Gry z szuflady. Program Nieobozowej Akcji Zimowej 2014. Druhno! Druhu!



Podobne dokumenty
Tradycyjne zabawy i gry dzieci

W CO GRALI NASI RODZICE?

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

Gra w kapsle. Zasady: Ilość i wiek uczestników: co najmniej dwóch graczy, od około szóstego roku życia.

Czyli w co bawili się nasi rodzice i dziadkowie

Trening orientacji przestrzennej

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Katalog dawnych gier i zabaw

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

PRZEPISY I ZASADY GRY W MINI SIATKÓWCE W POLSCE

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SZKOŁA PODSTAWOWA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO RESOVIA RZESZÓW. Testy sprawnościowe do. Szkoły Podstawowej Mistrzostwa Sportowego.

Konkurencje sportowo- matematyczne.

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Instrukcja gry w Chińczyka

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

ZASADY GRY W MINI SIATKÓWKĘ NA PLAŻY KLEBARK OPEN KIDS edycja 2013

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Ja uwielbiam być wciąż ruchu! Rusz się ze mną ty leniuchu!

PRZEPISY I ZASADY GRY W MINI SIATKÓWCE W POLSCE

PRZEPISY I ZASADY GRY W MINI SIATKÓWCE W POLSCE ZDZISŁAW GOGOL

Test sprawności fizycznej

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

PRZEPISY I ZASADY GRY W MINI SIATKÓWCE W POLSCE

III OGÓLNOPOLSKI TURNIEJ HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA I PRODUCENTA MEBLI SIMEX PATRONAT HONOROWY:

Gra w palanta. Rysunek 1. Drużyna palanta z Łączy - lata 20-te XX wieku

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Regulamin turnieju CEL ZAWODÓW: TERMIN ZAWODÓW: MIEJSCE ROZGRYWANIA ZAWODÓW: ZASADY UCZESTNICTWA W ZAWODACH: NAGRODY:

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

WYKAZ ĆWICZEŃ I NORM SPRAWDZIANU SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ ŻOŁNIERZY ZAWODOWYCH

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

1. W zawodach o mistrzostwo Ligi Trampkarzy mogą brać udział zawodnicy urodzeni w latach 2002/2003/2004 oraz 2005 posiadający zgodę rodziców i

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła liceum)

1.1 Start ze stojącej piłki z linii startu. Kierunek biegu jest wyznaczony przez tor.

TEST SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ NABÓR DO KLASY SPORTOWEJ ROK SZKOLNY 2013/2014 (KLASA I GIMNAZJUM PIŁKA NOŻNA)

gra Chińczyk dla 6 osób

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Akademia piłkarska UEFA Grassroots_KONSPEKT ZAJĘĆ TRENINGOWYCH

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA

A1 juniorzy 2001 / B1 juniorzy młodsi 2003 / 2004

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

TESTY Z WYCHOWANIA FIZYCZNEGO DLA KANDYDATÓW DO SŁUŻBY W ODDZIALE SPECJALNYM ŻANDARMERII WOJSKOWEJ W MIŃSKU MAZOWIECKIM

Podstawowe zasady i przepisy gry w unihokeja powinien wynosić 3 x 20 min Zmiana w 3 tercji nie korzystać z efektywnego czasu gry

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

GMINNE ŚWIĘTO SPORTU TARNAWATKA r.

ZESTAW PRÓB MOTORYCZNYCH I PRÓB TECHNICZNEYCH DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU PIŁKA KOSZYKOWA I PIŁKA NOŻNA

REGULAMIN GMINNO-MIEJSKIEJ HALOWEJ PILKI NOŻNEJ OPEN O PUCHAR BURMISTRZA GMINY I MIASTA SUSZ SUSZ HALA SPORTOWO-WIDOWISKOWA

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM ( chłopcy) w IV LO im. H. Sienkiewicza w Częstochowie

Międzynarodowy Turniej Piłki Nożnej LUBLIN 2014

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

Podtytuł: warsztat wprowadzający do zajęć międzykulturowych, poświęcony grom i zabawom w różnych krajach

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

A1 juniorzy 2000 / B1 juniorzy młodsi 2002 / 2003

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

REGULAMIN NABORU DO ODDZIAŁU SPORTOWEGO ZESPOŁU SZKÓŁ W WIELISZEWIE, LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO W KOMORNICY

