Gra Labirynt - Zajęcia 2

Podobne dokumenty
Gra Labirynt - Zajęcia 4

Gra Labirynt Zajęcia 5

Gra Labirynt Zajęcia 3

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Moduł Mikołajkowe kodowanie

2.1. Duszek w labiryncie

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Brain Game. Wstęp. Scratch

Projekt Śnieżna wojna

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Warsztaty dla nauczycieli

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Opis środowiska Scratch

Podstawy programowania w Scratch.

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

Edytor tekstu MS Word podstawy

Opis środowiska Scratch

Scratch pierwszy program

Baltie. Programujemy historyjki

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Moduł Kartka Świąteczna

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Komputery I (2) Panel sterowania:

Baltie - programowanie

Robo - instrukcja obsługi

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Misja#3. Robimy film animowany.

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Tworzenie prezentacji, PowerPoint

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

Jeszcze raz więc powtarzam - wymieramy NIE i przechodzimy do kolejnego obrazka.

Programowanie w Scratch robot mbot

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.

Jednoręki bandyta. Wstęp

Nagrywamy podcasty program Audacity

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Poziom 2. Pustynny wyścig

Nr: 15. Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1. Data modyfikacji:

Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Poradnik instalacyjny sterownika CDC-ACM Dla systemów Windows

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Sekretne menu Start. Przycisk pulpitu

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

Instrukcja do zajęć (całość)

Najmłodsi programują!

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Dodawanie grafiki i obiektów

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

ALBUM FOTOGRAFICZNY KROK PO KROKU

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

Transkrypt:

Gra Labirynt - Zajęcia 2 Cel zajęć: Zaprogramowanie głównej postaci gry i duszków-skarbów. Przekazywane umiejętności: wywoływanie zdarzeń, pierwszy warunek, porządkowanie skryptów Przebieg zajęć 1. Wstęp Pytamy uczestników, co udało im się zrobić do tej pory i czego nam jeszcze brakuje w grze. Pytamy, jak sterowana może być postać w grze. Potwierdzamy, że będziemy sterować strzałkami na klawiaturze. Zapowiadamy, że teraz zajmiemy się programowaniem duszków. Uruchamiamy program Scratch i ładujemy do niego zapisane wcześniej projekty. Robimy to wybierając zakładkę Plik na szarym pasku menu głównego nad Sceną główną i wybierając opcję Otwórz. Następnie uczestnicy wybierają odpowiedni plik z projektem przypisanym do nich w folderze Klub Kodowania Scratch i potwierdzają klikając przycisk Otwórz. 2. Instrukcja krok po kroku praca nad pierwszymi skryptami (instrukcjami) dla głównej postaci gry i duszków-skarbów Zadanie 1: Stworzenie skryptów głównego bohatera na tle bramy. Skrypt jest to zestaw instrukcji opisujący sposób działania elementów programu. Skrypty są podobne do przepisów kulinarnych. Przepisy opisują krok po kroku co mamy zrobić, aby na przykład upiec ciasto. Skrypt opisuje krok po kroku co ma zrobić na przykład postać w naszej grze. Czasami kiedy chcemy zrobić sernik na biszkopcie, ale z galaretką na górze, potrzebujemy dużego przepisu. Ten duży przepis tak naprawdę składa się z trzech mniejszych przepisów do jednego takiego ciasta: przepisu na galaretkę, przepisu na biszkopt i przepisu na sernik. Tak samo może być z postaciami w grze. Mogą mieć jeden duży skrypt, ale składający się z kilku mniejszych. Na przykład gdy chcemy, by postać w grze umiała skakać, ale i biegać, a potem jeszcze zbierać po drodze grzyby, potrzebujemy kilku mniejszych skryptów. Jeden będzie mówił postaci jak się skacze, drugi jak się biega, a trzeci jak zbierać i liczyć grzyby. Stworzyliśmy wejście przez bramę do labiryntu i labirynt. Zapowiadamy uczestnikom, że kolejnym krokiem będzie stworzenie pierwszych instrukcji dla głównego bohatera, aby wiedział, co dokładnie powinien robić. Najpierw zaprogramujemy go, aby wiedział gdzie dokładnie stać przed zamkową bramą do labiryntu i przywitał się z graczami. Na samym początku wybieramy duszka w panelu z duszkami (1). Następnie klikamy na zakładkę Skrypty, która pozwoli nam na wybór bloczków. Nasz skrypt zaczynamy od bloku Kiedy kliknięto z kategorii Zdarzenia. Zdarzenie pozwala nam na określenie od czego nasz program ma się rozpoczynać tutaj od kliknięcia na zieloną flagę. Następnie chcemy, aby tło zmieniło się na 1 scenę. Nie jest to jeszcze tło z labiryntem, ale tło z bramą. Dokładamy odpowiedni bloczek z kategorii Wygląd, który zmieni nam tło. W bloczku Zmień tło na [1 scena] możemy wybrać, na który obrazek ma się zmienić tło, klikając czarny trójkącik przy nazwie tła w bloczku. Strona 1 z 16

