Dracula 5: dziedzictwo krwi

Podobne dokumenty
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA. Autor URSZULA. Data publikacji Lipiec PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Dracula 4: The Shadow of the Dragon

Tajne Akta: Tunguska

Secret Files: Sam Peters

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

The Legend of Crystal Valley

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

Rhem 3: the secret library

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Half-Life 2: Episode Two

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

Dracula: Zmartwychwstanie

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

Usuwanie zacięć papieru

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Unmechanical. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Kingdoms of Amalur Reckoning

Instrukcja montażu. Wyważarki do kół samochodów osobowych W22 W42 W62

PORADNIK DO GRY. The Perils of man. Autor. Urszula. Data publikacji sierpień PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kameleon. autor: Michał Wolfen Basta

Amnesia: Mroczny Obłęd

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Odkrywam Muzeum- Zamek w Łańcucie. Przewodnik dla osób ze spektrum autyzmu

CN-GP50N. Instrukcja Obsługi. Przeglądarka obrazów Telefon (Zestaw Głośnomówiący) Polski. Przenośny System Nawigacji

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Laboratorium - Udostępnianie folderu, tworzenie grupy domowej i mapowanie dysku sieciowego w Windows 7

Silent Hill: Homecoming

Poradnik do gry. Jeż Mgiełka. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Nightmares. from the Deep. The Siren s Call. autor: Norbert Norek Jędrychowski

Penumbra: Przebudzenie

Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych

OGRODZENIA OCHRONNE Informacje techniczne

pozwala wydrukować kopię czarno-białą, a przycisku kopię kolorową. Kopiowanie przy użyciu szyby skanera

WARIATOR USTAWIENIA Białystok, Plażowa 49/1, Poland,

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Sublustrum. autor: Artur Arxel Justyński

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW

Baltie - programowanie

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dracula 3: The Path of the Dragon. autor: Maciej Shinobix Kurowiak. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

GreenPro Cash i urządzenia parkingowe

Poradnik do gry. Midnight Nowhere. Autor. Urszula. Data publikacji Kwiecień 2014 r. PrzygodoMania.pl

Laboratorium. Szyfrowanie algorytmami Vernam a oraz Vigenere a z wykorzystaniem systemu zaimplementowanego w układzie

PORADNIK DO GRY DECAY: THE MARE. Autor ADVENTURKA. Data publikacji KWIECIEŃ PrzygodoMania.pl

LASERJET PRO 200 COLOR MFP. Skrócona instrukcja obsługi M276

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek

Załącznik VII do SIWZ

PORADNIK DO GRY 1953: KGB UNLEASHED

Instrukcja obsługi. Przygotowanie sejfu do pracy:

Art of Murder: Karty Przeznaczenia

Opcja szyby dokumentów

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski

PORADNIK DO GRY THE SEARCH. Autor ADVENTURKA. Data publikacji MAJ PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

Poradnik do gry. Safecracker Autor. Urszula. Data publikacji Listopad 2013 r. PrzygodoMania.pl

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Chaos on Deponia. autor: Daniela Sybi Nowopolska

Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin

Rozpoczęcie pracy. Kalibracja nabojów drukujących bez użycia komputera

GVO CONFERENCE. Instrukcja obsługi pokoju konferencyjnego

Kopiowanie przy użyciu szyby skanera. 1 Umieść oryginalny dokument na szybie skanera stroną zadrukowaną skierowaną w dół, w lewym, górnym rogu.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Chronicles of Mystery: Drzewo Życia. autor: Katarzyna Kayleigh Michałowska. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

Poradnik do gry. Sołtys. Autor. Urszula. Data publikacji Maj 2013 r. PrzygodoMania.pl

Kane & Lynch 2: Dog Days

Poradnik do gry. Świrus. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2014 r. PrzygodoMania.pl

Wózki oddziałowe i do przewożenia bielizny Wózki na czystą bieliznę

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dracula: Origin. autor: Jacek Stranger Hałas