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

W rozgrywkach regionalnych i centralnych: 16 drużyn

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PRZEPISY I ZASADY GRY W MINI SIATKÓWCE W POLSCE

Trening tchoukballu. Stowarzyszenie Kultury Fizycznej Tchoukball.pl. Opracowanie: Mikołaj Karolczak

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (Gimnazjum) wersja luty 2016

Okólnik 968. Do członków zrzeszonych w FIFA. Zurych, 17 maja Poprawki do przepisów gry 2005

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum)

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

REGULAMIN ROZGRYWEK TURNIEJÓW ORLIKÓW I ŻAKÓW OPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W SEZONIE 2014/2015

KODOWANIE DLA KAŻDEGO pomysły na zajęcia

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

SPRAWDZIAN PREDYSPOZYCJI SPORTOWYCH DLA KANDYDATÓW DO LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO KLASA SPORTOWA

Próby motoryczne do naboru do VII klasy sportowej szkoły podstawowej o profilu koszykówka

Próby motoryczne do naboru do VII klasy szkoły podstawowej

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Start ze stojącej piłki z linii startu. Kierunek biegu jest wyznaczony przez tor.

REGULAMIN TURNIEJU. 9.NAGRODY: I miejsce puchar, wszyscy startujący zawodnicy pamiątkowe dyplomy oraz wielka satysfakcja startu w zawodach

Regulamin rekrutacji do klasy pierwszej Gimnazjum Sportowego przy Zespole Szkół Ponadgimnazjalnych. w Solcu nad Wisłą na rok szkolny 2014/2015

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum)

A1 juniorzy 1998 / B1 juniorzy młodsi 2000 / 2001

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

POMYSŁÓW na gry i zabawy dla dzieci

a) b) c) d)

Transkrypt:

Gry z szuflady Program Nieobozowej Akcji Zimowej 2014 Druhno! Druhu! Przed Tobą szansa na zmierzenie się w niesamowitych grach i zabawach podwórkowych. Zbierz grupę znajomych i przyjaciół i sprawdźcie się w zabawach, które odeszły już w zapomnienie. Macie możliwość zorganizować turniej w zastępie, by później zmierzyć się w Hufcowym Turnieju Gier i Zabaw Podwórkowych. Na mistrzów czekają nagrody!

Jak? 1. Stwórzcie 4-8 osobowy zastęp (nie musicie działać istniejącymi zastępami, możecie połączyć się z innymi). 2. Nadajcie sobie nazwę związaną z zimą i grami. 3. Do dnia 13.02.2014r. przyślijcie zgłoszenie zawierające skład waszego zastępu i nazwę na adres siwkowa.madzia@gmail.com 4. Wybierzcie 5 gier, w których się zmierzycie i zaplanujcie termin rozgrywek. 5. Wyłońcie zwycięzców i zapiszcie ją w karcie Laureatów Rozgrywek Drużyny i wyślijcie ją na adres siwkowa.madzia@gmail.com 6. Zwycięzcy wezmą udział w Hufcowych Rozgrywkach. 7. Róbcie zdjęcia i bawcie się dobrze. Terminy: 13 lutego ostateczne zgłoszenia do Turnieju Do 16 lutego Hufcowe Rozgrywki Gry do wyboru: 1. Warcaby 2. Bierki 3. Chińczyk 4. Wyścig Pokoju Czas: dopóki toru nie zmyje deszcz lub palce nie napuchną od pstrykania. Wymagania terenu: powierzchnia łatwa do uformowania lub zwykła podłoga Ilość i wiek uczestników: co najmniej dwóch graczy, od około szóstego roku życia. Niezbędne akcesoria: kapsle od butelek. Na ziemi rysujemy tor: kredą lubi kamieniem na chodniku, patykiem na ubitej ziemi lub wygładzając piasek na obrzeżach piaskownicy lub wyklejamy z taśmy malarskiej. Szerokość toru uzależniona jest od ilości uczestników im więcej graczy, tym szerszy powinien być tor. Zaznaczamy linię startu i linię mety a pomiędzy nimi może dziać się wszystko tzn. tor może zakręcać, można robić nasypy i wyrzutnie z piasku, przeszkody z gałęzi, kamieni lub zbiorniki wodne (dołek w ziemi zabezpieczony folią i wypełniony wodą albo zwykła kałuża). Ustawiamy kapsle na starcie, jeden obok drugiego, wierzchnią stroną na spód i pstryknięciem w falowany bok kapsla przesuwamy się do przodu. Pstrykamy na zmianę i w ten sposób ścigamy się do

