Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Podobne dokumenty
Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Brain Game. Wstęp. Scratch

Zbuduj robota. Wprowadzenie HTML & CSS. W tym projekcie nauczysz się, jak wstawiać obrazki, by stworzyć własnego robota! Zadania do wykonania

Tajemniczy List. Wstęp HTML & CSS

Tell a Story. Wstęp HTML & CSS. W tym projekcie nauczycie się, jak stworzyć własną stronę internetową, by opowiedzieć historyjkę, dowcip albo wiersz.

Krok 1: Stylizowanie plakatu

Przepis. Wstęp HTML & CSS. W tym projekcie nauczycie się, jak stworzyć stronę internetową ze swoim ulubionym przepisem. Zadania do wykonania

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Moje Projekty. Wprowadzenie HTML & CSS

Instrukcja. Zobacz jak w prosty sposób założyć swoją własną stronę www. ZDJĘĆ DODAWANIE INFORMACJI EDYCJA

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Jednoręki bandyta. Wstęp

Celem tego projektu jest stworzenie

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Scratch pierwszy program

Poziom 2. Pustynny wyścig

Projekt Śnieżna wojna

KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo.

Podstawy programowania w Scratch.

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Opis środowiska Scratch

System Obsługi Zleceń

Moduł Kartka Świąteczna

Opis środowiska Scratch

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Przewodnik... Tworzenie Landing Page

Spersonalizowany Plan Biznesowy

Warsztaty dla nauczycieli

Część 1 Wstęp. tylne: wyłączone, pozycyjne, hamowania; pozostałe: wyłączone, włączone.

Gra Labirynt Zajęcia 5

2.1. Duszek w labiryncie

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS

Instrukcja do zajęć (całość)

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Tworzenie nowej kampanii i jej ustawienia

5. Kliknij teraz na ten prostokąt. Powinieneś w jego miejsce otrzymać napis. Jednocześnie została wywołana kolejna pozycja menu.

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Gra Labirynt Zajęcia 3

Zapisz i autoryzuj płatności w folderze

Budowanie listy Odbiorców

Przewodnik... Jak ustawić pole Nadawca?

Rejestracja szkoły w etwinning: przewodnik krok po kroku

PODSTAWOWE INFORMACJE

Przewodnik dla nauczyciela

SYSTEM REJESTRACJI - PRZYPOMNIENIE

Online Workbook. Przewodnik dla uczniów. Dostęp do konta ucznia Online Workbook. Macmillan Education

Tworzenie wiadomości Follow up

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EP w celu wykonania Diagnozy rozszerzonej

WPROWADZENIE PRZELEWU W ING BUSINESS

Zarządzanie kontaktami

Przewodnik... Budowanie listy Odbiorców

Zakładanie konta w serwisie Canva i opcje interfejsu

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

Zasady tworzenia podstron

Skrócona instrukcja funkcji logowania

Scratch opis programu

Tworzenie krzyżówek, gier edukacyjnych w Internecie na przykładzie platformy LearningApps.org.

W zamieszczonych poniżej slajdach znajdują się informacje dotyczące rejestracji członków Komitetów Parafialnych (wolontariuszy parafialnych).

Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat. Tablet. Help Desk

1. Rejestracja / Logowanie

II. Tworzymy projekt gry logicznej: Będę mistrzem tabliczki mnożenia.

INSTRUKCJA OBSŁUGI UŻYTKOWNIKA PORTALU JOGA-JOGA.PL

INSTRUKCJA TWORZENIA I PRZESYŁANIA RAPORTU UWAGA! RAPORTY MOGĄ TWORZYĆ TYLKO UCZNIOWIE

INSTRUKCJA KALIBRACJI TRUETRUE

Misja #1 Poznajemy Prophio.

Zarządzanie kontaktami

Cel ćwiczenia: Nabycie umiejętności poruszania się w przestrzeni programu Kuka.Sim Pro oraz zapoznanie się z biblioteką gotowych modeli programu.

I. Logowanie do panelu admina

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW

PODSTAWOWE INFORMACJE

Grant Edukacyjny Engram English

Z Małej Szkoły w Wielki Świat

Planowanie spotkania. Planowanie spotkania.

