Vademecum zuchowe jak zaplanować biwak?

Podobne dokumenty
Referat Starszoharcerski Chorągwi Dolnośląskiej ZHP

ZIMOWE WARSZTATY ARTYSTYCZNE. CHOCHOŁÓW stycznia 2016

ŁOWYŃ JGZ i 36 JGZ

Hufiec ZHP Grójec. Regulamin I GRÓJECKI RAJD ZUCHOWY GRODZIEC

Plan kolonii letniej w Stegnie zawiera elementy stałe tworzące ramowy rozkład dnia. ROZKŁAD DNIA

VII OGÓLNOPOLSKI BIWAK DRUŻYN HARCERSKICH NS Z OKAZJI 55-LECIA NIEPRZETARTEGO SZLAKU MIELEC IV 2013r. W HARCERSKIM MUNDURZE PRZEZ EUROPĘ

XVI ZLOT DRUŻYN HUFCA ZIEMI WADOWICKIEJ

Plan Pracy 17 Gromady Zuchowej Małe Wiewióry z Dobrzelowa. Rok 2015/2016

Regulamin Biwaku Hufca ZHP Żychlin maja 2016 r. Gorzewo

XIX Zlot Drużyn Hufca Ziemi Wadowickie WYZWOLIĆ ENERGIĘ! maja 2016 r.

Mikołajkowy Biwak Drużynowych

Regulamin Zlotu Hufca Wrocław 2017

Plan pracy 9 Gromady Zuchowej,,PSZCZÓŁKI'' na rok harcerski 2015/2016

Opis zbiórki (uzupełniany elektronicznie): Praca zgodna z odpowiadającą jednostce metodyką: Ocena / Ostateczna ocena w miesiącu: DATA WIZYTACJI:

PLAN PRACY. GROMADY ZUCHOWEJ LEŚNE SKRZATY na okres XI.2014 do IV.2015 CHARAKTERYSTYKA GROMADY:

SZCZEGÓŁOWY PLAN OBOZU: JUNIOR TRIATHLON*

REGULAMIN RUCHU MISTRZOWSKICH GROMAD ZUCHOWYCH CHORĄGWI ŚLĄSKIEJ ZHP. Refertat Zuchowy

Ośrodek Wypoczynkowy Sabat W Międzygórzu Dworek Myśliwski Księżnej Orańskiej. PROGRAM KOLONII LETNIEJ Program o charakterze krajoznawczo turystycznym

SCENARIUSZ ZAJĘĆ INTERNACKICH - CAŁODZIENNY

Stowarzyszenie Mamy Wielkie Serca Specjalny Ośrodek Szkolno Wychowawczy im. J. Tuwima w Stemplewie oraz Starostwo Powiatu Łęczyckiego mają zaszczyt

PROGRAM KOLONII LETNIEJ Z NAUKĄ PŁYWANIA

Program pracy kolonii letniej Stegna Morskie przygody mieszczuchów I TURNUS II TURNUS

SPRING CAMP Białka Tatrzańska

Regulamin biwaku. Festiwalu,,Złota Nutka" i rajdu,,poznaj siebie i okolice" - muzyczna podróż w czasie -

Obóz taneczny. Mrągowo r.

ZIELONA SZKOŁA PROGRAM

Kolonia zuchowa 2009

S (lub 10) 19 * Wyjścia i wycieczki gromady są wplecione w fabułę realizowanego cyklu

Obóz Sportowo-Rekreacyjny JK Sport 8-14 lat -Jarosławiec

Temat: Uczymy się w Zielonej Szkole

XII TURNIEJ DRUŻYN STEMPLEW

Projekt mini szkoła przetrwania.

