Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych



Podobne dokumenty
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Losowość i sześcienna kostka

KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Programowanie i techniki algorytmiczne

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

i działanie urządzeń związanych równieŝ budowę i funkcje urządzeń

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Sposoby przedstawiania algorytmów

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Pocisk

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II.

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

1. Wymagania ogólne i szczegółowe cele edukacyjne kształcenia i wychowania

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k.

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle

Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA NA LEKCJACH INFORMATYKI W GIMNAZJUM NR 55

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

WŁASNY PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI

Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model symetrii osiowej i pozna jej własności

Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k.

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

KARTA ZGŁOSZENIA NAZWA SZKOŁY: Imię i nazwisko uczestnika. uczestnika Opiekun Kontakt do opiekuna (tel. lub )

SCENARIUSZ LEKCJI: TEMAT LEKCJI: Postać kanoniczna funkcji kwadratowej. Interpretacja danych w arkuszu kalkulacyjnym

Wybrane wymagania dla informatyki w gimnazjum i liceum z podstawy programowej

KOŁO MATEMATYCZNE LUB INFORMATYCZNE - klasa III gimnazjum, I LO

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

Programowanie w środowisku Baltie

Komputer i urządzenia cyfrowe

INFORMATYKA

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

INFORMATYKA W GIMNAZJUM Niezbędne wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO z MATEMATYKI. prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Programowanie w Baltie klasa VII

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

REGULAMIN IV Powiatowego Konkursu Informatycznego BAJTEK dla uczniów szkół gimnazjalnych

DODAWANIE I ODEJMOWANIE SUM ALGEBRAICZNYCH

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Wymagania - informatyka

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Ciąg Fibonacciego jako szczególny przykład ciągu określonego rekurencyjnie. Przykłady rekurencji w informatyce

I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna

SCENARIUSZ LEKCJI. Tajemniczy ciąg Fibonacciego sztuka przygotowania dobrej prezentacji

Maria Romanowska UDOWODNIJ, ŻE... PRZYKŁADOWE ZADANIA MATURALNE Z MATEMATYKI

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

Luty 2001 Algorytmy (7) 2000/2001

SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

Znaleźć wzór ogólny i zbadać istnienie granicy ciągu określonego rekurencyjnie:

2. Tabele w bazach danych

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: O czym mówią współczynniki funkcji liniowej? - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

SCENARIUSZ LEKCJI. Opracowywanie wielostronicowego dokumentu o rozbudowanej strukturze, stosowanie stylów i szablonów, tworzenie spisu treści.

Autorski program nauczania

Temat: Co to jest modelowanie? Modelowanie przebiegu procesu zapominania za pomocą arkusza kalkulacyjnego.

1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).

PROGRAMOWANIE W C++ ZADANIA

CEL LEKCJI - Poznanie podstawowych zasad użytkowania programu Autodesk 123D Design. - zaprojektowanie breloka dla mamy lub taty.

2. Metody adresowania w arkuszu kalkulacyjnym

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Zastosowanie średnich w statystyce i matematyce. Podstawowe pojęcia statystyczne. Streszczenie.

Scenariusz lekcji matematyki w gimnazjum: NIE TAKI EGZAMIN STRASZNY UDOWODNIJ, Z E.

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Część I. Uwaga: Akceptowane są wszystkie odpowiedzi merytorycznie poprawne i spełniające warunki zadania. Zadanie 1.1. (0 3)

EGZAMIN MATURALNY 2012 INFORMATYKA

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Scenariusz lekcji. rozpoznać prawidłową deklarację tablicy; podać odwołanie do określonego elementu tablicy.

Scenariusz lekcji matematyki Równania pierwszego stopnia z jedną niewiadomą w zadaniach.

#UczymyDzieciProgramować

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

Temat 2. Program komputerowy

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej

Przykładowe zadania z teorii liczb

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

KONKURS INFORMATYCZNY GIMNAZJUM

PRZEMYSŁAW DZIERŻAWSKI

2. Graficzna prezentacja algorytmów

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IIIa gimnazjum

Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu,

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA NA LEKCJI MATEMATYKI W I KLASIE GIMNAZJUM.

