerem. Twoje zwierzęta rozmnażają się, a to przynosi ci zysk. Możesz zamieniać wyhodowane zwierzęta na inne, jeśli uznasz, że to się opłaca. Aby zwyciężyć, musisz jako pierwszy uzyskać stado złożone co najmniej z konia, krowy, świni, owcy i królika. Jednak wszystkie Twoje plany mogą pozostać tylko w sferze marzeń, jeśli nie zachowasz należytej ostrożności! W okolicy grasują bowiem wilk i lis, których łatwym łupem mogą stać się Twoje zwierzęta. Przebieg gry W grze może brać udział od 2 do 4 osób. Jedna dodatkowa osoba, jeśli chce, może się bezpośrednio nie angażować w grę, a tylko pełnić funkcję opiekuna stada i dokonywać wszystkich wymian. Początkowo gracze nie mają żadnych zwierząt. Wszystkie kartoniki i figurki psów znajdują się w głównym stadzie, czyli najlepiej w pudełku. Każdy gracz dostaje swoją zagrodę, czyli jedną planszę. Są na niej miejsca na hodowane zwierzęta. Rozmnażanie zwierząt Gracze rzucają kolejno, zawsze dwiema kostkami. Jeśli gracz rzuci kostkami tak, że na obu wypadnie takie samo zwierzę, to dostaje to zwierzę ze stada głównego. Gdy po kilku kolejkach gracz ma już jakieś zwierzęta, to po następnym rzucie otrzymuje ze stada tyle zwierząt wyrzuconego gatunku, ile ma pełnych par tego gatunku (łącznie z wyrzuconymi na kostkach). 5

PRZYKŁADY: 1. Jeśli gracz miał 6 królików i 1 świnię, a wyrzucił królika i świnię, to dostaje 3 króliki i 1 świnię. 2. Jeżeli gracz miał 6 królików i 1 świnię, wyrzucił owcę i świnię, to otrzymuje tylko 1 świnię. 3. Gracz miał 5 królików i 1 krowę, a wyrzucił owcę i świnię; w tej sytuacji nie dostaje nic. 4. Gdy gracz miał 4 króliki, 2 owce i 1 konia, a wyrzucił 2 świnie, to z głównego stada otrzymuje 1 świnię. UWAGA! Gracz, który nie ma konia lub krowy, nie może w wyniku rzutu otrzymać takiego zwierzęcia, ponieważ na jednej kostce umieszczony jest koń, a na drugiej krowa. Uzyskanie pierwszego konia lub krowy może nastąpić tylko w wyniku wymiany. UWAGA! Nawet jeśli na jednej z kostek pojawił się lis lub wilk, to wynik drugiej kostki jest brany pod uwagę przy rozmnażaniu zwierząt. Wymiana Przed każdym rzutem kostkami gracz, jeśli zechce może dokonać jednej wymiany: z głównym stadem (o ile stado ma potrzebne mu zwierzęta) lub z innym graczem (oczywiście jeżeli ten się na to zgodzi). Wymiany odbywają się zgodnie z przelicznikami przedstawionymi w tabeli wymian. 1 = 6 1 = 2 1 = 3 6 1 = 2 1 = 1 1 = 1 duży pies

UWAGA! Gracz może kilka zwierząt zamienić na jedno zwierzę. Może też jedno zwierzę wymienić na kilka zwierząt zachowując przeliczniki podane w tabeli wymian. Nie można się targować i żądać więcej, niż to wynika z tabeli. Jeśli w stadzie jest już mało zwierząt, to gracz otrzymuje ze stada (w wyniku rzutu kostką lub wymiany) jedynie tyle, ile ich tam jest, tracąc prawo do brakujących. Na przykład, jeśli w stadzie pozostały 3 króliki, a gracz w wyniku rzutu kostkami powinien otrzymać 4 króliki, to dostaje tylko 3. PRZYKŁADY: 1. Gracz, który ma 6 królików, 1 owcę, 2 świnie, gdy zechce może je zamienić na 1 krowę (bo 6 królików to 1 owca, 2 owce to 1 świnia, a 3 świnie to 1 krowa). mały pies 2. Gracz ma 1 konia. Może go wymienić na przykład na 1 krowę, 2 świnie i 2 owce. 3. Gracz ma 6 królików i 2 krowy. Nie może podczas jednej wymiany zamienić 6 królików na owce i 2 krów na konia. 4. Gracz ma 6 królików. Może je wymienić na małego psa (6 królików to 1 owca, a 1 owca to mały pies). 7