SZCZEGÓŁOWY PLAN OBOZU KONNO ARTYSTYCZNY*

IV JESIENNY ZLOT OSÓB NIEPEŁNOSPRAWNYCH STEMPLEW

Szczegóły organizacyjne Angloville Junior lipca 2018 hotel Pałac Pakosław

SZCZEGÓŁOWY PLAN OBOZU PŁYWACKO-PRZYGODOWY

PLAN KOLONII STOWARZYSZENIA RÓWNYCH SZANS w MURZASICHLE 2009

KSIĄŻECZKA ZUCHA OCHOCZEGO. 21 Gromada Zuchowa Misie Patysie. Opracowała: pwd. Aleksandra Nowak

Obóz poprowadzi wykwalifikowana kadra z wieloletnim doświadczeniem, która przygotowała bogaty program wyjazdu:

XXIX FESTIWAL PIOSENKI HARCERSKIEJ TURYSTYCZNEJ I ŻEGLARSKIEJ

Dyżury. Duży zainteresowanie cieszy w śród dzieci pełnienie dyżuru w łazience gdzie dzieci rozdają pastę do zębów oraz pilnują zachowania porządku.

PROGRAM PÓŁKOLONII LETNIEJ

Szczegółowy plan obozu Challenge Winter Camp* Niedziela

PLAN. obozu kondycyjno-szkoleniowego kadetów liceum pk. Krucze Skały 2015 realizowanego w ramach wycieczki szkolnej

99 Białostockiej Gromady Zuchowej

Obóz survivalowy. Mrągowo r.

MIESZKAŃCY KRAINY Oz

Dzień tygodnia Godzina Temat zajęć Prowadzący

PROGRAM PÓŁKOLONII LETNIEJ

Szczegółowy plan obozu Brenna*

Dowód osobisty. Dowód osobisty mówi, kim jesteś, jakie masz imię i nazwisko, gdzie mieszkasz. Dowód osobisty mówi, że jesteś obywatelem Polski.

KSIĄŻECZKA ZUCHA SPRAWNEGO. 21 Gromada Zuchowa Misie Patysie. Opracowała: pwd. Aleksandra Nowak

Szczegóły organizacyjne Angloville Junior 1 7 lipca hotel Bobrowa Dolina

SZCZEGÓŁOWY PLAN OBOZU YOUTUBERSKO-PRZYGODOWY

Szczegółowy plan obozu Zubrzyca Górna *

PLAN PRACY DRUŻYNY. Hufiec Strzelce Krajeńskie ZHP. Na rok harcerski 2016/ Charakterystyka Gromady

HUFIEC ZHP W ŁAŃCUCIE PROGRAM BIWAKU ZUCHOWEGO KOŚCIELISKO W KRAINIE JANOSIKA

PLAN. obozu szkoleniowo-rekreacyjnego kadetów liceum pk. Kadet 2016 realizowanego w ramach wycieczki szkolnej

POSZUKIWACZE SKARBÓW

SZCZEGÓŁOWY PLAN OBOZU WINDSURFINGOWO-PRZYGODOWY

REGULAMIN STOPNIA PRZEWODNIKA

Nauczyciele: mgr Anna Pajdak. mgr Halina Ramult

Ramowy program zajęć na kolonii (propozycje) Stegna roku

Dziki Zachód jako park rozrywki?

Turystyczny 3 dni. Ramowy Program Pobytu

Obóz ogólnosportowy. Mrągowo r.

PROGRAM OBCHODÓW 10-LECIA SH

Program wypoczynku na Koloniach Letnich 2017

W grobowcach faraonów

PLAN WYCIECZKI. oraz obozu szkoleniowo-rekreacyjnego kadetów liceum pk. SOLINA 2017 realizowanego w ramach wycieczki szkolnej

Rajd Listopadowy Hufca ZHP Grójec 2017

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI

Szczegóły organizacyjne Angloville Junior lipca 2018 hotel Modrzewiowe Wzgórze

Turystyczny 3 dni. Ramowy Program Pobytu

Szczegóły organizacyjne Angloville Junior lipca 2018 hotel Klekotki

SZCZEGÓŁOWY PLAN OBOZU MŁODZIEŻOWEGO CHALLENGE CAMP*

Biwak Kto Ty jesteś - Polak mały Czarnca/Włoszczowa 1 3 maja 2015 r.