Transkrypt:

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Matematyka, Informatyka, Liczby trójkątne, Liczby kwadratowe, Rozpoznawanie zależności, Rekurencja, Dowody, Algorytm. Grupa wiekowa: Gimnazjum Czas trwania: 45 minut Punkty podstawy programowej: INFORMATYKA - III etap edukacyjny Treści nauczania - wymagania szczegółowe 5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Uczeń: 1. wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2. formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 3. stosuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych; 4. opisuje sposób znajdowania wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym, opisuje algorytm porządkowania zbioru elementów; 5. wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. 6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. Uczeń: 1. wykorzystuje programy komputerowe, w tym edukacyjne, wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów; 2. wykorzystuje programy komputerowe, np. arkusz, kalkulacyjny, do analizy wyników eksperymentów, programy specjalnego przeznaczenia, programy edukacyjne; 3. posługuje się programami komputerowymi, służącymi do tworzenia modeli zjawisk i ich symulacji, takich jak zjawiska: fizyczne, chemiczne, biologiczne, korzysta z internetowych map; Strona 1

Przed przystąpieniem do pracy: Naładuj w pełni swojego Ozobota, Ustaw maksymalną jasność ekranu, by robocik nie miał problemów z pobraniem programu ze strony ozoblockly.com, Skalibruj Ozobota do swojego ekranu. Wstęp Większość matematyków określa matematykę jako naukę o zależnościach. Te zależności mogą występować w wielu miejscach np. w liczeniu, rozumowaniu, kształtach, czy choćby ruchu. Jeśli jesteś nauczycielem informatyki lub matematyki na pewno słyszałeś o liczbach trójkątnych i kwadratowych. Praca z tymi dwoma ciągami przybliży uczniów do zrozumienia, że matematyka to faktycznie nauka o zależnościach. W tym projekcie, Ozobot Bit zostaje użyty do wizualizacji tych ciągów, pozwalając uczniom na lepsze zrozumienie podstaw leżących u liczb trójkątnych i kwadratowych. Liczby trójkątne Liczby trójkątne mówią nam ile jednakowych obiektów (np. czarnych kółek) będziemy potrzebowali, żeby ułożyć z nich trójkąt równoboczny (Rysunek 1). Omawiając liczby trójkątne, warto pokazać uczniom Rysunek 1 oraz Rysunek 2 - małą wersją mapy dla Ozobota, którą uczniowie będą używać do badania tych liczb. Większa wersja znajduje się na następnej stronie i można ją użyć wraz z programem TriangularNumbers.ozocode, załadowanym do Ozobota. Rysunek 1: Przedstawienie graficzne liczb trójkątnych Strona 2

Gdy Ozobot zostanie umieszczony na pozycji oznaczonej napisem Start, zgodnie z kierunkiem wyznaczonym przez strzałkę, należy go uruchomić, poprzez podwójne wciśnięcie guzika startowego. Zaświeci wówczas raz na biało, wskazując, że za chwilę pokaże T 1. Światełko zmieni kolor na czerwony, a Ozobot przemierzy drogę dookoła kwadratu z numerem 1. Robocik za chwilę powróci na pozycję startową, a następnie pokaże podwójnym błyśnięciem białego światła, że jest gotowy do pokazania T 2. Światło Ozobota zmieni kolor na zielony, a on sam przejedzie Rysunek 2 dookoła trójkąta stworzonego przez liczby 1 i 3. Cała ta procedura będzie się powtarzała aż Ozobot pokaże wszystkie liczby trójkątne od T 1 do T 6, a potem wszystko zacznie się od nowa i będzie trwało do wyczerpania baterii lub wyłączenia Ozobota. Podczas swojej podróży, robocik będzie zmieniał kolor na jaki świeci w zależności od trójkąta, po którym podróżuje. Strona 3

