Czarodzieje i Wielkie Orly

Podobne dokumenty
Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części:

Krasnoludy. Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych

Isengard. Dostępne sojusze: Smoki

Gondor. Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl. Wypracowania R.R. Tolkien. Władca pierścieni - część II

Podjazd Tatarow krymskich

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Wirtualny Hogwart im. Syriusza Croucha

Broń biała Broń strzelecka Pociski Laski magiczne

HOBBIT: NIEZWYKŁA PODRÓŻ

Teoria fuzji energii Adda

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl

South Park: Kijek Prawdy

Podjazd litewski

Podjazd koronny

Gatunek literacki używający magicznych i innych nadprzyrodzonych form, motywów, jako pierwszorzędnego składnika fabuły, myśli przewodniej, czasu,

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 1. Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 2.

Zmiany na Wyspie Ereda 2017

Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC)

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Dungeons & Dragons Karta postaci

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

Gra dla 2 4 osób w wieku lat

Element: Element: Element: Element:

* Tytuł eventu: 1. Event transcendencji. * Czas trwania eventu: (po konserwacji) (godz. 8:59) * Główny event

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos

oferta programowa 01 OK K.O.! Po prostu walcz 02 Ninjago: Mistrzowie Spinjitzu 05 Młodzi Tytani: Akcja! 03 Klopsiki i inne zjawiska pogodowe 06 Ben 10

Codziennie Elsword! * Czas trwania eventu: (po konserwacji) (godz. 23:59) * Główny event. 1. Tygodniowo! 2. Silna wola!

Błędy w polskiej instrukcji

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

NOWOŚĆ! POSIADŁOŚĆ SZALEŃSTWA. Dostępność - Lipiec 2011 Sugerowana cena detaliczna - 249,90 zł TE ŚCIANY PRZESIĄKNIĘTE SĄ ZŁEM!

Drakensang: The River of Time

Staromodna, niezależna gra fabularna

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Władca Pierścieni. Bitwa o Śródziemie. autor: Adam Speed Włodarczak

Might & Magic: Clash of Heroes

Błędy w polskiej instrukcji

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A.

event planszy z okazji teorii fuzji energii Adda

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Witajcie. Zawartość pudełka

Dungeons & Dragons Karta postaci

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak

Błędy w polskiej instrukcji

J.R.R. Tolkien Hobbit czyli tam i z powrotem Quiz czytelniczy ze znajomości lektury

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Forgotten Realms. Demon Stone. autor: Rafał Yossa Nowocień

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Ninja Blade. autor: Marcin Hamster Matuszczyk

Odnowienie Czasoprzestrzeni Henira

ź

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

- Zwiększa atak i magiczna obrona: +10% - Zwiększa atak i magiczny atak: +10% - Zwiększa standardowe PŻ: +10%

ż ż ć ż ż ż ć Ć ć ż ż ć ż


Wprowadzenie. Liczba graczy. Elementy. Cel gry

Twierdza. Michał Rosiński

ć Ł Ł ć Ż Ż Ł Ż

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Ą ć

ź ź Ź

autorzy: R. DI MEGLIO, M. MAGGI i F. NEPITELLO

Nowy event wsparcia poszukiwacza Eldrytu

ó ó ó ć ć

ż ć Ć ż ć ż Ć ż Ć ż

Trzy filary projekt wstępny

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

The 9th Age Fantasy Battles. Imperium Sonnstahlu. Księga Armii Edycja druga, wersja beta marca 2018

WYJAŚNIENIE ZASAD. Kolejność działań. Przejście pomiędzy Krainami. Walka z więcej niż jednym Wrogiem

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Ł Ł Ź

Event z okazji odnowienia walk PvP

Wielkie Łowy Regulamin:

VIRTUALFUN WEJDŹ DO WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI!

Poradnik Maga. By Baru

AUTORZY: ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI ORAZ FRANCESCO NEPITELLO

Might & Magic: Heroes VI Danse Macabre

AGE of Middle Earth. Podręcznik zasad.0.01

INFORMATOR DO GRY GŁÓWNEJ

Wirtualny Hogwart im. Syriusza Croucha

Wszystkie raporty z meczów LOTTO Ekstraklasy 2018/19 znajdziesz na Ekstraklasa.org!

Fantasy Battles The 9th Age

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

Świat Dryfującej Kry 1

Konspekt do lekcji historii w klasie IV w szkole podstawowej Temat: W rycerskim świecie. Cele lekcji: OGÓLNE Ukazanie uczniom: - ideału rycerza

Plansza bohatera: tryb piekielny

Wszystkie raporty z meczów LOTTO Ekstraklasy 2018/19 znajdziesz na Ekstraklasa.org!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Transkrypt:

Czarodzieje i Wielkie Orly Dostępne sojusze: Arnor Elfy Wysokiego Rodu Leśne Elfy Rohan Lennicy Gondoru Krasnoludowie Drużyna Pierścienia Szara Drużyna