Instrukcja obsługi wewnętrznej poczty mmedica

BAMBOO MULTI-TOUCH UŻYWANIE FUNKCJI DOTYKOWEJ BAMBOO PAD

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

Sentinel: strażnik grobowca

LEGO Harry Potter: Lata 1-4

INSTRUKCJA MONTAśU WÓZKA DZIECIĘCEGO FREESTYLE ECO

PORADNIK DO GRY HAVEN MOON. Autor ADVENTURKA. Data publikacji SIERPIEŃ PrzygodoMania.pl

Resident Evil Revelations

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Alpha Polaris. (opis przejścia) autor: Katarzyna Kayleigh Michałowska. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Drzwi osobowe. Oddzielając ruch pieszy od towarowego. Całkowite oddzielenie drzwi dla ruchu osobowego i towarowego.

INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO

LASERJET PRO 400 MFP. Skrócona instrukcja obsługi M425

Laboratorium - Zdalny pulpit i Zdalna Pomoc w systemie Windows 7

PORADNIK DO GRY. Subject 13. Autor. Urszula. Data publikacji Czerwiec PrzygodoMania.pl

SMS SMS telefon. Umożliwia łatwe i szybkie wysyłanie wiadomości SMS...

Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt?

LASERJET PROFESSIONAL M1130/M1210 SERIA URZĄDZEŃ WIELOFUNKCYJNYCH. Skrócona instrukcja obsługi

DORMA ComfortDrive. DORMA ComfortDrive. Instrukcja obsługi

Drukowanie. Ładowanie zasobników. Drukowanie. 1 Wyciągnij zasobnik całkowicie na zewnątrz.

wydawanie kluczy - samoobsługowy hotel

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. Dracula 5: dziedzictwo krwi Autor Urszula Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści: NOWY YORK BIURO DYREKTORA MUZEUM LABORATORIUM MIESZKANIE ELLEN LABORATORIUM MIESZKANIE ELLEN STAMBUŁ, TURCJA BAZYLIKA CYSTERNA KRYJÓWKA SMOKA DOM YANEKA SEKRETNY POKÓJ CZARNOBYL, UKRAINA TEREN KOŁO WIEŻY WIEŻA PODZIEMIA ZAMEK DRACULI W tej grze, masz bardzo mało leków dla Ellen. Więc oszczędnie trzeba się z nimi obchodzić, żeby wystarczyło do końca rozgrywki. Stracisz punkty, gdy zabraknie ci odpowiednich sił do wyważenia bramy w wieży. 3

Nowy Jork Biuro dyrektora muzeum Wejdź do gabinetu dyrektora muzeum drzwi po prawej. Porozmawiaj z dyrektorem na wszystkie tematy. Zabierz kartę magnetyczną. Uzupełnij zdrowie bohaterki, zażywając leki. Opuść gabinet i przejdź do drzwi po prawej. Użyj na wejściu karty magnetycznej. Laboratorium Porozmawiaj z Gerry Berowski na wszystkie tematy. Podejdź do skrzyni po ścianą i wyjmij z niej obraz. Użyj obrazu na skanerze. Ze stolika przed monitorem zabierz, skalpel, wacik ze szczypcami oraz próbówkę. Włącz monitor. Zerwij z obrazu papier ochronny - zobaczysz wielki czarny krzyż na obrazie. Użyj na krzyżu skalpela. W ekwipunku połącz skalpel z probówką. Po prawej stronie od biurka, przy którym siedzi Gerry są drzwiczki z zielonym przyciskiem. Kliknij na przycisk i wewnątrz umieść probówkę. Zamknij drzwiczki. Porozmawiaj z Gerrym. Podejdź do obrazu i włącz skaner po lewej (czerwony guzik). Na monitorze zobaczysz obraz mężczyzny i wilka. Ze stolika obok ( po lewej)zabierz pojemnik. Kolejny raz porozmawiaj z Gerrym. Zabierz wynik próbki z laboratorium. 4