Ćwiczenie 1: Obserwując ruchy Ozobota i analizując równania dla T 1, T 2, T 3, T 4, T 5 i T 6, widoczne na mapie, zapytaj swoich uczniów, czym tak naprawdę jest T n. [Odpowiedź: T n to nic innego jak suma pierwszych n-liczb naturalnych.] Ćwiczenie 2: Poproś uczniów o zapisanie dla T 7 kolejnej wartości naszego ciągu. [Jeśli uczniowie dobrze rozumieją ten ciąg, powinni zauważyć, że T 7 = T 6 +7=21+7=28.] Ozobot pokazywał rekurencyjnie, że T n = T n-1 +n. Ćwiczenie 3: Teraz sprawdź, czy uczniowie są w stanie sami dojść do wzoru pozwalającego obliczyć dowolne T n. By naprowadzić ich na dobre rozwiązanie możesz dwukrotnie zapisać sumę dla T7 w taki sposób, by liczby raz sumowały się rosnąco, a raz malejąco: 1+2+3+4+5+6+7 7+6+5+4+3+2+1 8+8+8+ 8+8+8+ 8 Łączna suma obu rzędów to 56. Jest dwukrotnie większa od sumy, którą wyliczyliśmy w Ćwiczeniu 2. Stało się tak, gdyż dodaliśmy wszystkie liczby dwa razy. Musimy więc liczbę 56 podzielić przez 2, by dostać 28. Można więc zapisać, że T 7 = 7 8 2. Możemy teraz zapisać wzór dla T n : T n = n(n+1) 2 Ćwiczenie 4: Istnieje pewna historia o Carlu Friedrichu Gaussie słynnym niemieckim matematyku, żyjącym około roku 1800. Pewnego razu klasa, do której uczęszczał została poproszona przez nauczyciela o dodanie wszystkich liczb o 1 do 100. Nauczyciel chciał, żeby byli zajęci czymś przez chwilę. Gauss przyszedł z poprawnie wykonanym zadaniem już po krótkiej chwili, korzystając ze sposobu, który poznaliśmy w Ćwiczeniu 3. Jaką odpowiedź podał nauczycielowi? [Odpowiedź: (100*101)/2 = 5 050]. Ćwiczenie 5: W pełni połączona sieć komputerowa, złożona z n komputerów jest wtedy, gdy każde urządzenie jest połączone kablem z każdym innym urządzeniem w sieci. Poprzez analizę sieci złożonych z 2, 3, 4, 5 i 6 komputerów sprawdź, czy uczniowie zauważą, że liczba połączeń może być wyrażona poprzez liczbę trójkątną. [Liczba połączeń kablowych to tak naprawdę T n-1 ] Z identycznym problemem spotykamy się pytając, ile przywitań będzie w sali, w której każdy gość przywitał się z każdym. Strona 5

Liczby kwadratowe Jeśli pomnożymy przez siebie liczbę naturalną to mówimy, że powstały wynik jest kwadratem tej liczby naturalnej. Przykładowo, mnożąc przez siebie liczbę 2 dostajemy 4. Mówimy więc, że 4 jest kwadratem liczby dwa. Liczby kwadratowe mówią nam ile jednakowych obiektów (np. niebieskich kwadratów) będziemy potrzebowali, żeby ułożyć z nich kwadrat (Rysunek 3). Omawiając liczby kwadratowe, warto pokazać uczniom Rysunek 3 oraz Rysunek 4 - małą wersją mapy dla Ozobota, którą uczniowie będą używać do badania liczb kwadratowych. Większa wersja znajduje się na następnej stronie i można ją użyć wraz z programem SquareNumbers.ozocode, załadowanym do Ozobota. Rysunek 3: Przedstawienie graficzne liczb kwadratowych Gdy Ozobot zostanie umieszczony na pozycji oznaczonej napisem Start, zgodnie Rysunek 4 z kierunkiem wyznaczonym przez strzałkę, należy go uruchomić, poprzez podwójne wciśnięcie guzika startowego. Zaświeci wówczas raz na biało, wskazując, że za chwilę pokaże S 1. Światełko zmieni kolor na czerwony, a Ozobot przemierzy drogę dookoła kwadratu z numerem 1. Robocik za chwilę powróci na pozycję startową, a następnie pokaże podwójnym błyśnięciem białego światła, że jest gotowy do pokazania S 2. Światło Ozobota zmieni kolor na zielony, a on sam przejedzie Strona 6