Utrata zwierząt Jeśli gracz wyrzuci lisa, to traci na rzecz stada wszystkie posiadane króliki. Jeśli wyrzuci wilka, traci wszystkie posiadane zwierzęta, z wyjątkiem konia i małego psa, (jeśli je ma). PRZYKŁAD: Jeżeli gracz wyrzucił wilka i lisa, ma małego psa, ale nie posiada dużego, to traci wszystkie zwierzęta poza koniem. Od straty wynikającej z wyrzucenia lisa chroni gracza mały pies. Jeżeli gracz wyrzuci lisa, a ma małego psa, to jego zwierzęta pozostają nietknięte; do stada wraca jedynie mały pies. Od straty spowodowanej wyrzuceniem wilka chroni duży pies. Jeżeli gracz wyrzuci wilka, a ma dużego psa, to jego zwierzęta pozostają nietknięte; do stada wraca jedynie duży pies. UWAGA! Duży pies nie chroni przed lisem. Mały pies nie chroni przed wilkiem. Borsuk Ten dzielny ssak z rodziny łasicowatych pomaga nam po atakach lisa i wilka. Gdy gracz wyrzuci wilka albo lisa, to traci swoje zwierzęta na normalnych zasadach, ale dostaje za to figurkę borsuka. Jeżeli gracz przechowa borsuka do swojej następnej kolejki, to może go wykorzystać jako jokera, zastępującego dowolne zwierzę. PRZYKŁAD: Gracz ma jedną owcę i trzy króliki, a wyrzucił owcę i świnię. Gracz dostaje ze stada owcę na zwykłych zasadach, a borsuka wykorzystuje jako świnię i dzięki temu ma parę świń. Może więc dostać ze stada także świnię. Po wykorzystaniu borsuka, gracz oddaje go do stada. Jeżeli jednak w międzyczasie inny gracz wyrzuci wilka albo lisa, to zabiera aktualnemu posiadaczowi figurkę borsuka. 8

Dynamiczny wariant gry Graczom, którzy chcieliby zagrać w bardziej dynamiczną wersję gry proponujemy trzy zmiany w opisanych regułach. 1. Przed rozpoczęciem gry, gdy każdy gracz dostaje swoją zagrodę, czyli planszę, otrzymuje też jednego królika, na dobry początek. 2. Gdy na wyrzuconej kostce pojawi się lis, to nie oznacza dla gracza, który nie ma małego psa, że traci wszystkie króliki. Jednemu królikowi udaje się uciec i zostaje on w zagrodzie. 3. Gdy po rzucie kostkami na jednej pojawi się wilk, a stado gracza nie jest pilnowane przez dużego psa, to traci on wszystkie zwierzęta z wyjątkiem koni i królików. Oczywiście, jeśli gracz miał je przed atakiem wilka. konsultacja merytoryczna reguł gry: Michał Stajszczak 9

Koniec gry Superfarmerem zostaje ten z graczy, w którego hodowli znajdzie się przynajmniej po jednym koniu, krowie, świni, owcy i króliku. Pozostali mogą grać dalej. Zawartość pudełka: 4 plansze 2 dwunastościenne kostki 120 kartoników z obrazkami zwierząt: 60 królików, 24 owce, 20 świń, 12 krów, 4 konie, 4 plastikowe małe psy, 2 plastikowe duże psy Dodatek Borsuk Instrukcja 1 = 6 1 = 2 1 = 3 1 = 2 1 = 1 1 = 1 Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz zgłosić reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Nie zapomnij podać swojego imienia, nazwiska i adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisać, jakiego elementu gry brakuje. Jeżeli chcesz otrzymywać drogą mailową wiadomości o nowościach, wyślij e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem.

00287/3 granna.pl