mety. Wypadnięcie poza linię toru oznacza stratę kolejki. Wygrywa ten gracz, którego kapsel jako pierwszy przekroczy linię mety. W latach 80-tych na podwórkach bardzo popularną tzw. Wyścigu Pokoju, czyli wyścigi na kapsle rozgrywane na wzór transmitowanych w telewizji zawodów kolarskich. Kapsle (kolarzy) specjalnie przygotowywano do wyścigu - polerowano (zdzierano) o chodnik jego wierzch tak, by kapsel miał lepszy poślizg a do wnętrza wklejano flagę państwa, które dany gracz reprezentował. Mocowano ją za pomocą plasteliny czy wosku a samą mapę najczęściej wycinano z encyklopedii - ryzykowano oszpecenie wartościowej książki, choć groziło to nie lada burą od rodziców. Dziś także możemy nasze kapsle ozdabiać i oznaczać np. naklejając flagi, miniaturowe obrazki z ulubionymi modelami aut, motocykli czy wizerunki sportowych idoli. Kto okaże się być czarnym koniem naszych wyścigów? Gotowi START! 5. Państwa Miasta Czas: nieokreślony Niezbędne akcesoria: kartka i długopis dla każdego gracza Zasady: kartka papieru z narysowaną tabelką do sześciu kolumn. Kolumny tabelki powinny być zatytułowane nazwami poszczególnych kategorii, np.:państwo, miasto, zwierzę,roślina, rzecz,imię, kolor, zawód. Kolejno gracze mówią w ciszy alfabet, jedna osoba zatrzymuje mówiącego hasłem STOP i na literę na której się zatrzyma należy wypisać kategorię. Gracz, który skończy jako pierwszy odlicza do 15, by gracze mogli dopisać ewentualne braki. Punktacja: jeśli hasła się powtarzają 5pkt, jeśli hasła są różne u wszystkich 10 pkt, jeśli ktoś nie ma hasła w danej kolumnie, reszta graczy za hasło otrzymuje 5 pkt więcej (jeśli hasła się powtarzają otrzymują 10 pkt, jeśli nie 15. 6. Klasy Czas: zależny od liczby uczestników Wymagania terenu: chodnik, asfalt,płaska ziemia lub podłoga Ilość i wiek uczestników: co najmniej dwóch uczestników (ale można też się ćwiczyć w skokach indywidualnie) od około 7 roku życia. Niezbędne akcesoria:

patyk do rysowania na ziemi lub kreda/kamień do rysowania na chodniku, taśma malarska do naklejenia na podłodze, szkiełko lub kamyk znalezione w pobliżu miejsca gry. Uczestnicy rysują kształt klas - chłopka. Ustalają w drodze wyliczanek kolejność udziału w grze. Gra polega na umiejętnym przejściu przez osiem pól chłopka tj. przez wszystkie osiem klas dawnej szkoły podstawowej, wrzucaniu szkiełka w kolejne pola chłopka, na zgrabnym podskakiwaniu i utrzymaniu się przez dłuższy czas na jednej nodze. Każde dziecko prowadzi grę na własny rachunek. Uczestnik wrzuca szkiełko w pierwszą klasę, staje na jednej nodze, wskakuje w pole, podnosi szkiełko, przeskakuje resztę pól i wyskakuje na zewnątrz chłopka, w ten sposób stara się zaliczyć wszystkie osiem pól. W ramiona wskakuje się obunóż, zarówno w drodze do celu i w drodze powrotnej. Do głowy wskakuje się obunóż, wykonuje obrót w powietrzu i skacze z powrotem. Jeśli gracz skusi, kolejkę rozpoczyna następna osoba. Następną kolejkę nie zaczynamy od 1 klasy, ale od tej, na której skusiliśmy. Skucha to wrzucenie szkiełka w nieodpowiednie pole lub na jakąkolwiek z linii chłopka, to nieutrzymanie się na jednej nodze lub naskoczenie na linie oddzielające poszczególne pola. Wygrywa uczestnik, który pierwszy ukończy szkołę (8 klas) Grę w klasy można dowolnie urozmaicać np. układając kwadraty z cyframi w kształt koperty, muszli ślimaka lub stosując różne utrudnienia jak np. kładzenie kamyka na udzie zgiętej podczas podskoków nogi. I tak dalej i tak dalej. 7. Zajmij pole Czas: dopóki nie wypełni się planszy Niezbędne akcesoria: Długopisy ( w różnych kolorach), kartka w kratkę Zasady: na kartce w kratkę rysujemy planszę, zaznaczamy start. Gracze na przemian rysują linię pionową lub poziomą przebiegającą przez 3 kratki. Zadaniem jednego gracza jest zamknąć pole i policzyć ile pól obejmuje. Wygrywa osoba, która zajmie więcej okienek Plansza:

8. Pchełki Czas: dopóki ktoś nie wskoczy wszystkimi pchełkami do miseczki Niezbędne akcesoria: małe i duże guziki (najlepiej dany kolor dla danego gracza) Zasady: gra zręcznościowa, która polega na wstrzeleniu do miseczki mniejszych krążków przy pomocy większego. Wygrywa ten gracz, który pierwszy umieści w miseczce wszystkie swoje krążki. Jednemu graczowi są przyporządkowane "pchełki" w jednym kolorze. 9. Cymbergaj Czas: dopóki nie wyczerpią się nam zapasy monet. Wymagania terenu: stół lub płaska, nie szorstka nawierzchnia. Ilość i wiek uczestników: dwóch uczestników, od około 7 roku życia. Niezbędne akcesoria: 3 monety, 2 grzebienie/linijki/deseczki, kreda lub miękki kamień do rysowania. Jeśli nie mamy wolnego stołu, rysujemy na podłożu boisko do piłki nożnej w wersji mini prostokąt o wymiarach mniej więcej 100 cm x 70 cm i zaznaczamy bramki na przeciwległych, krótszych bokach naszego boiska. Przygotowujemy 2 monety jednej wielkości (będą to nasi piłkarze) oraz jedną mniejszą (piłkę). Piłkę ustawiamy na środku boiska a piłkarzy po obu jej stronach. Pierwszy ruch ma osoba wyznaczona w drodze wyliczanki. Jej zadaniem jest, trzymając w ręce grzebień, uderzyć jego grzbietem (nie ostrą stroną z zębami) w swoją monetę-piłkarza w ten sposób, by odbiła ona monetę-piłkę. Po jednym naszym odbiciu, ruch ma nasz współzawodnik i tak na zmianę. W takim cyklu poruszamy się po boisku aż dotrzemy w okolice bramki przeciwnika. Gol strzelony do bramki przeciwnika to oczywiście punkt na nasze konto. Po udanej akcji wracamy z piłką i graczami do pozycji wyjściowej (środek boiska) i kontynuujemy rozgrywkę. Gramy do ustalonej liczby punktów. Podczas gry często w niewyjaśnionych okolicznościach giną monety a bo był out i monety nie udało się odnaleźć, a to komuś zabrakło akurat grosza na lizaka ;-) Jeśli gracze nie posiadają kieszeni bez dna, lepiej grać starymi monetami, które wyszły już obiegu. Cymbergaj to wbrew powszechnej opinii gra nie tylko dla chłopców dziewczyny znakomicie poruszają się po boisku, niejednokrotnie ogrywając chłopaków. Chłopcy jednak nie pozostają dłużni i odgrywają się na koleżankach dając popis umiejętności podczas gry w klasy. 10. Mieszkańcy więzienia Czas: nieokreślony Niezbędne akcesoria: kostka do gry, kartka i długopis Zasady: Każdy uczestnik rysuje 50 kresek na kartce. To są dni, które musi wysiedzieć więzień. Każdy z graczy skreśla ilość kresek jaką wskazuje kostka. Aby zakończyć grę należy wyrzucić odpowiednią ilość oczek. Jeśli Do końca odsiadki pozostały 4 dni, a gracz wyrzuci 6 oczek to na kartce musi dorysować kolejne 6 kresek.