Rekreacyjny 3 dni. Ramowy Program Pobytu

Szczegóły organizacyjne Angloville Junior lipca 2018 hotel Pałac Bałoszyce

Obóz taneczny. Serwy lipca 2019 r.

Obóz taneczny. Wilkasy sierpnia 2018 r.

Program Wakacyjnych Obozów Naukowych w Poroninie Ośrodek Wypoczynkowy Limba ul. Kośne Hamry 15A Poronin

Protektorat prezydenta RP Bronisława Komorowskiego nad organizacjami harcerskimi

Program 14-dniowych kolonii w Ośrodku Kolonijnym Helios w Jastrzębiej Górze w terminie

Obóz Sportowo-Przygodowy JK Sport 6-12 lat Jarosławiec nad morzem

PROGRAM PÓŁKOLONII ZIMOWYCH ZORGANIZOWANYCH PRZEZ URZĄD MIEJSKI W OŁAWIE POD HASŁEM BEZPIECZNE ZABAWY ZIMĄ

PLAN PRACY. 5. Program

PODSUMOWANIE WYJAZDU KOLONIJNEGO Baza Przygody Perkoz,

Terenowy 3 dni. Ramowy Program Pobytu

AKRO - GYM z JK Sport OBOZY Lato 2018 AKROBATYKA - GIMNASTYKA SPORT- ZABAWA-PRZYGODA

SZKOŁY PRYWATNE LEONARDA PIWONI GIMNAZJUM I LICEUM. Obóz Integracyjny Klas Pierwszych

Szczegółowy plan obozu Brenna*

Szczegóły organizacyjne Angloville Junior 8-14 lipca 2018 hotel Ameliówka

Akademia Piłkarska Champions oraz Ośrodek Wypoczynkowy Jolanta Zapraszają na Letni Obóz Krasnobród 2018 Obóz odbędzie się w dniach:

Obóz ogólnosportowy. Mrągowo r.

WRZESIEŃ 2012 (1) Przedszkole Nr 31 w Poznaniu

NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE:

PROGRAM OBOZU ZIMOWEGO ZIELENIEC DUSZNIKI ZDRÓJ 2015r

Czerwiec/ Sierpień. Czerwiec/ Sierpień. Czerwiec/ Sierpień. Czerwiec/ Sierpień. Czerwiec/ Sierpień. Czerwiec/ Sierpień. Czerwiec/ Sierpień