Rejestracja Baltie. Tu wpisz swój numer UID. Tu wpisz swoje hasło

Tworzenie wiadomości Newsletter

Strzelanka dla dwóch graczy

Cel: Zastosowanie okien pytającychwyświetlających pytania i komunikaty (MessageBox). Klub IKS

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik!

timetrack Przewodnik Użytkownika timetrack Najważniejsze Funkcje

Wykorzystanie programu Notebook do przygotowania i przeprowadzenia lekcji

Jak złożyć wniosek na szkolenie w SMK

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Pomoc krok-po-kroku. Jak korzystać z Twinspace

Uruchamianie bazy PostgreSQL

Jak złożyć wniosek na szkolenie w SMK

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

PAROWANIE Z APLIKACJĄ TUYA SMART

Transkrypt:

Scratch 1 Robot Gaduła Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy (ang.) co trzeba zrobić, by to zmienić. Wstęp Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania Przetestuj swój projekt Zapisz swój projekt Wykonaj te POLECENIA krok po kroku Kliknij na zieloną flagę, aby PRZETESTOWAĆ swój kod Teraz ZAPISZ swój projekt 1

Krok 1: Twój robot Zadania do wykonania Zanim zaczniesz tworzyć swojego robota musisz zdecydować jaki on będzie. Jak ma mieć na imię? Gdzie mieszka? Czy jest wesoły? poważny? zabawny? nieśmiały? przyjacielski? Rozpocznij nowy projekt Scratcha i usuń duszka kota, aby projekt był pusty. Edytor Scratch online możesz znaleźć tutaj: jumpto.cc/scratch-new. Wybierz jednego z poniższych duszków i dodaj go do swojego projektu: Wybierz tło pasujące do Twojego duszka. Może być takie, ale możesz wybrać inne, które Ci się spodoba: 2

Zapisz swój projekt Krok 2: Gadający robot Teraz, kiedy znasz już cechy swojego robota, zaprogramuj go tak, aby do Ciebie mówił. Zadania do wykonania Kliknij na swoim duszku i dodaj do niego poniższy kod: Kliknij swojego duszka aby go przetestować. Kiedy zostaniesz zapytany o imię, wpisz je do pola znajdującego się na dole sceny. 3

Twój robot za każdym razem odpowie What a lovely name!. Możesz uczynić odpowiedź bardziej odpowiednią, wykorzystując odpowiedź użytkownika. Zmień swój kod, aby wyglądał jak poniżej: Aby złożyć ostatni blok, musisz najpierw przeciągnąć zielony blok połącz, tak, aby umieścić go wewnątrz bloku powiedz. Następnie możesz zmienić tekst hello na Cześć i przesuń jasnoniebieski blok odpowiedź (z sekcji Czujniki ) na napis world. Przetestuj swój nowy program. Czy napewno działa tak, jak się spodziewałeś? Czy możesz rozwiązać któryś z 4

problemów który zauważyłeś? (Podpowiedź: możesz dodać gdzieś odstęp ( spację )!) Może się zdarzyć, że będziesz chciał zapisać imię użytkownika, abyś mógł go użyć ponownie później. Utwórz w tym celu nową zmienną imię. Informacja (imię), które wprowadziłeś jest już przechowywana w specjalnej zmiennej odpowiedź. Zajrzyj do sekcji bloków Czujniki i kliknij na blok odpowiedź, tak aby została ona odhaczona. Aktualna wartość zmiennej odpowiedź powinna wtedy wyświetlać się w lewym górnym narożniku sceny. Kiedy już utworzysz nową zmienną, upewnij się że kod Twojego robota wygląda tak: Kiedy po raz kolejny przetestujesz swój program, zobaczysz, że odpowiedź została zachowana w zmiennej imię i jest wyświetlana w lewym górnym rogu sceny. Zmienna imię powinna teraz zawierać tę samą wartość co zmienna odpowiedź. Jeśli jednak nie chcesz widzieć wartości zmiennych na 5