Musisz oczyścić obraz. Podejdź do szafy, zabierz kolbę z żółtym olejem oraz rozpuszczalnik S237. W ekwipunku połącz olej ze pojemnikiem zabraną ze stolika oraz dodaj rozpuszczalnik S237. Zamocz wacik w mieszaninie i użyj go 4x na obrazie. Porozmawiaj z Gerrym. Zabierz obraz i udaj się do pomieszczenia po prawej. Zażyj leki. Otwórz drzwi przy pomocy karty magnetycznej i wejdź do środka. Umieść obraz na stojaku. Zabierz płótno wiszące na rzeźbie obok i przykryj obraz. Wyjdź z pomieszczenia. Odbierz telefon. Przeczytaj książkę leżącą na biurku Gerrego. Porozmawiaj z Adamem i wejdź do pomieszczenia z obrazem by mu go pokazać. Animacja. Mieszkanie Ellen Zabierz z szafki przy łóżku tabletki i od razu zażyj. Przeczytaj wiadomość od Adama leży na stole. Wyjdź z mieszkania. 5

Laboratorium Wejdź do pomieszczenia, gdzie umieściłeś obraz zniknął. Wyjdź z pomieszczenia i otwórz drzwi do pokoju z monitoringiem. Spójrz na wytarte przyciski i wciśnij numer 954. Przewiń taśmę i sprawdź, kto zabrał obraz. Wyjmij kasetę z magnetowidu. Wyjdź z pomieszczenia. Posłuchaj nagranej wiadomości. Zabierz klucz od skrzynki listowej Gerrego (jest ba biurku). Wyjdź z pomieszczenia i użyj klucza na skrzynce Gerrego. Wyjmij ze środka kopertę. Przeczytaj wiadomość oraz wiersz i wróć do domu. Mieszkanie Ellen Podejdź do komputera i kliknij na niego. Ustaw od lewej: Bazylikę, Cysternę oraz Turcję. 6

Odbierz telefon, dowiesz się, że Gerry nie żyje. Użyj telefonu i zadzwoń do Gerrego. Zadzwoń do biblioteki Marlen jest na wakacjach. Zażyj leki. Otwórz drzwi wejściowe i zabierz kopertę leżącą na wycieraczce. Otwórz kopertę i zabierz dokumenty. Wyjdź z mieszkania. Stambuł, Turcja Bazylika Cysterna Porozmawiaj z mężczyzną siedzącym przy okienku. Zobacz pęk kluczy wiszących przy ścianie za mężczyzną. Przejdź w prawo i spójrz na mapę. 7

Sprawdź gdzie znajdziesz gorgony oraz oko pawia. Zwróć uwagę na numery telefonów, oraz miejsce gdzie można coś przekąsić. Idź korytarzem za plecami do końca. Spójrz na zamknięte przejście. Kliknij na zamknięte drzwi. Wróć i przejdź do baru. Spójrz na stolik po lewej i zabierz z talerzyka monetę. Użyj monety na telefonie. Gdy strażnik się oddali idź zabrać klucze. Otwórz trzecim kluczem od lewej, drzwi na końcu korytarza. 8

Odnieś klucze do stróżówki. Wróć do otwartej bramy. Koło bramy zabierz deskę. Wejdź do środka. Zabierz drugą deskę i ustaw sobie pomost do łódki. Spójrz na kolumnę po prawej, czegoś brakuje. Wejdź do łódki. Spójrz na ścianę za plecami. Użyj na cegłówkach noża. Zabierz mały przedmiot. Użyj przedmiotu na kolumnie. Ułóż oczy pawia zgodnie z tym, co widziałeś na rysunku koło wiersza. 9