Transkrypt:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

BIWAK ZUCHOWY... ZUCHY NA DZIKIM ZACHODZIE Z 11

FABUŁA I OBRZĘDOWOŚĆ: Wyschnięta pustynia. Krzak toczący się przez ulicę. Dwunasta w południe. Bandyci i rewolwerowcy. Szeryf z lśniącą złotą gwiazdą przypiętą do koszuli... Tak, tak, to jest Dziki Zachód, to miejsce naszej zuchowej wyprawy. Po otrzymaniu biletów kolejowych od naszego nowego przyjaciela, kowboja Lucky Luke'a wybieramy się właśnie tam. Podczas podróży przez prerię czeka nas wiele przygód, ale także różne wyzwania i niecodzienne zadania: aby na dobre rozpocząć zdobywanie Dzikiego Zachodu musimy założyć własne miasteczko w tym trudnym terenie i nauczyć się wszystkiego, co może przydać się nam w następnych dniach - od polowania na mustangi, przez poganianie krów do ćwiczenia refleksu rewolwerowca. Nasze wysiłki opłacą się, bo jeśli odpowiednio się postaramy, Lucky Luke przekaże nam sekretną legendę o wielkiej żyle złota ukrytej gdzieś pośród prerii... Będziemy jednak musieli uważać na bandytów! 1) Piosenka "Na dzikim rączym koniu": Na dzikim, rączym koniu. Przez prerię kowboj mknie. By droga raźniej przeszła, Wyśpiewuje tę pieśń: Ref. Dona, dana, di nuju, Dona, dana di go. /x2 2. Wieczorem z siodła zejdzie, rozbije biwak w mig. Da obrok rumakowi, towarzyszy mu gwizd. 3. I kiedy już zmęczony, do snu ułoży się, zanuci cicho piosnkę, a odpowie mu szum drzew. D G D A D D 7 G E A D 2) Osoby w miasteczku: Szeryf komendantka biwaku Burmistrz zastępca komendantki Stróż Prawa oboźny Starsi Kowboje pozostała kadra 3) Miejsca w miasteczku: Saloon - miejsca programowe Biuro Władz Miejskich - kadrówka Pokoje Hotelowe - sale uczestników Bar Kowbojski - stołówka Mydlany Wodospad - łazienka Brama na Prerię - drzwi wyjściowe 12

4) Powitanie dnia - każdy dzień rozpoczynają Władze Miasta witając Zuchy okrzykiem: "Kowboje! Czas wstać, koniom wody dać!". 5) Pożegnanie dnia - dzień biwakowy kończy Krąg Rady - podsumowanie dnia, zmiana gwiazdek Szeryfa i odczytanie wybranych zagadnień z Listy Spraw. 6) System Kar i Nagród - Zmiana Gwiazdek Szeryfa Odbywa się dwa razy dziennie - podczas ciszy poobiedniej i pożegnania dnia. Na pierwszej sieście każdy Zuch otrzymuje swoją pierwszą gwiazdę (tekturkę z agrafką, którą nosi cały dzień) - złotą, srebrną lub brązową - zgodnie z tym, jak się zachowywał. Na każdej zmianie gwiazda np. srebrna może być zamieniona na złotą, brązową lub zostać srebrna. Zuch, który zachowa złotą gwiazdę do końca wyjazdu otrzyma specjalną nagrodę - wyjątkowy guziczek na mundur. 7) Lista Spraw - Kaktus Radości, Kaktus Wątpliwości Dwa wycięte ze styropianu (lub kartonu) kaktusy, do których Zuchy mogą przypiąć szpilką (lub przykleić) karteczki z pytaniami, zażaleniami i informacjami, co im się podoba na biwaku. 8) Poczta i wezwania - Listy Gończe, po jednym na apel, Szeryfowie i Burmistrzowie wypisują na nim imiona i nazwiska zuchów, które mają stawić się u nich na rozmowę lub by odebrać pocztę i wywieszają na drzwiach Biura Władz Miejskich. List do innego Zucha może napisać każdy, pod warunkiem, że poprawnie go zaadresuje i przekaże Druhnie. 9) Regulamin Biwaku - Konstytucja Miasteczka (napisana razem z zuchami) 10) Apele codziennie przed śniadaniem organizowany jest apel, na którym szeryf wysłuchuje meldunków i sprawdza porządek w miasteczku 11) Szóstki - Ekipy Kowbojskie Każda ekipa ma własny okrzyk, nazwę i znak. REALIZOWANA SPRAWNOŚĆ ZESPOŁOWA: Zdobywcy Dzikiego Zachodu. POWIĄZANE SPRAWNOŚCI INDYWIDUALNE: Śpiewak, Łamigłowa, Przyjaciel Książek, Mistrz Gier i Zabaw, Przechodzień, Samodzielny... 13