Bohaterowie Gandaf Biały (Istari) 200 pkt Gandalf Biały Cienistogrzywy 5/4+ 4(5) 5 1 3 7 3 6* 3 0 4 5 0 1 5 Posiada kostur maga, Glamdringa i Naryę. Cienistogrzywy 15 pkt Kostur Maga Gandalf może wydać 1 punkt woli na turę bez zmniejszania swojej puli. Dodatkowo można nią władać jak Glamdring ten potężny elficki miecz wspiera posiadacza magiczną siłą. Gandalf dzięki niemu zyskuje bonus +1do wartości Siły. Narya ten magiczny pierścień pozwala Gandalfowi na przerzucanie nieudanych testów Losu. Cienistogrzywy wartość ruchu Króla Koni wynosi 12. Magiczne Powalenie 4+ Zasięg: 12 Twój Kostur Jest Złamany 4+ Zasięg: 12 Rozkaz 3+ Zasięg: 12 Wzmocnienie Woli 3+ Zasięg: 12 Unieruchomienie 2+ Zasięg: 12 Światło 2+

Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistiogrzywy 5/4+ 4(5) 5 1 3 7 3 6* 3 0 4 5 0 1 5 Posiada kostur maga, Glamdringa i Naryę. Koń Cienistogrzywy 10 pkt 15 pkt Kostur Maga Gandalf może wydać 1 punkt woli na turę bez zmniejszania swojej puli. Dodatkowo można nią władać jak Glamdring ten potężny elficki miecz wspiera posiadacza magiczną siłą. Gandalf dzięki niemu zyskuje bonus +1do wartości Siły. Narya ten magiczny pierścień pozwala Gandalfowi na przerzucanie nieudanych testów Losu. Cienistogrzywy wartość ruchu Króla Koni wynosi 12. Magiczne Powalenie 5+ Zasięg: 12 Rozkaz 4+ Zasięg: 12 Wzmocnienie Woli 4+ Zasięg: 12 Unieruchomienie 3+ Zasięg: 12 Światło 2+

Saruman Biały (Istari) 160 pkt Saruman 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6* 3 Posiada kostur maga i broń ręczną. Kostur Maga Saruman może wydać 1 punkt woli na turę bez zmniejszania swojej puli. Dodatkowo można nią władać jak Głos Kurunira Saruman posiada niesamowicie doniosły głos, którego działanie potęguje swoją tajemną magią. Dzięki niezwykłej charyzmie zasięg zasady Stand Fast! Sarumana jest powiększony do 12 i działa również na bohaterów. Niezdrowa Rywalizacja Saruman jest zazdrosny o respekt jaki budzi niższy mu rangą Gandalf. Saruman nie może korzystać z Heroicznych Akcji Gandalfa, ani z jego zaklęcia Wzmocnienie Woli. Magiczne Uderzenie 4+ Zasięg: 12 Rozkaz 3+ Zasięg: 18 Unieruchomienie. 2+ Zasięg: 18 Radagast Bury (Istari) 150 pkt Radagast 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6* 3 Posiada kostur maga i broń ręczną. Koń 10 pkt Kostur Maga Radagast może wydać 1 punkt woli na turę bez zmniejszania swojej puli. Dodatkowo można nią władać jak Jedność z Naturą Radagast jest uosobieniem Natury każdy Kelvar i Olvar szanuje go. Jest traktowany tak, jak by posiadał elficki płaszcz, poza tym żaden teren nie jest dla niego trudny (nawet jeśli jeździ konno). Pan Ptaków dzięki podszeptom ptaków Radagast posiada nieograniczoną linię wzroku. Aura Popłochu 5+ Rozkaz 4+ Zasięg: 12 Unieruchomienie 3+ Zasięg: 12 Odnowienie 3+ Zasięg: 12 Spłoszenie Wierzchowca 2+ Zasięg: 12 Wezwanie Wiatru 2+ Zasięg: 12

Gwaihir Król Orłów (ptak) 130 pkt Gwaihir 8/- 6 8 2 3 6 2 2 2 Posiada ostre szpony (traktowana jak broń ręczna). Pikujący Atak przy szarży zyskuje dodatkowy Atak i po wygranej walce powala (nie powala jednostek z Siłą 6 i wyższą). Odporność na Magię zawsze może bronić się jedną kością przed zaklęciami raz w turze. Przerażający Gwaihir posiada zasadę Terror. Latanie poruszają się 12, nie zważa na trudne tereny (nie może wlecieć do lasu), mogą przelatywać nad innymi jednostkami. Po lesie porusza się pieszo z 1/4 prędkości. Wojownicy Wielki Orzeł (ptak) 90 pkt W S O A Ż M Wielki Orzeł 7/- 6 8 2 3 5 Posiada ostre szpony (traktowana jak broń ręczna). Pikujący Atak przy szarży zyskuje dodatkowy Atak i po wygranej walce powala (nie powala jednostek z Siłą 6 i wyższą). Odporność na Magię zawsze może bronić się jedną kością przed zaklęciami raz w turze. Przerażający Gwaihir posiada zasadę Terror. Za Królem Gór! orły korzystają tylko z zasady Stand Fast! Gwahira. Latanie poruszają się 12, nie zważa na trudne tereny (nie może wlecieć do lasu), mogą przelatywać nad innymi jednostkami. Po lesie porusza się pieszo z 1/4 prędkości.