W oddali wysunie się kolumna. Wejdź do łódki, odwiąż sznurek i podpłyń do kolumny. Na odsłoniętej kolumnie znajdziesz kompas zabierz go. Teraz płyń zgodnie z ustawionymi głowami gorgon na kolumnach, czyli: W, W, W, N, N, E, E, N, N, N, W, N, E, N, W, W. Dopłyniesz do dziwnego miejsca to kryjówka smoka. 10

Wciśnij przycisk w podłodze, a potem obracając kolumnami ustaw na ścianie cień smoka, czyli po lewej 3x po prawej 3x. Otworzysz przejście. Kryjówka smoka Spójrz na obie gabloty - po lewej i prawej stronie. Wejdź głębiej zabierz ze środkowej ściany kiścień. Wróć i przy pomocy kiścienia, rozbij obie szyby gablot. 11

Zabierz ze środka wszystko, co jest do zabrania i zwróć uwagę, że musiał zostać niedawno zabrany sztylet. Przeczytaj wszystkie zabrane dokumenty z gabloty. Wróć do głównej sali. Podejdź do ołtarza i ułóż pentagram zgodnie ze wzorem z książki. Na szczycie włóż małą pieczęć. Otworzy się na ołtarzu ściana, a na nim drzewo genealogiczne. Kliknij na samej górze na nazwę RADU. Wyjdź ze zbliżenia i kliknij na samym dole po prawej, a znajdziesz Adama. Animacja. Dom Yaneka Kliknij na paterę z owocami. Spójrz na znany teatrzyk lalek, wygląda inaczej. Zabierz miseczkę z lamblack z półki po lewej. Ze stołu po drugiej stronie zabierz słoik shellack. Z podestu zabierz korbę. Przejdź do sypialni na górze i zabierz kolejny pojemnik z kohl ze stołu ośmiokątnego. Połącz w ekwipunku wszystkie trzy znalezione preparaty, czyli: lamblack, shellack oraz kohl. Podejdź do teatrzyku - musisz spowodować, aby Lalka pod pętlą podskoczyła i za nią pociągnęła, otwierając drzwi do zamkniętego pokoju. 12

Numerując przyciski od 1 do 6 licząc od lewej użyj: 5, 6, 2, 4, 1, 3, 6, 5, 5, 6. Wejdź do sekretnego pokoju. Sekretny pokój Spójrz na półki po prawej. Popatrz na maszynę po lewej. Odsuń kotarę i przejdź w głąb. Porozmawiaj z Yanekiem na wszystkie dostępne opcje dialogowe. Wróć do sekretnego pokoju. Spójrz na półki po prawej stronie kotary. 13

W książce, ukryta jest buteleczka z krwią Draculi zabierz ją. Spójrz na lewo powyżej urządzenia na kartkę przymocowaną do ściany. Kliknij na półki po lewej stronie zabierz miedziany cylinder. Poniżej półki zabierz czyste kartki papieru. Zamontuj cylinder na urządzeniu obok. Zabierz leżący obok tusz. 14

Użyj czystej kartki, korby oraz tuszu na urządzeniu. Wydrukuj przepis i go przeczytaj. Użyj krwi Draculi na maszynie po lewej. Kliknij mieszanką z miseczki na urządzenie. Pokaże się palec Ellen- użyj na nim noża. Ustaw połączenie, aby wszystkie trzy krople spadły do butelki z krwią Draculi. Z półki z cylindrami, zabierz srebrny cylinder. Umocz cylinder w mieszance tuszu z krwią Draculi. Zamontuj cylinder na maszynie i włóż czystą kartkę. Połącz krew Draculi z atramentem. 15