PLAN DNIA NA DZIKIM ZACHODZIE: GODZINA CZYNNOŚĆ FABUŁA 7 30 Pobudka, zaprawa poranna. "Kowboje, czas wstać, koniom wody dać!" 7 50 Toaleta poranna, sprzątanie w salach. Mydlany wodospad, przygotowania do obchodu Burmistrza. 8 15 Sprawdzenie porządku, apel poranny. Obchód Burmistrza, poranny meldunek u Szeryfa. 8 30 Śniadanie. Pogoń za kanapką. 9 15 I blok programowy. Zdobywanie Dzikiego Zachodu rano. 13 30 Obiad. Pojedynek z kotletem. 14 15 Cisza poobiednia. Siesta w cienistym wąwozie. 15 00 II blok programowy. Zdobywanie Dzikiego Zachodu popołudniu. 18 00 Kolacja. Oko w oko z jedzeniem. 18 30 III blok programowy. Zdobywanie Dzikiego Zachodu wieczorem. 20 30 Apel wieczorny. Wieczorny meldunek u Szeryfa. 21 40 Toaleta wieczorna. Mydlany wodospad. 21 20 Podsumowanie i pożegnanie dnia. "Zanim kojoty wyć przestaną, porozmawiajmy, co będzie rano!" 21 30 Cisza nocna. Pora uciszania wyjących kojotów. RAMOWY PLAN ROZRYWEK: Piątek Sobota Zajęcia ranne (4h) budowanie miejsc na Dzikim Zachodzie, mianowanie funkcyjnych Szeryfa, zapoznanie z regulaminami, wymyślanie nazw szóstek zajęcia na Dzikim Zachodzie zabawy i ćwiczenia Niedziela pogoń za rabusiami - ratowanie złota - gra Zajęcia popołudniowe (3h) zabawy na świeżym powietrzu, przygotowanie do polowania na mustangi zabawa tematyczna poszukiwanie złota zwiad Pakowanie, zabawy na świeżym powietrzu, sprzątanie szkoły Zajęcia wieczorne (1,5h) polowanie na mustangi - gra wieczorna Ognisko i kowbojska potańcówka 14

PLAN BIWAKU ZUCHOWEGO Powrót do Kansas 15

1. Fabuła: W małej miejscowości Kansas mieszka mała dziewczynka o imieniu Dorotka. Nie ma rodziców, opiekują się nią Wuj Henryk i ciocia Emilia. Ich życie wypełnione jest ciężką pracą, więc dziewczynka nie ma wielu rozrywek w oddalonym od ludzkich siedzib gospodarstwie. Jej jedynym przyjacielem jest mały, czarny piesek imieniem Toto. Pewnego dnia nad miasteczko nadciąga huragan i porywa on dom, w który, jest Dorotka i jej przyjaciel. Lot trwa tak długo, że znużona dziewczynka zasypia. Budzi ją wstrząs spowodowany lądowaniem domku. Otwiera drzwi i widzi piękną, zieloną, pełną kwiatów i słońca krainę. Pomimo piękna tej krainy Dorotka zaczyna płakać. W smutku traci rachubę czasu. Nagle w oddali słyszy radosny śpiew. Po chwili nadsłuchiwania stwierdza, że jakaś grupa dzieci zbliża się w jej stronę. Od razu w jej sercu zapala się iskierka nadziei. Czy tajemnicza grupa dzieci pomoże znaleźć Dorotce drogę powrotną? 2. Kadra biwaku komendantka biwaku Dorotka z-ca komendantki biwaku drużynowa oboźny Strach na Wróble kadra programowa Tchórzliwy Lew kadra programowa Blaszany Drwal 3. Obrzędowość 1) każdy zuch na początku biwaku tworzy swój portret, który przyczepia na drzwi do pokoju 2) do portretu każdy zuch wykonuje złotą czapkę i zielone okulary 3) złota czapka za każde dobre zachowanie Dorotka przyczepia na czapkę jeden cekin 4) zielone okulary każdy zuch ma do dyspozycji dwie minki i. Kiedy tylko zechce może przyczepić na jedno ze szkieł buźkę obrazującą jego nastrój. 5) nazwy szóstek: - Kraj Kwadlingów charakteryzuje ich kolor czerwony - Kraj Winków żółty - Kraj Manczykinów niebieski - Szmaragdowy Gród zielony Każda szóstka na początku wymyśla piosenkę, okrzyk i totem związany z danym kolorem. Stroi także jeden z czterech kątów w zuchówce. 6) srebrne trzewiki kto ma je na nogach może mówić, Stosowane w kręgu rady na zakończenie dnia. 7) szmaragd pudełko owinięte materiałem przypominające szmaragd gdy zuchy chcą kogoś przeprosić, pochwalić, itp., mogą wrzucić kartkę do pudełka. Jest to pudełko, z którego kartki wyciąga Czarnoksiężnik z krainy Oz i dowiaduje się co słychać u jego ludzi. Rozwiązuje konflikty 8) zabawa w tle Poszukiwania czarownicy drużynowa co jakiś czas podrzuca krótkie informacje z podpowiedzią gdzie może być ukryta na bazie zła czarownica. Jeżeli jakiś zuch odgadnie zostaje nagrodzony 9) na każdym bloku jedna z szóstek proponuje zabawą/pląs/ćwiczenie, w które można bawić się z żółtej, czerwonej, zielonej i niebieskiej krainie. 16