Po dodaniu tych dwóch bloków testujemy nasz program klikając na zieloną flagę nad Sceną główną. Tło powinno zmienić się na tło z bramą. Na początku programu nasz główny duszek powinien znaleźć się automatycznie przy wejściu do bramy. Duszka ustawiamy przeciągając go za pomocą wskaźnika myszy i opuszczając w odpowiednim miejscu. Współrzędne x i y tego miejsca, w którym znajduje się teraz duszek, zmienią się automatycznie w bloczku Idź do x: [...] y: [...]. Ekran w Scratchu ma szerokość 480 (od -240 do 240), wysokość zaś to 360 (od -180 do 180). Pozycję w poziomie określa wartość współrzędnej x, a w pionie współrzędnej y. Na przykład polecenie Idź do x: -240 y: -180 spowoduje przemieszczenie duszka w lewy dolny róg ekranu, Idź do x: 0 y: 0 na środek Strona 2 z 16

ekranu, zaś Idź do x: 240 y: 180 w prawy górny róg ekranu. Wstawiamy ten bloczek z ustawionymi współrzędnymi jako kolejny w naszym skrypcie. W ten sposób zawsze po kliknięciu na zieloną flagę (czyli po uruchomieniu programu) zmieni się tło, a duszek automatycznie pójdzie do wyznaczonego miejsca, określonego współrzędnymi x i y. Ustawiamy także wyjściowy rozmiar duszka. Duszek zmniejszy się na potrzeby labiryntu, ale na początku projektu powinniśmy ustawić jego wielkość na 100%. Sprawmy, aby duszek witał się z graczem za pomocą tekstu w chmurce (takiej, jakie są używane w komiksach). Użyjemy do tego bloczka Powiedz [...] przez [...] s. z kategorii Wygląd. Możemy edytować dowolnie treść wypowiedzi duszka oraz czas wyświetlania chmurki z tą wypowiedzią. Strona 3 z 16

Pamiętajmy, aby ustawić odpowiednio długi czas wyświetlania wypowiedzi. Jeśli wypowiedź jest długa, zbyt krótki czas jej wyświetlania uniemożliwi przeczytanie graczowi całości. Po wypowiedzeniu swojej kwestii duszek powinien zniknąć za bramą. Korzystamy z bloku Ukryj, aby na koniec zniknął z ekranu. Po odczekaniu sekundy (bloczek Czekaj z kategorii Kontrola), zmieniamy tło na labirynt. Strona 4 z 16

W celu przetestowania naszego skryptu, musimy kliknąć na zieloną flagę nad Sceną główną. Na samym początku duszek powinien znaleźć się na tle z bramą i wyświetlić powitanie. Następnie tło powinno zmienić się na labirynt. Aby zatrzymać cały program, korzystamy z czerwonego przycisku obok zielonej flagi nad Sceną główną. Zadanie 2: Stworzenie skryptów głównego bohatera na tle labiryntu. Korzystając z bloczka Kiedy tło zmieni się na [labirynt] z kategorii Zdarzeń, będziemy instruować duszka co ma robić, gdy pojawi się labirynt. Strona 5 z 16

Duszek powinien przede wszystkim pokazać się znowu na scenie. Następnie powinien znaleźć się przy wejściu do labiryntu, a nie w dowolnym miejscu. Do tego celu wykorzystujemy bloczek Idź do x:[..] y:[..]. UWAGA! W kolejnym kroku w bloku ze współrzędnymi x i y należy wpisać wartości opisujące położenie duszka, które może być inne u uczniów, w zależności od tego jaki labirynt narysowali. Należy określić miejsce, gdzie duszek ma rozpocząć poruszanie się po labiryncie, odczytać wartości x i y wyświetlone w prawym dolnym rogu ekranu, na którym układamy bloki w skrypt i wpisać je w odpowiedni bloczek w skrypcie określającym co ma zrobić duszek, gdy tło zmieni się na labirynt. Strona 6 z 16

Następnie ustawiamy także kierunek, w którym zwrócony jest duszek, aby dopasować jego sposób poruszania się do labiryntu i tego, jak będzie się w nim poruszał. Strona 7 z 16