Użyj mieszanki na maszynie drukującej, a otrzymasz mapę. Animacja Czarnobyl, Ukraina Teren koło wieży Podejdź do ciężarówki odsuń plandekę. Zabierz: maczetę baterie, miernik Geigera oraz rurki do miernika. W ekwipunku złóż w całość miernik Geigera. Spójrz na prawo od ciężarówki i zabierz z apteczki tabletki jodu. Zażyj tabletki. Spójrz na kamień, przed którym rośnie krzaczek. Użyj na krzaczku maczety, a odsłonisz znak radioaktywności. Ustaw miernik i poszukaj gdzie jest największe promieniowanie (na prawo od kamienia samochód masz za plecami). Gdy Ellen powie, że w tym miejscu jest najwyższy pomiar, użyj na krzakach maczety. Idź odsłoniętą drogą. Po lewej stronie na ziemi leży łom zabierz go. Po prawej wielka beczka. 16

Jeśli masz kiepskie zdrowie zażyj leki. Przejdź do przodu i sforsuj drzwi prowadzące do wieży łomem. Wieża Podejdź do generatora i kliknij na niego brakuje paliwa. Zabierz kanister i wróć by go napełnić. Wlej paliwo do generatora i go uruchom. Podejdź do dźwigni uruchamiającej windę i ją pociągnij nie działa. Otwórz szafkę, a w szafce małe drzwiczki z przyciskami. Według schematu zamontuj przyciski. Zamknij drzwiczki, a potem spójrz na kod. Ustaw przełączniki, aby odpowiadały miejscu, w którym stoisz, czyli 0. 17

Pociągnij za dźwignię winda zjedzie. Wsiądź do windy, a zjedziesz do podziemi. Podziemia Spójrz na napis nad wejściem. Spójrz na podłogę i wciśnij z liter napis D-ES-OL-TI-O-N. Otworzy się środkowa brama. Spróbuj wejść przez otwartą bramę. Podnieś trzy armatnie kule. Użyj na wejściu kuli krata opada. Jeszcze raz spójrz na podłogę i wciśnij napis D-ES-OL-A-TI-O. Otworzy się brama po prawej. Użyj ponownie na otwartej bramie armatniej kuli. Przejdź przez bramę. Zejdź na dół, podpłynie przewoźnik. Spójrz na urządzenie po lewej. Kliknij na urządzenie krwią Draculi. Otworzy się panel. Ustaw krew w próbówkach od góry: 0,5 ml, środkowa 2 ml ostatnia na dole 1,5 ml. Ponumeruj panele od 1 do 3, a strzałki góra/ dół/. 18

Kliknij w kolejności: 3D, 2G, 3D, 2G, 1G, 2G, 1D, 2D, 3G, 2D, 1D, 2D. Otworzy się panel i masz kolejne zadanie. Żeby popłynąć musisz, zabrać kamień po lewej, a potem przewieź go łodzią na drugi brzeg omijając przeszkody. Oznaczając przyciski G, D, L, P, niebieski przycisk obniża poziom wody, pomarańczowy podwyższa. Jeśli się nie pomyliłam to kolejność jest taka: L, L, G, L, G, L, D, D, L, G, L, L, ZABIERAMY KAMIEŃ, P,P,D, P, G, P, G, P, D, P, P, P, P, G, D, L, L, G, P, G, P, L, D, L, L, D, D, P, G, D, P, P. Po wykonaniu zadania, wsiądź do łodzi. Podpłyń do zamku. 19

Zamek Draculi Porozmawiaj z Draculą wybierz opcję: negocjacje i Adama. Wyjdź z zamku. Popłyń w prawo. Spotkasz Adama, porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Spójrz na zamek przy bramie. Spójrz na ciąg liczb nad zamkiem. Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na ścianę (po prawej). Znajdziesz podpowiedź do rozwiązania. 71-52-53-70-92-92-90-63, czyli: 71=M, 52=C, 53=D, 70=L, 92=X, 92=X, 90=V i 63=I. MCDLXXVI to 1476. Wprowadź kod 1476. Animacja. Porozmawiaj z Draculą, masz teraz wybrać odpowiedź pozytywną lub negatywną, a w zależności od wyboru będziesz mieć dwa różne zakończenia gry. Gratulacje zdobyłeś 360 punktów. Koniec 20

21