4. Plan Zajęcia ranne (4h) Zajęcia popołudniowe (3h) Zajęcia wieczorne (1,5h) Sobota - zakwaterowanie, zapoznanie z regulaminami - odnalezienie Dorotki, obserwacja tajemniczej krainy, spotkanie trojga przyjaciół zabawa tematyczna - wyprawa do Szmaragdowego Grodu - zwiad (odnośnik nr 1) - wieczór przyjaciół wspólna zabawa z naszymi pomocnikami, - prelekcja filmu Czarnoksiężnik z krainy Oz Niedziela - podróż do krainy Winków, by pokonać Złą Czarownicę zabawa tematyczna (odnośnik nr 2) - znalezienie informacji od Czarnoksiężnika, wyjawienie prawdy, (załącznik nr 3) - pakowanie, sprzątanie pokojów, wyjazd Odnośnik nr 1: Idziemy po kostkach (żółtych kartkach) do Grodu. Po drodze spotykamy różne przeszkody (pajęczynka, biedne króliczki, ruchliwa ulica). Pod bramą napotykamy list od strażnika, w którym dostajemy okulary, bez których nie możemy wejść do środka. Zielone szkiełka ukryte są gdzieś w pobliżu. Do czarnoksiężnika wchodzimy grupami kolejno ze Strachem, Drwalem, Lwem i Dorotką. Każdej grupie ukazuje się pod inną postacią. Dowiadujemy się, że musimy pokonać Złą Czarownicę, by nasze życzenia zostały spełnione. Odnośnik nr 2: Rozmyślamy nad sposobem pokonania wiedźmy. Trzej przyjaciele mają trzy inne propozycje: Lew walka (wykonujemy miecze) Strach taktyka (gra Przesyłka ) Drwal ciche skradanie się Idąc po lesie napotykamy przeszkody takie jak wilki, pszczoły i skrzydlate małpy. Dochodząc do Krainy Winków tracimy przyjaciół (którzy zostają porwani przez pomocników Czarownicy). Na miejscu dowiadujemy się od wiedźmy, że nasi przyjaciele są zahipnotyzowani i tylko zniszczenie białego pudełka ich uwolni. Niestety te pudełko uwięzione jest w labiryncie. Każdy zuch próbuje przejść przez jego ściany (jednak każdy kto dotknie sznurka od razu zostaje zaczarowany przez wiedźmę. Nagle zuchy odkrywają, że Czarownica nic nie może zrobić Dorotce, ponieważ ma ona swoje magiczne Rubinowe Trzewiczki. Wchodzi do środka, niszczy pudełko. 17