Musimy również ustawić rozmiar duszka na mniejszy, aby zmieścił się w labiryncie. Zadanie 3: Zaprogramowanie duszka umożliwiające sterowanie za pomocą strzałek. Kolejne kroki pozwolą nam sterować duszkiem za pomocą strzałek na klawiaturze. Korzystamy z bloku Kiedy klawisz [ ] naciśnięty z kategorii bloków Zdarzenia. Klikając na czarny trójkąt przy słowie spacja możemy wybrać z listy nazwy klawiszy. Musimy określić, co będzie się działo, gdy będą wciśnięte strzałki na klawiaturze. Korzystamy dalej z bloczków Kiedy klawisz [..] naciśnięty z kategorii bloczków Zdarzenia i wybieramy kolejno: strzałka w górę, strzałka w dół, strzałka w prawo i strzałka w lewo. Strona 8 z 16

Zgodnie z zasadami obowiązującymi na osi współrzędnych możemy wykorzystać dane zależności: Ruch w prawo -> zwiększenie wartości x Ruch w lewo -> zmniejszenie wartości x Ruch do góry -> zwiększenie y Ruch do dołu -> zmniejszenie y Wartości x i y możemy zmienić za pomocą bloczków Zmień y o [..] oraz Zmień x o [..] z kategorii Ruch. Strona 9 z 16

Dodatkowe zadanie: porządkowanie skryptu Aby uporządkować porozrzucane bloki, możemy kliknąć prawym klawiszem myszki na panel w którym układamy bloki w skrypty i wybrać opcję Sprzątanie. Zadanie 4: Wykorzystanie bloczków kontrolujących ruch (warunków) Warunek, to okoliczności lub sytuacja, która musi najpierw zaistnieć, aby coś innego się wydarzyło. Musi być spełniony jakiś warunek, aby coś innego mogło potem nastąpić. Tak jak na przykład rodzice mówią nam: Kiedy odrobisz już pracę domową, to możesz wyjść z kolegami, Kiedy skończysz jeść, to włóż naczynia do zmywarki albo Kiedy światło zmieni się na czerwone, to samochód musi się zatrzymać. Możemy w ten sposób tworzyć instrukcje dla duszków, żeby wiedziały jak mają się zachowywać w różnych sytuacjach (na przykład gdy dotkną innego duszka lub my wciśniemy jakiś klawisz). Kontrolujemy co najpierw musi się wydarzyć, żeby stało się coś innego. Dlatego bloczki warunków znajdziemy w kategorii Kontrola. Jeśli jesteśmy na tle labirynt, a duszek dotknie krawędzi, powinien wrócić na miejsce startu. To zasada, która powinna być przestrzegana, gdy tylko tło zmieni się na labirynt. Dlatego po raz kolejny korzystamy z bloczku Kiedy tło zmieni się na [..]. Klikając na czarny trójkąt w tym bloczku możemy wybrać tło labirynt z listy wszystkich teł. Strona 10 z 16

Stworzymy pierwszy warunek w naszym kodzie. Korzystamy z bloczku Jeżeli [..] to, z kategorii Kontrola. Następnie korzystamy z bloczku Dotyka koloru, z kategorii Czujniki. Chcemy stworzyć warunek, który będzie brzmiał: jeżeli [duszek] dotyka koloru [kolor ściany labiryntu], to ma iść do [współrzędne wskazujące początek labiryntu]. Strona 11 z 16

W celu wskazania koloru ścian labiryntu będącymi naszymi krawędziami, których nasz duszek nie może dotknąć, klikamy w kwadracik z kolorem w bloku Dotyka koloru, a następnie staramy się ustawić kolor klikając na ścianę labiryntu. Pozwala to na ustawienie koloru w bloczku. Duszek po dotknięciu ściany labiryntu powinien wrócić na miejsce startu, dlatego w bloku Idź do x: [..] y: [..] ponownie wpisujemy współrzędne x i y wskazujące wejście do labiryntu. Strona 12 z 16

przepisujemy współrzędne Warunek Jeżeli, pozwala nam określić jednorazową reakcję duszka na wydarzenie. Jeśli chcemy, aby duszek zawsze wracał do startu kiedy dotknie ściany, musimy na warunek nałożyć pętlę Zawsze znajdującą się w kategorii Kontrola. Pętla sprawia, że coś powtarza się w kółko/wiele razy. Tak jak mamy listę piosenek na odtwarzaczu muzyki i zapętlimy ją, czyli będzie grać w kółko te same piosenki. W Scratchu możemy korzystać m.in. z pętli Zawsze, która sprawia, że jakaś czynność powtarza się bez końca. Możemy połączyć warunek i pętlę. Będzie to podobne na przykład do tego, jak nauczyciel powie nam Kiedy jesteście w szkole, zawsze jeżeli w sali jest nauczyciel, zachowujcie ciszę. To nie znaczy, że zawsze w szkole musicie zachowywać ciszę (możecie śpiewać na lekcjach muzyki) albo całe życie milczycie. To znaczy, że są takie sytuacje, gdy będziecie cały czas zachowywać ciszę. Strona 13 z 16