swojej scenie, możesz odznaczyć zmienne w zakładce Skrypty aby je ukryć. Zapisz swój projekt Wyzwanie: Więcej pytań Zaprogramuj swojego Robota Gadułę tak, aby zadawał również inne pytania. Czy możesz zachować w zmiennych odpowiedzi na nie? Zapisz swój projekt Krok 3: Dokonywanie wyborów Możesz zaprogramować robota tak, aby decydował co zrobić na podstawie odpowiedzi użytkownika. Zadania do wykonania Sprawmy aby Twój robot zadał użytkownikowi pytanie, na które można odpowiedzieć tak lub nie. Na przykład 6

takie jak poniżej, ale jeśli chcesz, możesz zmienić pytanie: Zauważ, że teraz, kiedy zachowałeś imię użytkownika w zmiennej, możesz jej używać kiedy tylko chcesz. Aby przetestować odpowiednio swój program, musisz sprawdzić go dwa razy - raz wpisując odpowiedź nie i drugi raz wpisując tak. Powinieneś otrzymać odpowiedź tylko jeżeli Twoja odpowiedź brzmiała tak. Kłopot z Twoim robotem jest taki, że nie odpowiada, jeśli udzieli się odpowiedzi nie. Możesz to naprawić zmieniając blok jeżeli na blok jeżeli/w przeciwnym razie, tak aby Twój kod wyglądał jak poniżej: 7

Kiedy przetestujesz swój kod, zobaczysz, że otrzymujesz teraz odpowiedź niezależnie czy odpowiesz tak czy nie. Twój robot powinien odpowiedzieć To świetnie! kiedy odpowiesz tak, albo O nie! jeśli odpowiesz cokolwiek innego niż tak. Możesz umieścić dowolny kod wewnątrz bloku jeżeli lub w przeciwnym razie, nie tylko kod, który sprawia, że Twój robot się odzywa. Na przykład, możesz zmienić kostium duszka, tak, aby pasował do odpowiedzi. Jeśli spojrzysz na kostiumy swojego duszka, zobaczysz, że jest ich więcej. (A nawet jeśli nie - zawsze możesz dodać własne!) 8

Możesz użyć tych kostiumów jako część odpowiedzi Twojego robota dodając poniższy kod: Przetestuj swój program, a powinieneś zobaczyć, że wyraz twarzy twojego duszka zmienia się w zależności od 9

odpowiedzi. Zapisz swój projekt Wyzwanie: Więcej decyzji Oprogramuj swojego Robota Gadułę tak, aby zadawał więcej pytań z możliwymi odpowiedziami tak lub nie. Czy możesz sprawić, aby robot odpowiedział? Zapisz swój projekt 10

Krok 4: Zmiana lokalizacji Możesz także sprawić, aby Twój robot zmieniał lokalizację. Zadania do wykonania Dodaj inne tło do swojej sceny - na przykład Księżyc (ang. moon ). Możesz teraz oprogramować robota, aby zmieniał lokalizację dodając mu poniższy skrypt: Musisz także upewnić się, że Twój robot jeszcze nie jest na Księżycu, kiedy zaczynasz z nim rozmawiać. Dodaj poniższy blok na początek kodu swojego robota: 11

Przetestuj swój program, odpowiedz tak kiedy zostaniesz zapytany czy chcesz lecieć na Księżyc. Powinieneś zauważyć, że lokalizacja Twojego Robota Gaduły się zmieniła. Czy Twój robot zmienia lokalizację, kiedy podasz odpowiedź nie? Co jeśli wpiszesz Nie jestem pewien? Możesz także dodać poniższy kod wewnątrz bloku jeżeli, aby Twój robot podskoczył cztery razy jeśli odpowiesz tak : 12

Przetestuj ponownie swój kod. Czy Robot Gaduła podskakuje, kiedy odpowiesz tak? Zapisz swój projekt Wyzwanie: Stwórz swojego własnego Robota Gadułę Wykorzystaj to, czego się dzisiaj nauczyłeś aby dokończyć swojego interaktywnego robota. Masz tutaj kilka pomysłów: Kiedy skończysz tworzyć swojego robota, zaproś swoich kolegów, aby spróbowali z nim porozmawiać! Czy przypadł im do gustu jego charakter? Czy dostrzegli jakieś trudności? 13

Zapisz swój projekt 14