dookoła kwadratu stworzonego przez liczby 1 i 3. Cała ta procedura będzie się powtarzała aż Ozobot pokaże wszystkie liczby kwadratowe od S 1 do S 6. Potem wszystko zacznie się od nowa i będzie trwało do wyczerpania baterii lub wyłączenia Ozobota. Podczas swojej podróży, robocik będzie zmieniał kolor na jaki świeci w zależności od trójkąta, po którym podróżuje. Ćwiczenie 6: Pomóż uczniom dojść do rekurencyjnego związku pozwalającego na zapisanie wzoru S n =S n 1 +(2 n 1), studiując zachowanie Ozobota oraz fakt, iż: S 2 =S 1 +3 (dodanie trzech kwadratów) S 3 =S 2 +5 (dodanie pięciu kwadratów) S 4 =S 3 +7 (dodanie siedmiu kwadratów) itd. Ćwiczenie 7: Naprowadź uczniów na zaobserwowanie zależności mówiącej o tym, że każda liczba kwadratowa jest sumą dwóch kolejnych liczb trójkątnych. Rysunek 3. pokazuje jak S 2 =T 2 +T 1 oraz S 3 =T 3 +T 2. Uczniowie powinni zauważyć, że S n =T n +T n-1. Rysunek 5 Ćwiczenie 8: Zadaj uczniom, by udowodnili iż kwadraty liczb parzystych są liczbami parzystymi, a nawet, że są liczbami podzielnymi przez 4. [Liczby parzyste można zapisać jako 2n, gdzie n jest dowolną liczbą naturalną. Podnosząc do kwadratu taką liczbę otrzymamy (2n) 2 =4n, która jest liczbą parzystą, a nawet podzielną przez 4. Zauważmy, że Ozobot pokazywał, że S 2, S 4, S 6 były liczbami parzystymi i podzielnymi przez 4.] Ćwiczenie 9: Zadaj uczniom, by udowodnili iż kwadraty liczb nieparzystych są liczbami nieparzystymi. [Liczby nieparzyste można zapisać jako 2n+1, gdzie n jest dowolną liczbą Strona 7

naturalną. Podnosząc do kwadratu taką liczbę otrzymamy (2n+1) 2 =2(2n 2 +2n)+1, która jest liczbą nieparzystą, gdyż ma postać 2k+1. Zauważmy, że Ozobot pokazywał, że S 1, S 3, S 5 były liczbami nieparzystymi.] Strona 8

Krótko o kodzie Kod obydwu programów działa w bardzo podobny sposób. Jego głównym zadaniem jest objazd Ozobota dookoła trójkątów lub kwadratów. Każda z tych tras jest opisana tak naprawdę jedną dużą pętla, w której, po każdym przejściu, zwiększamy drogę potrzebną do wykonania potrzebnego przejazdu (odpowiada za to zmienna i). Warto zauważyć, że oprócz zwiększenia drogi, parametr i odpowiada też za kolor, w jakim świeci nasz Ozobot. Pozwala to na łatwe sprawdzenie przez użytkownika, czy nasz działający robocik przechodzi przez planszę poprawnie, gdyż na niej użyto dokładnie tych samych kolorów (za to zadanie odpowiadają, widoczne po prawej stronie, na Rysunku 6., instrukcje warunkowe if do else if ). Rysunek 6: Fragment kodu odpowiedzialny za zmianę kolorów Ozobota, w zależności od tego, którą w kolejności figurę objeżdżamy Cały kod programu można podejrzeć, a następnie załadować do Ozobota, włączając w przeglądarce internetowej stronę ozoblockly.com/editor#fdg3gp lub skanując kod widoczny powyżej. Strona 10