Zadanie 5: Dodanie duszków-skarbów Mamy już głównego bohatera, potrzebujemy duszków-skarbów, które można będzie zbierać w labiryncie. Dodajemy kolejne duszki-skarby. Zaczynamy od jednego, którego potem zduplikujemy. Duszka można wybrać z biblioteki lub narysować własnego. Może mieć dowolną postać. Proponujemy uczestnikom wybranie duszka z biblioteki. Duszki-skarby będą czymś cennym, co główny bohater zbiera przemierzając labirynt. Zadanie dodatkowe: W zależności od czasu, zaawansowania postępów poszczególnych uczestników i ich zaangażowania, możemy zaproponować narysowanie własnego duszka-skarbu, którego uczestnik potem zduplikuje. Jeśli mamy wiele czasu lub są chętni na dłuższe zadanie, można samodzielnie narysować różne duszki-skarby, zamiast duplikować jednego. Duszka duplikujemy klikając prawym przyciskiem myszy na duszka-skarb w panelu duszków pod Sceną główną i wybierając opcję Duplikuj. Tworzymy w ten sposób kilka kopii duszkówskarbów. Duszki korzystając z nabytych umiejętności odpowiednio dostosowujemy do rozmiarów labiryntu (zmniejszamy/zwiększamy) i za pomocą wskaźnika myszy umieszczamy w różnych punktach labiryntu. Strona 14 z 16

Zadanie 6: Zaprogramowanie duszków-skarbów Duszki skarby powinny pojawić się dopiero wtedy, gdy pojawi się tło labirynt, a nie na przykład gdy klikniemy na zieloną flagę. Dlatego musimy stworzyć skrypty dla każdego duszka-skarbu, które sprawią, że gdy tło zmieni się na 1 scena (drzwi do zamku) duszki ukrywają się, a gdy tło zmieni się na labirynt na nowo się pojawiają. Zwróćmy uwagę na to, czy tworzymy skrypty dla właściwych duszków. Niebieska obwódka wskazuje, którego duszka w danym momencie programujemy. Korzystamy z bloków Kiedy tło zmieni się na [..] z kategorii Zdarzenia i uczymy duszka-skarb ukrywać się, gdy pojawia się tło 1 scena, ale pojawiać się, gdy tło zmienia się na labirynt (bloczki Ukryj i Pokaż znajdują się w kategorii Wygląd). Strona 15 z 16

Zadanie 7: Zapisanie projektu. Tak jak po pierwszych zajęciach, również po tych zapisujemy swoją pracę, pod tą samą nazwą, w tym samym folderze. 3. Podsumowanie W zależności od tego, ile zostało nam czasu, podsumowujemy zajęcia w jeden lub kilka z poniższych sposobów: Uczniowie podnoszą ręce odpowiadając na pytania: Kto zaprogramował głównego bohatera? Kto narysował duszki-skarby? Kto zduplikował duszki skarby? Kto zaprogramował duszki skarby, aby na początku były ukryte, a na labiryncie się pojawiły? Prosimy uczestników o podsumowanie zajęć, pytając co udało im się dzisiaj zrobić. Gorące krzesła prosimy uczestników, aby stanęli za swoimi krzesłami i przesunęli się o jedno miejsce do następnego komputera, aby zobaczyć jak wygląda labirynt kolegi/koleżanki. Po minucie przechodzą do następnego miejsca, oglądając każdy projekt. Na koniec odpowiadają jako grupa na pytanie: Co podobało im się w projektach innych uczniów? Uwaga! Do wszystkich scenariuszy przygotowaliśmy kody przykładowych programów realizujących scenariusze. Prosimy o traktowanie ich raczej jako pomocy dla osoby prowadzącej i zachęcanie uczestników do samodzielnego tworzenia gry zamiast wykorzystywania gotowych elementów programu. Skrypty do pobrania: http://linkdoprzyszlosci.pl/wpcontent/uploads/2016/03/skrypty.zip. Strona 16 z 16